Implement -d option.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include "main.h"
11
12 #include "misc.h"
13
14 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
15                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
16                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
17                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
18                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
19 signed char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
20
21 long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
22                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
23                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
24                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
25                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
26                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
27                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
28                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
29                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
30                 LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
31                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
32                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
33                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
34                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
35                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
36                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
37                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
38                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
39                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
40                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
41                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
42                 WZDARK = false, ZZWORD;
43 FILE  *logfp;
44 bool oldstyle = false;
45 int debug;
46 lcg_state lcgstate;
47
48 extern void initialise();
49 extern void score(long);
50 extern int action(FILE *, long);
51
52 /*
53  * MAIN PROGRAM
54  */
55
56 static void do_command(FILE *);
57
58 int main(int argc, char *argv[]) {
59         int ch;
60
61 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
62
63 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
64  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
65  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
66  *              Errata fixed: 78/12/25 */
67
68
69 /*  Options. */
70
71         while ((ch = getopt(argc, argv, "dl:o")) != EOF) {
72                 switch (ch) {
73                 case 'd':
74                     debug += 1;
75                     break;
76                 case 'l':
77                         logfp = fopen(optarg, "w+");
78                         if (logfp == NULL)
79                                 fprintf(stderr,
80                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
81                                         optarg);
82                         break;
83                 case 'o':
84                     oldstyle = true;
85                     break;
86                 }
87         }
88
89 /* Logical variables:
90  *
91  *  CLOSED says whether we're all the way closed
92  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
93  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
94  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
95  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
96  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
97  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
98
99 #include "funcs.h"
100
101 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
102
103         lcgstate.a = 1093;
104         lcgstate.c = 221587;
105         lcgstate.m = 1048576;
106         long seedval = (long)time(NULL);
107         set_seed(seedval);
108
109 /*  Read the database if we have not yet done so */
110
111         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
112         if(!LINES){
113                 printf("Not enough memory!\n");
114                 exit(1);
115         }
116
117         MAP2[1] = 0;
118         if(!SETUP)initialise();
119         if(SETUP > 0) goto L1;
120
121 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
122  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
123  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
124  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
125
126         RSPEAK(201);
127         exit(0);
128
129 /*  Start-up, dwarf stuff */
130
131 L1:     SETUP= -1;
132         I=0;
133         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
134         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
135         NEWLOC=1;
136         LOC=1;
137         LIMIT=330;
138         if(NOVICE)LIMIT=1000;
139
140         if (logfp)
141             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
142         
143         for (;;) {
144             do_command(stdin);
145         }
146 }
147
148 static bool fallback_handler(signed char *buf)
149 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
150 {
151     long sv;
152     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
153         set_seed(sv);
154         printf("\nSeed set to %ld\n", sv);
155         // autogenerated, so don't charge user time for it.
156         --TURNS;
157         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
158         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
159         return true;
160     }
161     return false;
162 }
163
164 static void do_command(FILE *cmdin) {
165 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
166
167 L2:     if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
168         RSPEAK(130);
169         NEWLOC=LOC;
170         if(!PANIC)CLOCK2=15;
171         PANIC=true;
172
173 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
174  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
175  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
176
177 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
178         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
179         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
180         NEWLOC=LOC;
181         RSPEAK(2);
182          goto L74;
183 L73:    /*etc*/ ;
184         } /* end loop */
185 L74:    LOC=NEWLOC;
186
187 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
188  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
189
190 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
191  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
192  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
193  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
194  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
195  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
196
197         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
198         if(DFLAG != 0) goto L6000;
199         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
200          goto L2000;
201
202 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
203  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
204
205 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
206         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
207         DFLAG=2;
208         for (I=1; I<=2; I++) {
209         J=1+randrange(5);
210         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
211         } /* end loop */
212         for (I=1; I<=5; I++) {
213         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
214         ODLOC[I]=DLOC[I];
215         } /* end loop */
216         RSPEAK(3);
217         DROP(AXE,LOC);
218          goto L2000;
219
220 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
221  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
222  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
223  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
224
225 L6010:  DTOTAL=0;
226         ATTACK=0;
227         STICK=0;
228         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
229         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
230 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
231         J=1;
232         KK=DLOC[I];
233         KK=KEY[KK];
234         if(KK == 0) goto L6016;
235 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
236         {long x = J-1;
237         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
238                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
239                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
240                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
241         TK[J]=NEWLOC;
242         J=J+1;
243 L6014:  KK=KK+1;
244         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
245 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
246         if(J >= 2)J=J-1;
247         J=1+randrange(J);
248         ODLOC[I]=DLOC[I];
249         DLOC[I]=TK[J];
250         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
251         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
252         DLOC[I]=LOC;
253         if(I != 6) goto L6027;
254
255 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
256  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
257  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
258  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
259
260         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
261         K=0;
262         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
263 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
264         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
265         if(TOTING(J)) goto L6021;
266 L6020:  if(HERE(J))K=1;
267         } /* end loop */
268         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
269                 == 1) goto L6025;
270         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
271          goto L6030;
272
273 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
274 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
275         MOVE(CHEST,CHLOC);
276         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
277 L6022:  RSPEAK(128);
278         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
279         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
280         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
281         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
282 L6023:  /*etc*/ ;
283         } /* end loop */
284 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
285         ODLOC[6]=CHLOC;
286         DSEEN[6]=false;
287          goto L6030;
288
289 L6025:  RSPEAK(186);
290         MOVE(CHEST,CHLOC);
291         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
292          goto L6024;
293
294 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
295
296 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
297         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
298         ATTACK=ATTACK+1;
299         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
300         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
301 L6030:  /*etc*/ ;
302         } /* end loop */
303
304 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
305  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
306  *  positions in the RSPEAK database. */
307
308         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
309         SETPRM(1,DTOTAL,0);
310         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
311         if(ATTACK == 0) goto L2000;
312         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
313         SETPRM(1,ATTACK,0);
314         K=6;
315         if(ATTACK > 1)K=250;
316         RSPEAK(K);
317         SETPRM(1,STICK,0);
318         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
319         if(STICK == 0) goto L2000;
320         OLDLC2=LOC;
321          goto L99;
322
323
324
325
326
327
328 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
329
330 /*  Print text for current loc. */
331
332 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
333         KK=STEXT[LOC];
334         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
335         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
336         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
337         KK=RTEXT[16];
338 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
339         SPEAK(KK);
340         K=1;
341         if(FORCED(LOC)) goto L8;
342         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
343
344 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
345  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
346  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
347  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
348  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
349
350         if(DARK(0)) goto L2012;
351         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
352         I=ATLOC[LOC];
353 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
354         OBJ=I;
355         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
356         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
357         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
358         if(CLOSED) goto L2008;
359         PROP[OBJ]=0;
360         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
361         TALLY=TALLY-1;
362 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
363  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
364  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
365  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
366  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
367  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
368  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
369  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
370  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
371  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
372  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
373 L2006:  KK=PROP[OBJ];
374         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
375         PSPEAK(OBJ,KK);
376 L2008:  I=LINK[I];
377          goto L2004;
378
379 L2009:  K=54;
380 L2010:  SPK=K;
381 L2011:  RSPEAK(SPK);
382
383 L2012:  VERB=0;
384         OLDOBJ=OBJ;
385         OBJ=0;
386
387 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
388  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
389  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
390                 */
391
392 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
393         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
394         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
395         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
396         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
397         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
398 L2602:  /*etc*/ ;
399         } /* end loop */
400
401 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
402  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
403  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
404  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
405  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
406
407 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
408         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
409         for (I=1; I<=100; I++) {
410         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
411         } /* end loop */
412 L2605:  WZDARK=DARK(0);
413         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
414         I=0;
415         GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X);
416
417 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
418  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
419
420 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
421         TURNS=TURNS+1;
422         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
423         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
424         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
425         TRNDEX=TRNDEX+1;
426         THRESH= -1;
427         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
428 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
429         if(VERB == SAY) goto L4090;
430         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
431         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
432         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
433         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
434         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
435         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
436                 L12000;
437         if(LIMIT == 0) goto L12400;
438         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
439 L19999: K=43;
440         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
441         V1=VOCAB(WD1,-1);
442         V2=VOCAB(WD2,-1);
443         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
444         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
445         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
446                 1000+DOOR)) goto L2610;
447         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
448 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
449                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
450 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
451         IWEST=IWEST+1;
452         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
453 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
454         IGO=IGO+1;
455         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
456 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
457         if(I == -1) goto L3000;
458         K=MOD(I,1000);
459         KQ=I/1000+1;
460          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
461                 case 3: goto L2010; }
462         BUG(22);
463
464 /*  Get second word for analysis. */
465
466 L2800:  WD1=WD2;
467         WD1X=WD2X;
468         WD2=0;
469          goto L2620;
470
471 /*  Gee, I don't understand. */
472
473 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
474          if (fallback_handler(rawbuf))
475              return;
476         RSPEAK(254);
477          goto L2600;
478
479 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
480
481 L4000:  I=4000; goto Laction;
482 L4090:  I=4090; goto Laction;
483 L5000:  I=5000;
484 Laction:
485          switch (action(cmdin, I)) {
486            case 2: return;
487            case 8: goto L8;
488            case 2000: goto L2000;
489            case 2009: goto L2009;
490            case 2010: goto L2010;
491            case 2011: goto L2011;
492            case 2012: goto L2012;
493            case 2600: goto L2600;
494            case 2607: goto L2607;
495            case 2630: goto L2630;
496            case 2800: goto L2800;
497            case 8000: goto L8000;
498            case 18999: goto L18999;
499            case 19000: goto L19000;
500            }
501         BUG(99);
502
503 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
504                 */
505
506 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
507         RSPEAK(257);
508         OBJ=0;
509         goto L2600;
510
511 /*  Figure out the new location
512  *
513  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
514  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
515  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
516  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
517  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
518
519 L8:     KK=KEY[LOC];
520         NEWLOC=LOC;
521         if(KK == 0)BUG(26);
522         if(K == NUL) return;
523         if(K == BACK) goto L20;
524         if(K == LOOK) goto L30;
525         if(K == CAVE) goto L40;
526         OLDLC2=OLDLOC;
527         OLDLOC=LOC;
528
529 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
530         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
531         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
532         KK=KK+1;
533          goto L9;
534
535 L10:    LL=LL/1000;
536 L11:    NEWLOC=LL/1000;
537         K=MOD(NEWLOC,100);
538         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
539         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
540 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
541         KK=KK+1;
542         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
543         if(NEWLOC == LL) goto L12;
544         LL=NEWLOC;
545          goto L11;
546
547 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
548         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
549          goto L12;
550
551 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
552 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
553         if(NEWLOC <= 300) return;
554         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
555         RSPEAK(NEWLOC-500);
556         NEWLOC=LOC;
557          return;
558
559 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
560  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
561
562 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
563          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
564                 L30300; }
565         BUG(20);
566
567 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
568  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
569  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
570
571 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
572         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return;
573         NEWLOC=LOC;
574         RSPEAK(117);
575          return;
576
577 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
578  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
579  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
580
581 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
582          goto L12;
583
584 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
585  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
586  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
587  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
588  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
589
590 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
591         PSPEAK(TROLL,1);
592         PROP[TROLL]=0;
593         MOVE(TROLL2,0);
594         MOVE(TROLL2+100,0);
595         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
596         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
597         JUGGLE(CHASM);
598         NEWLOC=LOC;
599          return;
600
601 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
602         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
603         if(!TOTING(BEAR)) return;
604         RSPEAK(162);
605         PROP[CHASM]=1;
606         PROP[TROLL]=2;
607         DROP(BEAR,NEWLOC);
608         FIXED[BEAR]= -1;
609         PROP[BEAR]=3;
610         OLDLC2=NEWLOC;
611          goto L99;
612
613 /*  End of specials. */
614
615 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
616  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
617
618 L20:    K=OLDLOC;
619         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
620         OLDLC2=OLDLOC;
621         OLDLOC=LOC;
622         K2=0;
623         if(K == LOC)K2=91;
624         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
625         if(K2 == 0) goto L21;
626         RSPEAK(K2);
627          return;
628
629 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
630         if(LL == K) goto L25;
631         if(LL > 300) goto L22;
632         J=KEY[LL];
633         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
634 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
635         KK=KK+1;
636          goto L21;
637
638 L23:    KK=K2;
639         if(KK != 0) goto L25;
640         RSPEAK(140);
641          return;
642
643 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
644         KK=KEY[LOC];
645          goto L9;
646
647 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
648  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
649
650 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
651         DETAIL=DETAIL+1;
652         WZDARK=false;
653         ABB[LOC]=0;
654          return;
655
656 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
657
658 L40:    K=58;
659         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
660         RSPEAK(K);
661          return;
662
663 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
664
665 L50:    SPK=12;
666         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
667         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
668         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
669         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
670         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
671         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
672         if(K == 17)SPK=80;
673         RSPEAK(SPK);
674          return;
675
676
677
678
679
680 /*  "You're dead, Jim."
681  *
682  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
683  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
684  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
685  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
686  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
687  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
688  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
689  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
690  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
691  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
692  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
693  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
694  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
695  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
696
697 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
698
699 L90:    RSPEAK(23);
700         OLDLC2=LOC;
701
702 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
703
704 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
705         NUMDIE=NUMDIE+1;
706         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
707         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
708         PLACE[WATER]=0;
709         PLACE[OIL]=0;
710         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
711         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
712         I=101-J;
713         if(!TOTING(I)) goto L98;
714         K=OLDLC2;
715         if(I == LAMP)K=1;
716         DROP(I,K);
717 L98:    /*etc*/ ;
718         } /* end loop */
719         LOC=3;
720         OLDLOC=LOC;
721          goto L2000;
722
723 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
724
725 L95:    RSPEAK(131);
726         NUMDIE=NUMDIE+1;
727          score(0);
728
729
730
731
732 /*  Hints */
733
734 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
735  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
736  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
737  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
738  *  40030 to take no action yet. */
739
740 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
741                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
742                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
743                 L40900; case 9: goto L41000; }
744 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
745  *              JADE */
746         BUG(27);
747
748 L40010: HINTLC[HINT]=0;
749         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
750         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
751         RSPEAK(261);
752         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
753         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
754 L40020: HINTLC[HINT]=0;
755 L40030:  goto L2602;
756
757 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
758
759 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
760          goto L40020;
761
762 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
763          goto L40030;
764
765 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
766          goto L40020;
767
768 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
769                 1) goto L40010;
770          goto L40020;
771
772 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
773          goto L40020;
774
775 L40600:  goto L40010;
776
777 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
778          goto L40020;
779
780 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
781                 L40010;
782          goto L40030;
783
784 L40900: I=ATDWRF(LOC);
785         if(I < 0) goto L40020;
786         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
787          goto L40030;
788
789 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
790          goto L40020;
791
792
793
794
795
796 /*  Cave closing and scoring */
797
798
799 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "CLOCK1"
800  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
801  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
802  *  have been taken yet, just located.  Hence CLOCK1 must be large enough to get
803  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
804  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
805  *  him to try to get out.  If he doesn't within CLOCK2 turns, we close the
806  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
807  *  turns to get frantic before we close.  When CLOCK2 hits zero, we branch to
808  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
809  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
810  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
811  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
812  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
813  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
814  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
815  *  objects. */
816
817 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
818  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
819  *  and set "CLOSNG" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
820  *  from now until CLOCK2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
821  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
822  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
823  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
824  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
825  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
826  *  must have been activated, since we've found chest. */
827
828 L10000: PROP[GRATE]=0;
829         PROP[FISSUR]=0;
830         for (I=1; I<=6; I++) {
831         DSEEN[I]=false;
832         DLOC[I]=0;
833         } /* end loop */
834         MOVE(TROLL,0);
835         MOVE(TROLL+100,0);
836         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
837         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
838         JUGGLE(CHASM);
839         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
840         PROP[CHAIN]=0;
841         FIXED[CHAIN]=0;
842         PROP[AXE]=0;
843         FIXED[AXE]=0;
844         RSPEAK(129);
845         CLOCK1= -1;
846         CLOSNG=true;
847          goto L19999;
848
849 /*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
850  *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
851  *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
852  *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
853  *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
854  *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
855  *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
856  *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
857  *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
858  *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
859  *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
860
861 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
862         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
863         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
864         OBJTXT[OYSTER]=3;
865         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
866         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
867         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
868         LOC=115;
869         OLDLOC=115;
870         NEWLOC=115;
871
872 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
873
874         I=PUT(GRATE,116,0);
875         I=PUT(SIGN,116,0);
876         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
877         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
878         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
879         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
880         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
881         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
882
883         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
884         FIXED[MIRROR]=116;
885
886         for (I=1; I<=100; I++) {
887         if(TOTING(I))DSTROY(I);
888         } /* end loop */
889
890         RSPEAK(132);
891         CLOSED=true;
892          return;
893
894 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
895  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
896  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
897  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
898  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
899
900 L12000: RSPEAK(188);
901         PROP[BATTER]=1;
902         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
903         LIMIT=LIMIT+2500;
904         LMWARN=false;
905          goto L19999;
906
907 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
908         LMWARN=true;
909         SPK=187;
910         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
911         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
912         RSPEAK(SPK);
913          goto L19999;
914
915 L12400: LIMIT= -1;
916         PROP[LAMP]=0;
917         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
918          goto L19999;
919
920 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
921
922 L18999: RSPEAK(SPK);
923 L19000: RSPEAK(136);
924         score(0);
925 }