More action handlers. Use consistent VO order.
[open-adventure.git] / actions1.c
index 100ef83608950d9368bf7c8407e4f7a444014d33..1f337155361f4bad3fc6b238634545959e83029b 100644 (file)
@@ -1,9 +1,68 @@
 #include <stdlib.h>
 #include <stdbool.h>
 #include "advent.h"
-#include "funcs.h"
 #include "database.h"
 
+/*
+ * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
+ * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN
+ */
+
+static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
+/* Clam/oyster actions */
+{
+    int k=0;
+    if(obj == OYSTER)k=1;
+    SPK=124+k;
+    if(TOTING(obj))SPK=120+k;
+    if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
+    if(verb == LOCK)SPK=61;
+    if(SPK != 124)
+       return(2011);
+    DSTROY(CLAM);
+    DROP(OYSTER,game.loc);
+    DROP(PEARL,105);
+    return(2011);
+}
+
+static int chain(token_t verb)
+/* Do something to the bear's chain */
+{
+    if(verb != LOCK) {
+       SPK=171;
+       if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
+       if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
+       if(SPK != 171) return(2011);
+       game.prop[CHAIN]=0;
+       game.fixed[CHAIN]=0;
+       if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
+       game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
+       return(2011);
+    } else {
+       SPK=172;
+       if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
+       if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
+       if(SPK != 172) return(2011);
+       game.prop[CHAIN]=2;
+       if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
+       game.fixed[CHAIN]= -1;
+       return(2011);
+    }
+}
+
+static int find(token_t obj)
+/*  Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
+{
+    if(AT(obj) ||
+       (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
+       K == LIQLOC(game.loc) ||
+       (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
+       SPK=94;
+    if(game.closed)SPK=138;
+    if(TOTING(obj))SPK=24;
+    return(2011);
+}
+
 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
@@ -201,51 +260,23 @@ L9040:    if(obj == CLAM || obj == OYSTER) goto L9046;
        if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
        if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
        if(obj == CHAIN) goto L9048;
-       if(!game.closng) goto L9043;
-       K=130;
-       if(!game.panic)game.clock2=15;
-       game.panic=true;
-        return(2010);
-
-L9043: K=34+game.prop[GRATE];
+       if (game.closng) {
+           K=130;
+           if(!game.panic)game.clock2=15;
+           game.panic=true;
+           return(2010);
+       }
+       K=34+game.prop[GRATE];
        game.prop[GRATE]=1;
        if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
        K=K+2*game.prop[GRATE];
         return(2010);
 
 /*  Clam/Oyster. */
-L9046: K=0;
-       if(obj == OYSTER)K=1;
-       SPK=124+K;
-       if(TOTING(obj))SPK=120+K;
-       if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+K;
-       if(verb == LOCK)SPK=61;
-       if(SPK != 124) return(2011);
-       DSTROY(CLAM);
-       DROP(OYSTER,game.loc);
-       DROP(PEARL,105);
-        return(2011);
+L9046: return bivalve(verb, obj);
 
 /*  Chain. */
-L9048: if(verb == LOCK) goto L9049;
-       SPK=171;
-       if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
-       if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
-       if(SPK != 171) return(2011);
-       game.prop[CHAIN]=0;
-       game.fixed[CHAIN]=0;
-       if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
-       game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
-        return(2011);
-
-L9049: SPK=172;
-       if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
-       if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
-       if(SPK != 172) return(2011);
-       game.prop[CHAIN]=2;
-       if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
-       game.fixed[CHAIN]= -1;
-        return(2011);
+L9048:  return chain(verb);
 
 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
 
@@ -310,7 +341,7 @@ L9094:      DROP(JADE,game.loc);
 
 /*  Attack also moved into separate module. */
 
-L9120: return(attack(input, obj, verb));
+L9120: return(attack(input, verb, obj));
 
 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
@@ -386,24 +417,17 @@ L9160:    if(obj != LAMP)SPK=76;
        game.tally=game.tally-1;
        DROP(CAVITY,game.loc);
        SPK=216;
-        return(2011);
-
-/*  Throw moved into separate module. */
+       return(2011);
 
-L9170: return(throw(input, obj, verb));
+L9170: return(throw(input, verb, obj));
 
 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
 
 L8180: if(YES(input,22,54,54)) score(1);
         return(2012);
 
-/*  Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
 
-L9190: if(AT(obj) || (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc) || (obj ==
-               DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))SPK=94;
-       if(game.closed)SPK=138;
-       if(TOTING(obj))SPK=24;
-        return(2011);
+L9190: return find(obj);
 
 /*  Inventory.  If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
 
@@ -437,10 +461,7 @@ L9230:     if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
 /*  Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
 
 L8240: score(-1);
-       SETPRM(1,SCORE,MXSCOR);
-       SETPRM(3,game.turns,game.turns);
-       RSPEAK(259);
-        return(2012);
+       return(2012);
 
 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last