Add some map tags.
[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index 29737bedc06959d16e3c862b98ad6ee24e156998..9104a5915ef9c0c43faa5759caba7e80ddf5c939 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -53,7 +53,7 @@ int initialise(void)
     set_seed(seedval);
 
     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
-        game.place[i] = LOC_NOWHERE;
+        game.objects[i].place = LOC_NOWHERE;
     }
 
     for (int i = 1; i <= NLOCATIONS; i++) {
@@ -79,19 +79,20 @@ int initialise(void)
 
     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
         int k = NOBJECTS + 1 - i;
-        game.fixed[k] = objects[k].fixd;
+        game.objects[k].fixed = objects[k].fixd;
         if (objects[k].plac != 0 && objects[k].fixd <= 0)
             drop(k, objects[k].plac);
     }
 
-    /*  Treasure props are initially -1, and are set to 0 the first time
-     *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
-     *  not yet found, so we know when to close the cave. */
+    /*  Treasure props are initially STATE_NOTFOUND, and are set to
+     *  STATE_FOUND the first time they are described.  game.tally
+     *  keeps track of how many are not yet found, so we know when to
+     *  close the cave. */
     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
         if (objects[treasure].is_treasure) {
+            ++game.tally;
             if (objects[treasure].inventory != 0)
-                game.prop[treasure] = STATE_NOTFOUND;
-            game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
+                PROP_SET_NOT_FOUND(treasure);
         }
     }
     game.conds = setbit(COND_HBASE);