More vocabulary handlers.
[open-adventure.git] / actions1.c
index 1f337155361f4bad3fc6b238634545959e83029b..1df4ee11a41cd73543c39d93272997c63d0151a8 100644 (file)
@@ -5,9 +5,39 @@
 
 /*
  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
- * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN
+ * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN.
  */
 
+static int bigwords(long foo)
+/*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
+ *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
+ *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
+{
+    int k=VOCAB(foo,3);
+    SPK=42;
+    if(game.foobar != 1-k) {
+       if(game.foobar != 0)SPK=151;
+       return(2011);
+    } else {
+
+       game.foobar=k;
+       if(k != 4) return(2009);
+       game.foobar=0;
+       if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
+           return(2011);
+       /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
+        *  crossing. */
+       if(game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
+           game.prop[TROLL]=1;
+       k=2;
+       if(HERE(EGGS))k=1;
+       if(game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
+       MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
+       PSPEAK(EGGS,k);
+       return(2012);
+    }
+}
+
 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
 /* Clam/oyster actions */
 {
@@ -25,6 +55,44 @@ static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
     return(2011);
 }
 
+static int blast(void)
+/*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
+{
+    if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
+    game.bonus=133;
+    if(game.loc == 115)game.bonus=134;
+    if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
+    RSPEAK(game.bonus);
+    score(0);
+}
+
+static int vbreak(token_t obj)
+/*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
+{
+    if(obj == MIRROR)SPK=148;
+    if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
+       SPK=198;
+       if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
+       game.prop[VASE]=2;
+       game.fixed[VASE]= -1;
+       return(2011);
+    } else {
+       if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
+       SPK=197;
+       return(18999);
+    }
+}
+
+
+static int brief(void)
+/*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
+{
+    SPK=156;
+    game.abbnum=10000;
+    game.detail=3;
+    return(2011);
+}
+
 static int chain(token_t verb)
 /* Do something to the bear's chain */
 {
@@ -50,8 +118,56 @@ static int chain(token_t verb)
     }
 }
 
+static int drink(token_t obj)
+/*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
+ *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
+{
+    if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
+       return(8000);
+    if(obj != BLOOD) {
+       if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
+       if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
+       game.prop[BOTTLE]=1;
+       game.place[WATER]=0;
+       SPK=74;
+       return(2011);
+    } else {
+       DSTROY(BLOOD);
+       game.prop[DRAGON]=2;
+       OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
+       SPK=240;
+       return(2011);
+    }
+}
+
+static int extinguish(int obj)
+/* Extinguish lamp or urn */
+{
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
+       if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
+       if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
+    }
+
+    if(obj == URN) {
+       game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
+       SPK=210;
+       return(2011);
+    }
+    if(obj == LAMP) {
+       game.prop[LAMP]=0;
+       RSPEAK(40);
+       if(DARK(0))
+           RSPEAK(16);
+       return(2012);
+    }
+    if(obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
+       SPK=146;
+    return(2011);
+}
+
 static int find(token_t obj)
-/*  Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
+/* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
 {
     if(AT(obj) ||
        (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
@@ -63,6 +179,199 @@ static int find(token_t obj)
     return(2011);
 }
 
+static int inven(token_t obj)
+/* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
+{
+    int i;
+    SPK=98;
+    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       if(i == BEAR || !TOTING(i))
+           continue;
+       if(SPK == 98)RSPEAK(99);
+       game.blklin=false;
+       PSPEAK(i,-1);
+       game.blklin=true;
+       SPK=0;
+    }
+    if(TOTING(BEAR))
+       SPK=141;
+    return(2011);
+}
+
+static int listen(void)
+/*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
+{
+    int i, k;
+    SPK=228;
+    k=LOCSND[game.loc];
+    if(k != 0) {
+       RSPEAK(labs(k));
+       if(k < 0) return(2012);
+       SPK=0;
+    }
+    SETPRM(1,game.zzword,0);
+    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       if(!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
+           continue;
+       PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
+       SPK=0;
+       if(i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
+           DSTROY(BIRD);
+    }
+    return(2011);
+}
+
+static int lock(token_t verb, token_t obj)
+/* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
+{
+    int k;
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       SPK=28;
+       if(HERE(CLAM))obj=CLAM;
+       if(HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
+       if(AT(DOOR))obj=DOOR;
+       if(AT(GRATE))obj=GRATE;
+       if(obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
+       if(HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
+       if(obj == 0) return(2011);
+    }
+       
+    /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
+     *  and for chain. */
+    if(obj == CLAM || obj == OYSTER)
+       return bivalve(verb, obj);
+    if(obj == DOOR)SPK=111;
+    if(obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
+    if(obj == CAGE)SPK=32;
+    if(obj == KEYS)SPK=55;
+    if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
+    if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
+    if(obj == CHAIN)
+       return chain(verb);
+    if (game.closng) {
+       SPK=130;
+       if(!game.panic)game.clock2=15;
+       game.panic=true;
+       return(2011);
+    }
+    SPK=34+game.prop[GRATE];
+    game.prop[GRATE]=1;
+    if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
+    SPK=SPK+2*game.prop[GRATE];
+    return(2011);
+}
+
+static int pour(token_t obj)
+/*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
+ *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
+{
+    if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
+    if(obj == 0) return(8000);
+    if(!TOTING(obj)) return(2011);
+    SPK=78;
+    if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
+    if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
+       return fill(URN);
+    game.prop[BOTTLE]=1;
+    game.place[obj]=0;
+    SPK=77;
+    if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
+       return(2011);
+    if(!AT(DOOR)) {
+       SPK=112;
+       if(obj != WATER) return(2011);
+       PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
+       game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
+       game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
+       K=NUL;
+       return(8);
+    } else {
+       game.prop[DOOR]=0;
+       if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
+       SPK=113+game.prop[DOOR];
+       return(2011);
+    }
+}
+
+static int quit(FILE *input)
+/*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
+{
+    if(YES(input,22,54,54))
+       score(1);
+    return(2012);
+}
+
+static int rub(token_t obj)
+/* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
+{
+    if(obj != LAMP)SPK=76;
+    if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
+    DSTROY(URN);
+    DROP(AMBER,game.loc);
+    game.prop[AMBER]=1;
+    game.tally=game.tally-1;
+    DROP(CAVITY,game.loc);
+    SPK=216;
+    return(2011);
+}
+
+static int say(void)
+/* SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
+{
+    /* FIXME: ugly use of globals */
+    SETPRM(1,WD2,WD2X);
+    if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
+    if(WD2 > 0)WD1=WD2;
+    I=VOCAB(WD1,-1);
+    if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
+    RSPEAK(258);
+    return(2012);
+
+L9035: WD2=0;
+    //obj=0;
+    return(2630);
+}
+
+static int vscore(void)
+/* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
+{
+    score(-1);
+    return(2012);
+}
+
+static int wake(token_t obj)
+/* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
+{
+    if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
+    SPK=199;
+    return(18999);
+}
+
+static int wave(token_t obj)
+/* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
+{
+    if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
+    if(obj != ROD ||
+       !TOTING(obj) ||
+       (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
+       return(2011);
+    if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
+    if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
+       DROP(JADE,game.loc);
+       game.prop[JADE]=0;
+       game.tally=game.tally-1;
+       SPK=208;
+       return(2011);
+    } else {
+       if(game.closed) return(18999);
+       if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
+       if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
+       game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
+       PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
+       return(2012);
+    }
+}
+
 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
@@ -91,80 +400,80 @@ L4000:
 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
 
        switch (verb-1) {
-               case 0: goto L8010;     /* CARRY */
-               case 1: return(8000);   /* DROP */
-               case 2: return(8000);   /* SAY */
-               case 3: goto L8040;     /* UNLOC */
-               case 4: return(2009);   /* NOTHI */
-               case 5: goto L8040;     /* LOCK */
-               case 6: goto L8070;     /* LIGHT */
-               case 7: goto L8080;     /* EXTIN */
-               case 8: return(8000);   /* WAVE */
-               case 9: return(8000);   /* CALM */
-               case 10: return(2011);  /* WALK */
-               case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
-               case 12: goto L9130;    /* POUR */
-               case 13: goto L8140;    /* EAT */
-               case 14: goto L9150;    /* DRINK */
-               case 15: return(8000);  /* RUB */
-               case 16: return(8000);  /* TOSS */
-               case 17: goto L8180;    /* QUIT */
-               case 18: return(8000);  /* FIND */
-               case 19: goto L8200;    /* INVEN */
-               case 20: return(8000);  /* FEED */
-               case 21: goto L9220;    /* FILL */
-               case 22: goto L9230;    /* BLAST */
-               case 23: goto L8240;    /* SCOR */
-               case 24: goto L8250;    /* FOO */
-               case 25: goto L8260;    /* BRIEF */
-               case 26: goto L8270;    /* READ */
-               case 27: return(8000);  /* BREAK */
-               case 28: return(8000);  /* WAKE */
-               case 29: goto L8300;    /* SUSP */
-               case 30: goto L8310;    /* RESU */
-               case 31: goto L8320;    /* FLY */
-               case 32: goto L8330;    /* LISTEN */
-               case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
+               case  0: /* CARRY */ goto L8010;
+               case  1: /* DROP  */ return(8000); 
+               case  2: /* SAY   */ return(8000); 
+               case  3: /* UNLOC */ goto L8040;    
+               case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
+               case  5: /* LOCK  */ goto L8040;    
+               case  6: /* LIGHT */ goto L8070;    
+               case  7: /* EXTIN */ goto L8080;    
+               case  8: /* WAVE  */ return(8000); 
+               case  9: /* CALM  */ return(8000); 
+               case 10: /* WALK  */ return(2011); 
+               case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
+               case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
+               case 13: /* EAT   */ goto L8140;   
+               case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
+               case 15: /* RUB   */ return(8000); 
+               case 16: /* TOSS  */ return(8000); 
+               case 17: /* QUIT  */ goto L8180;   
+               case 18: /* FIND  */ return(8000); 
+               case 19: /* INVEN */ goto L8200;   
+               case 20: /* FEED  */ return(8000); 
+               case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
+               case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
+               case 23: /* SCOR  */ goto L8240;   
+               case 24: /* FOO   */ goto L8250;   
+               case 25: /* BRIEF */ goto L8260;   
+               case 26: /* READ  */ goto L8270;   
+               case 27: /* BREAK */ return(8000); 
+               case 28: /* WAKE  */ return(8000); 
+               case 29: /* SUSP  */ goto L8300;   
+               case 30: /* RESU  */ goto L8310;   
+               case 31: /* FLY   */ goto L8320;   
+               case 32: /* LISTE */ goto L8330;   
+               case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
        }
        BUG(23);
 
 /*  Analyse a transitive verb. */
 
 L4090: switch (verb-1) {
-               case 0: goto L9010;     /* CARRY */
-               case 1: goto L9020;     /* DROP */
-               case 2: goto L9030;     /* SAY */
-               case 3: goto L9040;     /* UNLOC */
-               case 4: return(2009);   /* NOTHI */
-               case 5: goto L9040;     /* LOCK */
-               case 6: goto L9070;     /* LIGHT */
-               case 7: goto L9080;     /* EXTI */
-               case 8: goto L9090;     /* WAVE */
-               case 9: return(2011);   /* CALM */
-               case 10: return(2011);  /* WALK */
-               case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
-               case 12: goto L9130;    /* POUR */
-               case 13: goto L9140;    /* EAT */
-               case 14: goto L9150;    /* DRINK */
-               case 15: goto L9160;    /* RUB */
-               case 16: goto L9170;    /* TOSS */
-               case 17: return(2011);  /* QUIT */
-               case 18: goto L9190;    /* FIND */
-               case 19: goto L9190;    /* INVEN */
-               case 20: goto L9210;    /* FEED */
-               case 21: goto L9220;    /* FILL */
-               case 22: goto L9230;    /* BLAST */
-               case 23: return(2011);  /* SCOR */
-               case 24: return(2011);  /* FOO */
-               case 25: return(2011);  /* BRIEF */
-               case 26: goto L9270;    /* READ */
-               case 27: goto L9280;    /* BREAK */
-               case 28: goto L9290;    /* WAKE */
-               case 29: return(2011);  /* SUSP */
-               case 30: return(2011);  /* RESU */
-               case 31: goto L9320;    /* FLY */
-               case 32: return(2011);  /* LISTEN */
-               case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
+               case  0: /* CARRY */ goto L9010;    
+               case  1: /* DROP  */ goto L9020;    
+               case  2: /* SAY   */ goto L9030;    
+               case  3: /* UNLOC */ goto L9040;    
+               case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
+               case  5: /* LOCK  */ goto L9040;    
+               case  6: /* LIGHT */ goto L9070;    
+               case  7: /* EXTI  */ goto L9080;    
+               case  8: /* WAVE  */ goto L9090;    
+               case  9: /* CALM  */ return(2011); 
+               case 10: /* WALK  */ return(2011); 
+               case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
+               case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
+               case 13: /* EAT   */ goto L9140;   
+               case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
+               case 15: /* RUB   */ goto L9160;   
+               case 16: /* TOSS  */ goto L9170;   
+               case 17: /* QUIT  */ return(2011); 
+               case 18: /* FIND  */ goto L9190;   
+               case 19: /* INVEN */ goto L9190;   
+               case 20: /* FEED  */ goto L9210;   
+               case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
+               case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
+               case 23: /* SCOR  */ return(2011); 
+               case 24: /* FOO   */ return(2011); 
+               case 25: /* BRIEF */ return(2011); 
+               case 26: /* READ  */ goto L9270;   
+               case 27: /* BREAK */ goto L9280;   
+               case 28: /* WAKE  */ goto L9290;   
+               case 29: /* SUSP  */ return(2011); 
+               case 30: /* RESU  */ return(2011); 
+               case 31: /* FLY   */ goto L9320;   
+               case 32: /* LISTE */ return(2011); 
+               case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
        }
        BUG(24);
 
@@ -215,62 +524,12 @@ L5190:    if((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
 
-/*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
-
-L8010: if(game.atloc[game.loc] == 0 || game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 || ATDWRF(game.loc) > 0) return(8000);
-       obj=game.atloc[game.loc];
-
-/*  Transitive carry/drop are in separate file. */
-
-L9010: return(carry(obj));
-L9020: return(discard(obj, false));
-
-/*  SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
-
-L9030: SETPRM(1,WD2,WD2X);
-       if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       if(WD2 > 0)WD1=WD2;
-       I=VOCAB(WD1,-1);
-       if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
-       RSPEAK(258);
-        return(2012);
-
-L9035: WD2=0;
-       obj=0;
-        return(2630);
-
-/*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
-
-L8040: SPK=28;
-       if(HERE(CLAM))obj=CLAM;
-       if(HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
-       if(AT(DOOR))obj=DOOR;
-       if(AT(GRATE))obj=GRATE;
-       if(obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
-       if(HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
-       if(obj == 0) return(2011);
-
-/*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster and for chain. */
-
-L9040: if(obj == CLAM || obj == OYSTER) goto L9046;
-       if(obj == DOOR)SPK=111;
-       if(obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
-       if(obj == CAGE)SPK=32;
-       if(obj == KEYS)SPK=55;
-       if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
-       if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
-       if(obj == CHAIN) goto L9048;
-       if (game.closng) {
-           K=130;
-           if(!game.panic)game.clock2=15;
-           game.panic=true;
-           return(2010);
-       }
-       K=34+game.prop[GRATE];
-       game.prop[GRATE]=1;
-       if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
-       K=K+2*game.prop[GRATE];
-        return(2010);
+L8010: return carry(INTRANSITIVE);
+L9010: return carry(obj);
+L9020: return discard(obj, false);
+L9030: return say();
+L8040: return lock(verb, INTRANSITIVE);
+L9040: return lock(verb, obj);
 
 /*  Clam/Oyster. */
 L9046: return bivalve(verb, obj);
@@ -301,78 +560,15 @@ L9073:    SPK=38;
 
 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
 
-L8080: if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
-       if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
-       if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
-
-L9080: if(obj == URN) goto L9083;
-       if(obj == LAMP) goto L9086;
-       if(obj == DRAGON || obj == VOLCAN)SPK=146;
-        return(2011);
-
-L9083: game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
-       SPK=210;
-        return(2011);
-
-L9086: game.prop[LAMP]=0;
-       RSPEAK(40);
-       if(DARK(0))RSPEAK(16);
-        return(2012);
-
-/*  Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
-
-L9090: if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
-       if(obj != ROD || !TOTING(obj) || (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
-               return(2011);
-       if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
-       if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) goto L9094;
-       if(game.closed) return(18999);
-       if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
-       if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
-       game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
-       PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
-        return(2012);
-
-L9094: DROP(JADE,game.loc);
-       game.prop[JADE]=0;
-       game.tally=game.tally-1;
-       SPK=208;
-        return(2011);
+L8080: return extinguish(INTRANSITIVE);
 
-/*  Attack also moved into separate module. */
+L9080: return extinguish(obj);
 
-L9120: return(attack(input, verb, obj));
+L9090: return wave(obj);
 
-/*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
- *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
+L9120: return attack(input, verb, obj);
 
-L9130: if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
-       if(obj == 0) return(8000);
-       if(!TOTING(obj)) return(2011);
-       SPK=78;
-       if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
-       if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0) goto L9134;
-       game.prop[BOTTLE]=1;
-       game.place[obj]=0;
-       SPK=77;
-       if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) return(2011);
-
-       if(AT(DOOR)) goto L9132;
-       SPK=112;
-       if(obj != WATER) return(2011);
-       PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
-       game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
-       game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
-       K=NUL;
-        return(8);
-
-L9132: game.prop[DOOR]=0;
-       if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
-       SPK=113+game.prop[DOOR];
-        return(2011);
-
-L9134: obj=URN;
-        goto L9220;
+L9130: return pour(obj);
 
 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
@@ -388,112 +584,29 @@ L9140:   if(obj == FOOD) goto L8142;
                OGRE)SPK=71;
         return(2011);
 
-/*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
- *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
-
-L9150: if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
-               return(8000);
-       if(obj == BLOOD) goto L9153;
-       if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
-       if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
-       game.prop[BOTTLE]=1;
-       game.place[WATER]=0;
-       SPK=74;
-        return(2011);
-
-L9153: DSTROY(BLOOD);
-       game.prop[DRAGON]=2;
-       OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
-       SPK=240;
-        return(2011);
-
-/*  Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
+L9150: return drink(obj);
 
-L9160: if(obj != LAMP)SPK=76;
-       if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
-       DSTROY(URN);
-       DROP(AMBER,game.loc);
-       game.prop[AMBER]=1;
-       game.tally=game.tally-1;
-       DROP(CAVITY,game.loc);
-       SPK=216;
-       return(2011);
+L9160: return rub(obj);
 
-L9170: return(throw(input, verb, obj));
+L9170: return throw(input, verb, obj);
 
-/*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
+L8180: return quit(input);
 
-L8180: if(YES(input,22,54,54)) score(1);
-        return(2012);
+L9190: return find(obj);
 
+L8200: return inven(obj);
 
-L9190: return find(obj);
+L9210: return feed(obj);
 
-/*  Inventory.  If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
+L9220: return fill(obj);
 
-L8200: SPK=98;
-       /* 8201 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-       if(I == BEAR || !TOTING(I)) goto L8201;
-       if(SPK == 98)RSPEAK(99);
-       game.blklin=false;
-       PSPEAK(I,-1);
-       game.blklin=true;
-       SPK=0;
-L8201: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-       if(TOTING(BEAR))SPK=141;
-        return(2011);
+L9230: return blast();
 
-/* Feed/fill are in the other module. */
+L8240: return vscore();
 
-L9210: return(feed(obj));
-L9220: return(fill(obj));
+L8250: return bigwords(WD1);
 
-/*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
-
-L9230: if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
-       game.bonus=133;
-       if(game.loc == 115)game.bonus=134;
-       if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
-       RSPEAK(game.bonus);
-        score(0);
-
-/*  Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
-
-L8240: score(-1);
-       return(2012);
-
-/*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
- *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
- *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
-
-L8250: K=VOCAB(WD1,3);
-       SPK=42;
-       if(game.foobar == 1-K) goto L8252;
-       if(game.foobar != 0)SPK=151;
-        return(2011);
-
-L8252: game.foobar=K;
-       if(K != 4) return(2009);
-       game.foobar=0;
-       if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
-               return(2011);
-/*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before crossing. */
-       if(game.place[EGGS] == 0 && game.place[TROLL] == 0 && game.prop[TROLL] ==
-               0)game.prop[TROLL]=1;
-       K=2;
-       if(HERE(EGGS))K=1;
-       if(game.loc == PLAC[EGGS])K=0;
-       MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
-       PSPEAK(EGGS,K);
-        return(2012);
-
-/*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
-
-L8260: SPK=156;
-       game.abbnum=10000;
-       game.detail=3;
-        return(2011);
+L8260: return brief();
 
 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
 
@@ -511,25 +624,9 @@ L9270:     if(DARK(0)) goto L5190;
 L9275: game.clshnt=YES(input,192,193,54);
         return(2012);
 
-/*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
-
-L9280: if(obj == MIRROR)SPK=148;
-       if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) goto L9282;
-       if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
-       SPK=197;
-        return(18999);
-
-L9282: SPK=198;
-       if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
-       game.prop[VASE]=2;
-       game.fixed[VASE]= -1;
-        return(2011);
-
-/*  Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
+L9280: return vbreak(obj);
 
-L9290: if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
-       SPK=199;
-        return(18999);
+L9290: return wake(obj);
 
 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
@@ -616,23 +713,7 @@ L9320:     if(obj != RUG) return(2011);
        RSPEAK(SPK);
         return(2);
 
-/*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
-
-L8330: SPK=228;
-       K=LOCSND[game.loc];
-       if(K == 0) goto L8332;
-       RSPEAK(labs(K));
-       if(K < 0) return(2012);
-       SPK=0;
-L8332: SETPRM(1,game.zzword,0);
-       /* 8335 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-       if(!HERE(I) || OBJSND[I] == 0 || game.prop[I] < 0) goto L8335;
-       PSPEAK(I,OBJSND[I]+game.prop[I]);
-       SPK=0;
-       if(I == BIRD && OBJSND[I]+game.prop[I] == 8)DSTROY(BIRD);
-L8335: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-        return(2011);
+L8330: return listen();
 
 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */