merge the autotools branch
[super-star-trek.git] / sst-doc.xml
diff --git a/sst-doc.xml b/sst-doc.xml
deleted file mode 100644 (file)
index 8510e6d..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1964 +0,0 @@
-<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
-<!DOCTYPE book PUBLIC 
-    "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.1.2//EN" 
-    "docbook/docbookxx.dtd"[
-<!ENTITY sst-site      "http://sst.berlios.de/">
-<!ENTITY retro         "http://catb.org/~esr/retro/">
-]>
-<book>
-<bookinfo>
-<title>Super Star Trek</title>
-
-<authorgroup>
-<author>
-  <firstname>David</firstname>
-  <surname>Matuzsek</surname>
-</author>
-<author>
-  <firstname>Paul</firstname>
-  <surname>Reynolds</surname>
-</author>
-<author>
-  <firstname>Tom</firstname>
-  <surname>Almy</surname>
-</author>
-<author>
-  <firstname>Stas</firstname>
-  <surname>Sergeev</surname>
-</author>
-<author>
-  <firstname>Eric</firstname>
-  <othername>Steven</othername>
-  <surname>Raymond</surname>
-</author>
-</authorgroup>
-
-<legalnotice>
-<para>Permission is hereby granted for the copying, distribution,
-modification and use of this program and associated documentation
-for recreational purposes, provided that all references to the
-authors are retained.  However, permission is not and will not be
-granted for the sale or promotional use of this program or program
-documentation, or for use in any situation in which profit may be
-considered an objective, since it is the desire of the authors to
-respect the copyrights of the originators of Star Trek.</para>
-</legalnotice>
-</bookinfo>
-
-
-<dedication>
-<literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
-                SSSSS   U   U   PPPPP   EEEEE   RRRRR
-                S       U   U   P   P   E       R   R
-                SSSSS   U   U   PPPPP   EEEE    RRRRR
-                    S   U   U   P       E       R  R
-                SSSSS   UUUUU   P       EEEEE   R   R
-
-
-                 SSSSSSS  TTTTTTTT     A     RRRRRRR
-                SSSSSSSS  TTTTTTTT    AAA    RRRRRRRR
-               SS            TT       AAA    RR     RR
-               SSSSSSS       TT      AA AA   RR     RR
-                SSSSSSS      TT      AA AA   RRRRRRRR
-                      SS     TT     AAAAAAA  RRRRRRR
-                      SS     TT     AAAAAAA  RR   RR
-               SSSSSSSS      TT    AA     AA RR    RR
-               SSSSSSS       TT    AA     AA RR     RR
-    
-    
-    
-                TTTTTTTT RRRRRRR   EEEEEEEEE KK     KK
-                TTTTTTTT RRRRRRRR  EEEEEEEEE KK    KK
-                   TT    RR     RR EE        KK   KK
-                   TT    RR     RR EEEEEE    KKKKKK
-                   TT    RRRRRRRR  EEEEEE    KKKKK
-                   TT    RRRRRRR   EE        KK  KK
-                   TT    RR   RR   EE        KK   KK
-                   TT    RR    RR  EEEEEEEEE KK    KK
-                   TT    RR     RR EEEEEEEEE KK     KK
-
-
-                     Produced For Your Enjoyment
-
-                                 By
-
-                            David Matuszek
-                                 and
-                            Paul Reynolds
-
-                        With Modifications By
-                              Don Smith
-
-                            Resurrected By
-                               Tom Almy
-
-                         Curses Interface By
-                              Stas Sergeev 
-
-               SST 2K polishing and historical research by
-                            Eric S. Raymond
-</literallayout>
-</dedication>
-
-<chapter><title>Introduction</title>
-<para>The Organian Peace Treaty has collapsed, and the Federation is at war
-with the Klingon Empire.  Joining the Klingons against the Federation
-are the members of the <quote>Romulan Star Empire.</quote>  As commander of the
-Starship U.S.S. Enterprise, your job is to wipe out the Klingon
-invasion fleet and make the galaxy safe for democracy.</para>
-
-<para>Your battleground is the entire galaxy, which for convenience is
-divided up into eight rows of eight quadrants each, like a
-checkerboard.  Rows are numbered from top to bottom, and columns are
-numbered left to right, so quadrant 1 - 8 would be in the upper right
-hand corner of the galaxy.</para>
-
-<para>During battle you will be concerned only with those enemies that
-occupy the same quadrant as yourself.  Quadrants are divided up into
-sectors: ten rows of ten sectors each. Sectors are numbered in the
-same way as quadrants, so the sector in the upper right corner is
-sector 1 - 10.  You have a short-range scanner which allows you to
-look at the entire quadrant in a single display.</para>
-
-<para>Enemies recharge during your absence.  If you leave a quadrant
-containing a weakened enemy, when you return to that quadrant he will
-be strong again.  Also, each time you enter a quadrant, the positions
-of everthing in the quadrant (except your ship) are randomized, to
-save you the trouble of trying to remember where everything in the
-quadrant is.  Notice that this refers only to the positions of things
-in the quadrant&mdash;the numbers of each kind of thing are not changed
-(except for black holes and the Super-commander, which move around
-the galaxy).  If you kill something, it stays dead.</para>
-
-<para>The Romulans are not as serious a threat to the Federation as the
-Klingons.  For one thing, there are not as many of them.  For
-another, the Romulans are not as treacherous.  However, Romulans are
-not to be trifled with, especially when you are in violation of the
-Romulan Neutral Zone.</para>
-
-<para>There are two kinds of Klingons: Ordinary Klingons, which are
-bad enough, and Klingon Commanders, which are even worse.  Commanders
-are about three times stronger than ordinary Klingons.  Commanders are
-more resistant to your weapons.  Commanders can move about during
-battle while Ordinary Klingons stay put.  And finally, Commanders have
-a thing called a <quote>long-range tractor beam</quote> which they can
-use, at random intervals, to yank you away from what you are doing
-into their quadrant, to do battle with them.  There is also a special
-commander, called the <quote>Super-commander.</quote> This character
-is so bad he is reserved for the Good, Expert, and Emeritus games.
-Fortunately, there is just one Super-commander in a game.  In addition
-to the undesirable traits of Commanders, he can move from quadrant to
-quadrant at will, seeking out and destroying your starbases and any
-helpful planets he runs across.  He also has a spy planted aboard your
-ship, giving him valuable information about your condition.  Using
-this information, he can do dastardly things like tractor beam your
-ship when you are in bad shape.  And once you've been tractor beamed
-by the Super-commander &mdash;</para>
-
-<para>But the advantages are not all on the side of the enemy.  Your ship
-is more powerful, and has better weapons.  Besides, in the this
-galaxy there are from two to five starbases, at which you can stop to
-refuel and lick your wounds, safe from phaser attack or tractor
-beams.  But you had best not dally there too long, since time is not
-on your side.  The Klingons are not just after you; they are
-attacking the entire Federation.  There is always a finite <quote>time
-left,</quote> which is how much longer the Federation can hold out if you
-just sit on your fat behind and do nothing.  As you wipe out
-Klingons, you reduce the rate at which the invasion fleet weakens the
-Federation, and so the time left until the Federation collapses may
-actually increase.  Since Klingons are the main threat to the
-Federation, the Romulans do not figure into the <quote>time left.</quote>  In
-fact, you need not kill all the Romulans to win.  If you can get all
-the Klingons, the Federation will abide forever, and you have won the
-game.</para>
-
-<para>Space is vast, and it takes precious time to move from one place to
-another.  In comparison, other things happen so quickly that we
-assume they take no time at all. Two ways that time can pass are when
-you move, or when you issue a command to sit still and rest for a
-period of time.  You will sometimes want to do the latter, since the
-various devices aboard your starship may be damaged and require time
-to repair.  Of course, repairs can be made more quickly at a starbase
-than than can in flight.</para>
-
-<para>In addition to Klingons, Romulans, and starbases, the galaxy
-contains (surprise) stars.  Mostly, stars are a nuisance and just get
-in your way.  You can trigger a star into going nova by shooting one
-of your photon torpedoes at it.  When a star novas, it does a lot of
-dammage to anything immediately adjacent to it.  If another star is
-adjacent to a nova, it too will go nova.  Stars may also occasionally
-go supernova; a supernova in a quadrant destroys everything in the
-quadrant andmakes the quadrant permanently uninhabitable.  You may
-<quote>jump over</quote> a quadrant containing a supernova when you
-move, but you should not stop there.</para>
-
-<para>Supernovas may happen spontaneously, without provocation.  If a
-supernova occurs in the same quadrant you are in, your starship has an
-<quote>emergency automatic override</quote> which picks some random
-direction and some random warp factor, and tries to throw you clear of
-the supernova. If the supernova occurs in some other quadrant, you
-just get a warning message from starfleet about it (provided, of
-course, that your subspace radio is working).</para>
-
-<para>Also a few planets are scattered through the galaxy.  These can
-sometimes be a great help since some of them will have <quote>dilithium
-crystals,</quote> which are capable of replenishing the ship's energy
-supply.  You can either beam down to the planet surface using the
-transporter, or take the shuttle craft <quote>Galileo</quote>.</para>
-
-<para>Finally, each quadrant will contain from zero to three black
-holes.  These can deflect or swallow torpedoes passing near them. They
-also swallow enemy ships knocked into them.  If your ship enters one
-&mdash;</para>
-
-<para>Star Trek is a rich game, full of detail.  These instructions are
-written at a moderate level&mdash;no attempt has been made fully to
-describe everything about the game, but there is quite a bit more
-here than you need to get started.  If you are new to the game, just
-get a rough idea of the kinds of commands available, and start
-playing.  After a game or two you will have learned everthing
-important, and the detailed command descriptions which follow will be
-a lot more meaningful to you.</para>
-
-<para>You have weapons: phasers and photon torpedoes. You have a defense:
-deflector shields.  You can look at things: long-range scaners,
-short-range scanners, and a star chart.  You can move about, under
-warp drive or impulse power.  You can also dock at a starbase, rest
-while repairs are being made, abandon ship, self destruct, or give up
-and start a new game.</para>
-
-<para>The Klingons are waiting.</para>
-
-</chapter>
-<chapter><title>Starting the Game</title>
-
-<para>The program will ask you some setup questions.  You can give it 
-command-line arguments that will be treated as answers.  Any token
-may be abbreviated to a unique prefix.</para>
-
-<para>The first question concerns whether you want a regullar,
-tournament, or saved game.  For discussion, see the <link
-linkend="freeze">description of the freeze command</link>.</para>
-
-<para>The second question will concern the length of the game.  
-Longer games include more enemies.</para>
-
-<para>The third question will set the game's difficulty level.
-You should probably start out at the novice level, even if you are
-already familiar with one of the other versions of the Star Trek
-game&mdash;but, of course, the level of game you play is up to you.  If
-you want to start at the Expert level, go ahead.  It's your funeral.
-The Emeritus game is strictly for masochists.</para>
-
-<para>The fourth question, new in SST2K, sets your game options.  A
-blank answer or 'fancy' enables all SST2K features.  The option
-'plain' disables a number of features (Tholians, planets &amp;
-dilithium, Thingies shooting back, deep-space-probes, Klingon ramming
-and movement, time-warping through black holes, death-ray upgrade),
-approximating the original CDC 6600 FORTRAN game from UT Austin.  The
-option 'almy' approximates Tom Almy's C translation from 1979,
-disabling Thingies shooting back, base shields, and time-warping
-through black holes.</para>
-
-</chapter>
-<chapter><title>How To Issue Commands</title>
-
-<para>When the game is waiting for you to enter a command it will
-print out</para>
-
-<screen>
-       COMMAND>
-</screen>
-
-<para>You may then type in your command.  All you have to remember for each
-command is the mnemonic. For example, if you want to move straight up
-one quadrant, you can type in the mnemonic (case insensitive)</para>
-
-<screen>
-       move
-</screen>
-
-<para>and the computer will prompt you with</para>
-
-<screen>
-       Manual or automatic- 
-</screen>
-
-<para>Say you type in <quote>manual</quote>. The computer then responds</para>
-
-<screen>
-       X and Y displacements- 
-</screen>
-
-<para>Now you type in <quote>0 1</quote> which specifies an X movement of zero and a Y
-movement of one.</para>
-
-<para>When you have learned the commands, you can avoid being prompted
-simply by typing in the information without waiting to be asked for
-it. For example, in the above example, you could simply type in</para>
-
-<screen>
-       move manual 0 1
-</screen>
-
-<para>and it will be done.  Or you could type in</para>
-
-<screen>
-       move manual
-</screen>
-
-<para>and when the computer responds with the displacement prompt, you
-can type in</para>
-
-<screen>
-       0 1
-</screen>
-
-<para>and it will understand.</para>
-
-<para>You can abbreviate most mnemonics.  For <quote>move</quote>, you can use any
-of</para>
-
-<screen>
-       move mov mo m
-</screen>
-
-<para>successfully.  For your safety, certain critical commands (such as to
-abandon ship) must be written out in full.  Also, in a few cases two
-or more commands begin with the same letter, and in this case that
-letter refers to a particular one of the commands; to get the other,
-your abbreviation must be two or more characters long.  This sounds
-complicated, but you will learn the abbreviations qGuickly enough.</para>
-
-<para>What this all boils down to is:</para>
-
-<orderedlist>
-<listitem><para>You can abbreviate practically anything</para></listitem>
-<listitem><para>If you forget, the computer will prompt you</para></listitem>
-<listitem><para>If you remember, you can type it all on one line</para></listitem>
-</orderedlist>
-
-<para>If you are part way through entering a command and you change your
-minde, you can cancel the command by typing -1 as one of the
-parameters, with the exception of the manual move command.</para>
-
-<para>If anything is not clear to you, experiment.  The worst you can do is
-lose a game or two.</para>
-
-</chapter>
-<chapter><title>List of Commands</title>
-
-<sect1><title>Short-Range Scan</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  SRSCAN
-Shortest abbreviation:  S
-Full commands:  SRSCAN
-                SRSCAN NO
-                SRSCAN CHART
-</literallayout>
-
-<!-- This is new in SST 2K -->
-<para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
-suppressed; instead, a short-range scan will always be present on the
-screen.</para>
-
-<para>The short-range scan gives you a considerable amount of information
-about the quadrant your starship is in.  A short-range scan is best
-described by an example.</para>
-
-<screen>
-         1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
-      1  * . . . . R . . . .  Stardate      2516.3
-      2  . . . E . . . . . .  Condition     RED  
-      3  . . . . . * . B . .  Position      5 - 1, 2 - 4
-      4  . . . S . . . . . .  Life Support  DAMAGED, Reserves=2.30
-      5  . . . . . . . K . .  Warp Factor   5.0
-      6  . K .   . . . . * .  Energy        2176.24
-      7  . . . . . P . . . .  Torpedoes     3
-      8  . . . . * . . . . .  Shields       UP, 42% 1050.0 units
-      9  . * . . * . . . C .  Klingons Left 12
-     10  . . . . . . . . . .  Time Left     3.72
-</screen>
-
-<para>The left part is a picture of the quadrant.  The E at sector 2 -
-4 represents the Enterprise; the B at sector 3 - 8 is a starbase.
-There are ordinary Klingons (K) at sectors 5 - 8 and 6 - 2, and a
-Klingon Commander (C) at 9 - 9.  The (GULP)
-<quote>Super-commander</quote> (S) is occupies sector 4 - 4, and a
-Romulan (R) is at 1 - 6.  A planet (P) is at sector 7 - 6.  There are
-also a large number of stars (*). The periods (.) are just empty
-space&mdash;they are printed to help you get your bearings.  Sector 6
-- 4 contains a black hole ( ).</para>
-
-<para>The information on the right is assorted status information. You
-can get this alone with the STATUS command.  The status information
-will be absent if you type <quote>N</quote> after SRSCAN.  Otherwise
-status information will be presented.</para>
-
-<para>If you type <quote>C</quote> after SRSCAN, you will be given a
-short-range scan and a Star Chart.</para>
-
-<para>Short-range scans are free.  That is, they use up no energy and no
-time.  If you are in battle, doing a short-range scan does not give
-the enemies another chance to hit you.  You can safely do a
-short-range scan anytime you like.</para>
-
-<para>If your short-range sensors are damaged, this command will only show
-the contents of adjacent sectors.</para>
-</sect1>
-<sect1><title>Status Report</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  STATUS
-Shortest abbreviation: ST
-</literallayout>
-
-<!-- This is new in SST 2K --> 
-<para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
-suppressed; instead, a full status report will always be present on the
-screen.</para>
-
-<para>This command gives you information about the current state of your
-starship as follows:</para>
-
-<variablelist>
-<varlistentry>
-<term>STARDATE</term>
-<listitem>
-<para>The current date. A stardate is the same as a day.</para>
-</listitem>
-</varlistentry>
-<varlistentry>
-<term>CONDITION</term>
-<listitem>
-<para>There are four possible conditions:</para>
-    <variablelist>
-    <varlistentry>
-    <term>DOCKED</term>
-    <listitem><para>docked at starbase.</para></listitem>
-    </varlistentry>
-    <varlistentry>
-    <term>RED</term>
-    <listitem><para>in battle.</para></listitem>
-    </varlistentry>
-    <varlistentry>
-    <term>YELLOW</term>
-    <listitem><para>low on energy (&lt;1000 units)</para></listitem>
-    </varlistentry>
-    <varlistentry>
-    <term>GREEN</term>
-    <listitem><para>none of the above</para></listitem>
-    </varlistentry>
-    </variablelist>
-</listitem>
-</varlistentry>
-<varlistentry>
-<term>POSITION</term>
-<listitem>
-<para>Quadrant is given first, then sector</para>
-</listitem>
-</varlistentry>
-<varlistentry>
-<term>LIFE SUPPOR</term>
-<listitem>
-<para>If <quote>ACTIVE</quote> then life support systems are functioning
-normally. If on <quote>RESERVES</quote> the number is how many stardates your
-reserve food, air, etc. will last&mdash;you must get repairs made or get to
-starbase before your reserves run out.</para>
-</listitem>
-</varlistentry>
-<varlistentry>
-<term>WARP FACTOR</term>
-<listitem>
-<para>What your warp factor is currently set to.</para>
-</listitem>
-</varlistentry>
-<varlistentry>
-<term>ENERGY</term>
-<listitem>
-<para>The amount of energy you have left. If it drops to zero, you die.</para>
-</listitem>
-</varlistentry>
-<varlistentry>
-<term>TORPEDOES</term>
-<listitem>
-<para>How many photon torpedoes you have left.</para>
-</listitem>
-</varlistentry>
-<varlistentry>
-<term>SHIELDS</term>
-<listitem>
-<para>Whether your shields are up or down, how strong they are
-(what percentage of a hit they can deflect), and shield energy.</para> 
-</listitem>
-</varlistentry>
-<varlistentry>
-<term>KLINGONS LEFT</term>
-<listitem>
-<para>How many of the Klingons are still out there.</para>
-</listitem>
-</varlistentry>
-<varlistentry>
-<term>TIME LEFT</term>
-<listitem>
-<para>How long the Federation can hold out against the
-present number of Klingons; that is, how long until the end
-if you do nothing in the meantime.  If you kill Klingons
-quickly, this number will go up&mdash;if not, it will go down.  If
-it reaches zero, the federation is conquered and you lose.</para>
-</listitem>
-</varlistentry>
-</variablelist>
-
-<para>Status information is free&mdash;it uses no time or energy, and
-if you are in battle, the Klingons are not given another chance to hit
-you.</para>
-
-<para>Status information can also be obtained by doing a short-range scan.
-See the SRSCAN command for details.</para>
-
-<para>Each item of information can be obtained singly by requesting it.
-See REQUEST command for details.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Long-Range Scan</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  LRSCAN
-Shortest abbreviation:  L
-</literallayout>
-
-<!-- This is new in SST 2K --> 
-<para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
-suppressed; instead, a long-range scan will always be present on the
-screen.</para>
-
-<para>A long-range scan gives you general information about where you are
-and what is around you.  Here is an example output.</para>
-
-<screen>
-    Long-range scan for Quadrant 5 - 1
-       -1  107  103
-       -1  316    5
-       -1  105 1000
-</screen>
-
-<para>This scan says that you are in row 5, column 1 of the 8 by 8 galaxy.
-The numbers in the scan indicate how many of each kind of thing there
-is in your quadrant and all adjacent quadrants.  The digits are
-interpreted as follows.</para>
-
-<informaltable>
-<tgroup cols='2'>
-<tbody>
-<row>
-  <entry>Thousands digit:</entry>
-  <entry>1000 indicates a supernova (only)</entry>
-</row>
-<row>
-  <entry>Hundreds digit:</entry>
-  <entry>number of Klingons present</entry>
-</row>
-<row>
-  <entry>Tens digit:</entry>
-  <entry>number of starbases present</entry>
-</row>
-<row>
-  <entry>Ones digit:</entry>
-  <entry>number of stars present</entry>
-</row>
-</tbody>
-</tgroup>
-</informaltable>
-
-<para>For example, in your quadrant (5 - 1) the number is 316, which
-indicates 3 Klingons, 1 starbase, and 6 stars.  The long-range
-scanner does not distinguish between ordinary Klingons and Klingon
-command ships.  If there is a supernova, as in the quadrant below and
-to your right (quadrant 6 - 2), there is nothing else in the
-quadrant. </para>
-
-<para>Romulans possess a <quote>cloaking device</quote> which prevents
-their detection by long-range scan.  Because of this fact, Starfleet
-Command is never sure how many Romulans are <quote>out there</quote>.
-When you kill the last Klingon, the remaining Romulans surrender to
-the Federation.</para>
-
-<para>Planets are also undetectable by long-range scan.  The only way to
-detect a planet is to find it in your current quadrant with the
-short-range sensors.</para>
-
-<para>Since you are in column 1, there are no quadrants to your left. The
-minus ones indicate the negative energy barrier at the edge of the
-galaxy, which you are not permitted to cross.</para>
-
-<para>Long-range scans are free.  They use up no energy or time, and can be
-done safely regardless of battle conditions.</para>
-</sect1>
-<sect1><title>Star Chart</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  CHART
-Shortest abbreviation:  C
-</literallayout>
-
-<para>As you proceed in the game, you learn more and more about what things
-are where in the galaxy. When ever you first do a scan in a quadrant,
-telemetry sensors are ejected which will report any changes in the
-quadrant(s) back to your ship, providing the sub-space radio is
-working. Spock will enter this information in the chart. If the radio
-is not working, Spock can only enter new information discovered from
-scans, and information in other quadrants may be obsolete.</para>
-
-<para>The chart looks like an 8 by 8 array of numbers.  These numbers are
-interpreted exactly as they are on a long-range scan. A period (.) in
-place of a digit means you do not know that information yet.  For
-example, ... means you know nothing about the quadrant, while .1.
-menas you know it contains a base, but an unknown number of Klingons
-and stars.</para>
-
-<para>Looking at the star chart is a free operation.  It costs neither time
-nor energy, and can be done safely whether in or out of battle.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Damage Report</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  DAMAGES
-Shortest abbreviation:  DA
-</literallayout>
-
-<para>At any time you may ask for a damage report to find out what devices
-are damaged and how long it will take to repair them.  Naturally,
-repairs proceed faster at a starbase.</para>
-
-<para>If you suffer damages while moving, it is possible that a subsequent
-damage report will not show any damage.  This happens if the time
-spent on the move exceeds the repair time, since in this case the
-damaged devices were fixed en route.</para>
-
-<para>Damage reports are free.  They use no energy or time, and can be done
-safely even in the midst of battle.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Move Under Warp Drive</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  MOVE
-Shortest abbreviation:  M
-Full command:  MOVE MANUAL &lt;displacement&gt;
-               MOVE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
-</literallayout>
-
-<para>This command is the usual way to move from one place to another
-within the galaxy.  You move under warp drive, according to the
-current warp factor (see <quote>WARP FACTOR</quote>).</para>
-
-<para>There are two command modes for movement: MANUAL and AUTOMATIC.
-The manual mode requires the following format:</para>
-
-<screen>
-       MOVE MANUAL &lt;deltax&gt; &lt;deltay&gt;
-</screen>
-
-<para>&lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt; are the horizontal and vertical
-displacements for your starship, in quadrants; a displacement of one
-sector is 0.1 quadrants.  Specifying &lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt;
-causes your ship to move in a straight line to the specified
-destination. If &lt;deltay&gt; is omitted, it is assumed zero. For
-example, the shortest possible command to move one sector to the right
-would be</para>
-
-<screen>
-       M M .1
-</screen>
-
-<para>The following examples of manual movement refer to the short-range
-scan shown earlier.</para>
-
-<screen>
-  Destination Sector   Manual Movement command
-       3 - 1                   M M -.3 -.1
-       2 - 1                   M M -.3
-       1 - 2                   M M -.2 .1
-       1 - 4                   M M 0 .1
-  (leaving quadrant)           M M 0 .2
-</screen>
-
-<para>The automatic mode is as follows:</para>
-
-<screen>
-       MOVE AUTOMATIC &lt;qrow&gt; &lt;qcol&gt; &lt;srow&gt; &lt;scol&gt;
-</screen>
-
-<para>&lt;para&gt;where &lt;qrow&gt; and &lt;qcol&gt; are the row and column
-numbers of the destination quadrant, and &lt;srow&gt; and &lt;scol&gt;
-are the row and column numbers of the destination sector in that
-quadrant.  This command also moves your ship in a straight line path
-to the destination.  For moving within a quadrant, &lt;qrow&gt; and
-&lt;qcol&gt; may be omitted. For example, to move to sector 2 - 9 in
-the current quadrant, the shortest command would be</para>
-
-<screen>
-       M A 2 9
-</screen>
-
-<para>To move to quadrant 3 - 7, sector 5 - 8, type</para>
-
-<screen>
-       M A 3 7 5 8
-</screen>
-
-<para>and it will be done.  In automatic mode, either two or four numbers
-must be supplied.</para>
-
-<para>Automatic mode utilizes the ship's <quote>battle computer.</quote>  If the
-computer is damaged, manual movement must be used.</para>
-
-<para>If warp engines are damaged less than 10 stardates (undocked) you can
-still go warp 4.</para>
-
-<para>It uses time and energy to move.  How much time and how much energy
-depends on your current warp factor, the distance you move, and
-whether your shields are up.  The higher the warp factor, the faster
-you move, but higher warp factors require more energy.  You may move
-with your shields up, but this doubles the energy required.</para>
-
-<para>You can move within a quadrant without being attacked if you just
-entered the quadrant or have been attacked since your last move
-command.  This enables you to move and hit them before they
-retaliate.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Warp Factor</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  WARP
-Shortest abbreviation:  W
-Full command:  WARP &lt;number&gt;
-</literallayout>
-
-<para>Your warp factor controls the speed of your starship.  The larger the
-warp factor, the faster you go and the more energy you use.</para>
-
-<para>Your minimum warp factor is 1.0 and your maximum warp factor is 10.0
-(which is 100 times as fast and uses 1000 times as much energy).  At
-speeds above warp 6 there is some danger of causing damage to your
-warp engines; this damage is larger at higher warp factors and also
-depends on how far you go at that warp factor.</para>
-
-<para>At exactly warp 10 there is some probability of entering a
-so-called <quote>time warp</quote> and being thrown foward or backward
-in time.  The farther you go at warp 10, the greater is the
-probability of entering the time warp.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Impulse Engines</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  IMPULSE
-Shortest abbreviation:  I
-Full command:  IMPULSE MANUAL &lt;displacement&gt;
-               IMPULSE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
-</literallayout>
-
-<para>The impulse engines give you a way to move when your warp engines are
-damaged.  They move you at a speed of 0.95 sectors per stardate,
-which is the equivalent of a warp factor of about 0.975, so they are
-much too slow to use except in emergencies.</para>
-
-<para>Movement commands are indicated just as in the <quote>MOVE</quote> command.</para>
-
-<para>The impulse engines require 20 units of energy to engage, plus 10
-units per sector (100 units per quadrant) traveled. It does not cost
-extra to move with the shields up.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Deflector Shields</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  SHIELDS
-Shortest abbreviation:  SH
-Full commands:  SHIELDS UP
-                SHIELDS DOWN
-                SHIELDS TRANSFER &lt;amount of energy to transfer&gt;
-</literallayout>
-
-<para>Your deflector shields are a defensive device to protect you from
-Klingon attacks (and nearby novas).  As the shields protect you, they
-gradually weaken.  A shield strength of 75%, for example, means that
-the next time a Klingon hits you, your shields will deflect 75% of
-the hit, and let 25% get through to hurt you.</para>
-
-<para>It costs 50 units of energy to raise shields, nothing to lower them.
-You may move with your shields up; this costs nothing under impulse
-power, but doubles the energy required for warp drive.</para>
-
-<para>Each time you raise or lower your shields, the Klingons have another
-chance to attack.  Since shields do not raise and lower
-instantaneously, the hits you receive will be intermediate between
-what they would be if the shields were completely up or completely
-down. </para>
-
-<para>You may not fire phasers through your shields.  However you may
-use the <quote>high-speed shield control</quote> to lower shields,
-fire phasers, and raise the shields again before the Klingons can
-react.  Since rapid lowering and raising of the shields requires more
-energy than normal speed operation, it costs you 200 units of energy
-to activate this control.  It is automatically activated when you fire
-phasers while shields are up.  You may fire photon torpedoes, but they
-may be deflected considerably from their intended course as they pass
-through the shields (depending on shield strength).</para>
-
-<para>You may transfer energy beteen the ship's energy (given as
-<quote>Energy</quote> in the status) and the shields.  The word
-<quote>TRANSFER</quote> may be abbreviated <quote>T</quote>.  The
-ammount of energy to transfer is the number of units of energy you
-wish to take from the ship's energy and put into the shields.  If you
-specify an negative number, energy is drained from the shields to the
-ship.  Transfering energy constitutes a turn.  If you transfer energy
-to the shields while you are under attack, they will be at the new
-energy level when you are next hit.</para>
-
-<para>Enemy torpedoes hitting your ship explode on your shields (if they
-are up) and have essentially the same effect as phaser hits.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Phasers</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  PHASERS
-Shortest abbreviation:  P
-Full commands:  PHASERS AUTOMATIC &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
-                PHASERS &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
-                PHASERS MANUAL &lt;NO&gt; &lt;AMOUNT 1&gt; &lt;AMOUNT 2&gt;...&lt;AMOUNT N&gt; 
-</literallayout>
-
-<para>Phasers are energy weapons. As you fire phasers at Klingons, you
-specify an <quote>amount to fire</quote> which is drawn from your
-energy reserves.  The amount of total hit required to kill an enemy is
-partly random.  but also depends on skill level.</para>
-
-<para>The average hit required to kill an ordinary Klingon varies from 200
-units in the Novice game to 250 units in the Emeritus game.
-Commanders normally require from 600 (Novice) to 700 (Emeritus).  The
-Super-commander requres from 875 (Good) to 1000 (Emeritus). Romulans
-require an average of 350 (Novice) to 450 (Emeritus).</para>
-
-<para>Hits on enemies are cumulative, as long as you don't leave the
-quadrant. </para>
-
-<para>In general, not all that you fire will reach the Klingons.  The
-farther away they are, the less phaser energy will reach them. If a
-Klingon is adjacent to you, he will receive about 90% of the phaser
-energy directed at him; a Klingon 5 sectors away will receive about
-60% and a Klingon 10 sectors away will receive about 35%. There is
-some randomness involved, so these figures are not exact. Phasers
-have no effect beyond the boundaries of the quadrant you are in.</para>
-
-<para>Phasers may overheat (and be damaged) if you fire too large a burst
-at once. Firing up to 1500 units is safe.  From 1500 on up the
-probability of overheat increases with the amount fired.</para>
-
-<para>If phaser firing is automatic, the computer decides how to
-divide up your &lt;amount to fire&gt; among the Klingons present.  If
-phaser firing is manual, you specify how much energy to fire at each
-Klingon present (nearest first), rather than just specifying a total
-amount.  You can abreviate <quote>MANUAL</quote> and
-<quote>AUTOMATIC</quote> to one or more letters; if you mention
-neither, automatic fire is usually assumed.</para>
-
-<para>Battle computer information is available by firing phasers manually,
-and allowing the computer to prompt you.  If you enter zero for the
-amount to fire at each enemy, you will get a complete report, without
-cost.  The battle computer will tell you how much phaser energy to
-fire at each enemy for a sure kill.  This information appears in
-parentheses prior to the prompt for each enemy.  Since the amount is
-computed from sensor data, if either the computer or the S.R. sensors
-are damaged, this information will be unavailable, and phasers must
-be fired manually.</para>
-
-<para>A safety interlock prevents phasers from being fired through
-the shields.  If this were not so, the shields would contain your fire
-and you would fry yourself.  However, you may utilize the
-<quote>high-speed shield control</quote> to drop shields, fire
-phasers, and raise shields before the enemy can react.  Since it takes
-more energy to work the shields rapidly with a shot, it costs you 200
-units of energy each time you activate this control.  It is
-automatically activated when you fire phasers while the shields are
-up. By specifying the &lt;no&gt; option, shields are not raised after
-firing.</para>
-
-<para>Phasers have no effect on starbases (which are shielded) or on
-stars.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Report</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  REPORT
-Shortest abbreviation: REP
-</literallayout>
-
-<para>This command supplies you with information about the state of the
-current game.  Its purpose is to remind you of things that you have
-learned during play, but may have forgotten, and cannot otherwise
-retrieve if you are not playing at a hard-copy terminal.</para>
-
-<para>You are told the following things:</para>
-
-<itemizedlist>
-<listitem><para>The length and skill level of the game you are playing</para></listitem>
-<listitem><para>The original number of Klingons</para></listitem>
-<listitem><para>How many Klingons you have destroyed</para></listitem>
-<listitem><para>Whether the Super-Commander has been destroyed</para></listitem>
-<listitem><para>How many bases have been destroyed</para></listitem>
-<listitem><para>How many bases are left</para></listitem>
-<listitem><para>What bases (if any) are under attack; your subspace radio
-must have been working since the attack to get this 
-information.</para></listitem>
-<listitem><para>How many casualties you have suffered</para></listitem>
-<listitem><para>How many times you have called for help.</para></listitem>
-</itemizedlist>
-
-<para>This same information is automatically given to you when you start to
-play a frozen game.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Computer</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  COMPUTER
-Shortest abbreviation: CO
-</literallayout>
-
-<para>This command allows using the ship's computer (if functional) to
-calculate travel times and energy usage.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Photon Torpedoes</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  PHOTONS
-Shortest abbreviation:  PHO
-Full commands:  PHOTONS &lt;NUMBER&gt; &lt;TARG1&gt; &lt;TARG2&gt; &lt;TARG3&gt;
-</literallayout>
-
-<para>Photon torpedoes are projectile weapons&mdash;you either hit what you aim
-at, or you don't.  There are no <quote>partial hits</quote>.</para>
-
-<para>One photon torpedo will usually kill one ordinary Klingon, but it
-usually takes about two for a Klingon Commander.  Photon torpedoes
-can also blow up stars and starbases, if you aren't careful.</para>
-
-<para>You may fire photon torpedoes singly, or in bursts of two or three.
-Each torpedo is individually targetable.  The computer will prompt
-you, asking for the target sector for each torpedo.  Alternately, you
-may specify each target in the command line.</para>
-
-<para>Photon torpedoes cannot be aimed precisely&mdash;there is always some
-randomness involved in the direction they go.  Photon torpedoes may
-be fired with your shields up, but as they pass through the shields
-they are randomly deflected from their intended course even more.</para>
-
-<para>Photon torpedoes are proximity-fused.  The closer they explode to the
-enemy, the more damage they do.  There is a hit <quote>window</quote> about one
-sector wide.  If the torpedo misses the hit window, it does not
-explode and the enemy is unaffected.  Photon torpedoes are only
-effective within the quadrant.  They have no effect on things in
-adjacent quadrants.</para>
-
-<para>If more than one torpedo is fired and only one target sector is
-specified, all torpedoes are fired at that sector.  For example, to
-fire two torpedoes at sector 3 - 4, you type</para>
-
-<screen>
-     PHO 2 3 4           (or)           PHO 2 3 4 3 4
-</screen>
-
-<para>To fire torpedoes at, consecutively, sectors 2 - 6, 1 - 10, and 4 -
-7, type</para>
-
-<screen>
-     PHO 3 2 6 1 10 4 7
-</screen>
-
-<para>There is no restriction to fire directly at a sector.  For example,
-you can enter</para>
-
-<screen>
-       PHO 1 3 2.5
-</screen>
-
-<para>to aim between two sectors.  However, sector numbers must be 1 to 10
-inclusive.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Dock at Starbase</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  DOCK
-Shortest abbreviation:  D
-</literallayout>
-
-<para>You may dock your starship whenever you are in one of the eight
-sector positions immediately adjacent to a starbase.  When you dock,
-your starship is resupplied with energy, shield energy photon
-torpedoes, and life support reserves.  Repairs also proceed faster at
-starbase, so if some of your devices are damaged, you may wish to stay
-at base (by using the <quote>REST</quote> command) until they are
-fixed.  If your ship has more than its normal maximum energy (which
-can happen if you've loaded crystals) the ship's energy is not
-changed.</para>
-
-<para>You may not dock while in standard orbit around a planet.</para>
-
-<para>Starbases have their own deflector shields, so you are completely
-safe from phaser attack while docked.  You are also safe from
-long-range tractor beams.</para>
-
-<para>Starbases also have both short and long range sensors, which you can
-use if yours are broken. There's also a subspace radio to get
-information about happenings in the galaxy. Mr. Spock will update the
-star chart if your ask for it while docked and your own radio is dead.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Rest</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  REST
-Shortest abbreviation:  R
-Full command:  REST &lt;NUMBER OF STARDATES&gt;
-</literallayout>
-
-<para>This command simply allows the specified number of stardates to go
-by.  This is useful if you have suffered damages and wish to wait
-until repairs are made before you go back into battle.</para>
-
-<para>It is not generally advisable to rest while you are under attack by
-Klingons.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Call Starbase for Help</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  MAYDAY
-(No abbreviation)
-</literallayout>
-
-<para>[Originally, this command was called <quote>HELP</quote>, but
-these days that might be misconstrued as an attempt to browae built-in
-documentation! In some later versions it was CALL.]</para>
-
-<para>When you get into serious trouble, you may call a starbase for
-help.  Starbases have a device called a <quote>long-range transporter
-beam</quote> which they can use to teleport you to base.  This works
-by dematerializing your starship at its current position and
-re-materializing it adjacent to the nearest starbase.  Teleportation
-is instantaneous, and starbase supplies the required energy&mdash;all
-you have to do is let them know (via subspace radio) that you need to
-be rescued.</para>
-
-<para>This command should be employed only when absolutely necessary.  In
-the first place, calling for help is an admission on your part that
-you got yourself into something you cannot get yourself out of, and
-you are heavily penalized for this in the final scoring.  Secondly,
-the long-range transporter beam is not reliable&mdash;starbase can always
-manage to dematerialize your starship, but (depending on distance)
-may or may not be able to re-materialize you again.  The long-range
-transporter beam has no absolute maximum range; if you are in the
-same quadrant as a starbase, you have a good chance (about 90%) of
-re-materializing successfully.  your chances drop to roughly 50-50 at
-just over 3 quadrants.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Abandon Ship</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  ABANDON
-(no abbreviation)
-</literallayout>
-
-<para>You may abandon the Enterprise if necessary.  If there is still a
-starbase in the galaxy, you will be sent there and put in charge of a
-weaker ship, the Faerie Queene.</para>
-
-<para>The Faerie Queene cannot be abandoned.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Self-Destruct</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  DESTRUCT
-(no abbreviation)
-</literallayout>
-
-<para>You may self-destruct, thus killing yourself and ending the game.  If
-there are nearby Klingons, you may take a few of them with you (the
-more energy you have left, the bigger the bang).</para>
-
-<para>In order to self-destruct you must remember the password you typed in
-at the beginning of the game.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Quit Game</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  QUIT
-(no abbreviation)
-</literallayout>
-
-<para>Immediately cancel the current game; no conclusion is reached.  You
-will be given an opportunity to start a new game or to leave the Star
-Trek program.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Sensor-Scan</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  SENSORS
-Shortest abbreviation:  SE
-</literallayout>
-
-<para>Utilizing the short-range sensors, science officer Spock gives you a
-readout on any planet in your quadrant.  Planets come in three
-classes: M, N, and O.  Only class M planets have earth-like
-conditions.  Spock informs you if the planet has any dilithium
-crystals.  Sensor scans are free.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Enter Standard Orbit</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  ORBIT
-Shortest abbreviation:  O
-</literallayout>
-
-<para>To land on a planet you must first be in standard orbit.  You achieve
-this in a manner similar to docking at starbase.  Moving to one of
-the eight sector positions immediately adjacent to the planet, you
-give the orbit command which puts your ship into standard orbit about
-the planet.  Since this is a maneuver, a small amount of time is
-used; negligible energy is required.  If enemies are present, they
-will attack.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Transporter Travel</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  TRANSPORT
-Shortest abbreviation:  T
-</literallayout>
-
-<para>The transporter is a device which can convert any physical object
-into energy, beam the energy through space, and reconstruct the
-physical object at some destination.  Transporting is one way to land
-on a planet.  Since the transporter has a limited range, you must be
-in standard orbit to beam down to a planet.  Shields must be down
-while transporting.</para>
-
-<para>The transport command is used to beam a landing party onto a planet
-to mine <quote>dilithium crystals</quote>.  Each time the command is given the
-landing party (which you lead) moves from the ship to the planet, or
-vice-versa.</para>
-
-<para>You are advised against needless transporting, since like all
-devices, the transporter will sometimes malfunction.</para>
-
-<para>The transporter consumes negligible time and energy.  Its use does
-not constitute a <quote>turn</quote>.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Shuttle Craft</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  SHUTTLE
-Shortest abbreviation:  SHU
-</literallayout>
-
-<para>An alternate way to travel to and from planets.  Because of limited
-range, you must be in standard orbit to use the shuttle craft, named
-"Galileo".  Shields must be down.</para>
-
-<para>Unlike transporting, use of the shuttle craft does constitute a
-<quote>turn</quote> since time is consumed.  The time naturally
-depends on orbit altitude, and is equal to 3.0e-5 times altitude.
-Shuttling uses no ship energy.</para>
-
-<para>You should use the same travel device going from the planet to the
-ship as you use to go from the ship to the planet. However it is
-possible to transport to the planet and have the Galileo crew come
-and pick your landing party up, or to take the Galileo to the planet
-and then transport back, leaving the shuttle craft on the planet.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Mine Dilithium Crystals</title>
-
-<literallayout>  
-Mnemonic:  MINE
-Shortest abbreviation:  MI
-</literallayout>
-
-<para>Once you and your mining party are on the surface of a planet which
-has dilithium crystals, this command will dig them for you.</para>
-
-<para>Mining requires time and constitutes a <quote>turn</quote>.  No
-energy is used.  Class M planets require 0.1 to 0.3 stardates to mine.
-Class N planets take twice as long, and class O planets take three
-times as long.</para>
-
-<para>Dilithium crystals contain enormous energy in a form that is readily
-released in the ship's power system.  It is an excellent idea to mine
-them whenever possible, for use in emergencies.  You keep the
-crystals until the game is over or you abandon ship when not at a
-starbase.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Load Dilithium Crystals</title>
-
-<literallayout>  
-Mnemonic:  CRYSTALS
-Shortest abbreviation:  CR
-</literallayout>
-
-<para>This is a very powerful command which should be used with caution.
-Once you have dilithium crystals aboard ship, this command will
-instruct engineering officer Scott and Mr. Spock to place a raw
-dilithium crystal into the power channel of the ship's
-matter-antimatter converter.  When it works, this command will
-greatly boost the ship's energy.</para>
-
-<para>Because the crystals are raw and impure, instabilities can occur in
-the power channel.  Usually Scotty can control these.  When he
-cannot, the results are disastrous. Scotty will use those crystals
-that appear to be most stable first.</para>
-
-<para>Since using raw dilithium crystals for this purpose entails
-considerable risk, Starfleet Regulations allow its use only during
-"condition yellow".  No time or energy is used.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Planet Report</title>
-
-<literallayout>  
-Mnemonic:  PLANETS
-Shortest abbreviation:  PL
-</literallayout>
-
-<para>Mr. Spock presents you a list of the available information on planets
-in the galaxy.  Since planets do not show up on long-range scans, the
-only way to obtain this information is with the <quote>SENSORS</quote> command.</para>
-
-</sect1>
-<sect1 id="freeze"><title>Freeze</title>
-
-<literallayout> 
-Mnemonic:  FREEZE
-(no abbreviation)
-Full command:  FREEZE &lt;FILE NAME&gt;
-</literallayout>
-
-<para>The purpose of the FREEZE command is to allow a player to save the
-current state of the game, so that it can be finished later.  A
-plaque may not be generated from a frozen game. A file with the
-specified &lt;file name&gt; and type '.TRK' is created (if necessary) in
-the current directory, and all pertinent information about the game
-is written to that file. The game may be continued as usual or be
-terminated at the user's option.</para>
-
-<para>To restart a game created by the <quote>FREEZE</quote> command,
-the user need only type <quote>FROZEN</quote> in response to the
-initial question about the type of game desired, followed by the
-&lt;file name&gt;.</para>
-
-<para>NOTE: A <quote>tournament</quote> game is like a frozen game,
-with the following differences.  (1) Tournament games always start
-from the beginning, while a frozen game can start at any point.  (2)
-Tournament games require only that the player remember the name or
-number of the tournament, while the information about a frozen game
-must be kept on a file. Tournament games can be frozen, but then they
-behave like regular frozen games.</para>
-
-<para>A point worth noting is that 'FREEZE' does not save the seed for the
-random number generator, so that identical actions after restarting
-the same frozen game can lead to different results.  However,
-identical actions after starting a given tournament game always lead
-to the same results.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Request</title>
-
-<literallayout>  
-Mnemonic:  REQUEST
-Shortest abbreviation:  REQ
-Full command:  REQUEST &lt;ITEM&gt;
-</literallayout>
-
-<!-- This is new in SST 2K --> 
-<para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
-suppressed; instead, a full status report will always be present on the
-screen.</para>
-
-<para>This command allows you to get any single piece of information
-from the &lt;STATUS&gt; command.  &lt;ITEM&gt; specifies which
-information as follows:</para>
-
-<informaltable> 
-<tgroup cols='3'>
-<thead>
-<row>
-  <entry>Information</entry>
-  <entry>Mnemonic for &lt;item&gt;</entry>
-  <entry>Shortest Abbreviation</entry>
-</row>
-</thead>
-<tbody>
-<row><entry>STARDATE</entry>    <entry>DATE</entry>      <entry>D</entry></row>
-<row><entry>CONDITION</entry>   <entry>CONDITION</entry> <entry>C</entry></row>
-<row><entry>POSITION</entry>    <entry>POSITION</entry>  <entry>P</entry></row>
-<row><entry>LIFE SUPPORT</entry><entry>LSUPPORT</entry>  <entry>L</entry></row> 
-<row><entry>WARP FACTOR</entry> <entry>WARPFACTOR</entry><entry>W</entry></row>
-<row><entry>ENERGY</entry>      <entry>ENERGY</entry>    <entry>E</entry></row>
-<row><entry>TORPEDOES</entry>   <entry>TORPEDOES</entry> <entry>T</entry></row>
-<row><entry>SHIELDS</entry>     <entry>SHIELDS</entry>   <entry>S</entry></row>
-<row><entry>KLINGONS LEFT</entry><entry>KLINGONS</entry> <entry>K</entry></row>
-<row><entry>TIME LEFT</entry>   <entry>TIME</entry>     <entry>TI</entry></row>
-<row><entry>BASES LEFT</entry>   <entry>BASES</entry>   <entry>BA</entry></row>
-</tbody>
-</tgroup>
-</informaltable>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Experimental Death Ray</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  DEATHRAY
-(No abbreviation)
-</literallayout>
-
-<para>This command should be used only in those desperate cases where
-you have absolutely no alternative.  The death ray uses energy to
-rearrange matter.  Unfortunately, its working principles are not yet
-thoroughly understood, and the results are highly
-unpredictable.</para>
-
-<para>The only good thing that can result is the destruction of all
-enemies in your current quadrant.  This will happen about 70% of the
-time.  Only enemies are destroyed; starbases, stars, and planets are
-unaffected.</para>
-
-<para>Constituting the remaining 30% are results varying from bad to
-fatal.</para>
-
-<para>The death ray requires no energy or time, but if you survive, enemies
-will hit you.</para>
-
-<para>The Faerie Queene has no death ray.</para>
-
-<para>If the death ray is damaged in its use, it must be totally replaced.
-This can only be done at starbase.  Because it is a very complex
-device, it takes 9.99 stardates at base to replace the death ray.
-The death ray cannot be repaired in flight.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Launch Deep Space Probe</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  PROBE
-Shortest abbreviation:  PR
-Full command:  PROBE &lt;ARMED&gt; MANUAL &lt;displacement&gt;
-               PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;destination&gt;
-</literallayout>
-
-<para>The Enterprise carries a limited number of Long Range Probes. These
-fly to the end of the galaxy and report back a count of the number of
-important things found in each quadrant through which it went. The
-probe flies at warp 10, and therefore uses time during its flight.
-Results are reported immediately via subspace radio and are recorded
-in the star chart.</para>
-
-<para>The probe can also be armed with a NOVAMAX warhead. When launched
-with the warhead armed, the probe flies the same except as soon as it
-reaches the target location, it detonates the warhead in the heart of
-a star, causing a supernova and destroying everything in the
-quadrant. It then flies no further. There must be a star in the
-target quadrant for the NOVAMAX to function. </para>
-
-<para>The probe can fly around objects in a galaxy, but is destroyed if it
-enters a quadrant containing a supernova, or if it leaves the galaxy.</para>
-
-<para>The target location is specified in the same manner as the MOVE
-command, however for automatic movement, if only one pair of
-coordinates are specified they are assumed to be the quadrant and not
-the sector in the current quadrant!</para>
-
-<para>The Faerie Queene has no probes.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Emergency Exit</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  EMEXIT
-Shortest abbreviation:  E
-</literallayout>
-
-<para>This command provides a quick way to exit from the game when you
-observe a Klingon battle cruiser approaching your terminal.  Its
-effect is to freeze the game on the file 'EMSAVE.TRK' in your current
-directory, erase the screen, and exit.</para>
-
-<para>Of course, you do lose the chance to get a plaque when you use this
-maneuver.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Ask for Help</title>
-
-<literallayout>
-Mnemonic:  HELP
-Full command:  HELP &lt;command&gt;
-</literallayout>
-
-<para>This command reads the appropriate section from the SST.DOC file,
-providing the file is in the current directory.</para>
-
-</sect1>
-</chapter>
-<chapter><title>Miscellaneous Notes</title>
-
-<para>Starbases can be attacked by either commanders or by the
-<quote>Super-Commander</quote>.  When this happens, you will be
-notified by subspace radio, provided it is working.  The message will
-inform you how long the base under attack can last.  Since the
-<quote>Super-Commander</quote> is more powerful than an ordinary
-commander, he can destroy a base more quickly.</para>
-
-<para>The <quote>Super-Commander</quote> travels around the galaxy at
-a speed of about warp 6 or 7.  His movement is strictly time based;
-the more time passes, the further he can go.</para>
-
-<para>Scattered through the galaxy are certain zones of control,
-collectively designated the <quote>Romulan Neutral Zone</quote>.  Any
-quadrant which contains Romulans without Klingons is part of the
-Neutral Zone, except if a base is present.  Since Romulans do not show
-on either the long-range scan or the star chart, it is easy for you to
-stumble into this zone.  When you do, if your subspace radio is
-working, you will receive a warning message from the Romulan, politely
-asking you to leave.</para>
-
-<para>In general, Romulans are a galactic nuisance.</para>
-
-<para>The high-speed shield control is fairly reliable, but it has been
-known to malfunction.</para>
-
-<para>You can observe the galactic movements of the
-<quote>Super-Commander</quote> on the star chart, provided he is in
-territory you have scanned and your subspace radio is working.</para>
-
-<para>Periodically, you will receive intelligence reports from
-starfleet command, indicating the current quadrant of the
-<quote>Super-Commander</quote>.  Your subspace radio must be working,
-of course.</para>
-
-<para>Each quadrant will contain from 0 to 3 black holes.  Torpedoes
-entering a black hole disappear.  In fact, anything entering a black
-hole disappears, permanently.  If you can displace an enemy into one,
-he is a goner.  Black holes do not necessarily remain in a quadrant.
-they are transient phenomena.</para>
-
-<para>Commanders will ram your ship, killing themselves and inflicting
-heavy damage to you, if they should happen to decide to advance into
-your sector.</para>
-
-<para>You can get a list of commands by typing
-<quote>COMMANDS</quote>.</para>
-
-</chapter>
-<chapter><title>Scoring</title>
-
-<para>Scoring is fairly simple.  You get points for good things, and you
-lose points for bad things.</para>
-
-<para>You gain&mdash;</para>
-
-<orderedlist>
-<listitem><para>10 points for each ordinary Klingon you kill,</para></listitem>
-<listitem><para>50 points for each commander you kill,</para></listitem>
-<listitem><para>200 points for killing the <quote>Super-Commander</quote>,</para></listitem>
-<listitem><para>20 points for each Romulan killed,</para></listitem>
-<listitem><para>1 point for each Romulan captured.</para></listitem>
-<listitem>
-<para>100 times your average Klingon/stardate kill rate.  If you lose
-the game, your kill rate is based on a minimum of 5 stardates.</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>You get a bonus if you win the game, based on your rating:</para>
-<para>Novice=100, Fair=200, Good=300, Expert=400, Emeritus=500.</para>
-</listitem>
-</orderedlist>
-
-<para>You lose&mdash;</para>
-
-<orderedlist>
-<listitem><para>200 points if you get yourself killed,</para></listitem>
-<listitem><para>100 points for each starbase you destroy,</para></listitem>
-<listitem><para>100 points for each starship you lose,</para></listitem>
-<listitem><para>45 points for each time you had to call for help,</para></listitem>
-<listitem><para>10 points for each planet you destroyed,</para></listitem>
-<listitem><para>5 points for each star you destroyed, and</para></listitem>
-<listitem><para>1 point for each casualty you incurred.</para></listitem>
-</orderedlist>
-
-<para>In addition to your score, you may also be promoted one grade in rank
-if you play well enough.  Promotion is based primarily on your
-Klingon/stardate kill rate, since this is the best indicator of
-whether you are ready to go on to the next higher rating.  However,
-if you have lost 100 or more points in penalties, the required kill
-rate goes up. Normally, the required kill rate is 0.1 * skill *
-(skill + 1.0) + 0.1, where skill ranges from 1 for Novice to 5 for
-Emeritus.</para>
-
-<para>You can be promoted from any level.  There is a special
-promotion available if you go beyond the <quote>Expert</quote> range.
-You can also have a certificate of merit printed with your name, date,
-and Klingon kill rate, provided you are promoted from either the
-<quote>Expert</quote> or <quote>Emeritus</quote> levels. This
-<quote>plaque</quote> requires a 132 column printer. You may need
-print the certificate to a file, import it into your word processor,
-selecting Courier 8pt font, and then print in <quote>landscape
-orientation</quote>.</para>
-
-</chapter>
-<chapter><title>Handy Reference Page</title>
-
-<literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
- ABBREV    FULL COMMAND                           DEVICE USED
- ------    ------------                           -----------
- ABANDON   ABANDON                                shuttle craft
- C         CHART                                  (none)
- CO        COMPUTER                               computer
- CR        CRYSTALS                               (none)
- DA        DAMAGES                                (none)
- DEATHRAY  DEATHRAY                               (none)  
- DESTRUCT  DESTRUCT                               computer
- D         DOCK                                   (none)
- E         EMEXIT                                 (none)
- FREEZE    FREEZE &lt;FILE NAME&gt;                     (none)
- I         IMPULSE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;        impulse engines
-           IMPULSE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;        impulse engines and computer
- L         LRSCAN                                 long-range sensors
- MAYDAY    MAYDAY (for help)                      subspace radio
- MI        MINE                                   (none)
- M         MOVE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;           warp engines
-           MOVE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;           warp engines and computer
- O         ORBIT                                  warp or impulse engines
- P         PHASERS &lt;TOTAL AMOUNT&gt;                 phasers and computer
-           PHASERS AUTOMATIC &lt;TOTAL AMOUNT&gt;       phasers, computer, sr sensors
-           PHASERS MANUAL &lt;AMT1&gt; &lt;AMT2&gt; ...       phasers
- PHO       PHOTONS &lt;NUMBER&gt; &lt;TARGETS&gt;             torpedo tubes 
- PL        PLANETS                                (none)
- PR        PROBE &lt;ARMED&gt; &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;  probe launcher, radio 
-           PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;  launcher, radio, computer
- REP       REPORT                                 (none)
- REQ       REQUEST                                (none)
- R         REST &lt;NUMBER OF STARDATES&gt;             (none)
- QUIT      QUIT                                   (none)
- S         SRSCAN &lt;NO or CHART&gt;                   short-range sensors
- SE        SENSORS                                short-range sensors
- SH        SHIELDS &lt;UP, DOWN, or TRANSFER&gt;        deflector shields
- SHU       SHUTTLE                                shuttle craft
- ST        STATUS                                 (none)
- T         TRANSPORT                              transporter
- W         WARP &lt;FACTOR&gt;                          (none)
-
- L. R. Scan:   thousands digit:   supernova
-               hundreds digit:    Klingons
-               tens digit:        starbases
-               ones digit:        stars
-               period (.):        digit not known (star chart only)
-
-Courses are given in manual mode in X - Y displacements; in automatic
-    mode as destination quadrant and/or sector.  Manual mode is default.
-Distances are given in quadrants.  A distance of one sector is 0.1 quadrant.
-Ordinary Klingons have about 400 units of energy, Commanders about
-    1200.  Romulans normally have about 800 units of energy, and the
-    (GULP) "Super-Commander" has about 1800.
-Phaser fire diminishes to about 60 percent at 5 sectors.  Up to 1500
-    units may be fired in a single burst without danger of overheat.
-Warp 6 is the fastest safe speed.  At higher speeds, engine damage
-    may occur.  At warp 10 you may enter a time warp.
-Shields cost 50 units of energy to raise, and double the power
-    requirements of moving under warp drive.  Engaging the high-speed
-    shield control requires 200 units of energy.
-Warp drive requires (distance)*(warp factor cubed) units of energy
-    to travel at a speed of (warp factor squared)/10 quadrants per stardate.
-Impulse engines require 20 units to warm up, plus 100 units per
-     quadrant.  Speed is just under one sector per stardate.
-</literallayout>
-
-</chapter>
-<chapter><title>Game History and Modifications</title>
-
-<sect1><title>Origins</title>
-
-<para>The original Star Trek seems to have been written by Mike
-Mayfield at the beginning of the 1970s.  His first version was in
-BASIC for a Sigma 7 in 1971; in 1972 he rewrote it in Hewlett Packard
-BASIC. The source is <ulink
-url="&sst-site;www/historic/mayfield.basic">available</ulink> on the
-SST2K website. In January 1975 it became part of the DECUS library
-under the name <ulink
-url='http://www.trailing-edge.com/~shoppa/decus/110174.html'>SPACWR</ulink>.</para>
-
-<para>While some people claim to have recollections of playing Trek
-games in the late 1960s, the earlier ones seem actually to have been
-variants of
-<ulink url='http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!'>
-SPACEWAR</ulink>, the earlier space-combat game on the
-PDP-1. Mayfield <ulink
-url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>wrote
-in 2000</ulink> that he invented the Trek-style galactic grid, and the
-evidence seems to back that up.  Some of the confusion probably stems 
-from the fact that Mayfield's original and several early descendants 
-were distributed under the name SPACWR.</para>
-
-<para>Many different versions radiated from Mayfield's original; most
-of the ones in BASIC are descended from a SPACWR version that David
-Ahl published in <citetitle>101 BASIC Computer Games</citetitle>,
-July 1973. This was a port of Mayfield's version obtained from the HP
-Contributed Programs library.  </para>
-
-<para>Our SST2K is descended from a Taurus BASIC program by Grady
-Hicks dated 5 April 1973. This does not appear to have been derived
-from Ahl's SPACWR. The header says "GENERAL IDEA STOLEN FROM
-PENN. U.", and the game has several features not present in SPACEWR:
-notably, the Death Ray, ramming, and the Klingon summons to surrender.
-And, of course, it predates Ahl's book.  The source is <ulink
-url="&sst-site;www/historic/UT-Trek.basic">available</ulink> on the
-SST2K website.</para>
-
-<para>Dave Matuszek, Paul Reynolds et. al. at UT Austin played the
-Hicks version on a CDC6600, but disliked the long load time and
-extreme slowness of the BASIC program. (David Matuszek notes that the
-Hicks version he played had a habit of throwing long
-quotes from Marcus Aurelius at the users, a feature he found
-intolerable on a TTY at 110 baud.  It must, therefore, have been
-rather longer than  the one we have.)  The Austin crew proceeded to
-write their own Trek game, loosely based on the Hicks version, in
-CDC6600 FORTRAN.  At that time, it was just called "Star Trek"; the
-"Super" was added by later developers. In the rest of this history
-we'll call it the "UT FORTRAN" version.</para>
-
-<para>At the time the UT FORTRAN source was last translated to C it emitted
-the message "Latest update-21 Sept 78".  Thus, it actually predated
-(and may have influenced) the best-known BASIC version, the "Super
-Star Trek" published by David Ahl in his November 1978 sequel
-<citetitle>BASIC Computer Games</citetitle>.</para>
-
-<para>This 1978 "Super Star Trek" had been reworked by Robert Leedom and
-friends from (according to Leedom) Mayfield's HP port. There is
-internal evidence to suggest that at least some features of Leedom's
-SST may have derived from the UT FORTRAN version.  In particular, Dave
-Matuszek recalls implementing command words to replace the original
-numeric command codes, a feature Leedom's SST also had but the
-1973 and 1975 SPACWRs did not.</para>
-
-<para>One signature trait of the UT FORTRAN game and its descendants
-is that the sectors are 10x10 (rather than the 8x8 in Mike Mayfield's
-1972 original and its BASIC descendants).  The UT FORTRAN version also
-preserves the original numbered quadrants rather than the
-astronomically-named quadrants introduced in Ahl's SST and its
-descendants.</para>
-
-<!-- Dave thinks his Fortran Star Trek used the clockface for quadrant -->
-<!-- navigation. -->
-
-<para>Eric Allman's BSD Trek game is one of these, also descended from
-the UT FORTRAN version via translation to C.  However, the mainline version
-(now SST2K) has had a lot more stuff folded into it over the years
-&mdash; deep space probes, dilithium mining, the Tholian Web, and so
-forth.</para>
-</sect1>
-
-<sect1><title>Tom Almy's story</title>
-
-<para>Back in (about) 1977 I got a copy of the Super Star Trek game for
-the CDC 6600 mainframe computer. Someone had converted it to PDP-11
-Fortran but couldn't get it to run because of its size. I modified
-the program to use overlays and managed to shoehorn it in on the 56k
-byte machine.</para>
-
-<para>I liked the game so much I put some time into fixing bugs, mainly
-what could be called continuity errors and loopholes in the game's
-logic. We even played a couple tournaments.</para>
-
-<para>In 1979, I lost access to that PDP-11. I did save the source code
-listing. In 1995, missing that old friend, I started converting the
-program into portable ANSI C. It's been slow, tedious work that took
-over a year to accomplish.</para>
-
-<para>In early 1997, I got the bright idea to look for references to
-<quote>Super Star Trek</quote> on the World Wide Web. There weren't
-many hits, but there was one that came up with 1979 Fortran sources!
-This version had a few additional features that mine didn't have,
-however mine had some feature it didn't have. So I merged its features
-that I liked. I also took a peek at the DECUS version (a port, less
-sources, to the PDP-10), and some other variations.</para>
-
-<para>Modifications I made:</para>
-
-<para>Compared to original version, I've changed the
-<quote>help</quote> command to <quote>call</quote> and the
-<quote>terminate</quote> command to <quote>quit</quote> to better
-match user expectations. The DECUS version apparently made those
-changes as well as changing <quote>freeze</quote> to
-<quote>save</quote>. However I like <quote>freeze</quote>.</para>
-
-<para>I added EMEXIT from the 1979 version.</para>
-
-<para>That later version also mentions srscan and lrscan working when
-docked (using the starbase's scanners), so I made some changes here
-to do this (and indicating that fact to the player), and then
-realized the base would have a subspace radio as well &mdash; doing a
-Chart when docked updates the star chart, and all radio reports will
-be heard. The Dock command will also give a report if a base is under
-attack.</para>
-
-<para>It also had some added logic to spread the initial positioning of
-bases. That made sense to add because most people abort games with
-bad base placement.</para>
-
-<para>The experimental deathray originally had only a 5% chance of success,
-but could be used repeatedly. I guess after a couple years of use, it
-was less <quote>experimental</quote> because the 1979 version had a 70% success
-rate. However it was prone to breaking after use. I upgraded the
-deathray, but kept the original set of failure modes (great humor!).</para>
-
-<para>I put in the Tholian Web code from the 1979 version.</para>
-
-<para>I added code so that Romulans and regular Klingons could move in 
-advanced games. I re-enabled the code which allows enemy ships to
-ram the Enterprise; it had never worked right. The 1979 version
-seems to have it all fixed up, but I'm still not overly happy with
-the algorithm.</para>
-
-<para>The DECUS version had a Deep Space Probe. Looked like a good idea
-so I implemented it based on its description.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Stas Sergeev's story</title>
-
-<para>I started from an older Tom Almy version and added features I had
-seen in other mainframe variants of the game, I wrote a screen-oriented 
-interface for it based on the curses library.</para>
-
-<itemizedlist>
-<listitem>
-<para>The Space Thingy can be shoved, if you ram it, and can fire back if 
-fired upon.</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>The Tholian can be hit with phasers.</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>When you are docked, base covers you with an almost invincible shields 
-      (a commander can still ram you, or a Romulan can destroy the base,
-      or a SCom can even succeed with direct attack IIRC, but this rarely 
-      happens).</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>SCom can't escape from you if no more enemies remain (without this, 
-      chasing SCom can take an eternity).</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>Probe target you enter is now the destination quadrant. Before I don't 
-      remember what it was, but it was something I had difficulty using.</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>Secret password is now autogenerated.</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>Victory plaque is adjusted for A4 paper rather than 132-column greenbar
-:-)</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>Phasers now tells you how much energy needed, but only if the computer 
-is alive.</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>Planets are auto-scanned when you enter the quadrant.</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>Mining or using crystals in presense of enemy now yields an attack.
-There are other minor adjustments to what yields an attack
-and what does not.</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>Ramming a black hole is no longer instant death.  There is a
-chance you might get timewarped instead.</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>"freeze" command reverts to "save", most people will understand this
-better anyway.</para>
-</listitem>
-<listitem>
-<para>Screen-oriented interface, with sensor scans always up.</para>
-</listitem>
-</itemizedlist>
-
-<para>My changes got merged into SST2K in 2005, and I work on it now.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Eric Raymond's story</title>
-
-<para>I played the FORTRAN version of this game in the late 1970s on a
-DEC minicomputer.  In the late 1980s Dave Matuszek and I became
-friends; I was vaguely aware that he had had something to do with the
-original Star Trek game.  In October 2004, sitting in Dave's living
-room, we got to talking about the game and I realized it would make a
-great exhibit for the <ulink
-url='&retro;'>Retrocomputing Museum</ulink>.</para>
-
-<para>A few quick web searches later we found Tom Almy's page.  We
-downloaded his code and Dave verified that that it was a direct
-descendent of UT Super Star Trek &mdash; even though it had been translated
-to C, he was able to recognize names and techniques from the FORTRAN
-version he co-wrote.</para>
-
-<para>This game became an open-source project; see the <ulink
-url='http://developer.berlios.de/projects/sst/'>project
-site</ulink>.</para>
-
-<para>After I launched the Berlios project, Stas Sergeev contacted me.
-We worked together to merge in his changes.</para>
-
-<para>Modifications I've made:</para>
-
-<itemizedlist>
-<listitem><para>
-I converted the flat-text SST.DOC file to XML-Docbook so it can be
-webbed. (That's what you're reading now.)
-</para></listitem>
-<listitem><para>
-The command-help code needed a rewrite because the flat-text form of
-the documentation is now generated from XML and doesn't have the
-easily recognizable section delimiters it used to.  I wrote a script
-to filter that flat-text form into an sst.doc that's easy to parse for
-command descriptions, and changed some logic in sst.c to match.
-</para></listitem>
-<listitem><para>
-I've cleaned up a lot of grubby FORTRANisms in the code internals --
-used sizeof(), replaced magic numeric constants with #defines,
-that sort of thing.
-</para></listitem>
-<listitem><para>
-I fixed a surprising number of typos in the code and documentation.
-</para></listitem>
-<listitem><para>
-All the game state now lives in one big structure that can be
-written to and read from disk as one blob.  The write gives it an
-an identifiable magic number and the thaw logic checks for same. 
-</para></listitem>
-<listitem><para>
-I made the internal pager work, and in the process got rid of a number
-of platform dependencies in the code.
-</para></listitem>
-<listitem><para>
-The HELP/CALL/SOS command is now MAYDAY.
-</para></listitem>
-<listitem><para>
-Status report now indicates if dilithium crystals are on board.
-</para></listitem>
-<listitem><para>
-At Dave's prompting, restored the Space Thingy's original elusive behavior.
-</para></listitem>
-<listitem><para>
-Clean separation of game engine from the UI code, improving Stas
-Sergeev's excellent work on the curses interface.
-</para></listitem>
-</itemizedlist>
-
-<para>Here are some good pages on the history of Star Trek games:</para>
-
-<itemizedlist>
-<listitem><para>
-<ulink url='http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/'>http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/</ulink>
-</para></listitem>
-<listitem><para>
-<ulink url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html</ulink>
-</para></listitem>
-<listitem><para>
-<ulink url='http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html'>http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html</ulink>
-</para></listitem>
-</itemizedlist>
-
-</sect1>
-<sect1><title>Authors' Acknowledgments</title>
-
-<para>These are the original acknowledgments by Dave Matuszek and Paul
-Reynolds:</para>
-
-<para>The authors would like to thank Professor Michael Duggan for his
-encouragement and administrative assistance with the development of
-the Star Trek game, without which it might never have been completed.</para>
-
-<para>Much credit is due to Patrick McGehearty and Rich Cohen, who assisted
-with the original design of the game and contributed greatly to its
-conceptual development.</para>
-
-<para>Thanks are also due to Carl Strange, Hardy Tichenor and Steven Bruell
-for their assistance with certain coding problems.</para>
-
-<para>This game was inspired by and rather loosely based on an earlier
-game, programmed in the BASIC language, by Jim Korp and Grady Hicks.
-It is the authors' understanding that the BASIC game was in turn
-derived from a still earlier version in use at Penn State University.</para>
-
-</sect1>
-<sect1><title>References</title>
-
-<orderedlist>
-<listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the original television
-series), produced and directed by Gene Rodenberry.</para></listitem>
-
-<listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the animated
-television series), produced by Gene Rodenberry and directed by Hal
-Sutherland.  Also excellent, and not just kiddie fare.  If you enjoyed
-the original series you should enjoy this one (unless you have some
-sort of a hangup about watching cartoons).</para></listitem>
-
-<listitem><para><citetitle>The Making of Star Trek</citetitle>, by
-Steven E. Whitfield and Gene Rodenberry.  The best and most complete
-readily available book about Star Trek.  (Ballantine
-Books)</para></listitem>
-
-<listitem><para><citetitle>The World of Star Trek</citetitle>, by
-David Gerrold.  Similiar in scope to the above book.
-(Bantam)</para></listitem>
-
-<listitem><para><citetitle>The Star Trek Guide</citetitle>, third revision 4/17/67, by Gene
-Roddenberry.  The original writer's guide for the television
-series, but less comprehensive than (3) above.
-(Norway Productions)</para></listitem>
-
-<listitem><para><citetitle>The Trouble With Tribbles</citetitle>, by
-David Gerrold.  Includes the complete script of this popular show.
-(Ballantine Books)</para></listitem>
-
-<listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle>, <citetitle>Star Trek
-2</citetitle>, ..., <citetitle>Star Trek 9</citetitle>, by James
-Blish.  The original shows in short story form.
-(Bantam)</para></listitem>
-
-<listitem><para><citetitle>Spock Must Die</citetitle>, by James Blish.
-An original novel, but rather similar to the show <citetitle>The Enemy
-Within</citetitle>.  (Bantam)</para></listitem>
-
-<listitem><para>Model kits of the Enterprise and a <quote>Klingon
-Battle-Cruiser</quote> by AMT Corporation are available at most hobby
-shops.</para></listitem>
-</orderedlist>
-
-</sect1>
-</chapter>
-</book>