All old versions moved to 'historic' directoery.
[super-star-trek.git] / c-version / src / moving.c
diff --git a/c-version/src/moving.c b/c-version/src/moving.c
deleted file mode 100644 (file)
index 0d41dd1..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1202 +0,0 @@
-#include <unistd.h>
-#include "sstlinux.h"
-#include "sst.h"
-
-static void getcd(bool, int);
-
-void imove(bool novapush)
-/* movement execution for warp, impulse, supernova, and tractor-beam events */
-{
-    double angle, deltax, deltay, bigger, x, y,
-        finald, stopegy, probf;
-    int n, m, kink, kinks;
-    feature iquad;
-    coord w, final;
-    bool trbeam = false;
-
-    w.x = w.y = 0;
-    if (game.inorbit) {
-       prout(_("Helmsman Sulu- \"Leaving standard orbit.\""));
-       game.inorbit = false;
-    }
-
-    angle = ((15.0 - game.direc) * 0.5235988);
-    deltax = -sin(angle);
-    deltay = cos(angle);
-    if (fabs(deltax) > fabs(deltay))
-       bigger = fabs(deltax);
-    else
-       bigger = fabs(deltay);
-               
-    deltay /= bigger;
-    deltax /= bigger;
-
-    /* If tractor beam is to occur, don't move full distance */
-    if (game.state.date+game.optime >= scheduled(FTBEAM)) {
-       trbeam = true;
-       game.condition = red;
-       game.dist = game.dist*(scheduled(FTBEAM)-game.state.date)/game.optime + 0.1;
-       game.optime = scheduled(FTBEAM) - game.state.date + 1e-5;
-    }
-    /* Move within the quadrant */
-    game.quad[game.sector.x][game.sector.y] = IHDOT;
-    x = game.sector.x;
-    y = game.sector.y;
-    n = 10.0*game.dist*bigger+0.5;
-
-    if (n > 0) {
-       for (m = 1; m <= n; m++) {
-           w.x = (x += deltax) + 0.5;
-           w.y = (y += deltay) + 0.5;
-           if (!VALID_SECTOR(w.x, w.y)) {
-               /* Leaving quadrant -- allow final enemy attack */
-               /* Don't do it if being pushed by Nova */
-               if (game.nenhere != 0 && !novapush) {
-                   newcnd();
-                   for (m = 1; m <= game.nenhere; m++) {
-                       finald = distance(w, game.ks[m]);
-                       game.kavgd[m] = 0.5 * (finald + game.kdist[m]);
-                   }
-                   /*
-                    * Stas Sergeev added the condition
-                    * that attacks only happen if Klingons
-                    * are present and your skill is good.
-                    */
-                   if (game.skill > SKILL_GOOD && game.klhere > 0 && !game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y].supernova)
-                       attack(false);
-                   if (game.alldone)
-                       return;
-               }
-               /* compute final position -- new quadrant and sector */
-               x = QUADSIZE*(game.quadrant.x-1)+game.sector.x;
-               y = QUADSIZE*(game.quadrant.y-1)+game.sector.y;
-               w.x = x+10.0*game.dist*bigger*deltax+0.5;
-               w.y = y+10.0*game.dist*bigger*deltay+0.5;
-               /* check for edge of galaxy */
-               kinks = 0;
-               do {
-                   kink = 0;
-                   if (w.x <= 0) {
-                       w.x = -w.x + 1;
-                       kink = 1;
-                   }
-                   if (w.y <= 0) {
-                       w.y = -w.y + 1;
-                       kink = 1;
-                   }
-                   if (w.x > GALSIZE*QUADSIZE) {
-                       w.x = (GALSIZE*QUADSIZE*2)+1 - w.x;
-                       kink = 1;
-                   }
-                   if (w.y > GALSIZE*QUADSIZE) {
-                       w.y = (GALSIZE*QUADSIZE*2)+1 - w.y;
-                       kink = 1;
-                   }
-                   if (kink)
-                       kinks = 1;
-               } while (kink);
-
-               if (kinks) {
-                   game.nkinks += 1;
-                   if (game.nkinks == 3) {
-                       /* Three strikes -- you're out! */
-                       finish(FNEG3);
-                       return;
-                   }
-                   skip(1);
-                   prout(_("YOU HAVE ATTEMPTED TO CROSS THE NEGATIVE ENERGY BARRIER"));
-                   prout(_("AT THE EDGE OF THE GALAXY.  THE THIRD TIME YOU TRY THIS,"));
-                   prout(_("YOU WILL BE DESTROYED."));
-               }
-               /* Compute final position in new quadrant */
-               if (trbeam) /* Don't bother if we are to be beamed */
-                   return;
-               game.quadrant.x = (w.x+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE;
-               game.quadrant.y = (w.y+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE;
-               game.sector.x = w.x - QUADSIZE*(game.quadrant.x-1);
-               game.sector.y = w.y - QUADSIZE*(game.quadrant.y-1);
-               skip(1);
-               prout(_("Entering %s."), cramlc(quadrant, game.quadrant));
-               game.quad[game.sector.x][game.sector.y] = game.ship;
-               newqad(false);
-               if (game.skill>SKILL_NOVICE)
-                   attack(false);  
-               return;
-           }
-           iquad = game.quad[w.x][w.y];
-           if (iquad != IHDOT) {
-               /* object encountered in flight path */
-               stopegy = 50.0*game.dist/game.optime;
-               game.dist = distance(game.sector, w) / (QUADSIZE * 1.0);
-               switch (iquad) {
-               case IHT: /* Ram a Tholian */
-               case IHK: /* Ram enemy ship */
-               case IHC:
-               case IHS:
-               case IHR:
-               case IHQUEST:
-                   game.sector = w;
-                   ram(false, iquad, game.sector);
-                   final = game.sector;
-                   break;
-               case IHBLANK:
-                   skip(1);
-                   prouts(_("***RED ALERT!  RED ALERT!"));
-                   skip(1);
-                   proutn("***");
-                   crmshp();
-                   proutn(_(" pulled into black hole at "));
-                   prout(cramlc(sector, w));
-                   /*
-                    * Getting pulled into a black hole was certain
-                    * death in Almy's original.  Stas Sergeev added a
-                    * possibility that you'll get timewarped instead.
-                    */
-                   n=0;
-                   for (m=0;m<NDEVICES;m++)
-                       if (game.damage[m]>0) 
-                           n++;
-                   probf=pow(1.4,(game.energy+game.shield)/5000.0-1.0)*pow(1.3,1.0/(n+1)-1.0);
-                   if ((game.options & OPTION_BLKHOLE) && Rand()>probf) 
-                       timwrp();
-                   else 
-                       finish(FHOLE);
-                   return;
-               default:
-                   /* something else */
-                   skip(1);
-                   crmshp();
-                   if (iquad == IHWEB)
-                       proutn(_(" encounters Tholian web at "));
-                   else
-                       proutn(_(" blocked by object at "));
-                   proutn(cramlc(sector, w));
-                   prout(";");
-                   proutn(_("Emergency stop required "));
-                   prout(_("%2d units of energy."), (int)stopegy);
-                   game.energy -= stopegy;
-                   final.x = x-deltax+0.5;
-                   final.y = y-deltay+0.5;
-                   game.sector = final;
-                   if (game.energy <= 0) {
-                       finish(FNRG);
-                       return;
-                   }
-                   break;
-               }
-               goto no_quad_change;    /* sorry! */
-           }
-       }
-       game.dist = distance(game.sector, w) / (QUADSIZE * 1.0);
-       game.sector = w;
-    }
-    final = game.sector;
-no_quad_change:
-    /* No quadrant change -- compute new avg enemy distances */
-    game.quad[game.sector.x][game.sector.y] = game.ship;
-    if (game.nenhere) {
-       for (m = 1; m <= game.nenhere; m++) {
-           finald = distance(w, game.ks[m]);
-           game.kavgd[m] = 0.5 * (finald+game.kdist[m]);
-           game.kdist[m] = finald;
-       }
-       sortklings();
-       if (!game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y].supernova)
-           attack(false);
-       for (m = 1; m <= game.nenhere; m++)
-           game.kavgd[m] = game.kdist[m];
-    }
-    newcnd();
-    drawmaps(0);
-    setwnd(message_window);
-    return;
-}
-
-void dock(bool verbose) 
-/* dock our ship at a starbase */
-{
-    chew();
-    if (game.condition == docked && verbose) {
-       prout(_("Already docked."));
-       return;
-    }
-    if (game.inorbit) {
-       prout(_("You must first leave standard orbit."));
-       return;
-    }
-    if (!is_valid(game.base) || abs(game.sector.x-game.base.x) > 1 || abs(game.sector.y-game.base.y) > 1) {
-       crmshp();
-       prout(_(" not adjacent to base."));
-       return;
-    }
-    game.condition = docked;
-    if (verbose)
-       prout(_("Docked."));
-    game.ididit = true;
-    if (game.energy < game.inenrg)
-       game.energy = game.inenrg;
-    game.shield = game.inshld;
-    game.torps = game.intorps;
-    game.lsupres = game.inlsr;
-    game.state.crew = FULLCREW;
-    if (!damaged(DRADIO) &&
-       (is_scheduled(FCDBAS) || game.isatb == 1) && !game.iseenit) {
-       /* get attack report from base */
-       prout(_("Lt. Uhura- \"Captain, an important message from the starbase:\""));
-       attackreport(false);
-       game.iseenit = true;
-    }
-}
-
-/* 
- * This program originally required input in terms of a (clock)
- * direction and distance. Somewhere in history, it was changed to
- * cartesian coordinates. So we need to convert.  Probably
- * "manual" input should still be done this way -- it's a real
- * pain if the computer isn't working! Manual mode is still confusing
- * because it involves giving x and y motions, yet the coordinates
- * are always displayed y - x, where +y is downward!
- */
-
-static void getcd(bool isprobe, int akey)
-/* get course and distance */
-{
-    int irowq=game.quadrant.x, icolq=game.quadrant.y, key=0;
-    double xi, xj, xk, xl;
-    double deltax, deltay;
-    enum {unspecified, manual, automatic} navmode = unspecified;
-    enum {curt, normal, verbose} itemp = curt;
-    coord incr;
-    bool iprompt = false;
-
-    // Get course direction and distance. If user types bad values, return
-    // with DIREC = -1.0.
-    game.direc = -1.0;
-       
-    if (game.landed && !isprobe) {
-       prout(_("Dummy! You can't leave standard orbit until you"));
-       proutn(_("are back aboard the ship."));
-       chew();
-       return;
-    }
-    while (navmode == unspecified) {
-       if (damaged(DNAVSYS)) {
-           if (isprobe)
-               prout(_("Computer damaged; manual navigation only"));
-           else
-               prout(_("Computer damaged; manual movement only"));
-           chew();
-           navmode = manual;
-           key = IHEOL;
-           break;
-       }
-       if (isprobe && akey != -1) {
-           /* For probe launch, use pre-scanned value first time */
-           key = akey;
-           akey = -1;
-       }
-       else 
-           key = scan();
-
-       if (key == IHEOL) {
-           proutn(_("Manual or automatic- "));
-           iprompt = true;
-           chew();
-       }
-       else if (key == IHALPHA) {
-           if (isit("manual")) {
-               navmode = manual;
-               key = scan();
-               break;
-           }
-           else if (isit("automatic")) {
-               navmode = automatic;
-               key = scan();
-               break;
-           }
-           else {
-               huh();
-               chew();
-               return;
-           }
-       }
-       else { /* numeric */
-           if (isprobe)
-               prout(_("(Manual navigation assumed.)"));
-           else
-               prout(_("(Manual movement assumed.)"));
-           navmode = manual;
-           break;
-       }
-    }
-
-    if (navmode == automatic) {
-       while (key == IHEOL) {
-           if (isprobe)
-               proutn(_("Target quadrant or quadrant&sector- "));
-           else
-               proutn(_("Destination sector or quadrant&sector- "));
-           chew();
-           iprompt = true;
-           key = scan();
-       }
-
-       if (key != IHREAL) {
-           huh();
-           return;
-       }
-       xi = aaitem;
-       key = scan();
-       if (key != IHREAL){
-           huh();
-           return;
-       }
-       xj = aaitem;
-       key = scan();
-       if (key == IHREAL) {
-           /* both quadrant and sector specified */
-           xk = aaitem;
-           key = scan();
-           if (key != IHREAL) {
-               huh();
-               return;
-           }
-           xl = aaitem;
-
-           irowq = xi + 0.5;
-           icolq = xj + 0.5;
-           incr.y = xk + 0.5;
-           incr.x = xl + 0.5;
-       }
-       else {
-           if (isprobe) {
-               /* only quadrant specified -- go to center of dest quad */
-               irowq = xi + 0.5;
-               icolq = xj + 0.5;
-               incr.y = incr.x = 5;
-           }
-           else {
-               incr.y = xi + 0.5;
-               incr.x = xj + 0.5;
-           }
-           itemp = normal;
-       }
-       if (!VALID_QUADRANT(icolq,irowq)||!VALID_SECTOR(incr.x,incr.y)) {
-           huh();
-           return;
-       }
-       skip(1);
-       if (!isprobe) {
-           if (itemp > curt) {
-               if (iprompt) {
-                   prout(_("Helmsman Sulu- \"Course locked in for %s.\""),
-                         cramlc(sector, incr));
-               }
-           }
-           else
-               prout(_("Ensign Chekov- \"Course laid in, Captain.\""));
-       }
-       deltax = icolq - game.quadrant.y + 0.1*(incr.x-game.sector.y);
-       deltay = game.quadrant.x - irowq + 0.1*(game.sector.x-incr.y);
-    }
-    else { /* manual */
-       while (key == IHEOL) {
-           proutn(_("X and Y displacements- "));
-           chew();
-           iprompt = true;
-           key = scan();
-       }
-       itemp = verbose;
-       if (key != IHREAL) {
-           huh();
-           return;
-       }
-       deltax = aaitem;
-       key = scan();
-       if (key != IHREAL) {
-           huh();
-           return;
-       }
-       deltay = aaitem;
-    }
-    /* Check for zero movement */
-    if (deltax == 0 && deltay == 0) {
-       chew();
-       return;
-    }
-    if (itemp == verbose && !isprobe) {
-       skip(1);
-       prout(_("Helmsman Sulu- \"Aye, Sir.\""));
-    }
-    game.dist = sqrt(deltax*deltax + deltay*deltay);
-    game.direc = atan2(deltax, deltay)*1.90985932;
-    if (game.direc < 0.0)
-       game.direc += 12.0;
-    chew();
-    return;
-}
-               
-
-
-void impulse(void) 
-/* move under impulse power */
-{
-    double power;
-
-    game.ididit = false;
-    if (damaged(DIMPULS)) {
-       chew();
-       skip(1);
-       prout(_("Engineer Scott- \"The impulse engines are damaged, Sir.\""));
-       return;
-    }
-
-    if (game.energy > 30.0) {
-       getcd(false, 0);
-       if (game.direc == -1.0)
-           return;
-       power = 20.0 + 100.0*game.dist;
-    }
-    else
-       power = 30.0;
-
-    if (power >= game.energy) {
-       /* Insufficient power for trip */
-       skip(1);
-       prout(_("First Officer Spock- \"Captain, the impulse engines"));
-       prout(_("require 20.0 units to engage, plus 100.0 units per"));
-       if (game.energy > 30) {
-           proutn(_("quadrant.  We can go, therefore, a maximum of %d"),
-                  (int)(0.01 * (game.energy-20.0)-0.05));
-           prout(_(" quadrants.\""));
-       }
-       else {
-           prout(_("quadrant.  They are, therefore, useless.\""));
-       }
-       chew();
-       return;
-    }
-    /* Make sure enough time is left for the trip */
-    game.optime = game.dist/0.095;
-    if (game.optime >= game.state.remtime) {
-       prout(_("First Officer Spock- \"Captain, our speed under impulse"));
-       prout(_("power is only 0.95 sectors per stardate. Are you sure"));
-       proutn(_("we dare spend the time?\" "));
-       if (ja() == false)
-           return;
-    }
-    /* Activate impulse engines and pay the cost */
-    imove(false);
-    game.ididit = true;
-    if (game.alldone)
-       return;
-    power = 20.0 + 100.0*game.dist;
-    game.energy -= power;
-    game.optime = game.dist/0.095;
-    if (game.energy <= 0)
-       finish(FNRG);
-    return;
-}
-
-
-void warp(bool timewarp)
-/* move under warp drive */
-{
-    int iwarp;
-    bool blooey = false, twarp = false;
-    double power;
-
-    if (!timewarp) { /* Not WARPX entry */
-       game.ididit = false;
-       if (game.damage[DWARPEN] > 10.0) {
-           chew();
-           skip(1);
-           prout(_("Engineer Scott- \"The warp engines are damaged, Sir.\""));
-           return;
-       }
-       if (damaged(DWARPEN) && game.warpfac > 4.0) {
-           chew();
-           skip(1);
-           prout(_("Engineer Scott- \"Sorry, Captain. Until this damage"));
-           prout(_("  is repaired, I can only give you warp 4.\""));
-           return;
-       }
-                       
-       /* Read in course and distance */
-       getcd(false, 0);
-       if (game.direc == -1.0)
-           return;
-
-       /* Make sure starship has enough energy for the trip */
-       power = (game.dist+0.05)*game.warpfac*game.warpfac*game.warpfac*(game.shldup+1);
-
-
-       if (power >= game.energy) {
-           /* Insufficient power for trip */
-           game.ididit = false;
-           skip(1);
-           prout(_("Engineering to bridge--"));
-           if (!game.shldup || 0.5*power > game.energy) {
-               iwarp = pow((game.energy/(game.dist+0.05)), 0.333333333);
-               if (iwarp <= 0) {
-                   prout(_("We can't do it, Captain. We don't have enough energy."));
-               }
-               else {
-                   proutn(_("We don't have enough energy, but we could do it at warp %d"), iwarp);
-                   if (game.shldup) {
-                       prout(",");
-                       prout(_("if you'll lower the shields."));
-                   }
-                   else
-                       prout(".");
-               }
-           }
-           else
-               prout(_("We haven't the energy to go that far with the shields up."));
-           return;
-       }
-                                               
-       /* Make sure enough time is left for the trip */
-       game.optime = 10.0*game.dist/game.wfacsq;
-       if (game.optime >= 0.8*game.state.remtime) {
-           skip(1);
-           prout(_("First Officer Spock- \"Captain, I compute that such"));
-           proutn(_("  a trip would require approximately %2.0f"),
-                  100.0*game.optime/game.state.remtime);
-           prout(_(" percent of our"));
-           proutn(_("  remaining time.  Are you sure this is wise?\" "));
-           if (ja() == false) {
-               game.ididit = false;
-               game.optime=0; 
-               return;
-           }
-       }
-    }
-    /* Entry WARPX */
-    if (game.warpfac > 6.0) {
-       /* Decide if engine damage will occur */
-       double prob = game.dist*(6.0-game.warpfac)*(6.0-game.warpfac)/66.666666666;
-       if (prob > Rand()) {
-           blooey = true;
-           game.dist = Rand()*game.dist;
-       }
-       /* Decide if time warp will occur */
-       if (0.5*game.dist*pow(7.0,game.warpfac-10.0) > Rand())
-           twarp = true;
-       if (idebug && game.warpfac==10 && !twarp) {
-           blooey = false;
-           proutn("=== Force time warp? ");
-           if (ja() == true)
-               twarp = true;
-       }
-       if (blooey || twarp) {
-           /* If time warp or engine damage, check path */
-           /* If it is obstructed, don't do warp or damage */
-           double angle = ((15.0-game.direc)*0.5235998);
-           double deltax = -sin(angle);
-           double deltay = cos(angle);
-           double bigger, x, y;
-           int n, l, ix, iy;
-           if (fabs(deltax) > fabs(deltay))
-               bigger = fabs(deltax);
-           else
-               bigger = fabs(deltay);
-                       
-           deltax /= bigger;
-           deltay /= bigger;
-           n = 10.0 * game.dist * bigger +0.5;
-           x = game.sector.x;
-           y = game.sector.y;
-           for (l = 1; l <= n; l++) {
-               x += deltax;
-               ix = x + 0.5;
-               y += deltay;
-               iy = y +0.5;
-               if (!VALID_SECTOR(ix, iy))
-                   break;
-               if (game.quad[ix][iy] != IHDOT) {
-                   blooey = false;
-                   twarp = false;
-               }
-           }
-       }
-    }
-                               
-
-    /* Activate Warp Engines and pay the cost */
-    imove(false);
-    if (game.alldone)
-       return;
-    game.energy -= game.dist*game.warpfac*game.warpfac*game.warpfac*(game.shldup+1);
-    if (game.energy <= 0)
-       finish(FNRG);
-    game.optime = 10.0*game.dist/game.wfacsq;
-    if (twarp)
-       timwrp();
-    if (blooey) {
-       game.damage[DWARPEN] = game.damfac*(3.0*Rand()+1.0);
-       skip(1);
-       prout(_("Engineering to bridge--"));
-       prout(_("  Scott here.  The warp engines are damaged."));
-       prout(_("  We'll have to reduce speed to warp 4."));
-    }
-    game.ididit = true;
-    return;
-}
-
-
-
-void setwarp(void) 
-/* change the warp factor */
-{
-    int key;
-    double oldfac;
-       
-    while ((key=scan()) == IHEOL) {
-       chew();
-       proutn(_("Warp factor- "));
-    }
-    chew();
-    if (key != IHREAL) {
-       huh();
-       return;
-    }
-    if (game.damage[DWARPEN] > 10.0) {
-       prout(_("Warp engines inoperative."));
-       return;
-    }
-    if (damaged(DWARPEN) && aaitem > 4.0) {
-       prout(_("Engineer Scott- \"I'm doing my best, Captain,"));
-       prout(_("  but right now we can only go warp 4.\""));
-       return;
-    }
-    if (aaitem > 10.0) {
-       prout(_("Helmsman Sulu- \"Our top speed is warp 10, Captain.\""));
-       return;
-    }
-    if (aaitem < 1.0) {
-       prout(_("Helmsman Sulu- \"We can't go below warp 1, Captain.\""));
-       return;
-    }
-    oldfac = game.warpfac;
-    game.warpfac = aaitem;
-    game.wfacsq=game.warpfac*game.warpfac;
-    if (game.warpfac <= oldfac || game.warpfac <= 6.0) {
-       prout(_("Helmsman Sulu- \"Warp factor %d, Captain.\""),
-              (int)game.warpfac);
-       return;
-    }
-    if (game.warpfac < 8.00) {
-       prout(_("Engineer Scott- \"Aye, but our maximum safe speed is warp 6.\""));
-       return;
-    }
-    if (game.warpfac == 10.0) {
-       prout(_("Engineer Scott- \"Aye, Captain, we'll try it.\""));
-       return;
-    }
-    prout(_("Engineer Scott- \"Aye, Captain, but our engines may not take it.\""));
-    return;
-}
-
-void atover(bool igrab) 
-/* cope with being tossed out of quadrant by supernova or yanked by beam */
-{
-    double power, distreq;
-
-    chew();
-    /* is captain on planet? */
-    if (game.landed) {
-       if (damaged(DTRANSP)) {
-           finish(FPNOVA);
-           return;
-       }
-       prout(_("Scotty rushes to the transporter controls."));
-       if (game.shldup) {
-           prout(_("But with the shields up it's hopeless."));
-           finish(FPNOVA);
-       }
-       prouts(_("His desperate attempt to rescue you . . ."));
-       if (Rand() <= 0.5) {
-           prout(_("fails."));
-           finish(FPNOVA);
-           return;
-       }
-       prout(_("SUCCEEDS!"));
-       if (game.imine) {
-           game.imine = false;
-           proutn(_("The crystals mined were "));
-           if (Rand() <= 0.25) {
-               prout(_("lost."));
-           }
-           else {
-               prout(_("saved."));
-               game.icrystl = true;
-           }
-       }
-    }
-    if (igrab)
-       return;
-
-    /* Check to see if captain in shuttle craft */
-    if (game.icraft)
-       finish(FSTRACTOR);
-    if (game.alldone)
-       return;
-
-    /* Inform captain of attempt to reach safety */
-    skip(1);
-    do {
-       if (game.justin) {
-           prouts(_("***RED ALERT!  RED ALERT!"));
-           skip(1);
-           proutn(_("The "));
-           crmshp();
-           prout(_(" has stopped in a quadrant containing"));
-           prouts(_("   a supernova."));
-           skip(2);
-       }
-       proutn(_("***Emergency automatic override attempts to hurl "));
-       crmshp();
-       skip(1);
-       prout(_("safely out of quadrant."));
-       game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y].charted = true;
-       /* Try to use warp engines */
-       if (damaged(DWARPEN)) {
-           skip(1);
-           prout(_("Warp engines damaged."));
-           finish(FSNOVAED);
-           return;
-       }
-       game.warpfac = 6.0+2.0*Rand();
-       game.wfacsq = game.warpfac * game.warpfac;
-       prout(_("Warp factor set to %d"), (int)game.warpfac);
-       power = 0.75*game.energy;
-       game.dist = power/(game.warpfac*game.warpfac*game.warpfac*(game.shldup+1));
-       distreq = 1.4142+Rand();
-       if (distreq < game.dist)
-           game.dist = distreq;
-       game.optime = 10.0*game.dist/game.wfacsq;
-       game.direc = 12.0*Rand();       /* How dumb! */
-       game.justin = false;
-       game.inorbit = false;
-       warp(true);
-       if (!game.justin) {
-           /* This is bad news, we didn't leave quadrant. */
-           if (game.alldone)
-               return;
-           skip(1);
-           prout(_("Insufficient energy to leave quadrant."));
-           finish(FSNOVAED);
-           return;
-       }
-    } while 
-       /* Repeat if another snova */
-       (game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y].supernova);
-    if ((game.state.remkl + game.state.remcom + game.state.nscrem)==0) 
-       finish(FWON); /* Snova killed remaining enemy. */
-}
-
-void timwrp() 
-/* let's do the time warp again */
-{
-    int l;
-    bool gotit;
-    prout(_("***TIME WARP ENTERED."));
-    if (game.state.snap && Rand() < 0.5) {
-       /* Go back in time */
-       prout(_("You are traveling backwards in time %d stardates."),
-             (int)(game.state.date-game.snapsht.date));
-       game.state = game.snapsht;
-       game.state.snap = false;
-       if (game.state.remcom) {
-           schedule(FTBEAM, expran(game.intime/game.state.remcom));
-           schedule(FBATTAK, expran(0.3*game.intime));
-       }
-       schedule(FSNOVA, expran(0.5*game.intime));
-       /* next snapshot will be sooner */
-       schedule(FSNAP, expran(0.25*game.state.remtime));
-                               
-       if (game.state.nscrem)
-           schedule(FSCMOVE, 0.2777);      
-       game.isatb = 0;
-       unschedule(FCDBAS);
-       unschedule(FSCDBAS);
-       invalidate(game.battle);
-
-       /* Make sure Galileo is consistant -- Snapshot may have been taken
-          when on planet, which would give us two Galileos! */
-       gotit = false;
-       for (l = 0; l < game.inplan; l++) {
-           if (game.state.planets[l].known == shuttle_down) {
-               gotit = true;
-               if (game.iscraft == onship && game.ship==IHE) {
-                   prout(_("Checkov-  \"Security reports the Galileo has disappeared, Sir!"));
-                   game.iscraft = offship;
-               }
-           }
-       }
-       // Likewise, if in the original time the Galileo was abandoned, but
-       // was on ship earlier, it would have vanished -- let's restore it.
-       if (game.iscraft == offship && !gotit && game.damage[DSHUTTL] >= 0.0) {
-           prout(_("Checkov-  \"Security reports the Galileo has reappeared in the dock!\""));
-           game.iscraft = onship;
-       }
-       /* 
-        * There used to be code to do the actual reconstrction here,
-        * but the starchart is now part of the snapshotted galaxy state.
-        */
-       prout(_("Spock has reconstructed a correct star chart from memory"));
-    }
-    else {
-       /* Go forward in time */
-       game.optime = -0.5*game.intime*log(Rand());
-       prout(_("You are traveling forward in time %d stardates."), (int)game.optime);
-       /* cheat to make sure no tractor beams occur during time warp */
-       postpone(FTBEAM, game.optime);
-       game.damage[DRADIO] += game.optime;
-    }
-    newqad(false);
-    events();  /* Stas Sergeev added this -- do pending events */
-}
-
-void probe(void) 
-/* launch deep-space probe */
-{
-    double angle, bigger;
-    int key;
-    /* New code to launch a deep space probe */
-    if (game.nprobes == 0) {
-       chew();
-       skip(1);
-       if (game.ship == IHE) 
-           prout(_("Engineer Scott- \"We have no more deep space probes, Sir.\""));
-       else
-           prout(_("Ye Faerie Queene has no deep space probes."));
-       return;
-    }
-    if (damaged(DDSP)) {
-       chew();
-       skip(1);
-       prout(_("Engineer Scott- \"The probe launcher is damaged, Sir.\""));
-       return;
-    }
-    if (is_scheduled(FDSPROB)) {
-       chew();
-       skip(1);
-       if (damaged(DRADIO) && game.condition != docked) {
-           prout(_("Spock-  \"Records show the previous probe has not yet"));
-           prout(_("   reached its destination.\""));
-       }
-       else
-           prout(_("Uhura- \"The previous probe is still reporting data, Sir.\""));
-       return;
-    }
-    key = scan();
-
-    if (key == IHEOL) {
-       /* slow mode, so let Kirk know how many probes there are left */
-       prout(game.nprobes==1 ? _("%d probe left.") : _("%d probes left."), game.nprobes);
-       proutn(_("Are you sure you want to fire a probe? "));
-       if (ja() == false)
-           return;
-    }
-
-    game.isarmed = false;
-    if (key == IHALPHA && strcmp(citem,"armed") == 0) {
-       game.isarmed = true;
-       key = scan();
-    }
-    else if (key == IHEOL) {
-       proutn(_("Arm NOVAMAX warhead? "));
-       game.isarmed = ja();
-    }
-    getcd(true, key);
-    if (game.direc == -1.0)
-       return;
-    game.nprobes--;
-    angle = ((15.0 - game.direc) * 0.5235988);
-    game.probeinx = -sin(angle);
-    game.probeiny = cos(angle);
-    if (fabs(game.probeinx) > fabs(game.probeiny))
-       bigger = fabs(game.probeinx);
-    else
-       bigger = fabs(game.probeiny);
-               
-    game.probeiny /= bigger;
-    game.probeinx /= bigger;
-    game.proben = 10.0*game.dist*bigger +0.5;
-    game.probex = game.quadrant.x*QUADSIZE + game.sector.x - 1;        // We will use better packing than original
-    game.probey = game.quadrant.y*QUADSIZE + game.sector.y - 1;
-    game.probec = game.quadrant;
-    schedule(FDSPROB, 0.01); // Time to move one sector
-    prout(_("Ensign Chekov-  \"The deep space probe is launched, Captain.\""));
-    game.ididit = true;
-    return;
-}
-
-/*
- *     Here's how the mayday code works:
- *
- *     First, the closest starbase is selected.  If there is a
- *     a starbase in your own quadrant, you are in good shape.
- *     This distance takes quadrant distances into account only.
- *
- *     A magic number is computed based on the distance which acts
- *     as the probability that you will be rematerialized.  You
- *     get three tries.
- *
- *     When it is determined that you should be able to be remater-
- *     ialized (i.e., when the probability thing mentioned above
- *     comes up positive), you are put into that quadrant (anywhere).
- *     Then, we try to see if there is a spot adjacent to the star-
- *     base.  If not, you can't be rematerialized!!!  Otherwise,
- *     it drops you there.  It only tries five times to find a spot
- *     to drop you.  After that, it's your problem.
- */
-
-void mayday(void) 
-/* yell for help from nearest starbase */
-{
-    /* There's more than one way to move in this game! */
-    double ddist, xdist, probf;
-    int line = 0, m, ix, iy;
-
-    chew();
-    /* Test for conditions which prevent calling for help */
-    if (game.condition == docked) {
-       prout(_("Lt. Uhura-  \"But Captain, we're already docked.\""));
-       return;
-    }
-    if (damaged(DRADIO)) {
-       prout(_("Subspace radio damaged."));
-       return;
-    }
-    if (game.state.rembase==0) {
-       prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, I'm not getting any response from Starbase.\""));
-       return;
-    }
-    if (game.landed) {
-       proutn(_("You must be aboard the "));
-       crmshp();
-       prout(".");
-       return;
-    }
-    /* OK -- call for help from nearest starbase */
-    game.nhelp++;
-    if (game.base.x!=0) {
-       /* There's one in this quadrant */
-       ddist = distance(game.base, game.sector);
-    }
-    else {
-       ddist = FOREVER;
-       for (m = 1; m <= game.state.rembase; m++) {
-           xdist = QUADSIZE * distance(game.state.baseq[m], game.quadrant);
-           if (xdist < ddist) {
-               ddist = xdist;
-               line = m;
-           }
-       }
-       /* Since starbase not in quadrant, set up new quadrant */
-       game.quadrant = game.state.baseq[line];
-       newqad(true);
-    }
-    /* dematerialize starship */
-    game.quad[game.sector.x][game.sector.y]=IHDOT;
-    proutn(_("Starbase in %s responds--"), cramlc(quadrant, game.quadrant));
-    crmshp();
-    prout(_(" dematerializes."));
-    game.sector.x=0;
-    for (m = 1; m <= 5; m++) {
-       ix = game.base.x+3.0*Rand()-1;
-       iy = game.base.y+3.0*Rand()-1;
-       if (VALID_SECTOR(ix,iy) && game.quad[ix][iy]==IHDOT) {
-           /* found one -- finish up */
-           game.sector.x=ix;
-           game.sector.y=iy;
-           break;
-       }
-    }
-    if (!is_valid(game.sector)){
-       prout(_("You have been lost in space..."));
-       finish(FMATERIALIZE);
-       return;
-    }
-    /* Give starbase three chances to rematerialize starship */
-    probf = pow((1.0 - pow(0.98,ddist)), 0.33333333);
-    for (m = 1; m <= 3; m++) {
-       switch (m) {
-       case 1: proutn(_("1st")); break;
-       case 2: proutn(_("2nd")); break;
-       case 3: proutn(_("3rd")); break;
-       }
-       proutn(_(" attempt to re-materialize "));
-       crmshp();
-       switch (m){
-       case 1: game.quad[ix][iy]=IHMATER0;
-           break;
-       case 2: game.quad[ix][iy]=IHMATER1;
-           break;
-       case 3: game.quad[ix][iy]=IHMATER2;
-           break;
-       }
-       textcolor(RED);
-       warble();
-       if (Rand() > probf)
-           break;
-       prout(_("fails."));
-       delay(500);
-       textcolor(DEFAULT);
-    }
-    if (m > 3) {
-       game.quad[ix][iy]=IHQUEST;
-       game.alive = false;
-       drawmaps(1);
-       setwnd(message_window);
-       finish(FMATERIALIZE);
-       return;
-    }
-    game.quad[ix][iy]=game.ship;
-    textcolor(GREEN);
-    prout(_("succeeds."));
-    textcolor(DEFAULT);
-    dock(false);
-    skip(1);
-    prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, we made it!\""));
-}
-
-/*
- *  Abandon Ship
- *
- *     The ship is abandoned.  If your current ship is the Faire
- *     Queene, or if your shuttlecraft is dead, you're out of
- *     luck.  You need the shuttlecraft in order for the captain
- *     (that's you!!) to escape.
- *
- *     Your crew can beam to an inhabited starsystem in the
- *     quadrant, if there is one and if the transporter is working.
- *     If there is no inhabited starsystem, or if the transporter
- *     is out, they are left to die in outer space.
- *
- *     If there are no starbases left, you are captured by the
- *     Klingons, who torture you mercilessly.  However, if there
- *     is at least one starbase, you are returned to the
- *     Federation in a prisoner of war exchange.  Of course, this
- *     can't happen unless you have taken some prisoners.
- *
- */
-
-void abandon(void) 
-/* abandon ship */
-{
-    int nb, l;
-    struct quadrant *q;
-
-    chew();
-    if (game.condition==docked) {
-       if (game.ship!=IHE) {
-           prout(_("You cannot abandon Ye Faerie Queene."));
-           return;
-       }
-    }
-    else {
-       /* Must take shuttle craft to exit */
-       if (game.damage[DSHUTTL]==-1) {
-           prout(_("Ye Faerie Queene has no shuttle craft."));
-           return;
-       }
-       if (game.damage[DSHUTTL]<0) {
-           prout(_("Shuttle craft now serving Big Macs."));
-           return;
-       }
-       if (game.damage[DSHUTTL]>0) {
-           prout(_("Shuttle craft damaged."));
-           return;
-       }
-       if (game.landed) {
-           prout(_("You must be aboard the ship."));
-           return;
-       }
-       if (game.iscraft != onship) {
-           prout(_("Shuttle craft not currently available."));
-           return;
-       }
-       /* Print abandon ship messages */
-       skip(1);
-       prouts(_("***ABANDON SHIP!  ABANDON SHIP!"));
-       skip(1);
-       prouts(_("***ALL HANDS ABANDON SHIP!"));
-       skip(2);
-       prout(_("Captain and crew escape in shuttle craft."));
-       if (game.state.rembase==0) {
-           /* Oops! no place to go... */
-           finish(FABANDN);
-           return;
-       }
-       q = &game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y];
-       /* Dispose of crew */
-       if (!(game.options & OPTION_WORLDS) && !damaged(DTRANSP)) {
-           prout(_("Remainder of ship's complement beam down"));
-           prout(_("to nearest habitable planet."));
-       } else if (q->planet != NOPLANET && !damaged(DTRANSP)) {
-           prout(_("Remainder of ship's complement beam down to %s."),
-                   systnames[q->planet]);
-       } else {
-           prout(_("Entire crew of %d left to die in outer space."),
-                   game.state.crew);
-           game.casual += game.state.crew;
-           game.abandoned += game.state.crew;
-       }
-
-       /* If at least one base left, give 'em the Faerie Queene */
-       skip(1);
-       game.icrystl = false; /* crystals are lost */
-       game.nprobes = 0; /* No probes */
-       prout(_("You are captured by Klingons and released to"));
-       prout(_("the Federation in a prisoner-of-war exchange."));
-       nb = Rand()*game.state.rembase+1;
-       /* Set up quadrant and position FQ adjacient to base */
-       if (!same(game.quadrant, game.state.baseq[nb])) {
-           game.quadrant = game.state.baseq[nb];
-           game.sector.x = game.sector.y = 5;
-           newqad(true);
-       }
-       for (;;) {
-           /* position next to base by trial and error */
-           game.quad[game.sector.x][game.sector.y] = IHDOT;
-           for (l = 1; l <= QUADSIZE; l++) {
-               game.sector.x = 3.0*Rand() - 1.0 + game.base.x;
-               game.sector.y = 3.0*Rand() - 1.0 + game.base.y;
-               if (VALID_SECTOR(game.sector.x, game.sector.y) &&
-                   game.quad[game.sector.x][game.sector.y] == IHDOT) break;
-           }
-           if (l < QUADSIZE+1)
-               break; /* found a spot */
-           game.sector.x=QUADSIZE/2;
-           game.sector.y=QUADSIZE/2;
-           newqad(true);
-       }
-    }
-    /* Get new commission */
-    game.quad[game.sector.x][game.sector.y] = game.ship = IHF;
-    game.state.crew = FULLCREW;
-    prout(_("Starfleet puts you in command of another ship,"));
-    prout(_("the Faerie Queene, which is antiquated but,"));
-    prout(_("still useable."));
-    if (game.icrystl)
-       prout(_("The dilithium crystals have been moved."));
-    game.imine = false;
-    game.iscraft = offship; /* Galileo disappears */
-    /* Resupply ship */
-    game.condition=docked;
-    for (l = 0; l < NDEVICES; l++) 
-       game.damage[l] = 0.0;
-    game.damage[DSHUTTL] = -1;
-    game.energy = game.inenrg = 3000.0;
-    game.shield = game.inshld = 1250.0;
-    game.torps = game.intorps = 6;
-    game.lsupres=game.inlsr=3.0;
-    game.shldup=false;
-    game.warpfac=5.0;
-    game.wfacsq=25.0;
-    return;
-}