Get rid of the iterator macros I wrote.
[super-star-trek.git] / src / battle.c
index a1e1377f1e37a94cedf2fffcdded6ac2081a1d10..8f45cfbcf682f4a44568a23d08953d331d454082 100644 (file)
@@ -335,7 +335,7 @@ void torpedo(double course, double r, coord in, double *hit, int i, int n)
        case IHR: /* Hit a regular enemy */
        case IHK:
            /* find the enemy */
-           for_local_enemies(ll)
+           for (ll = 1; ll <= game.nenhere; ll++)
                if (same(w, game.ks[ll]))
                    break;
            kp = fabs(game.kpower[ll]);
@@ -380,7 +380,7 @@ void torpedo(double course, double r, coord in, double *hit, int i, int n)
        case IHB: /* Hit a base */
            skip(1);
            prout(_("***STARBASE DESTROYED.."));
-           for_starbases(ll) {
+           for (ll = 1; ll <= game.state.rembase; ll++) {
                if (same(game.state.baseq[ll], game.quadrant)) {
                    game.state.baseq[ll]=game.state.baseq[game.state.rembase];
                    break;
@@ -501,7 +501,7 @@ void torpedo(double course, double r, coord in, double *hit, int i, int n)
        game.quad[w.x][w.y]=IHDOT;
        game.quad[jw.x][jw.y]=iquad;
        prout(_(" displaced by blast to %s "), cramlc(sector, jw));
-       for_local_enemies(ll)
+       for (ll = 1; ll <= game.nenhere; ll++)
            game.kdist[ll] = game.kavgd[ll] = distance(game.sector,game.ks[ll]);
        sortklings();
        return;
@@ -597,7 +597,7 @@ void attack(bool torps_ok)
     if (game.skill <= SKILL_FAIR) 
        where = sector;
 
-    for_local_enemies(loop) {
+    for (loop = 1; loop <= game.nenhere; loop++) {
        if (game.kpower[loop] < 0)
            continue;   /* too weak to attack */
        /* compute hit strength and diminish shield power */
@@ -722,7 +722,7 @@ void attack(bool torps_ok)
        }
     }
     /* After attack, reset average distance to enemies */
-    for_local_enemies(loop)
+    for (loop = 1; loop <= game.nenhere; loop++)
        game.kavgd[loop] = game.kdist[loop];
     sortklings();
     return;
@@ -758,7 +758,7 @@ void deadkl(coord w, feature type, coord mv)
        switch (type) {
        case IHC:
            game.comhere = false;
-           for_commanders (i)
+           for (i = 1; i <= game.state.remcom; i++)
                if (same(game.state.kcmdr[i], game.quadrant)) 
                    break;
            game.state.kcmdr[i] = game.state.kcmdr[game.state.remcom];
@@ -797,7 +797,7 @@ void deadkl(coord w, feature type, coord mv)
     /* Remove enemy ship from arrays describing local conditions */
     if (is_scheduled(FCDBAS) && same(game.battle, game.quadrant) && type==IHC)
        unschedule(FCDBAS);
-    for_local_enemies(i)
+    for (i = 1; i <= game.nenhere; i++)
        if (same(game.ks[i], w))
            break;
     game.nenhere--;
@@ -1138,9 +1138,10 @@ void phasers(void)
        irec=0;
        do {
            chew();
-           if (!kz) for_local_enemies(i)
-               irec+=fabs(game.kpower[i])/(PHASEFAC*pow(0.90,game.kdist[i]))*
-                   (1.01+0.05*Rand()) + 1.0;
+           if (!kz)
+               for (i = 1; i <= game.nenhere; i++)
+                   irec += fabs(game.kpower[i])/(PHASEFAC*pow(0.90,game.kdist[i]))*
+                       (1.01+0.05*Rand()) + 1.0;
            kz=1;
            proutn(_("%d units required. "), irec);
            chew();
@@ -1175,7 +1176,7 @@ void phasers(void)
        if (game.nenhere) {
            extra = 0.0;
            powrem = rpow;
-           for_local_enemies(i) {
+           for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
                hits[i] = 0.0;
                if (powrem <= 0)
                    continue;