Second part of fix for "fee fie foe foo" and "fum", with test.
[open-adventure.git] / actions.c
index d5cb410bcd8df4db87d5d8ec7a10aa69587053d9..fe6daa10ea0004d9db5abd393659851021fc0196 100644 (file)
--- a/actions.c
+++ b/actions.c
@@ -187,9 +187,10 @@ static phase_codes_t attack(command_t command)
 }
 
 static phase_codes_t bigwords(vocab_t id)
-/*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
- *  Look up foo in special section of vocab to determine which word we've got.
- *  Last word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
+/* Only called on FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given
+ * in proper order. Look up foo in special section of vocab to determine which
+ * word we've got. Last word zips the eggs back to the giant room (unless 
+ * already there). */
 {
     if ((game.foobar == WORD_EMPTY && id == FEE) ||
         (game.foobar == FEE && id == FIE) ||
@@ -206,6 +207,8 @@ static phase_codes_t bigwords(vocab_t id)
             (TOTING(EGGS) && game.loc == objects[EGGS].plac)) {
             rspeak(NOTHING_HAPPENS);
             return GO_CLEAROBJ;
+       } else if (id == FUM) {
+           goto fum;
         } else {
             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
              *  crossing. */
@@ -222,12 +225,13 @@ static phase_codes_t bigwords(vocab_t id)
             return GO_CLEAROBJ;
         }
     } else {
+    fum:
         if (game.loc == LOC_GIANTROOM) {
             rspeak(START_OVER);
         } else {
-            /* This is new begavior in Open Adventure - sounds better when
+            /* This is new behavior in Open Adventure - sounds better when
              * player isn't in the Giant Room. */
-            rspeak(WELL_POINTLESS);
+            rspeak(NOTHING_HAPPENS);
         }
         game.foobar = WORD_EMPTY;
         return GO_CLEAROBJ;
@@ -925,12 +929,13 @@ static phase_codes_t light(verb_t verb, obj_t obj)
 static phase_codes_t listen(void)
 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on object sound proprties. */
 {
+    bool soundlatch = false;
     vocab_t sound = locations[game.loc].sound;
     if (sound != SILENT) {
         rspeak(sound);
         if (!locations[game.loc].loud)
             rspeak(NO_MESSAGE);
-        return GO_CLEAROBJ;
+        soundlatch = true;
     }
     for (obj_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
         if (!HERE(i) ||
@@ -949,9 +954,10 @@ static phase_codes_t listen(void)
         rspeak(NO_MESSAGE);
         if (i == BIRD && mi == BIRD_ENDSTATE)
             DESTROY(BIRD);
-        return GO_CLEAROBJ;
+        soundlatch = true;
     }
-    rspeak(ALL_SILENT);
+    if (!soundlatch)
+       rspeak(ALL_SILENT);
     return GO_CLEAROBJ;
 }