Global LL becomes local to command interpreter toplevel...
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 988fcc10726f4119e495bff4ce45c0d95a7ee197..bb13110a6d77b2661d62fef3c481a9464d12c529 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
 
 struct game_t game;
 
 
 struct game_t game;
 
-long ATLOC[LOCSIZ+1], FIXED[NOBJECTS+1],
-               LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
-               PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1];
+long LNLENG, LNPOSN, PARMS[26];
 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
 
 long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
                CLAM, COINS, DALTLC, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
                EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
 
 long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
                CLAM, COINS, DALTLC, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
                EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
-               GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
-               I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
-               KNIFE, KQ, L, LAMP, LL, LOC, LOCK, LOOK,
+               GRATE, HINT, I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
+               KNIFE, KQ, L, LAMP, LOC, LOCK, LOOK,
                MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
                NUGGET, NUL, OBJ, OGRE, OIL, OYSTER, PEARL, PILLOW,
                MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
                NUGGET, NUL, OBJ, OGRE, OIL, OYSTER, PEARL, PILLOW,
-               PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
-               RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
+               PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
                SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
                STREAM, THROW, TK[21], TRIDNT, TROLL, TROLL2,
                URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
                SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
                STREAM, THROW, TK[21], TRIDNT, TROLL, TROLL2,
                URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
@@ -58,7 +54,7 @@ static bool do_command(FILE *);
 
 int main(int argc, char *argv[]) {
        int ch;
 
 int main(int argc, char *argv[]) {
        int ch;
-
+       
 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
 
 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
 
 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
@@ -158,6 +154,7 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
 }
 
 static bool do_command(FILE *cmdin) {
 }
 
 static bool do_command(FILE *cmdin) {
+       long LL;
 
 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
 
 
 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
 
@@ -251,10 +248,10 @@ L6016:    TK[J]=game.odloc[I];
 
 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
 
 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
- *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
- *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
+ *  the pirate be spotted.  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's
+ *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (game.prop=0). */
 
 
-       if(LOC == game.chloc || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
+       if(LOC == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0) goto L6030;
        K=0;
        /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
        K=0;
        /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
@@ -262,19 +259,19 @@ L6016:    TK[J]=game.odloc[I];
        if(TOTING(J)) goto L6021;
 L6020: if(HERE(J))K=1;
        } /* end loop */
        if(TOTING(J)) goto L6021;
 L6020: if(HERE(J))K=1;
        } /* end loop */
-       if(game.tally == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
+       if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP]
                == 1) goto L6025;
        if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
         goto L6030;
 
                == 1) goto L6025;
        if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
         goto L6030;
 
-L6021: if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
+L6021: if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
        MOVE(CHEST,game.chloc);
        MOVE(MESSAG,game.chloc2);
 L6022: RSPEAK(128);
        /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
        if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
        MOVE(CHEST,game.chloc);
        MOVE(MESSAG,game.chloc2);
 L6022: RSPEAK(128);
        /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
        if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
-       if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
+       if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,LOC);
        if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
 L6023: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
        if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
 L6023: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
@@ -317,11 +314,6 @@ L6030:     /*etc*/ ;
        game.oldlc2=LOC;
         goto L99;
 
        game.oldlc2=LOC;
         goto L99;
 
-
-
-
-
-
 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
 
 /*  Print text for current loc. */
 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
 
 /*  Print text for current loc. */
@@ -340,21 +332,21 @@ L2001:    if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
 
 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
 
 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
- *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
- *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
- *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
+ *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
+ *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
+ *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
 
        if(DARK(0)) goto L2012;
        game.abbrev[LOC]=game.abbrev[LOC]+1;
 
        if(DARK(0)) goto L2012;
        game.abbrev[LOC]=game.abbrev[LOC]+1;
-       I=ATLOC[LOC];
+       I=game.atloc[LOC];
 L2004: if(I == 0) goto L2012;
        OBJ=I;
        if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
        if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
 L2004: if(I == 0) goto L2012;
        OBJ=I;
        if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
        if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
-       if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
+       if(game.prop[OBJ] >= 0) goto L2006;
        if(game.closed) goto L2008;
        if(game.closed) goto L2008;
-       PROP[OBJ]=0;
-       if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
+       game.prop[OBJ]=0;
+       if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)game.prop[OBJ]=1;
        game.tally=game.tally-1;
 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
        game.tally=game.tally-1;
 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
@@ -367,10 +359,10 @@ L2004:    if(I == 0) goto L2012;
  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
-L2006: KK=PROP[OBJ];
-       if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
+L2006: KK=game.prop[OBJ];
+       if(OBJ == STEPS && LOC == game.fixed[STEPS])KK=1;
        PSPEAK(OBJ,KK);
        PSPEAK(OBJ,KK);
-L2008: I=LINK[I];
+L2008: I=game.link[I];
         goto L2004;
 
 L2009: K=54;
         goto L2004;
 
 L2009: K=54;
@@ -388,22 +380,22 @@ L2012:    VERB=0;
 
 L2600: if(COND[LOC] < game.conds) goto L2603;
        /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
 
 L2600: if(COND[LOC] < game.conds) goto L2603;
        /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
-       if(HINTED[HINT]) goto L2602;
-       if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
-       HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
-       if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
+       if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
+       if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))game.hintlc[HINT]= -1;
+       game.hintlc[HINT]=game.hintlc[HINT]+1;
+       if(game.hintlc[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
 L2602: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
 L2602: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
-/*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
- *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
+/*  If closing time, check for any objects being toted with game.prop < 0 and set
+ *  the prop to -1-game.prop.  This way objects won't be described until they've
  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
 
 L2603: if(!game.closed) goto L2605;
  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
 
 L2603: if(!game.closed) goto L2605;
-       if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
+       if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
        for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
        for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-       if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
+       if(TOTING(I) && game.prop[I] < 0)game.prop[I]= -1-game.prop[I];
        } /* end loop */
 L2605: game.wzdark=DARK(0);
        if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != LOC)game.knfloc=0;
        } /* end loop */
 L2605: game.wzdark=DARK(0);
        if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != LOC)game.knfloc=0;
@@ -430,8 +422,8 @@ L2607:      game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
        if(game.clock1 == 0) goto L10000;
        if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
        if(game.clock2 == 0) goto L11000;
        if(game.clock1 == 0) goto L10000;
        if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
        if(game.clock2 == 0) goto L11000;
-       if(PROP[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
-       if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
+       if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
+       if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
                L12000;
        if(game.limit == 0) goto L12400;
        if(game.limit <= 30) goto L12200;
                L12000;
        if(game.limit == 0) goto L12400;
        if(game.limit <= 30) goto L12200;
@@ -512,7 +504,7 @@ L8000:      SETPRM(1,WD1,WD1X);
  *
  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
  *
  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
- *  in "game.olddloc" in case he wants to retreat.  The current
+ *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
@@ -538,7 +530,7 @@ L10:        LL=LL/1000;
 L11:   game.newloc=LL/1000;
         K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
        if(game.newloc <= 300) goto L13;
 L11:   game.newloc=LL/1000;
         K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
        if(game.newloc <= 300) goto L13;
-       if(PROP[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
+       if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
 L12:   if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
        KK=KK+1;
        game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
 L12:   if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
        KK=KK+1;
        game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
@@ -586,12 +578,12 @@ L30200: DROP(EMRALD,LOC);
 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
- *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
- *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
+ *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
+ *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
 
 
-L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
+L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
        PSPEAK(TROLL,1);
        PSPEAK(TROLL,1);
-       PROP[TROLL]=0;
+       game.prop[TROLL]=0;
        MOVE(TROLL2,0);
        MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
        MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
        MOVE(TROLL2,0);
        MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
        MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
@@ -601,14 +593,14 @@ L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
        return true;
 
 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
        return true;
 
 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
-       if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
+       if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
        if(!TOTING(BEAR)) return true;
        RSPEAK(162);
        if(!TOTING(BEAR)) return true;
        RSPEAK(162);
-       PROP[CHASM]=1;
-       PROP[TROLL]=2;
+       game.prop[CHASM]=1;
+       game.prop[TROLL]=2;
        DROP(BEAR,game.newloc);
        DROP(BEAR,game.newloc);
-       FIXED[BEAR]= -1;
-       PROP[BEAR]=3;
+       game.fixed[BEAR]= -1;
+       game.prop[BEAR]=3;
        game.oldlc2=game.newloc;
         goto L99;
 
        game.oldlc2=game.newloc;
         goto L99;
 
@@ -707,9 +699,9 @@ L99:        if(game.closng) goto L95;
        game.numdie=game.numdie+1;
        if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
        if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
        game.numdie=game.numdie+1;
        if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
        if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
-       PLACE[WATER]=0;
-       PLACE[OIL]=0;
-       if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
+       game.place[WATER]=0;
+       game.place[OIL]=0;
+       if(TOTING(LAMP))game.prop[LAMP]=0;
        /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
        I=NOBJECTS + 1 - J;
        if(!TOTING(I)) goto L98;
        /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
        I=NOBJECTS + 1 - J;
        if(!TOTING(I)) goto L98;
@@ -736,7 +728,7 @@ L95:        RSPEAK(131);
 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
- *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
+ *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
  *  40030 to take no action yet. */
 
 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
  *  40030 to take no action yet. */
 
 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
@@ -747,31 +739,31 @@ L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: g
  *             JADE */
        BUG(27);
 
  *             JADE */
        BUG(27);
 
-L40010: HINTLC[HINT]=0;
+L40010: game.hintlc[HINT]=0;
        if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
        SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
        RSPEAK(261);
        if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
        SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
        RSPEAK(261);
-       HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
-       if(HINTED[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
-L40020: HINTLC[HINT]=0;
+       game.hinted[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
+       if(game.hinted[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
+L40020: game.hintlc[HINT]=0;
 L40030:  goto L2602;
 
 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
 
 L40030:  goto L2602;
 
 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
 
-L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
+L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
         goto L40020;
 
         goto L40020;
 
-L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
+L40200: if(game.place[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
         goto L40030;
 
 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
         goto L40020;
 
         goto L40030;
 
 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
+L40400: if(game.atloc[LOC] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
                1) goto L40010;
         goto L40020;
 
                1) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
+L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1) goto L40010;
         goto L40020;
 
 L40600:  goto L40010;
         goto L40020;
 
 L40600:  goto L40010;
@@ -779,7 +771,7 @@ L40600:  goto L40010;
 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
+L40800: if(game.atloc[LOC] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0) goto
                L40010;
         goto L40030;
 
                L40010;
         goto L40030;
 
@@ -788,7 +780,7 @@ L40900: I=ATDWRF(LOC);
        if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
         goto L40030;
 
        if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
         goto L40030;
 
-L41000: if(game.tally == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
+L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
 
         goto L40020;
 
 
@@ -827,8 +819,8 @@ L41000: if(game.tally == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
  *  must have been activated, since we've found chest. */
 
  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
  *  must have been activated, since we've found chest. */
 
-L10000: PROP[GRATE]=0;
-       PROP[FISSUR]=0;
+L10000: game.prop[GRATE]=0;
+       game.prop[FISSUR]=0;
        for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
        game.dseen[I]=false;
        game.dloc[I]=0;
        for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
        game.dseen[I]=false;
        game.dloc[I]=0;
@@ -838,11 +830,11 @@ L10000: PROP[GRATE]=0;
        MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
        MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
        MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
        MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
-       if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
-       PROP[CHAIN]=0;
-       FIXED[CHAIN]=0;
-       PROP[AXE]=0;
-       FIXED[AXE]=0;
+       if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
+       game.prop[CHAIN]=0;
+       game.fixed[CHAIN]=0;
+       game.prop[AXE]=0;
+       game.fixed[AXE]=0;
        RSPEAK(129);
        game.clock1= -1;
        game.closng=true;
        RSPEAK(129);
        game.clock1= -1;
        game.closng=true;
@@ -860,13 +852,13 @@ L10000: PROP[GRATE]=0;
  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
 
  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
 
-L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
-       PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
-       PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
+L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
+       game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
+       game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
        OBJTXT[OYSTER]=3;
        OBJTXT[OYSTER]=3;
-       PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
-       PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
-       PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
+       game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
+       game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
+       game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
        LOC=115;
        game.oldloc=115;
        game.newloc=115;
        LOC=115;
        game.oldloc=115;
        game.newloc=115;
@@ -876,14 +868,14 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        I=PUT(GRATE,116,0);
        I=PUT(SIGN,116,0);
        OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
        I=PUT(GRATE,116,0);
        I=PUT(SIGN,116,0);
        OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
-       PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
-       PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
-       PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
-       PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
-       PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
+       game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
+       game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
+       game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
+       game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
+       game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
 
 
-       PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
-       FIXED[MIRROR]=116;
+       game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
+       game.fixed[MIRROR]=116;
 
        for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
                if(TOTING(I))
 
        for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
                if(TOTING(I))
@@ -901,7 +893,7 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
 
 L12000: RSPEAK(188);
  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
 
 L12000: RSPEAK(188);
-       PROP[BATTER]=1;
+       game.prop[BATTER]=1;
        if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
        game.limit=game.limit+2500;
        game.lmwarn=false;
        if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
        game.limit=game.limit+2500;
        game.lmwarn=false;
@@ -910,13 +902,13 @@ L12000: RSPEAK(188);
 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
        game.lmwarn=true;
        SPK=187;
 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
        game.lmwarn=true;
        SPK=187;
-       if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
-       if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
+       if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
+       if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
        RSPEAK(SPK);
         goto L19999;
 
 L12400: game.limit= -1;
        RSPEAK(SPK);
         goto L19999;
 
 L12400: game.limit= -1;
-       PROP[LAMP]=0;
+       game.prop[LAMP]=0;
        if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
         goto L19999;
 
        if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
         goto L19999;