Fix a float format.
[super-star-trek.git] / sst.doc
diff --git a/sst.doc b/sst.doc
index afc36c34acdc3c3b9cf2cbb9f3ac09f506f745e7..0bb93609df217ff482a6d70ee6c5f5e0c471d896 100644 (file)
--- a/sst.doc
+++ b/sst.doc
@@ -39,7 +39,7 @@
                         With Modifications By\r
                               Don Smith\r
 \r
-                            Resurected By\r
+                            Resurrected By\r
                                Tom Almy\r
                                   \r
      Permission is hereby granted for the copying, distribution,\r
@@ -221,7 +221,7 @@ supply.  You can either beam down to the planet surface using the
 transporter, or take the shuttle craft "Galileo."\r
 \r
 Finally, each quadrant will contain from zero to three black holes.\r
-These can deflect or swallor torpedoes passing near them. They also\r
+These can deflect or swallow torpedoes passing near them. They also\r
 swallow enemy ships knocked into them.  If your ship enters one - - -\r
 \f                                                                        3\r
 Star Trek is a rich game, full of detail.  These instructions are\r
@@ -581,7 +581,7 @@ you move, but higher warp factors require more energy.  You may move
 with your shields up, but this doubles the energy required.\r
 \r
 You can move within a quadrant without being attacked if you just\r
-entered the quadrant or have bee attacked since your last move\r
+entered the quadrant or have been attacked since your last move\r
 command.  This enables you to move and hit them before they\r
 retaliate. \r
 \r
@@ -649,7 +649,7 @@ It costs 50 units of energy to raise shields, nothing to lower them.
 You may move with your shields up; this costs nothing under impulse\r
 power, but doubles the energy required for warp drive.\r
 \r
-Each time you raise or lower yoru shields, the Klingons have another\r
+Each time you raise or lower your shields, the Klingons have another\r
 chance to attack.  Since shields do not raise and lower\r
 instantaneously, the hits you receive will be intermediate between\r
 what they would be if the shields were completely up or completely\r
@@ -1228,7 +1228,7 @@ effect is to freeze the game on the file 'EMSAVE.TRK' in your current
 directory, erase the screen, and exit.\r
 \r
 Of course, you do loose the chance to get a plaque when you use this\r
-manouver.\r
+maneuver.\r
 \r
 \r
  ****************\r
@@ -1407,6 +1407,8 @@ Impulse engines require 20 units to warm up, plus 100 units per
      quadrant.  Speed is just under one sector per stardate.\r
 \f                  ********MODIFICATIONS********                       25\r
 \r
+Tom Almy's story:\r
+\r
 Back in (about) 1977 I got a copy of this Super Star Trek game for\r
 the CDC 6600 mainframe computer. Someone had converted it to PDP-11\r
 Fortran but couldn't get it to run because of its size. I modified\r
@@ -1466,10 +1468,60 @@ Modifications I made:
   the algorithm.\r
 \r
   The DECUS version had a Deep Space Probe. Looked like a good idea\r
-  so I implimented it based on its description.\r
+  so I implemented it based on its description.\r
+\r
+\r
+\f                                                                      26\r
+\r
+Eric Raymond's story:\r
+\r
+I played the FORTRAN version of this game in the mid-1970s on\r
+a DEC minicomputer.  In the late 1980s Dave Matuszek and I became\r
+friends; I was vaguely aware that he had had something to do with the\r
+original Star Trek game.  In October 2004, sitting in Dave's living\r
+room, we got to talking about the game and I realized it would make a\r
+great exhibit for the Retrocomputing Museum <http://www.catb.org/retro/>.\r
+\r
+A few quick web searches later we found Tom Almy's page.  We\r
+downloaded his code and Dave verified that that it was a direct\r
+descendent of UT Super Star Trek -- even though it had been translated\r
+to C, he was able to recognize names and techniques from the FORTRAN\r
+version.\r
+\r
+Thus, this game is a cousin of Eric Allman's BSD Trek game, which is\r
+also derived from UT Super Star Trek.  However, this one has had a lot\r
+more stuff folded into it over the years -- deep space probes,\r
+dilithium mining, the Tholian Web, and so forth.\r
+\r
+One signature trait of this group of variants is that the sectors are\r
+10x10 rather than the 8x8 in Mike Mayfield's 1972 original and its\r
+BASIC descendants) Also, you set courses and firing directions with\r
+rectangular rather than polar coordinates.  It also preserves the\r
+original numbered quadrants rather than the astronomically-named \r
+quadrants introduced into many BASIC versions.\r
+\r
+This game is now an open-source project; see the project site at \r
+\r
+     <http://developer.berlios.de/projects/sst/>\r
 \r
+Here are some good pages on the history of Star Trek games:\r
 \r
-\f               ----------ACKNOWLEDGMENTS----------                    26\r
+http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/\r
+http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html\r
+http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html\r
+\r
+Modifications I made:\r
+\r
+* I cleaned up a lot of grubby FORTRANisms in the code internals.\r
+\r
+* I fixed a surprising number of typos in the code and documentation.\r
+\r
+* I changed the freeze logic to emit an identifiable magic number and\r
+  the thaw logic to check for it.\r
+\r
+\f               ----------ACKNOWLEDGMENTS----------                    27\r
+\r
+These are the original acknowledgments by Dave Matuszek and Paul Reynolds:\r
 \r
 The authors would like to thank Professor Michael Duggan for his\r
 encouragement and administrative assistance with the development of\r
@@ -1487,10 +1539,7 @@ game, programmed in the BASIC language, by Jim Korp and Grady Hicks.
 It is the authors' understanding that the BASIC game was in turn\r
 derived from a still earlier version in use at Penn State University.\r
 \r
-\r
-\r
-\r
-                 ----------REFERENCES----------\r
+\f               ----------REFERENCES----------                         28\r
 \r
 \r
  1.  "Star Trek" (the original television series), produced and\r