Handler for SAY.
[open-adventure.git] / actions1.c
index f1de63b3bd9e014e20ca41e29f6c98c1fae19140..8b745d90225e5962f4d0c1158f0604a7eba79266 100644 (file)
@@ -1,9 +1,311 @@
 #include <stdlib.h>
 #include <stdbool.h>
 #include "advent.h"
-#include "funcs.h"
 #include "database.h"
 
+/*
+ * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
+ * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN.
+ */
+
+static int bigwords(long foo)
+/*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
+ *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
+ *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
+{
+    int k=VOCAB(foo,3);
+    SPK=42;
+    if(game.foobar != 1-k) {
+       if(game.foobar != 0)SPK=151;
+       return(2011);
+    } else {
+
+       game.foobar=k;
+       if(k != 4) return(2009);
+       game.foobar=0;
+       if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
+           return(2011);
+       /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
+        *  crossing. */
+       if(game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
+           game.prop[TROLL]=1;
+       k=2;
+       if(HERE(EGGS))k=1;
+       if(game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
+       MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
+       PSPEAK(EGGS,k);
+       return(2012);
+    }
+}
+
+static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
+/* Clam/oyster actions */
+{
+    int k=0;
+    if(obj == OYSTER)k=1;
+    SPK=124+k;
+    if(TOTING(obj))SPK=120+k;
+    if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
+    if(verb == LOCK)SPK=61;
+    if(SPK != 124)
+       return(2011);
+    DSTROY(CLAM);
+    DROP(OYSTER,game.loc);
+    DROP(PEARL,105);
+    return(2011);
+}
+
+static int blast(void)
+/*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
+{
+    if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
+    game.bonus=133;
+    if(game.loc == 115)game.bonus=134;
+    if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
+    RSPEAK(game.bonus);
+    score(0);
+}
+
+static int vbreak(token_t obj)
+/*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
+{
+    if(obj == MIRROR)SPK=148;
+    if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
+       SPK=198;
+       if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
+       game.prop[VASE]=2;
+       game.fixed[VASE]= -1;
+       return(2011);
+    } else {
+       if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
+       SPK=197;
+       return(18999);
+    }
+}
+
+
+static int brief(void)
+/*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
+{
+    SPK=156;
+    game.abbnum=10000;
+    game.detail=3;
+    return(2011);
+}
+
+static int chain(token_t verb)
+/* Do something to the bear's chain */
+{
+    if(verb != LOCK) {
+       SPK=171;
+       if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
+       if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
+       if(SPK != 171) return(2011);
+       game.prop[CHAIN]=0;
+       game.fixed[CHAIN]=0;
+       if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
+       game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
+       return(2011);
+    } else {
+       SPK=172;
+       if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
+       if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
+       if(SPK != 172) return(2011);
+       game.prop[CHAIN]=2;
+       if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
+       game.fixed[CHAIN]= -1;
+       return(2011);
+    }
+}
+
+static int drink(token_t obj)
+/*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
+ *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
+{
+    if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
+       return(8000);
+    if(obj != BLOOD) {
+       if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
+       if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
+       game.prop[BOTTLE]=1;
+       game.place[WATER]=0;
+       SPK=74;
+       return(2011);
+    } else {
+       DSTROY(BLOOD);
+       game.prop[DRAGON]=2;
+       OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
+       SPK=240;
+       return(2011);
+    }
+}
+
+static int find(token_t obj)
+/* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
+{
+    if(AT(obj) ||
+       (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
+       K == LIQLOC(game.loc) ||
+       (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
+       SPK=94;
+    if(game.closed)SPK=138;
+    if(TOTING(obj))SPK=24;
+    return(2011);
+}
+
+static int inven(token_t obj)
+/* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
+{
+    int i;
+    SPK=98;
+    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       if(i == BEAR || !TOTING(i))
+           continue;
+       if(SPK == 98)RSPEAK(99);
+       game.blklin=false;
+       PSPEAK(i,-1);
+       game.blklin=true;
+       SPK=0;
+    }
+    if(TOTING(BEAR))
+       SPK=141;
+    return(2011);
+}
+
+static int listen(void)
+/*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
+{
+    int i, k;
+    SPK=228;
+    k=LOCSND[game.loc];
+    if(k != 0) {
+       RSPEAK(labs(k));
+       if(k < 0) return(2012);
+       SPK=0;
+    }
+    SETPRM(1,game.zzword,0);
+    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       if(!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
+           continue;
+       PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
+       SPK=0;
+       if(i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
+           DSTROY(BIRD);
+    }
+    return(2011);
+}
+
+static int pour(token_t obj)
+/*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
+ *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
+{
+    if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
+    if(obj == 0) return(8000);
+    if(!TOTING(obj)) return(2011);
+    SPK=78;
+    if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
+    if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
+       return fill(URN);
+    game.prop[BOTTLE]=1;
+    game.place[obj]=0;
+    SPK=77;
+    if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
+       return(2011);
+    if(!AT(DOOR)) {
+       SPK=112;
+       if(obj != WATER) return(2011);
+       PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
+       game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
+       game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
+       K=NUL;
+       return(8);
+    } else {
+       game.prop[DOOR]=0;
+       if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
+       SPK=113+game.prop[DOOR];
+       return(2011);
+    }
+}
+
+static int quit(FILE *input)
+/*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
+{
+    if(YES(input,22,54,54))
+       score(1);
+    return(2012);
+}
+
+static int rub(token_t obj)
+/* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
+{
+    if(obj != LAMP)SPK=76;
+    if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
+    DSTROY(URN);
+    DROP(AMBER,game.loc);
+    game.prop[AMBER]=1;
+    game.tally=game.tally-1;
+    DROP(CAVITY,game.loc);
+    SPK=216;
+    return(2011);
+}
+
+static int say(void)
+/* SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
+{
+    /* FIXME: ugly use of globals */
+    SETPRM(1,WD2,WD2X);
+    if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
+    if(WD2 > 0)WD1=WD2;
+    I=VOCAB(WD1,-1);
+    if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
+    RSPEAK(258);
+    return(2012);
+
+L9035: WD2=0;
+    //obj=0;
+    return(2630);
+}
+
+static int vscore(void)
+/* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
+{
+    score(-1);
+    return(2012);
+}
+
+static int wake(token_t obj)
+/* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
+{
+    if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
+    SPK=199;
+    return(18999);
+}
+
+static int wave(token_t obj)
+/* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
+{
+    if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
+    if(obj != ROD ||
+       !TOTING(obj) ||
+       (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
+       return(2011);
+    if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
+    if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
+       DROP(JADE,game.loc);
+       game.prop[JADE]=0;
+       game.tally=game.tally-1;
+       SPK=208;
+       return(2011);
+    } else {
+       if(game.closed) return(18999);
+       if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
+       if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
+       game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
+       PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
+       return(2012);
+    }
+}
+
 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
@@ -163,22 +465,10 @@ L8010:    if(game.atloc[game.loc] == 0 || game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 || A
 
 /*  Transitive carry/drop are in separate file. */
 
-L9010: return(carry(obj));
-L9020: return(discard(obj, false));
-
-/*  SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
+L9010: return carry(obj);
+L9020: return discard(obj, false);
 
-L9030: SETPRM(1,WD2,WD2X);
-       if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       if(WD2 > 0)WD1=WD2;
-       I=VOCAB(WD1,-1);
-       if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
-       RSPEAK(258);
-        return(2012);
-
-L9035: WD2=0;
-       obj=0;
-        return(2630);
+L9030: return say();
 
 /*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
 
@@ -201,51 +491,23 @@ L9040:    if(obj == CLAM || obj == OYSTER) goto L9046;
        if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
        if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
        if(obj == CHAIN) goto L9048;
-       if(!game.closng) goto L9043;
-       K=130;
-       if(!game.panic)game.clock2=15;
-       game.panic=true;
-        return(2010);
-
-L9043: K=34+game.prop[GRATE];
+       if (game.closng) {
+           K=130;
+           if(!game.panic)game.clock2=15;
+           game.panic=true;
+           return(2010);
+       }
+       K=34+game.prop[GRATE];
        game.prop[GRATE]=1;
        if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
        K=K+2*game.prop[GRATE];
         return(2010);
 
 /*  Clam/Oyster. */
-L9046: K=0;
-       if(obj == OYSTER)K=1;
-       SPK=124+K;
-       if(TOTING(obj))SPK=120+K;
-       if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+K;
-       if(verb == LOCK)SPK=61;
-       if(SPK != 124) return(2011);
-       DSTROY(CLAM);
-       DROP(OYSTER,game.loc);
-       DROP(PEARL,105);
-        return(2011);
+L9046: return bivalve(verb, obj);
 
 /*  Chain. */
-L9048: if(verb == LOCK) goto L9049;
-       SPK=171;
-       if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
-       if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
-       if(SPK != 171) return(2011);
-       game.prop[CHAIN]=0;
-       game.fixed[CHAIN]=0;
-       if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
-       game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
-        return(2011);
-
-L9049: SPK=172;
-       if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
-       if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
-       if(SPK != 172) return(2011);
-       game.prop[CHAIN]=2;
-       if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
-       game.fixed[CHAIN]= -1;
-        return(2011);
+L9048:  return chain(verb);
 
 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
 
@@ -288,60 +550,11 @@ L9086:    game.prop[LAMP]=0;
        if(DARK(0))RSPEAK(16);
         return(2012);
 
-/*  Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
-
-L9090: if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
-       if(obj != ROD || !TOTING(obj) || (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
-               return(2011);
-       if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
-       if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) goto L9094;
-       if(game.closed) return(18999);
-       if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
-       if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
-       game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
-       PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
-        return(2012);
-
-L9094: DROP(JADE,game.loc);
-       game.prop[JADE]=0;
-       game.tally=game.tally-1;
-       SPK=208;
-        return(2011);
-
-/*  Attack also moved into separate module. */
-
-L9120: return(attack(input, obj, verb));
-
-/*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
- *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
-
-L9130: if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
-       if(obj == 0) return(8000);
-       if(!TOTING(obj)) return(2011);
-       SPK=78;
-       if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
-       if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0) goto L9134;
-       game.prop[BOTTLE]=1;
-       game.place[obj]=0;
-       SPK=77;
-       if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) return(2011);
-
-       if(AT(DOOR)) goto L9132;
-       SPK=112;
-       if(obj != WATER) return(2011);
-       PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
-       game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
-       game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
-       K=NUL;
-        return(8);
+L9090: return wave(obj);
 
-L9132: game.prop[DOOR]=0;
-       if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
-       SPK=113+game.prop[DOOR];
-        return(2011);
+L9120: return attack(input, verb, obj);
 
-L9134: obj=URN;
-        goto L9220;
+L9130: return pour(obj);
 
 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
@@ -357,119 +570,29 @@ L9140:   if(obj == FOOD) goto L8142;
                OGRE)SPK=71;
         return(2011);
 
-/*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
- *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
-
-L9150: if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
-               return(8000);
-       if(obj == BLOOD) goto L9153;
-       if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
-       if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
-       game.prop[BOTTLE]=1;
-       game.place[WATER]=0;
-       SPK=74;
-        return(2011);
-
-L9153: DSTROY(BLOOD);
-       game.prop[DRAGON]=2;
-       OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
-       SPK=240;
-        return(2011);
-
-/*  Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
-
-L9160: if(obj != LAMP)SPK=76;
-       if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
-       DSTROY(URN);
-       DROP(AMBER,game.loc);
-       game.prop[AMBER]=1;
-       game.tally=game.tally-1;
-       DROP(CAVITY,game.loc);
-       SPK=216;
-        return(2011);
-
-/*  Throw moved into separate module. */
-
-L9170: return(throw(input, obj, verb));
-
-/*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
-
-L8180: if(YES(input,22,54,54)) score(1);
-        return(2012);
-
-/*  Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
-
-L9190: if(AT(obj) || (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc) || (obj ==
-               DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))SPK=94;
-       if(game.closed)SPK=138;
-       if(TOTING(obj))SPK=24;
-        return(2011);
-
-/*  Inventory.  If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
-
-L8200: SPK=98;
-       /* 8201 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-       if(I == BEAR || !TOTING(I)) goto L8201;
-       if(SPK == 98)RSPEAK(99);
-       game.blklin=false;
-       PSPEAK(I,-1);
-       game.blklin=true;
-       SPK=0;
-L8201: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-       if(TOTING(BEAR))SPK=141;
-        return(2011);
+L9150: return drink(obj);
 
-/* Feed/fill are in the other module. */
+L9160: return rub(obj);
 
-L9210: return(feed(obj));
-L9220: return(fill(obj));
+L9170: return throw(input, verb, obj);
 
-/*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
+L8180: return quit(input);
 
-L9230: if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
-       game.bonus=133;
-       if(game.loc == 115)game.bonus=134;
-       if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
-       RSPEAK(game.bonus);
-        score(0);
+L9190: return find(obj);
 
-/*  Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
+L8200: return inven(obj);
 
-L8240: score(-1);
-       return(2012);
+L9210: return feed(obj);
 
-/*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
- *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
- *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
+L9220: return fill(obj);
 
-L8250: K=VOCAB(WD1,3);
-       SPK=42;
-       if(game.foobar == 1-K) goto L8252;
-       if(game.foobar != 0)SPK=151;
-        return(2011);
+L9230: return blast();
 
-L8252: game.foobar=K;
-       if(K != 4) return(2009);
-       game.foobar=0;
-       if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
-               return(2011);
-/*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before crossing. */
-       if(game.place[EGGS] == 0 && game.place[TROLL] == 0 && game.prop[TROLL] ==
-               0)game.prop[TROLL]=1;
-       K=2;
-       if(HERE(EGGS))K=1;
-       if(game.loc == PLAC[EGGS])K=0;
-       MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
-       PSPEAK(EGGS,K);
-        return(2012);
+L8240: return vscore();
 
-/*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
+L8250: return bigwords(WD1);
 
-L8260: SPK=156;
-       game.abbnum=10000;
-       game.detail=3;
-        return(2011);
+L8260: return brief();
 
 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
 
@@ -487,25 +610,9 @@ L9270:     if(DARK(0)) goto L5190;
 L9275: game.clshnt=YES(input,192,193,54);
         return(2012);
 
-/*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
-
-L9280: if(obj == MIRROR)SPK=148;
-       if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) goto L9282;
-       if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
-       SPK=197;
-        return(18999);
-
-L9282: SPK=198;
-       if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
-       game.prop[VASE]=2;
-       game.fixed[VASE]= -1;
-        return(2011);
+L9280: return vbreak(obj);
 
-/*  Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
-
-L9290: if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
-       SPK=199;
-        return(18999);
+L9290: return wake(obj);
 
 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
@@ -592,23 +699,7 @@ L9320:     if(obj != RUG) return(2011);
        RSPEAK(SPK);
         return(2);
 
-/*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
-
-L8330: SPK=228;
-       K=LOCSND[game.loc];
-       if(K == 0) goto L8332;
-       RSPEAK(labs(K));
-       if(K < 0) return(2012);
-       SPK=0;
-L8332: SETPRM(1,game.zzword,0);
-       /* 8335 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-       if(!HERE(I) || OBJSND[I] == 0 || game.prop[I] < 0) goto L8335;
-       PSPEAK(I,OBJSND[I]+game.prop[I]);
-       SPK=0;
-       if(I == BIRD && OBJSND[I]+game.prop[I] == 8)DSTROY(BIRD);
-L8335: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-        return(2011);
+L8330: return listen();
 
 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */