Help system revamped.
[super-star-trek.git] / sst.doc
diff --git a/sst.doc b/sst.doc
deleted file mode 100644 (file)
index 0bb9360..0000000
--- a/sst.doc
+++ /dev/null
@@ -1,1576 +0,0 @@
-                SSSSS   U   U   PPPPP   EEEEE   RRRRR\r
-                S       U   U   P   P   E       R   R\r
-                SSSSS   U   U   PPPPP   EEEE    RRRRR\r
-                    S   U   U   P       E       R  R\r
-                SSSSS   UUUUU   P       EEEEE   R   R\r
-\r
-\r
-                 SSSSSSS  TTTTTTTT     A     RRRRRRR\r
-                SSSSSSSS  TTTTTTTT    AAA    RRRRRRRR\r
-               SS            TT       AAA    RR     RR\r
-               SSSSSSS       TT      AA AA   RR     RR\r
-                SSSSSSS      TT      AA AA   RRRRRRRR\r
-                      SS     TT     AAAAAAA  RRRRRRR\r
-                      SS     TT     AAAAAAA  RR   RR\r
-               SSSSSSSS      TT    AA     AA RR    RR\r
-               SSSSSSS       TT    AA     AA RR     RR\r
-    \r
-    \r
-    \r
-                TTTTTTTT RRRRRRR   EEEEEEEEE KK     KK\r
-                TTTTTTTT RRRRRRRR  EEEEEEEEE KK    KK\r
-                   TT    RR     RR EE        KK   KK\r
-                   TT    RR     RR EEEEEE    KKKKKK\r
-                   TT    RRRRRRRR  EEEEEE    KKKKK\r
-                   TT    RRRRRRR   EE        KK  KK\r
-                   TT    RR   RR   EE        KK   KK\r
-                   TT    RR    RR  EEEEEEEEE KK    KK\r
-                   TT    RR     RR EEEEEEEEE KK     KK\r
-\r
-\r
-                     Produced For Your Enjoyment\r
-\r
-                                 By\r
-\r
-                            David Matuszek\r
-                                 and\r
-                            Paul Reynolds\r
-\r
-                        With Modifications By\r
-                              Don Smith\r
-\r
-                            Resurrected By\r
-                               Tom Almy\r
-                                  \r
-     Permission is hereby granted for the copying, distribution,\r
- modification and use of this program and associated documentation\r
- for recreational purposes, provided that all references to the\r
- authors are retained.  However, permission is not and will not be\r
- granted for the sale or promotional use of this program or program\r
- documentation, or for use in any situation in which profit may be\r
- considered an objective, since it is the desire of the authors to\r
- respect the copyrights of the originators of Star Trek.\r
-\r
-\f             ----------TABLE OF CONTENTS----------\r
-\r
-\r
-\r
-     SECTION                                               PAGE\r
-\r
-\r
-       INTRODUCTION TO THE GAME . . . . . . . . . . . . . .   1\r
-\r
-       HOW TO ISSUE COMMANDS. . . . . . . . . . . . . . . .   4\r
-\r
-       DESCRIPTIONS OF COMMANDS . . . . . . . . . . . . . .   5\r
-\r
-            SHORT-RANGE SCAN. . . . . . . . . . . . . . . .   5\r
-            STATUS REPORT . . . . . . . . . . . . . . . . .   6\r
-            LONG-RANGE SCAN . . . . . . . . . . . . . . . .   7\r
-            STAR CHART. . . . . . . . . . . . . . . . . . .   8\r
-            DAMAGE REPORT . . . . . . . . . . . . . . . . .   8\r
-            MOVE UNDER WARP DRIVE . . . . . . . . . . . . .   9\r
-            WARP FACTOR . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10\r
-            IMPULSE ENGINES . . . . . . . . . . . . . . . .  10\r
-            DEFLECTOR SHIELDS . . . . . . . . . . . . . . .  11\r
-            PHASERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12\r
-            REPORT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  13\r
-            COMPUTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  13\r
-            PHOTON TORPEDOES. . . . . . . . . . . . . . . .  14\r
-            DOCK AT STARBASE. . . . . . . . . . . . . . . .  15\r
-            REST. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15\r
-            CALL STARBASE FOR HELP. . . . . . . . . . . . .  15\r
-            ABANDON SHIP. . . . . . . . . . . . . . . . . .  16\r
-            SELF-DESTRUCT . . . . . . . . . . . . . . . . .  16\r
-            TERMINATE THE CURRENT GAME. . . . . . . . . . .  16\r
-            SENSOR-SCAN . . . . . . . . . . . . . . . . . .  17\r
-            ENTER STANDARD ORBIT. . . . . . . . . . . . . .  17\r
-            TRANSPORTER-TRAVEL. . . . . . . . . . . . . . .  17\r
-            SHUTTLE CRAFT . . . . . . . . . . . . . . . . .  18\r
-            MINE DILITHIUM CRYSTALS . . . . . . . . . . . .  18\r
-            LOAD DILITHIUM CRYSTALS . . . . . . . . . . . .  18\r
-            PLANET REPORT . . . . . . . . . . . . . . . . .  19\r
-            FREEZE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  19\r
-            REQUEST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  20\r
-            EXPERIMENTAL DEATH RAY. . . . . . . . . . . . .  20\r
-            LAUNCH DEEP SPACE PROBE . . . . . . . . . . . .  21\r
-            EMERGENCY EXIT. . . . . . . . . . . . . . . . .  21\r
-            ASK FOR HELP. . . . . . . . . . . . . . . . . .  21\r
-\r
-\r
-       MISCELLANEOUS NOTES. . . . . . . . . . . . . . . . .  22\r
-\r
-       SCORING. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  23\r
-\r
-       HANDY REFERENCE PAGE . . . . . . . . . . . . . . . .  24\r
-\r
-       MODIFICATIONS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25\r
-\r
-       ACKNOWLEDGMENTS. . . . . . . . . . . . . . . . . . .  26\r
-\r
-       REFERENCES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  26\r
-\r
-\r
-\r
-\f               -----INTRODUCTION TO THE GAME-----                       1\r
-\r
-\r
-The Organian Peace Treaty has collapsed, and the Federation is at war\r
-with the Klingon Empire.  Joining the Klingons against the Federation\r
-are the members of the "Romulan Star Empire."  As commander of the\r
-Starship U.S.S. Enterprise, your job is to wipe out the Klingon\r
-invasion fleet and make the galaxy safe for democracy.\r
-\r
-Your battleground is the entire galaxy, which for convenience is\r
-divided up into eight rows of eight quadrants each, like a\r
-checkerboard.  Rows are numbered from top to bottom, and columns are\r
-numbered left to right, so quadrant 1 - 8 would be in the upper right\r
-hand corner of the galaxy.\r
-\r
-During battle you will be concerned only with those enemies that\r
-occupy the same quadrant as yourself.  Quadrants are divided up into\r
-sectors: ten rows of ten sectors each. Sectors are numbered in the\r
-same way as quadrants, so the sector in the upper right corner is\r
-sector 1 - 10.  You have a short-range scanner which allows you to\r
-look at the entire quadrant in a single display.\r
-\r
-Enemies recharge during your absence.  If you leave a quadrant\r
-containing a weakened enemy, when you return to that quadrant he will\r
-be strong again.  Also, each time you enter a quadrant, the positions\r
-of everthing in the quadrant (except your ship) are randomized, to\r
-save you the trouble of trying to remember where everything in the\r
-quadrant is.  Notice that this refers only to the positions of things\r
-in the quadrant--the numbers of each kind of thing are not changed\r
-(except for black holes and the Super-commander, which move around\r
-the galaxy).  If you kill something, it stays dead.\r
-\r
-The Romulans are not as serious a threat to the Federation as the\r
-Klingons.  For one thing, there are not as many of them.  For\r
-another, the Romulans are not as treacherous.  However, Romulans are\r
-not to be trifled with, especially when you are in violation of the\r
-"Romulan Neutral Zone."\r
-\r
-There are two kinds of Klingons: Ordinary Klingons, which are bad\r
-enough, and Klingon Commanders, which are even worse.  Commanders are\r
-about three times stronger than ordinary Klingons.  Commanders are\r
-more resistant to your weapons.  Commanders can move about during\r
-battle while Ordinary Klingons stay put.  And finally, Commanders\r
-have a thing called a "long-range tractor beam" which they can use,\r
-at random intervals, to yank you away from what you are doing into\r
-their quadrant, to do battle with them.  There is also a special\r
-commander, called the "Super-commander."  This character is so bad he\r
-is reserved for the Good, Expert, and Emeritus games.  Fortunately,\r
-there is just one Super-commander in a game.  In addition to the\r
-undesirable traits of Commanders, he can move from quadrant to\r
-quadrant at will, seeking out and destroying your starbases and any\r
-helpful planets he runs across.  He also has a spy planted aboard\r
-your ship, giving him valuable information about your condition.\r
-Using this information, he can do dastardly things like tractor beam\r
-your ship when you are in bad shape.  And once you've been tractor\r
-beamed by the Super-commander ---\r
-\f                                                                        2\r
-But the advantages are not all on the side of the enemy.  Your ship\r
-is more powerful, and has better weapons.  Besides, in the this\r
-galaxy there are from two to five starbases, at which you can stop to\r
-refuel and lick your wounds, safe from phaser attack or tractor\r
-beams.  But you had best not dally there too long, since time is not\r
-on your side.  The Klingons are not just after you; they are\r
-attacking the entire Federation.  There is always a finite "time\r
-left," which is how much longer the Federation can hold out if you\r
-just sit on your fat behind and do nothing.  As you wipe out\r
-Klingons, you reduce the rate at which the invasion fleet weakens the\r
-Federation, and so the time left until the Federation collapses may\r
-actually increase.  Since Klingons are the main threat to the\r
-Federation, the Romulans do not figure into the "time left."  In\r
-fact, you need not kill all the Romulans to win.  If you can get all\r
-the Klingons, the Federation will abide forever, and you have won the\r
-game.\r
-\r
-Space is vast, and it takes precious time to move from one place to\r
-another.  In comparison, other things happen so quickly that we\r
-assume the take no time at all. Two ways that time can pass are when\r
-you move, or when you issue a command to sit still and rest for a\r
-period of time.  You will sometimes want to do the latter, since the\r
-various devices aboard your starship may be damaged and require time\r
-to repair.  Of course, repairs can be made more quickly at a starbase\r
-than than can in flight.\r
-\r
-In addition to Klingons, Romulans, and starbases, the galaxy contains\r
-(surprise) stars.  Mostly, stars are a nuisance and just get in your\r
-way.  You can trigger a star into going nova by shooting one of your\r
-photon torpedoes at it.  When a star novas, it does a lot of dammage\r
-to anything immediately adjacent to it.  If another star is adjacent\r
-to a nova, it too will go nova.  Stars may also occasionally go\r
-supernova; a supernova in a quadrant destroys everything in the\r
-quadrant andmakes the quadrant permanently uninhabitable.  You may\r
-"jump over" a quadrant containing a supernova when you move, but you\r
-should not stop there.\r
-\r
-Supernovas may happen spontaneously, without provocation.  If a\r
-supernova occurs in the same quadrant you are in, your starship has\r
-an "emergency automatic override" which picks some random direction\r
-and some random warp factor, and tries to throw you clear of the\r
-supernova. If the supernova occurs in some other quadrant, you just\r
-get a warning message from starfleet about it (provided, of course,\r
-that your subspace radio is working).\r
-\r
-Also a few planets are scattered through the galaxy.  These can\r
-sometimes be a great help since some of them will have "dilithium\r
-crystals," which are capable of replenishing the ship's energy\r
-supply.  You can either beam down to the planet surface using the\r
-transporter, or take the shuttle craft "Galileo."\r
-\r
-Finally, each quadrant will contain from zero to three black holes.\r
-These can deflect or swallow torpedoes passing near them. They also\r
-swallow enemy ships knocked into them.  If your ship enters one - - -\r
-\f                                                                        3\r
-Star Trek is a rich game, full of detail.  These instructions are\r
-written at a moderate level--no attempt has been made fully to\r
-describe everything about the game, but there is quite a bit more\r
-here than you need to get started.  If you are new to the game, just\r
-get a rough idea of the kinds of commands available, and start\r
-playing.  After a game or two you will have learned everthing\r
-important, and the detailed command descriptions which follow will be\r
-a lot more meaningful to you.\r
-\r
-You have weapons: phasers and photon torpedoes. You have a defense:\r
-deflector shields.  You can look at things: long-range scaners,\r
-short-range scanners, and a star chart.  You can move about, under\r
-warp drive or impulse power.  You can also dock at a starbase, rest\r
-while repairs are being made, abandon ship, self destruct, or give up\r
-and start a new game.\r
-\r
-The Klingons are waiting.\r
-\r
-\r
-\f                 -----HOW TO ISSUE COMMANDS-----                        4\r
-\r
-When the game is waiting for you to enter a command it will print out\r
-\r
-       COMMAND>\r
-\r
-You may then type in your command.  All you have to remember for each\r
-command is the mnemonic. For example, if you want to move straight up\r
-one quadrant, you can type in the mnemonic (case insensitive)\r
-\r
-       move\r
-\r
-and the computer will prompt you with\r
-\r
-       Manual or automatic- \r
-\r
-Say you type in "manual". The computer then responds\r
-\r
-       X and Y displacements- \r
-\r
-Now you type in "0 1" which specifies an X movement of zero and a Y\r
-movement of one.\r
-\r
-When you have learned the commands, you can avoid being prompted\r
-simply by typing in the information without waiting to be asked for\r
-it. For example, in the above example, you could simply type in\r
-\r
-       move manual 0 1\r
-\r
-and it will be done.  Or you could type in\r
-\r
-       move manual\r
-\r
-and when the computer responds with the displacement prompt, you can type in\r
-\r
-       0 1\r
-\r
-and it will understand.\r
-\r
-You can abbreviate most mnemonics.  For "move", you can use any of\r
-\r
-       move mov mo m\r
-\r
-successfully.  For your safety, certain critical commands (such as to\r
-abandon ship) must be written out in full.  Also, in a few cases two\r
-or more commands begin with the same letter, and in this case that\r
-letter refers to a particular one of the commands; to get the other,\r
-your abbreviation must be two or more characters long.  This sounds\r
-complicated, but you will learn the abbreviations quickly enough.\r
-\r
-What this all boils down to is:\r
-       (1)  You can abbreviate practically anything\r
-       (2)  If you forget, the computer will proompt you\r
-       (3)  If you remember, you can type it all on one line\r
-\r
-If you are part way through entering a command and you change your\r
-minde, you can cancel the command by typing -1 as one of the\r
-parameters, with the exception of the manual move command.\r
-\r
-If anything is not clear to you, experiment.  The worst you can do is\r
-lose a game or two.\r
-\r
-\f-----DESCRIPTION OF COMMANDS-----                                       5\r
-\r
- ********************\r
- * SHORT-RANGE SCAN *\r
- ********************\r
-\r
-  Mnemonic:  SRSCAN\r
-  Shortest abbreviation:  S\r
-  Full commands:  SRSCAN\r
-                  SRSCAN NO\r
-                  SRSCAN CHART\r
-\r
-The short-range scan gives you a considerable amount of information\r
-about the quadrant your starship is in.  A short-range scan is best\r
-described by an example.\r
-\r
-         1 2 3 4 5 6 7 8 9 10\r
-      1  * . . . . R . . . .  Stardate      2516.3\r
-      2  . . . E . . . . . .  Condition     RED  \r
-      3  . . . . . * . B . .  Position      5 - 1, 2 - 4\r
-      4  . . . S . . . . . .  Life Support  DAMAGED, Reserves=2.30\r
-      5  . . . . . . . K . .  Warp Factor   5.0\r
-      6  . K .   . . . . * .  Energy        2176.24\r
-      7  . . . . . P . . . .  Torpedoes     3\r
-      8  . . . . * . . . . .  Shields       UP, 42% 1050.0 units\r
-      9  . * . . * . . . C .  Klingons Left 12\r
-     10  . . . . . . . . . .  Time Left     3.72\r
-\r
-\r
-The left part is a picture of the quadrant.  The E at sector 2 - 4\r
-represents the Enterprise; the B at sector 3 - 8 is a starbase.\r
-There are ordinary Klingons (K) at sectors 5 - 8 and 6 - 2, and a\r
-Klingon Commander (C) at 9 - 9.  The (GULP) "Super-commander" (S) is\r
-occupies sector 4 - 4, and a Romulan (R) is at 1 - 6.  A planet (P)\r
-is at sector 7 - 6.  There are also a large number of stars (*). The\r
-periods (.) are just empty space--they are printed to help you get\r
-your bearings.  Sector 6 - 4 contains a black hole ( ).\r
-\r
-The information on the right is assorted status information. You can\r
-get this alone with the STATUS command.  The status information will\r
-be absent if you type "N" after SRSCAN.  Otherwise status information\r
-will be presented.\r
-\r
-If you type "C" after SRSCAN, you will be given a short-range scan\r
-and a Star Chart.\r
-\r
-Short-range scans are free.  That is, they use up no energy and no\r
-time.  If you are in battle, doing a short-range scan does not give\r
-the enemies another chance to hit you.  You can safely do a\r
-short-range scan anytime you like.\r
-\r
-If your short-range sensors are damaged, this command will only show\r
-the contents of adjacent sectors.\r
-\r
-\f                                                                        6\r
- *****************\r
- * STATUS REPORT *\r
- *****************\r
-\r
-  Mnemonic:  STATUS\r
-  Shortest abbreviation: ST\r
-\r
-This command gives you information about the current state of your\r
-starship as follows:\r
-\r
-  STARDATE - The current date. A stardate is the same as a day.\r
-\r
-  CONDITION - There are four possible conditions:\r
-       DOCKED - docked at starbase.\r
-       RED    - in battle.\r
-       YELLOW - low on energy (<1000 units)\r
-        GREEN  - none of the above\r
-\r
-  POSITION - Quadrant is given first, then sector\r
-  \r
-  LIFE SUPPORT - If "ACTIVE" then life support systems are\r
-       functioning normally. If on "RESERVES" the number is how many\r
-       stardates your reserve food, air, etc. will last--you must\r
-       get repairs made or get to starbase before your reserves run\r
-       out. \r
-\r
-  WARP FACTOR - What your warp factor is currently set to.\r
-\r
-  ENERGY - The amount of energy you have left. If it drops to zero,\r
-       you die.\r
-\r
-  TORPEDOES - How many photon torpedoes you have left.\r
-\r
-  SHIELDS - Whether your shields are up or down, how strong they are\r
-       (what percentage of a hit they can deflect), and shield\r
-       energy. \r
-\r
-  KLINGONS LEFT - How many of the Klingons are still out there.\r
-\r
-  TIME LEFT - How long the Federation can hold out against the\r
-       present number of Klingons; that is, how long until the end\r
-       if you do nothing in the meantime.  If you kill Klingons\r
-       quickly, this number will go up--if not, it will go down.  If\r
-       it reaches zero, the federation is conquered and you lose.\r
-\r
-Status information is free--it uses no time or energy, and if you are\r
-in battle, the Klingons are not given another chance to hit you.\r
-\r
-Status information can also be obtained by doing a short-range scan.\r
-See the SRSCAN command for details.\r
-\r
-Each item of information can be obtained singly by requesting it.\r
-See REQUEST command for details.\r
-\r
-\f                                                                        7\r
- *******************\r
- * LONG-RANGE SCAN *\r
- *******************\r
-\r
-  Mnemonic:  LRSCAN\r
-  Shortest abbreviation:  L\r
-\r
-A long-range scan gives you general information about where you are\r
-and what is around you.  Here is an example output.\r
-\r
-    Long-range scan for Quadrant 5 - 1\r
-       -1  107  103\r
-       -1  316    5\r
-       -1  105 1000\r
-\r
-This scan says that you are in row 5, column 1 of the 8 by 8 galaxy.\r
-The numbers in the scan indicate how many of each kind of thing there\r
-is in your quadrant and all adjacent quadrants.  The digits are\r
-interpreted as follows.\r
-\r
-    Thousands digit:  1000 indicates a supernova (only)\r
-    Hundreds digit:   number of Klingons present\r
-    Tens digit:       number of starbases present\r
-    Ones digit:       number of stars present\r
-\r
-For example, in your quadrant (5 - 1) the number is 316, which\r
-indicates 3 Klingons, 1 starbase, and 6 stars.  The long-range\r
-scanner does not distinguish between ordinary Klingons and Klingon\r
-command ships.  If there is a supernova, as in the quadrant below and\r
-to your right (quadrant 6 - 2), there is nothing else in the\r
-quadrant. \r
-\r
-Romulans possess a "cloaking device" which prevents their detection\r
-by long-range scan.  Because of this fact, Starfleet Command is never\r
-sure how many Romulans are "out there".  When you kill the last\r
-Klingon, the remaining Romulans surrender to the Federation.\r
-\r
-Planets are also undetectable by long-range scan.  The only way to\r
-detect a planet is to find it in your current quadrant with the\r
-short-range sensors.\r
-\r
-Since you are in column 1, there are no quadrants to your left. The\r
-minus oones indicate the negative energy barrier at the edge of the\r
-galaxy, which you are not permitted to cross.\r
-\r
-Long-range scans are free.  They use up no energy or time, and can be\r
-done safely regardless of battle conditions.\r
-\f                                                                        8\r
- **************\r
- * STAR CHART *\r
- **************\r
-\r
-  Mnemonic:  CHART\r
-  Shortest abbreviation:  C\r
-\r
-As you proceed in the game, you learn more and more about what things\r
-are where in the galaxy. When ever you first do a scan in a quadrant,\r
-telemetry sensors are ejected which will report any changes in the\r
-quadrant(s) back to your ship, providing the sub-space radio is\r
-working. Spock will enter this information in the chart. If the radio\r
-is not working, Spock can only enter new information discovered from\r
-scans, and information in other quadrants may be obsolete.\r
-\r
-The chart looks like an 8 by 8 array of numbers.  These numbers are\r
-interpreted exactly as they are on a long-range scan. A period (.) in\r
-place of a digit means you do not know that information yet.  For\r
-example, ... means you know nothing about the quadrant, while .1.\r
-menas you know it contains a base, but an unknown number of Klingons\r
-and stars.\r
-\r
-Looking at the star chart is a free operation.  It costs neither time\r
-nor energy, and can be done safely whether in or out of battle.\r
-\r
-\r
- *****************\r
- * DAMAGE REPORT *\r
- *****************\r
-\r
-  Mnemonic:  DAMAGES\r
-  Shortest abbreviation:  DA\r
-\r
-At any time you may ask for a damage report to find out what devices\r
-are damaged and how long it will take to repair them.  Naturally,\r
-repairs proceed faster at a starbase.\r
-\r
-If you suffer damages while moving, it is possible that a subsequent\r
-damage report will not show any damage.  This happens if the time\r
-spent on the move exceeds the repair time, since in this case the\r
-damaged devices were fixed en route.\r
-\r
-Damage reports are free.  They use no energy or time, and can be done\r
-safely even in the midst of battle.\r
-\r
-\f                                                                        9\r
- *************************\r
- * MOVE UNDER WARP DRIVE *\r
- *************************\r
-\r
-  Mnemonic:  MOVE\r
-  Shortest abbreviation:  M\r
-  Full command:  MOVE MANUAL <displacement>\r
-                 MOVE AUTOMATIC <destination>\r
-\r
-This command is the usual way to move from one place to another\r
-within the galaxy.  You move under warp drive, according to the\r
-current warp factor (see "WARP FACTOR").\r
-\r
-There are two command modes for movement: MANUAL and AUTOMATIC.  The\r
-manual mode requires the following format:\r
-\r
-       MOVE MANUAL <deltax> <deltay>\r
-\r
-<deltax> and <deltay> are the horizontal and vertical displacements\r
-for your starship, in quadrants; a displacement of one sector is 0.1\r
-quadrants.  Specifying <deltax> and <deltay> causes your ship to move\r
-in a straight line to the specified destination. If <deltay> is\r
-omitted, it is assumed zero. For example, the shortest possible\r
-command to move one sector to the right would be\r
-\r
-       M M .1\r
-\r
-The following examples of manual movement refer to the short-range\r
-scan shown earlier.\r
-\r
-  Destination Sector   Manual Movement command\r
-       3 - 1                   M M -.3 -.1\r
-       2 - 1                   M M -.3\r
-       1 - 2                   M M -.2 .1\r
-       1 - 4                   M M 0 .1\r
-  (leaving quadrant)           M M 0 .2\r
-\r
-\r
-The automatic mode is as follows:\r
-\r
-       MOVE AUTOMATIC <qrow> <qcol> <srow> <scol>\r
-\r
-where <qrow> and <qcol> are the row and column numbers of the\r
-destination quadrant, and <srow> and <scol> are the row and column\r
-numbers of thedestination sector in that quadrant.  This command also\r
-moves your ship in a straight line path to the destination.  For\r
-moving within a quadrant, <qrow> and <qcol> may be omitted. For\r
-example, to move to sector 2 - 9 in the current quadrant, the\r
-shortest command would be\r
-\r
-       M A 2 9\r
-\r
-To move to quadrant 3 - 7, sector 5 - 8, type\r
-\r
-       M A 3 7 5 8\r
-\r
-and it will be done.  In automatic mode, either two or four numbers\r
-must be supplied.\r
-\f                                                                       10\r
-Automatic mode utilizes the ship's "battle computer."  If the\r
-computer is damaged, manual movement must be used.\r
-\r
-If warp engines are damaged less than 10 stardates (undocked) you can\r
-still go warp 4.\r
-\r
-It uses time and energy to move.  How much time and how much energy\r
-depends on your current warp factor, the distance you move, and\r
-whether your shields are up.  The higher the warp factor, the faster\r
-you move, but higher warp factors require more energy.  You may move\r
-with your shields up, but this doubles the energy required.\r
-\r
-You can move within a quadrant without being attacked if you just\r
-entered the quadrant or have been attacked since your last move\r
-command.  This enables you to move and hit them before they\r
-retaliate. \r
-\r
-\r
- ***************\r
- * WARP FACTOR *\r
- ***************\r
-\r
-  Mnemonic:  WARP\r
-  Shortest abbreviation:  W\r
-  Full command:  WARP <number>\r
-\r
-Your warp factor controls the speed of your starship.  The larger the\r
-warp factor, the faster you go and the more energy you use.\r
-\r
-Your minimum warp factor is 1.0 and your maximum warp factor is 10.0\r
-(which is 100 times as fast and uses 1000 times as much energy).  At\r
-speeds above warp 6 there is some danger of causing damage to your\r
-warp engines; this damage is larger at higher warp factors and also\r
-depends on how far you go at that warp factor.\r
-\r
-At exactly warp 10 there is some probability of entering a so-called\r
-"time warp" and being thrown foward or backward in time.  The farther\r
-you go at warp 10, the greater is the probability of entering the\r
-time warp.\r
-\r
-\r
- *******************\r
- * IMPULSE ENGINES *\r
- *******************\r
-\r
-  Mnemonic:  IMPULSE\r
-  Shortest abbreviation:  I\r
-  Full command:  IMPULSE MANUAL <displacement>\r
-                 IMPULSE AUTOMATIC <destination>\r
-\r
-The impulse engines give you a way to move when your warp engines are\r
-damaged.  They move you at a speed of 0.95 sectors per stardate,\r
-which is the equivalent of a warp factor of about 0.975, so they are\r
-much too slow to use except in emergencies.\r
-\r
-Movement commands are indicated just as in the "MOVE" command.\r
-\r
-The impulse engines require 20 units of energy to engage, plus 10\r
-units per sector (100 units per quadrant) traveled. It does not cost\r
-extra to move with the shields up.\r
-\f                                                                       11\r
- *********************\r
- * DEFLECTOR SHIELDS *\r
- *********************\r
-\r
-  Mnemonic:  SHIELDS\r
-  Shortest abbreviation:  SH\r
-  Full commands:  SHIELDS UP\r
-                  SHIELDS DOWN\r
-                  SHIELDS TRANSFER <amount of energy to transfer>\r
-\r
-Your deflector shields are a defensive device to protect you from\r
-Klingon attacks (and nearby novas).  As the shields protect you, they\r
-gradually weaken.  A shield strength of 75%, for example, means that\r
-the next time a Klingon hits you, your shields will deflect 75% of\r
-the hit, and let 25% get through to hurt you.\r
-\r
-It costs 50 units of energy to raise shields, nothing to lower them.\r
-You may move with your shields up; this costs nothing under impulse\r
-power, but doubles the energy required for warp drive.\r
-\r
-Each time you raise or lower your shields, the Klingons have another\r
-chance to attack.  Since shields do not raise and lower\r
-instantaneously, the hits you receive will be intermediate between\r
-what they would be if the shields were completely up or completely\r
-down. \r
-\r
-You may not fire phasers through your shields.  However you may use\r
-the "high-speed shield control" to lower shields, fire phasers, and\r
-raise the shields again before the Klingons can react.  Since rapid\r
-lowering and raising of the shields requires more energy than normal\r
-speed operation, it costs you 200 units of energy to activate this\r
-control.  It is automatically activated when you fire phasers while\r
-shields are up.  You may fire photon torpedoes, but they may be\r
-deflected considerably from their intended course as they pass\r
-through the shields (depending on shield strength).\r
-\r
-You may transfer energy beteen the ship's energy (given as "Energy"\r
-in the status) and the shields.  Thee word "TRANSFER" may be\r
-abbreviated "T".  The ammount of energy to transfer is the number of\r
-units of energy you wish to take from the ship's energy and put into\r
-the shields.  If you specify an negative number, energy is drained\r
-from the shields to the ship.  Transfering energy constitutes a turn.\r
-If you transfer energy to the shields while you are under attack,\r
-they will be at the new energy level when you are next hit.\r
-\r
-Enemy torpedoes hitting your ship explode on your shields (if they\r
-are up) and have essentially the same effect as phaser hits.\r
-\f                                                                       12\r
- ***********\r
- * PHASERS *\r
- ***********\r
-\r
-  Mnemonic:  PHASERS\r
-  Shortest abbreviation:  P\r
-  Full commands:  PHASERS AUTOMATIC <AMOUNT TO FIRE> <NO>\r
-                  PHASERS <AMOUNT TO FIRE> <NO>\r
-                  PHASERS MANUAL <NO> <AMOUNT 1> <AMOUNT 2>...<AMOUNT N> \r
-\r
-Phasers are energy weapons. As you fire phasers at Klingons, you\r
-specify an "amount to fire" which is drawn from your energy reserves.\r
-The amount of total hit required to kill an enemy is partly random.\r
-but also depends on skill level.\r
-\r
-The average hit required to kill an ordinary Klingon varies from 200\r
-units in the Novice game to 250 units in the Emeritus game.\r
-Commanders normally require from 600 (Novice) to 700 (Emeritus).  The\r
-Super-commander requres from 875 (Good) to 1000 (Emeritus). Romulans\r
-require an average of 350 (Novice) to 450 (Emeritus).\r
-\r
-Hits on enemies are cumulative, as long as you don't leave the\r
-quadrant. \r
-\r
-In general, not all that you fire will reach the Klingons.  The\r
-farther away they are, the less phaser energy will reach them. If a\r
-Klingon is adjacent to you, he will receive about 90% of the phaser\r
-energy directed at him; a Klingon 5 sectors away will receive about\r
-60% and a Klingon 10 sectors away will receive about 35%. There is\r
-some randomness involved, so these figures are not exact. Phasers\r
-have no effect beyond the boundaries of the quadrant you are in.\r
-\r
-Phasers may overheat (and be damaged) if you fire too large a burst\r
-at once. Firing up to 1500 units is safe.  From 1500 on up the\r
-probability of overheat increases with the amount fired.\r
-\r
-If phaser firing is automatic, the computer decides how to divide up\r
-your <amount to fire> among the Klingons present.  If phaser firing\r
-is manual, you specify how much energy to fire at each Klingon\r
-present (nearest first), rather than just specifying a total amount.\r
-You can abreviate "MANUAL" and "AUTOMATIC" to one or more letters; if\r
-you mention neither, automatic fire is usually assumed.\r
-\r
-Battle computer information is available by firing phasers manually,\r
-and allowing the computer to prompt you.  If you enter zero for the\r
-amount to fire at each enemy, you will get a complete report, without\r
-cost.  The battle computer will tell you how much phaser energy to\r
-fire at each enemy for a sure kill.  This information appears in\r
-parentheses prior to the prompt for each enemy.  SInce the amount is\r
-computed from sensor data, if either the computer or the S.R. sensors\r
-are damaged, this information will be unavailable, and phasers must\r
-be fired manually.\r
-\f                                                                       13\r
-A safety interlock prevents phasers from being fired through the\r
-shields.  If this were not so, the shields would contain your fire\r
-and you would fry yourself.  However, you may utilize the\r
-"high-speed shield control" to drop shields, fire phasers, and raise\r
-shields before the enemy can react.  Since it takes more energy to\r
-work the shields rapidly with a shot, it costs you 200 units of\r
-energy each time you activate this control.  It is automatically\r
-activated when you fire phasers while the shields are up. By\r
-specifying the <no> option, shields are not raised after firing.\r
-\r
-Phasers have no effect on starbases (which are shielded) or on stars.\r
-\r
-\r
- **********\r
- * REPORT *\r
- **********\r
-\r
-  Mnemonic:  REPORT\r
-  Shortest abbreviation: REP\r
-\r
-This command supplies you with information about the state of the\r
-current game.  Its purpose is to remind you of things that you have\r
-learned during play, but may have forgotten, and cannot otherwise\r
-retrieve if you are not playing at a hard-copy terminal.\r
-\r
-     You are told the following things:\r
-\r
-       . The length and skill level of the game you are playing\r
-       . The original number of Klingons\r
-       . How many Klingons you have destroyed\r
-       . Whether the Super-Commander has been destroyed\r
-       . How many bases have been destroyed\r
-       . How many bases are left\r
-       . What bases (if any) are under attack; your subspace radio\r
-         must have been working since the attack to get this \r
-         information.\r
-       . How many casualties you have suffered\r
-       . How many times you have called for help.\r
-\r
-This same information is automatically given to you when you start to\r
-play a frozen game.\r
-\r
-\r
- ************\r
- * COMPUTER *\r
- ************\r
-\r
-  Mnemonic:  COMPUTER\r
-  Shortest abbreviation: CO\r
-\r
-This command allows using the ship's computer (if functional) to\r
-calculate travel times and energy usage.\r
-\r
-\r
-\f                                                                       14\r
- ********************\r
- * PHOTON TORPEDOES *\r
- ********************\r
-\r
-  Mnemonic:  PHOTONS\r
-  Shortest abbreviation:  PHO\r
-  Full commands:  PHOTONS <NUMBER> <TARG1> <TARG2> <TARG3>\r
-\r
-Photon torpedoes are projectile weapons--you either hit what you aim\r
-at, or you don't.  There are no "partial hits".\r
-\r
-One photon torpedo will usually kill one ordinary Klingon, but it\r
-usually takes about two for a Klingon Commander.  Photon torpedoes\r
-can also blow up stars and starbases, if you aren't careful.\r
-\r
-You may fire photon torpedoes singly, or in bursts of two or three.\r
-Each torpedo is individually targetable.  The computer will prompt\r
-you, asking for the target sector for each torpedo.  Alternately, you\r
-may specify each target in the command line.\r
-\r
-Photon torpedoes cannot be aimed precisely--there is always some\r
-randomness involved in the direction they go.  Photon torpedoes may\r
-be fired with your shields up, but as they pass through the shields\r
-they are randomly deflected from their intended course even more.\r
-\r
-Photon torpedoes are proximity-fused.  The closer they explode to the\r
-enemy, the more damage they do.  There is a hit "window" about one\r
-sector wide.  If the torpedo misses the hit window, it does not\r
-explode and the enemy is unaffected.  Photon torpedoes are only\r
-effective within the quadrant.  They have no effect on things in\r
-adjacent quadrants.\r
-\r
-If more than one torpedo is fired and only one target sector is\r
-specified, all torpedoes are fired at that sector.  For example, to\r
-fire two torpedoes at sector 3 - 4, you type\r
-\r
-     PHO 2 3 4           (or)           PHO 2 3 4 3 4\r
-\r
-To fire torpedoes at, consecutively, sectors 2 - 6, 1 - 10, and 4 -\r
-7, type\r
-\r
-     PHO 3 2 6 1 10 4 7\r
-\r
-There is no restriction to fire directly at a sector.  For example,\r
-you can enter\r
-\r
-       PHO 1 3 2.5\r
-\r
-to aim between two sectors.  However, sector numbers must be 1 to 10\r
-inclusive.\r
-\r
-\f                                                                       15\r
- ********************\r
- * DOCK AT STARBASE *\r
- ********************\r
-\r
-  Mnemonic:  DOCK\r
-  Shortest abbreviation:  D\r
-\r
-You may dock your starship whenever you are in one of the eight\r
-sector positions immediately adjacent to a starbase.  When you dock,\r
-your starship is resupplied with energy, shield energy photon\r
-torpedoes, and life support reserves.  Repairs also proceed faster at\r
-starbase, so if some of your devices are damaged, you may wish to\r
-stay at base (by using the "REST" command) until they are fixed.  If\r
-your ship has more than its normal maximum energy (which can happen\r
-if you've loaded crystals) the ship's energy is not changed.\r
-\r
-You may not dock while in standard orbit around a planet.\r
-\r
-Starbases have their own deflector shields, so you are completely\r
-safe from phaser attack while docked.  You are also safe from\r
-long-range tractor beams.\r
-\r
-Starbases also have both short and long range sensors, which you can\r
-use if yours are broken. There's also a subspace radio to get\r
-information about happenings in the galaxy. Mr. Spock will update the\r
-star chart if your ask for it while docked and your own radio is dead.\r
-\r
-\r
- ********\r
- * REST *\r
- ********\r
-\r
-  Mnemonic:  REST\r
-  Shortest abbreviation:  R\r
-  Full command:  REST <NUMBER OF STARDATES>\r
-\r
-This command simply allows the specified number of stardates to go\r
-by.  This is useful if you have suffered damages and wish to wait\r
-until repairs are made before you go back into battle.\r
-\r
-It is not generally advisable to rest while you are under attack by\r
-Klingons.\r
-\r
-\r
- **************************\r
- * CALL STARBASE FOR HELP *\r
- **************************\r
-\r
-  Mnemonic:  CALL\r
-  (No abbreviation)\r
-\r
-[Originally, this command was called "HELP", but these days it might\r
-be misinterpreted as built-in documentation!]\r
-\r
-When you get into serious trouble, you may call starbase for help.\r
-Starbases have a device called a "long-range transporter beam" which\r
-they can use to teleport you to base.  This works by dematerializing\r
-your starship at its current position and re-materializing it\r
-adjacent to the nearest starbase.  Teleportation is instantaneous,\r
-and starbase supplies the required energy--all you have to do is let\r
-them know (via subspace radio) that you need to be rescued.\r
-\f                                                                       16\r
-This command should be employed only when absolutely necessary.  In\r
-the first place, calling for help is an admission on your part that\r
-you got yourself into something you cannot get yourself out of, and\r
-you are heavily penalized for this in the final scoring.  Secondly,\r
-the long-range transporter beam is not reliable--starbase can always\r
-manage to dematerialize your starship, but (depending on distance)\r
-may or may not be able to re-materialize you again.  The long-range\r
-transporter beam has no absolute maximum range; if you are in the\r
-same quadrant as a starbase, you have a good chance (about 90%) of\r
-re-materializing successfully.  your chances drop to roughly 50-50 at\r
-just over 3 quadrants.\r
-\r
-\r
- ****************\r
- * ABANDON SHIP *\r
- ****************\r
-\r
-  Mnemonic:  ABANDON\r
-  (no abbreviation)\r
-\r
-You may abandon the Enterprise if necessary.  If there is still a\r
-starbase in the galaxy, you will be sent there and put in charge of a\r
-weaker ship, the Faerie Queene.\r
-\r
-The Faerie Queene cannot be abandoned.\r
-\r
-\r
- *****************\r
- * SELF-DESTRUCT *\r
- *****************\r
-\r
-  Mnemonic:  DESTRUCT\r
-  (no abbreviation)\r
-\r
-You may self-destruct, thus killing yourself and ending the game.  If\r
-there are nearby Klingons, you may take a few of them with you (the\r
-more energy you have left, the bigger the bang).\r
-\r
-In order to self-destruct you must remember the password you typed in\r
-at the beginning of the game.\r
-\r
-\r
-\r
- ******************************\r
- * TERMINATE THE CURRENT GAME *\r
- ******************************\r
-\r
-  Mnemonic:  QUIT\r
-  (no abbreviation)\r
-\r
-Immediately cancel the current game; no conclusion is reached.  You\r
-will be given an opportunity to start a new game or to leave the Star\r
-Trek program.\r
-\r
-\r
-\f                                                                       17\r
- ***************\r
- * SENSOR-SCAN *\r
- ***************\r
-\r
-  Mnemonic:  SENSORS\r
-  Shortest abbreviation:  SE\r
-\r
-Utilizing the short-range sensors, science officer Spock gives you a\r
-readout on any planet in your quadrant.  Planets come in three\r
-classes: M, N, and O.  Only class M planets have earth-like\r
-conditions.  Spock informs you if the planet has any dilithium\r
-crystals.  Sensor scans are free.\r
-\r
-\r
- ************************\r
- * ENTER STANDARD ORBIT *\r
- ************************\r
-\r
-  Mnemonic:  ORBIT\r
-  Shortest abbreviation:  O\r
-\r
-To land on a planet you must first be in standard orbit.  You achieve\r
-this in a manner similar to docking at starbase.  Moving to one of\r
-the eight sector positions immediately adjacent to the planet, you\r
-give the orbit command which puts your ship into standard orbit about\r
-the planet.  Since this is a maneuver, a small amount of time is\r
-used; negligible energy is required.  If enemies are present, they\r
-will attack.\r
-\r
-\r
- **********************\r
- * TRANSPORTER-TRAVEL *\r
- **********************\r
-\r
-  Mnemonic:  TRANSPORT\r
-  Shortest abbreviation:  T\r
-\r
-The transporter is a device which can convert any physical object\r
-into energy, beam the energy through space, and reconstruct the\r
-physical object at some destination.  Transporting is one way to land\r
-on a planet.  Since the transporter has a limited range, you must be\r
-in standard orbit to beam down to a planet.  Shields must be down\r
-while transporting.\r
-\r
-The transport command is used to beam a landing party onto a planet\r
-to mine "dilithium crystals".  Each time the command is given the\r
-landing party (which you lead) moves from the ship to the planet, or\r
-vice-versa.\r
-\r
-You are advised against needless transporting, since like all\r
-devices, the transporter will sometimes malfunction.\r
-\r
-The transporter consumes negligible time and energy.  Its use does\r
-not constitute a "turn".\r
-\r
-\f                                                                       18\r
- *****************\r
- * SHUTTLE CRAFT *\r
- *****************\r
-\r
-  Mnemonic:  SHUTTLE\r
-  Shortest abbreviation:  SHU\r
-\r
-An alternate way to travel to and from planets.  Because of limited\r
-range, you must be in standard orbit to use the shuttle craft, named\r
-"Galileo".  Shields must be down.\r
-\r
-Unlike transporting, use of the shuttle craft does constitute a\r
-"turn" since time is consumed.  The time naturally depends on orbit\r
-altitude, and is equal to 3.0e-5 times altitude.  Shuttling uses no\r
-ship energy.\r
-\r
-You should use the same travel device going from the planet to the\r
-ship as you use to go from the ship to the planet. However it is\r
-possible to transport to the planet and have the Galileo crew come\r
-and pick your landing party up, or to take the Galileo to the planet\r
-and then transport back, leaving the shuttle craft on the planet.\r
-\r
-\r
- ***************************\r
- * MINE DILITHIUM CRYSTALS *\r
- ***************************\r
-\r
-  Mnemonic:  MINE\r
-  Shortest abbreviation:  MI\r
-\r
-Once you and your mining party are on the surface of a planet which\r
-has dilithium crystals, this command will dig them for you.\r
-\r
-Mining requires time and constitutes a "turn".  No energy is used.\r
-Class M planets require 0.1 to 0.3 stardates to mine.  Class N\r
-planets take twice as long, and class O planets take three times as\r
-long.\r
-\r
-Dilithium crystals contain enormous energy in a form that is readily\r
-released in the ship's power system.  It is an excellent idea to mine\r
-them whenever possible, for use in emergencies.  You keep the\r
-crystals until the game is over or you abandon ship when not at a\r
-starbase.\r
-\r
-\r
- ***************************\r
- * LOAD DILITHIUM CRYSTALS *\r
- ***************************\r
-\r
-  Mnemonic:  CRYSTALS\r
-  Shortest abbreviation:  CR\r
-\r
-This is a very powerful command which should be used with caution.\r
-Once you have dilithium crystals aboard ship, this command will\r
-instruct engineering officer Scott and Mr. Spock to place a raw\r
-dilithium crystal into the power channel of the ship's\r
-matter-antimatter converter.  When it works, this command will\r
-greatly boost the ship's energy.\r
-\f                                                                       19\r
-Because the crystals are raw and impure, instabilities can occur in\r
-the power channel.  Usually Scotty can control these.  When he\r
-cannot, the results are disastrous. Scotty will use those crystals\r
-that appear to be most stable first.\r
-\r
-Since using raw dilithium crystals for this purpose entails\r
-considerable risk, Starfleet Regulations allow its use only during\r
-"condition yellow".  No time or energy is used.\r
-\r
-\r
- *****************\r
- * PLANET REPORT *\r
- *****************\r
-\r
-  Mnemonic:  PLANETS\r
-  Shortest abbreviation:  PL\r
-\r
-Mr. Spock presents you a list of the available information on planets\r
-in the galaxy.  Since planets do not show up on long-range scans, the\r
-only way to obtain this information is with the "SENSORS" command.\r
-\r
-\r
- **********\r
- * FREEZE *\r
- **********\r
-\r
-  Mnemonic:  FREEZE\r
-  (no abbreviation)\r
-  Full command:  FREEZE <FILE NAME>\r
-\r
-The purpose of the FREEZE command is to allow a player to save the\r
-current state of the game, so that it can be finished later.  A\r
-plaque may not be generated from a frozen game. A file with the\r
-specified <file name> and type '.TRK' is created (if necessary) in\r
-the current directory, and all pertinent information about the game\r
-is written to that file. The game may be continued as usual or be\r
-terminated at the user's option.\r
-\r
-To restart a game created by the "FREEZE" command, the user need only\r
-type "FROZEN" in response to the initial question about the type of\r
-game desired, followed by the <file name>.\r
-\r
-NOTE: A "tournament" game is like a frozen game, with the following\r
-differences.  (1) Tournament games always start from the beginning,\r
-while a frozen game can start at any point.  (2) Tournament games\r
-require only that the player remember the name or number of the\r
-tournament, while the information about a frozen game must be kept on\r
-a file. Tournament games can be frozen, but then they behave like\r
-regular frozen games.\r
-\r
-A point worth noting is that 'FREEZE' does not save the seed for the\r
-random number generator, so that identical actions after restarting\r
-the same frozen game can lead to different results.  However,\r
-identical actions after starting a given tournament game always lead\r
-to the same results.\r
-\f                                                                       20\r
- ***********\r
- * REQUEST *\r
- ***********\r
-\r
-  Mnemonic:  REQUEST\r
-  Shortest abbreviation:  REQ\r
-  Full command:  REQUEST <ITEM>\r
-\r
-This command allows you to get any single piece of information from\r
-the <STATUS> command.  <ITEM> specifies which information as follows:\r
-\r
- INFORMATION       MNEMONIC FOR <ITEM>           SHORTEST ABBREVIATION\r
-\r
- STARDATE              DATE                                D\r
- CONDITION             CONDITION                           C\r
- POSITION              POSITION                            P\r
- LIFE SUPPORT          LSUPPORT                            L\r
- WARP FACTOR           WARPFACTOR                          W\r
- ENERGY                ENERGY                              E\r
- TORPEDOES             TORPEDOES                           T\r
- SHIELDS               SHIELDS                             S\r
- KLINGONS LEFT         KLINGONS                            K\r
- TIME LEFT             TIME                                TI\r
-\r
-\r
- **************************\r
- * EXPERIMENTAL DEATH RAY *\r
- **************************\r
-\r
-  Mnemonic:  DEATHRAY\r
-  (No abbreviation)\r
-\r
-This command should be used only in those desperate cases where you\r
-have absolutely no alternative.  The death ray uses energy to\r
-rearrange matter.  Unfortunately, its working principles are not yet\r
-thoroughly understood, and the results are highly unpredictable.\r
-\r
-The only good thing that can result is the destruction of all enemies\r
-in your current quadrant.  This will happen about 70% of the time.\r
-Only enemies are destroyed; starbases, stars, and planets are\r
-unaffected.\r
-\r
-Constituting the remaining 30% are results varying from bad to fatal.\r
-\r
-The death ray requires no energy or time, but if you survive, enemies\r
-will hit you.\r
-\r
-The Faerie Queene has no death ray.\r
-\r
-If the death ray is damaged in its use, it must be totally replaced.\r
-This can only be done at starbase.  Because it is a very complex\r
-device, it takes 9.99 stardates at base to replace the death ray.\r
-The death ray cannot be repaired in flight.\r
-\r
-\f                                                                       21\r
- ***************************\r
- * LAUNCH DEEP SPACE PROBE *\r
- ***************************\r
-\r
-  Mnemonic:  PROBE\r
-  Shortest abbreviation:  PR\r
-  Full command:  PROBE <ARMED> MANUAL <displacement>\r
-                 PROBE <ARMED> AUTOMATIC <destination>\r
-\r
-The Enterprise carries a limited number of Long Range Probes. These\r
-fly to the end of the galaxy and report back a count of the number of\r
-important things found in each quadrant through which it went. The\r
-probe flies at warp 10, and therefore uses time during its flight.\r
-Results are reported immediately via subspace radio and are recorded\r
-in the star chart.\r
-\r
-The probe can also be armed with a NOVAMAX warhead. When launched\r
-with the warhead armed, the probe flies the same except as soon as it\r
-reaches the target location, it detonates the warhead in the heart of\r
-a star, causing a supernova and destroying everything in the\r
-quadrant. It then flies no further. There must be a star in the\r
-target quadrant for the NOVAMAX to function. \r
-\r
-The probe can fly around objects in a galaxy, but is destroyed if it\r
-enters a quadrant containing a supernova, or if it leaves the galaxy.\r
-\r
-The target location is specified in the same manner as the MOVE\r
-command, however for automatic movement, if only one pair of\r
-coordinates are specified they are assumed to be the quadrant and not\r
-the sector in the current quadrant!\r
-\r
-The Faerie Queene has no probes.\r
-\r
-\r
- ******************\r
- * EMERGENCY EXIT *\r
- ******************\r
-\r
-  Mnemonic:  EMEXIT\r
-  Shortest abbreviation:  E\r
-\r
-This command provides a quick way to exit from the game when you\r
-observe a Klingon battle cruiser approaching your terminal.  Its\r
-effect is to freeze the game on the file 'EMSAVE.TRK' in your current\r
-directory, erase the screen, and exit.\r
-\r
-Of course, you do loose the chance to get a plaque when you use this\r
-maneuver.\r
-\r
-\r
- ****************\r
- * ASK FOR HELP *\r
- ****************\r
-\r
-  Mnemonic:  HELP\r
-  Full command:  HELP <command>\r
-\r
-This command reads the appropriate section from the SST.DOC file,\r
-providing the file is in the current directory.\r
-\r
-\f            **********MISCELLANEOUS NOTES**********                    22\r
-\r
-Starbases can be attacked by either commanders or by the\r
-"Super-Commander".  When this happens, you will be notified by\r
-subspace radio, provided it is working.  The message will inform you\r
-how long the base under attack can last.  Since the "Super-Commander"\r
-is more powerful than an ordinary commander, he can destroy a base\r
-more quickly.\r
-\r
-The "Super-Commander" travels around the galaxy at a speed of about\r
-warp 6 or 7.  His movement is strictly time based; the more time\r
-passes, the further he can go.\r
-\r
-Scattered through the galaxy are certain zones of control,\r
-collectively designated the "Romulan Neutral Zone".  Any quadrant\r
-which contains Romulans without Klingons is part of the Neutral Zone,\r
-except if a base is present.  Since Romulans do not show on either\r
-the long-range scan or the star chart, it is easy for you to stumble\r
-into this zone.  When you do, if your subspace radio is working, you\r
-will receive a warning message from the Romulan, politely asking you\r
-to leave.\r
-\r
-In general, Romulans are a galactic nuisance.\r
-\r
-The high-speed shield control is fairly reliable, but it has been\r
-known to malfunction.\r
-\r
-You can observe the galactic movements of the "Super-Commander" on\r
-the star chart, provided he is in territory you have scanned and your\r
-subspace radio is working.\r
-\r
-Periodically, you will receive intelligence reports from starfleet\r
-command, indicating the current quadrant of the "Super-Commander".\r
-Your subspace radio must be working, of course.\r
-\r
-Each quadrant will contain from 0 to 3 black holes.  Torpedoes\r
-entering a black hole disappear.  In fact, anything entering a black\r
-hole disappears, permanently.  If you can displace an enemy into one,\r
-he is a goner.  Black holes do not necessarily remain in a quadrant.\r
-they are transient phenomena.\r
-\r
-Commanders will ram your ship, killing themselves and inflicting\r
-heavy damage to you, if they should happen to decide to advance into\r
-your sector.\r
-\r
-You can get a list of commands by typing "COMMANDS".\r
-\r
-\f                     ----------SCORING----------                       23\r
-\r
-\r
-Scoring is fairly simple.  You get points for good things, and you\r
-lose points for bad things.\r
-\r
- You gain--\r
-\r
-     (1)   10 points for each ordinary Klingon you kill,\r
-     (2)   50 points for each commander you kill,\r
-     (3)  200 points for killing the "Super-Commander",\r
-     (4)   20 points for each Romulan killed,\r
-     (5)    1 point for each Romulan captured.\r
-     (6)  500 times your average Klingon/stardate kill rate.  If you\r
-               lose the game, your kill rate is based on a minimum of\r
-               5 stardates.\r
-     (7)  You get a bonus if you win the game, based on your rating:\r
-               Novice=100, Fair=200, Good=300, Expert=400, Emeritus=500.\r
-\r
- You lose--\r
-\r
-     (8)  200 points if you get yourself killed,\r
-     (9)  100 points for each starbase you destroy,\r
-    (10)  100 points for each starship you lose,\r
-    (11)   45 points for each time you had to call for help,\r
-    (12)   10 points for each planet you destroyed,\r
-    (13)    5 points for each star you destroyed, and\r
-    (14)    1 point for each casualty you incurred.\r
-\r
-In addition to your score, you may also be promoted one grade in rank\r
-if you play well enough.  Promotion is based primarily on your\r
-Klingon/stardate kill rate, since this is the best indicator of\r
-whether you are ready to go on to the next higher rating.  However,\r
-if you have lost 100 or more points in penalties, the required kill\r
-rate goes up. Normally, the required kill rate is 0.1 * skill *\r
-(skill + 1.0) + 0.1, where skill ranges from 1 for Novice to 5 for\r
-Emeritus.\r
-\r
-You can be promoted from any level.  There is a special promotion\r
-available if you go beyond the "Expert" range.  You can also have a\r
-certificate of merit printed with your name, date, and Klingon kill\r
-rate, provided you are promoted from either the "Expert" or\r
-"Emeritus" levels. This "plaque" requires a 132 column printer. You\r
-may need print the certificate to a file, import it into your word\r
-processor, selecting Courier 8pt font, and then print in "landscape\r
-orientation".\r
-\r
-You should probably start out at the novice level, even if you are\r
-already familiar with one of the other versions of the Star Trek\r
-game--but, of course, the level of game you play is up to you.  If\r
-you want to start at the Expert level, go ahead.  It's your funeral.\r
-The emeritus game is strictly for masochists.\r
-\r
-\f           ----------HANDY REFERENCE PAGE----------                   24\r
-\r
- ABBREV    FULL COMMAND                           DEVICE USED\r
- ------    ------------                           -----------\r
- ABANDON   ABANDON                                shuttle craft\r
- C         CHART                                  (none)\r
- CALL      CALL (for help)                        subspace radio\r
- CO        COMPUTER                               computer\r
- CR        CRYSTALS                               (none)\r
- DA        DAMAGES                                (none)\r
- DEATHRAY  DEATHRAY                               (none)  \r
- DESTRUCT  DESTRUCT                               computer\r
- D         DOCK                                   (none)\r
- E         EMEXIT                                 (none)\r
- FREEZE    FREEZE <FILE NAME>                     (none)\r
- I         IMPULSE <MANUAL> <DISPLACEMENT>        impulse engines\r
-           IMPULSE AUTOMATIC <DESTINATION>        impulse engines and computer\r
- L         LRSCAN                                 long-range sensors\r
- MI        MINE                                   (none)\r
- M         MOVE <MANUAL> <DISPLACEMENT>           warp engines\r
-           MOVE AUTOMATIC <DESTINATION>           warp engines and computer\r
- O         ORBIT                                  warp or impulse engines\r
- P         PHASERS <TOTAL AMOUNT>                 phasers and computer\r
-           PHASERS AUTOMATIC <TOTAL AMOUNT>       phasers, computer, sr sensors\r
-           PHASERS MANUAL <AMT1> <AMT2> ...       phasers\r
- PHO       PHOTONS <NUMBER> <TARGETS>             torpedo tubes \r
- PL        PLANETS                                (none)\r
- PR        PROBE <ARMED> <MANUAL> <DISPLACEMENT>  probe launcher, radio \r
-           PROBE <ARMED> AUTOMATIC <DESTINATION>  launcher, radio, computer\r
- REP       REPORT                                 (none)\r
- REQ       REQUEST                                (none)\r
- R         REST <NUMBER OF STARDATES>             (none)\r
- QUIT      QUIT                                   (none)\r
- S         SRSCAN <NO or CHART>                   short-range sensors\r
- SE        SENSORS                                short-range sensors\r
- SH        SHIELDS <UP, DOWN, or TRANSFER>        deflector shields\r
- SHU       SHUTTLE                                shuttle craft\r
- ST        STATUS                                 (none)\r
- T         TRANSPORT                              transporter\r
- W         WARP <FACTOR>                          (none)\r
-\r
- L. R. Scan:   thousands digit:   supernova\r
-               hundreds digit:    Klingons\r
-               tens digit:        starbases\r
-               ones digit:        stars\r
-               period (.):        digit not known (star chart only)\r
-\r
-Courses are given in manual mode in X - Y displacements; in automatic\r
-    mode as destination quadrant and/or sector.  Manual mode is default.\r
-Distances are given in quadrants.  A distance of one sector is 0.1 quadrant.\r
-Ordinary Klingons have about 400 units of energy, Commanders about\r
-    1200.  Romulans normally have about 800 units of energy, and the\r
-    (GULP) "Super-Commander" has about 1800.\r
-Phaser fire diminishes to about 60 percent at 5 sectors.  Up to 1500\r
-    units may be fired in a single burst without danger of overheat.\r
-Warp 6 is the fastest safe speed.  At higher speeds, engine damage\r
-    may occur.  At warp 10 you may enter a time warp.\r
-Shields cost 50 units of energy to raise, and double the power\r
-    requirements of moving under warp drive.  Engaging the high-speed\r
-    shield control requires 200 units of energy.\r
-Warp drive requires (distance)*(warp factor cubed) units of energy\r
-    to travel at a speed of (warp factor squared)/10 quadrants per stardate.\r
-Impulse engines require 20 units to warm up, plus 100 units per\r
-     quadrant.  Speed is just under one sector per stardate.\r
-\f                  ********MODIFICATIONS********                       25\r
-\r
-Tom Almy's story:\r
-\r
-Back in (about) 1977 I got a copy of this Super Star Trek game for\r
-the CDC 6600 mainframe computer. Someone had converted it to PDP-11\r
-Fortran but couldn't get it to run because of its size. I modified\r
-the program to use overlays and managed to shoehorn it in on the 56k\r
-byte machine.\r
-\r
-I liked the game so much I put some time into fixing bugs, mainly\r
-what could be called continuity errors and loopholes in the game's\r
-logic. We even played a couple tournaments.\r
-\r
-In 1979, I lost access to that PDP-11. I did save the source code\r
-listing. In 1995, missing that old friend, I started converting the\r
-program into portable ANSI C. It's been slow, tedious work that took\r
-over a year to accomplish.\r
-\r
-In early 1997, I got the bright idea to look for references to "Super\r
-Star Trek" on the World Wide Web. There weren't many hits, but there\r
-was one that came up with 1979 Fortran sources! This version had a\r
-few additional features that mine didn't have, however mine had some\r
-feature it didn't have. So I merged its features that I liked. I also\r
-took a peek at the DECUS version (a port, less sources, to the\r
-PDP-10), and some other variations.\r
-\r
-Modifications I made:\r
-\r
-  Compared to original version, I've changed the "help" command to\r
-  "call" and the "terminate" command to "quit" to better match user\r
-  expectations. The DECUS version apparently made those changes as well\r
-  as changing "freeze" to "save". However I like "freeze".\r
-\r
-  I added EMEXIT from the 1979 version.\r
-\r
-  That later version also mentions srscan and lrscan working when\r
-  docked (using the starbase's scanners), so I made some changes here\r
-  to do this (and indicating that fact to the player), and then\r
-  realized the base would have a subspace radio as well -- doing a\r
-  Chart when docked updates the star chart, and all radio reports will\r
-  be heard. The Dock command will also give a report if a base is under\r
-  attack.\r
-\r
-  It also had some added logic to spread the initial positioning of\r
-  bases. That made sense to add because most people abort games with\r
-  bad base placement.\r
-\r
-  The experimental deathray originally had only a 5% chance of success,\r
-  but could be used repeatedly. I guess after a couple years of use, it\r
-  was less "experimental" because the 1979 version had a 70% success\r
-  rate. However it was prone to breaking after use. I upgraded the\r
-  deathray, but kept the original set of failure modes (great humor!).\r
-\r
-  I put in the Tholian Web code from the 1979 version.\r
-\r
-  I added code so that Romulans and regular Klingons could move in \r
-  advanced games. I re-enabled the code which allows enemy ships to\r
-  ram the Enterprise; it had never worked right. The 1979 version\r
-  seems to have it all fixed up, but I'm still not overly happy with\r
-  the algorithm.\r
-\r
-  The DECUS version had a Deep Space Probe. Looked like a good idea\r
-  so I implemented it based on its description.\r
-\r
-\r
-\f                                                                      26\r
-\r
-Eric Raymond's story:\r
-\r
-I played the FORTRAN version of this game in the mid-1970s on\r
-a DEC minicomputer.  In the late 1980s Dave Matuszek and I became\r
-friends; I was vaguely aware that he had had something to do with the\r
-original Star Trek game.  In October 2004, sitting in Dave's living\r
-room, we got to talking about the game and I realized it would make a\r
-great exhibit for the Retrocomputing Museum <http://www.catb.org/retro/>.\r
-\r
-A few quick web searches later we found Tom Almy's page.  We\r
-downloaded his code and Dave verified that that it was a direct\r
-descendent of UT Super Star Trek -- even though it had been translated\r
-to C, he was able to recognize names and techniques from the FORTRAN\r
-version.\r
-\r
-Thus, this game is a cousin of Eric Allman's BSD Trek game, which is\r
-also derived from UT Super Star Trek.  However, this one has had a lot\r
-more stuff folded into it over the years -- deep space probes,\r
-dilithium mining, the Tholian Web, and so forth.\r
-\r
-One signature trait of this group of variants is that the sectors are\r
-10x10 rather than the 8x8 in Mike Mayfield's 1972 original and its\r
-BASIC descendants) Also, you set courses and firing directions with\r
-rectangular rather than polar coordinates.  It also preserves the\r
-original numbered quadrants rather than the astronomically-named \r
-quadrants introduced into many BASIC versions.\r
-\r
-This game is now an open-source project; see the project site at \r
-\r
-     <http://developer.berlios.de/projects/sst/>\r
-\r
-Here are some good pages on the history of Star Trek games:\r
-\r
-http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/\r
-http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html\r
-http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html\r
-\r
-Modifications I made:\r
-\r
-* I cleaned up a lot of grubby FORTRANisms in the code internals.\r
-\r
-* I fixed a surprising number of typos in the code and documentation.\r
-\r
-* I changed the freeze logic to emit an identifiable magic number and\r
-  the thaw logic to check for it.\r
-\r
-\f               ----------ACKNOWLEDGMENTS----------                    27\r
-\r
-These are the original acknowledgments by Dave Matuszek and Paul Reynolds:\r
-\r
-The authors would like to thank Professor Michael Duggan for his\r
-encouragement and administrative assistance with the development of\r
-the Star Trek game, without which it might never have been completed.\r
-\r
-Much credit is due to Patrick McGehearty and Rich Cohen, who assisted\r
-with the original design of the game and contributed greatly to its\r
-conceptual development.\r
-\r
-Thanks are also due to Carl Strange, Hardy Tichenor and Steven Bruell\r
-for their assistance with certain coding problems.\r
-\r
-This game was inspired by and rather loosely based on an earlier\r
-game, programmed in the BASIC language, by Jim Korp and Grady Hicks.\r
-It is the authors' understanding that the BASIC game was in turn\r
-derived from a still earlier version in use at Penn State University.\r
-\r
-\f               ----------REFERENCES----------                         28\r
-\r
-\r
- 1.  "Star Trek" (the original television series), produced and\r
-     directed by Gene Rodenberry.\r
-\r
- 2.  "Star Trek" (the animated television series), produced by Gene\r
-     Rodenberry and directed by Hal Sutherland.  Also excellent,\r
-     and not just kiddie fare.  If you enjoyed the original series\r
-     you should enjoy this one (unless you have some sort of a\r
-     hangup about watching cartoons).\r
-\r
- 3.  "The Making of Star Trek", by Steven E. Whitfield and Gene\r
-     Rodenberry.  The best and most complete readily available\r
-     book about Star Trek.  (Ballantine Books)\r
-\r
- 4.  "The World of Star Trek", by David Gerrold.  Similiar in scope\r
-     to the above book.  (Bantam)\r
-\r
- 5.  "The Star Trek Guide", third revision 4/17/67, by Gene\r
-     Rodenberry.  The original writer's guide for the television\r
-     series, but less comprehensive than (3) above.\r
-     (Norway Productions)\r
-\r
- 6.  "The Trouble With Tribbles", by David Gerrold.  Includes the\r
-     complete script of this popular show.  (Ballantine Books)\r
-\r
- 7.  "Star Trek", "Star Trek 2", ..., "Star Trek 9", by James Blish.\r
-     The original shows in short story form.  (Bantam)\r
-\r
- 8.  "Spock Must Die", by James Blish.  An original novel, but\r
-     rather similar to the show "The Enemy Within".  (Bantam)\r
-\r
- 9.  Model kits of the Enterprise and a "Klingon Battle-Cruiser"\r
-     by AMT Corporation are available at most hobby shops.\r