C files and associated autotools stuff moved to the c-version subdirectory.
[super-star-trek.git] / c-version / src / ai.c
diff --git a/c-version/src/ai.c b/c-version/src/ai.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..91e3ec9
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,631 @@
+#include "sst.h"
+
+static bool tryexit(coord look, int ienm, int loccom, bool irun) 
+/* a bad guy attempts to bug out */
+{
+    int n;
+    coord iq;
+
+    iq.x = game.quadrant.x+(look.x+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1;
+    iq.y = game.quadrant.y+(look.y+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1;
+    if (!VALID_QUADRANT(iq.x,iq.y) ||
+       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].supernova ||
+       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > MAXKLQUAD-1)
+       return false; /* no can do -- neg energy, supernovae, or >MAXKLQUAD-1 Klingons */
+    if (ienm == IHR)
+       return false; /* Romulans cannot escape! */
+    if (!irun) {
+       /* avoid intruding on another commander's territory */
+       if (ienm == IHC) {
+           for (n = 1; n <= game.state.remcom; n++)
+               if (same(game.state.kcmdr[n],iq))
+                   return false;
+           /* refuse to leave if currently attacking starbase */
+           if (same(game.battle, game.quadrant))
+               return false;
+       }
+       /* don't leave if over 1000 units of energy */
+       if (game.kpower[loccom] > 1000.0)
+           return false;
+    }
+    // print escape message and move out of quadrant.
+    // We know this if either short or long range sensors are working
+    if (!damaged(DSRSENS) || !damaged(DLRSENS) ||
+       game.condition == docked) {
+       crmena(true, ienm, sector, game.ks[loccom]);
+       prout(_(" escapes to %s (and regains strength)."),
+             cramlc(quadrant, iq));
+    }
+    /* handle local matters related to escape */
+    game.quad[game.ks[loccom].x][game.ks[loccom].y] = IHDOT;
+    game.ks[loccom] = game.ks[game.nenhere];
+    game.kavgd[loccom] = game.kavgd[game.nenhere];
+    game.kpower[loccom] = game.kpower[game.nenhere];
+    game.kdist[loccom] = game.kdist[game.nenhere];
+    game.klhere--;
+    game.nenhere--;
+    if (game.condition != docked)
+       newcnd();
+    /* Handle global matters related to escape */
+    game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y].klingons--;
+    game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons++;
+    if (ienm==IHS) {
+       game.ishere = false;
+       game.iscate = false;
+       game.ientesc = false;
+       game.isatb = 0;
+       schedule(FSCMOVE, 0.2777);
+       unschedule(FSCDBAS);
+       game.state.kscmdr=iq;
+    }
+    else {
+       for (n = 1; n <= game.state.remcom; n++) {
+           if (same(game.state.kcmdr[n], game.quadrant)) {
+               game.state.kcmdr[n]=iq;
+               break;
+           }
+       }
+       game.comhere = false;
+    }
+    return true; /* success */
+}
+
+/*************************************************************************
+The bad-guy movement algorithm:
+
+1. Enterprise has "force" based on condition of phaser and photon torpedoes.
+If both are operating full strength, force is 1000. If both are damaged,
+force is -1000. Having shields down subtracts an additional 1000.
+
+2. Enemy has forces equal to the energy of the attacker plus
+100*(K+R) + 500*(C+S) - 400 for novice through good levels OR
+346*K + 400*R + 500*(C+S) - 400 for expert and emeritus.
+
+Attacker Initial energy levels (nominal):
+        Klingon    Romulan    Commander   Super-Commander
+Novice    400        700        1200        
+Fair      425        750        1250
+Good      450        800        1300        1750
+Expert    475        850        1350        1875
+Emeritus  500        900        1400        2000
+VARIANCE   75        200         200         200
+
+Enemy vessels only move prior to their attack. In Novice - Good games
+only commanders move. In Expert games, all enemy vessels move if there
+is a commander present. In Emeritus games all enemy vessels move.
+
+3. If Enterprise is not docked, an agressive action is taken if enemy
+forces are 1000 greater than Enterprise.
+
+Agressive action on average cuts the distance between the ship and
+the enemy to 1/4 the original.
+
+4.  At lower energy advantage, movement units are proportional to the
+advantage with a 650 advantage being to hold ground, 800 to move forward
+1, 950 for two, 150 for back 4, etc. Variance of 100.
+
+If docked, is reduced by roughly 1.75*game.skill, generally forcing a
+retreat, especially at high skill levels.
+
+5.  Motion is limited to skill level, except for SC hi-tailing it out.
+**************************************************************************/
+
+static void movebaddy(coord com, int loccom, feature ienm)
+/* tactical movement for the bad guys */
+{
+    int motion, mdist, nsteps, mx, my, ll;
+    coord next, look;
+    int krawlx, krawly;
+    bool success, irun = false;
+    int attempts;
+    /* This should probably be just game.comhere + game.ishere */
+    int nbaddys = game.skill >= SKILL_EXPERT ?
+       (int)((game.comhere*2 + game.ishere*2+game.klhere*1.23+game.irhere*1.5)/2.0):
+       (game.comhere + game.ishere);
+    double dist1, forces;
+
+    dist1 = game.kdist[loccom];
+    mdist = dist1 + 0.5; /* Nearest integer distance */
+
+    /* If SC, check with spy to see if should hi-tail it */
+    if (ienm==IHS &&
+       (game.kpower[loccom] <= 500.0 || (game.condition==docked && !damaged(DPHOTON)))) {
+       irun = true;
+       motion = -QUADSIZE;
+    }
+    else {
+       /* decide whether to advance, retreat, or hold position */
+       forces = game.kpower[loccom]+100.0*game.nenhere+400*(nbaddys-1);
+       if (!game.shldup)
+           forces += 1000; /* Good for enemy if shield is down! */
+       if (!damaged(DPHASER) || !damaged(DPHOTON)) {
+           if (damaged(DPHASER)) /* phasers damaged */
+               forces += 300.0;
+           else
+               forces -= 0.2*(game.energy - 2500.0);
+           if (damaged(DPHOTON)) /* photon torpedoes damaged */
+               forces += 300.0;
+           else
+               forces -= 50.0*game.torps;
+       }
+       else {
+           /* phasers and photon tubes both out! */
+           forces += 1000.0;
+       }
+       motion = 0;
+       if (forces <= 1000.0 && game.condition != docked) /* Typical situation */
+           motion = ((forces+200.0*Rand())/150.0) - 5.0;
+       else {
+           if (forces > 1000.0) /* Very strong -- move in for kill */
+               motion = (1.0-square(Rand()))*dist1 + 1.0;
+           if (game.condition==docked && (game.options & OPTION_BASE)) /* protected by base -- back off ! */
+               motion -= game.skill*(2.0-square(Rand()));
+       }
+       if (idebug)
+           proutn("=== MOTION = %d, FORCES = %1.2f, ", motion, forces);
+       /* don't move if no motion */
+       if (motion==0)
+           return;
+       /* Limit motion according to skill */
+       if (abs(motion) > game.skill)
+           motion = (motion < 0) ? -game.skill : game.skill;
+    }
+    /* calculate preferred number of steps */
+    nsteps = motion < 0 ? -motion : motion;
+    if (motion > 0 && nsteps > mdist)
+       nsteps = mdist; /* don't overshoot */
+    if (nsteps > QUADSIZE)
+       nsteps = QUADSIZE; /* This shouldn't be necessary */
+    if (nsteps < 1)
+       nsteps = 1; /* This shouldn't be necessary */
+    if (idebug) {
+       proutn("NSTEPS = %d:", nsteps);
+    }
+    /* Compute preferred values of delta X and Y */
+    mx = game.sector.x - com.x;
+    my = game.sector.y - com.y;
+    if (2.0 * abs(mx) < abs(my))
+       mx = 0;
+    if (2.0 * abs(my) < abs(game.sector.x-com.x))
+       my = 0;
+    if (mx != 0)
+       mx = mx*motion < 0 ? -1 : 1;
+    if (my != 0)
+       my = my*motion < 0 ? -1 : 1;
+    next = com;
+    /* main move loop */
+    for (ll = 0; ll < nsteps; ll++) {
+       if (idebug)
+           proutn(" %d", ll+1);
+       /* Check if preferred position available */
+       look.x = next.x + mx;
+       look.y = next.y + my;
+       krawlx = mx < 0 ? 1 : -1;
+       krawly = my < 0 ? 1 : -1;
+       success = false;
+       attempts = 0; /* Settle mysterious hang problem */
+       while (attempts++ < 20 && !success) {
+           if (look.x < 1 || look.x > QUADSIZE) {
+               if (motion < 0 && tryexit(look, ienm, loccom, irun))
+                   return;
+               if (krawlx == mx || my == 0)
+                   break;
+               look.x = next.x + krawlx;
+               krawlx = -krawlx;
+           }
+           else if (look.y < 1 || look.y > QUADSIZE) {
+               if (motion < 0 && tryexit(look, ienm, loccom, irun))
+                   return;
+               if (krawly == my || mx == 0)
+                   break;
+               look.y = next.y + krawly;
+               krawly = -krawly;
+           }
+           else if ((game.options & OPTION_RAMMING) && game.quad[look.x][look.y] != IHDOT) {
+               /* See if we should ram ship */
+               if (game.quad[look.x][look.y] == game.ship &&
+                   (ienm == IHC || ienm == IHS)) {
+                   ram(true, ienm, com);
+                   return;
+               }
+               if (krawlx != mx && my != 0) {
+                   look.x = next.x + krawlx;
+                   krawlx = -krawlx;
+               }
+               else if (krawly != my && mx != 0) {
+                   look.y = next.y + krawly;
+                   krawly = -krawly;
+               }
+               else
+                   break; /* we have failed */
+           }
+           else
+               success = true;
+       }
+       if (success) {
+           next = look;
+           if (idebug)
+               proutn(cramlc(neither, next));
+       }
+       else
+           break; /* done early */
+       
+    }
+    if (idebug)
+       skip(1);
+    /* Put commander in place within same quadrant */
+    game.quad[com.x][com.y] = IHDOT;
+    game.quad[next.x][next.y] = ienm;
+    if (!same(next, com)) {
+       /* it moved */
+       game.ks[loccom] = next;
+       game.kdist[loccom] = game.kavgd[loccom] = distance(game.sector, next);
+       if (!damaged(DSRSENS) || game.condition == docked) {
+           proutn("***");
+           cramen(ienm);
+           proutn(_(" from %s"), cramlc(sector, com));
+           if (game.kdist[loccom] < dist1)
+               proutn(_(" advances to "));
+           else
+               proutn(_(" retreats to "));
+           prout(cramlc(sector, next));
+       }
+    }
+}
+
+void moveklings(void) 
+/* Klingon tactical movement */
+{
+    coord w; 
+    int i;
+
+    if (idebug)
+       prout("== MOVCOM");
+
+    // Figure out which Klingon is the commander (or Supercommander)
+    //   and do move
+    if (game.comhere) 
+       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
+           w = game.ks[i];
+           if (game.quad[w.x][w.y] == IHC) {
+               movebaddy(w, i, IHC);
+               break;
+           }
+       }
+    if (game.ishere) 
+       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
+           w = game.ks[i];
+           if (game.quad[w.x][w.y] == IHS) {
+               movebaddy(w, i, IHS);
+               break;
+           }
+       }
+    // if skill level is high, move other Klingons and Romulans too!
+    // Move these last so they can base their actions on what the
+    // commander(s) do.
+    if (game.skill >= SKILL_EXPERT && (game.options & OPTION_MVBADDY)) 
+       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
+           w = game.ks[i];
+           if (game.quad[w.x][w.y] == IHK || game.quad[w.x][w.y] == IHR)
+               movebaddy(w, i, game.quad[w.x][w.y]);
+       }
+
+    sortklings();
+}
+
+static bool movescom(coord iq, bool avoid) 
+/* commander movement helper */
+{
+    int i;
+
+    if (same(iq, game.quadrant) || !VALID_QUADRANT(iq.x, iq.y) ||
+       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].supernova ||
+       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > MAXKLQUAD-1) 
+       return 1;
+    if (avoid) {
+       /* Avoid quadrants with bases if we want to avoid Enterprise */
+       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++)
+           if (same(game.state.baseq[i], iq)) 
+               return true;
+    }
+    if (game.justin && !game.iscate)
+       return true;
+    /* do the move */
+    game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].klingons--;
+    game.state.kscmdr = iq;
+    game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].klingons++;
+    if (game.ishere) {
+       /* SC has scooted, Remove him from current quadrant */
+       game.iscate=false;
+       game.isatb=0;
+       game.ishere = false;
+       game.ientesc = false;
+       unschedule(FSCDBAS);
+       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) 
+           if (game.quad[game.ks[i].x][game.ks[i].y] == IHS)
+               break;
+       game.quad[game.ks[i].x][game.ks[i].y] = IHDOT;
+       game.ks[i] = game.ks[game.nenhere];
+       game.kdist[i] = game.kdist[game.nenhere];
+       game.kavgd[i] = game.kavgd[game.nenhere];
+       game.kpower[i] = game.kpower[game.nenhere];
+       game.klhere--;
+       game.nenhere--;
+       if (game.condition!=docked)
+           newcnd();
+       sortklings();
+    }
+    /* check for a helpful planet */
+    for (i = 0; i < game.inplan; i++) {
+       if (same(game.state.planets[i].w, game.state.kscmdr) &&
+           game.state.planets[i].crystals == present) {
+           /* destroy the planet */
+           game.state.planets[i].pclass = destroyed;
+           game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].planet = NOPLANET;
+           if (!damaged(DRADIO) || game.condition == docked) {
+               announce();
+               prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, Starfleet Intelligence reports"));
+               proutn(_("   a planet in "));
+               proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
+               prout(_(" has been destroyed"));
+               prout(_("   by the Super-commander.\""));
+           }
+           break;
+       }
+    }
+    return false; /* looks good! */
+}
+                       
+void supercommander(void)
+/* move the Super Commander */
+{
+    int i, i2, j, ideltax, ideltay, ifindit, iwhichb;
+    coord iq, sc, ibq;
+    int basetbl[BASEMAX+1];
+    double bdist[BASEMAX+1];
+    bool avoid;
+
+    if (idebug)
+       prout("== SUPERCOMMANDER");
+
+    /* Decide on being active or passive */
+    avoid = ((game.incom - game.state.remcom + game.inkling - game.state.remkl)/(game.state.date+0.01-game.indate) < 0.1*game.skill*(game.skill+1.0) ||
+           (game.state.date-game.indate) < 3.0);
+    if (!game.iscate && avoid) {
+       /* compute move away from Enterprise */
+       ideltax = game.state.kscmdr.x-game.quadrant.x;
+       ideltay = game.state.kscmdr.y-game.quadrant.y;
+       if (sqrt(ideltax*(double)ideltax+ideltay*(double)ideltay) > 2.0) {
+           /* circulate in space */
+           ideltax = game.state.kscmdr.y-game.quadrant.y;
+           ideltay = game.quadrant.x-game.state.kscmdr.x;
+       }
+    }
+    else {
+       /* compute distances to starbases */
+       if (game.state.rembase <= 0) {
+           /* nothing left to do */
+           unschedule(FSCMOVE);
+           return;
+       }
+       sc = game.state.kscmdr;
+       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++) {
+           basetbl[i] = i;
+           bdist[i] = distance(game.state.baseq[i], sc);
+       }
+       if (game.state.rembase > 1) {
+           /* sort into nearest first order */
+           bool iswitch;
+           do {
+               iswitch = false;
+               for (i=1; i < game.state.rembase-1; i++) {
+                   if (bdist[i] > bdist[i+1]) {
+                       int ti = basetbl[i];
+                       double t = bdist[i];
+                       bdist[i] = bdist[i+1];
+                       bdist[i+1] = t;
+                       basetbl[i] = basetbl[i+1];
+                       basetbl[i+1] =ti;
+                       iswitch = true;
+                   }
+               }
+           } while (iswitch);
+       }
+       /* look for nearest base without a commander, no Enterprise, and
+          without too many Klingons, and not already under attack. */
+       ifindit = iwhichb = 0;
+
+       for (i2 = 1; i2 <= game.state.rembase; i2++) {
+           i = basetbl[i2];    /* bug in original had it not finding nearest*/
+           ibq = game.state.baseq[i];
+           if (same(ibq, game.quadrant) || same(ibq, game.battle) ||
+               game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].supernova ||
+               game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].klingons > MAXKLQUAD-1) 
+               continue;
+           // if there is a commander, and no other base is appropriate,
+           //   we will take the one with the commander
+           for (j = 1; j <= game.state.remcom; j++) {
+               if (same(ibq, game.state.kcmdr[j]) && ifindit!= 2) {
+                   ifindit = 2;
+                   iwhichb = i;
+                   break;
+               }
+           }
+           if (j > game.state.remcom) { /* no commander -- use this one */
+               ifindit = 1;
+               iwhichb = i;
+               break;
+           }
+       }
+       if (ifindit==0)
+           return; /* Nothing suitable -- wait until next time*/
+       ibq = game.state.baseq[iwhichb];
+       /* decide how to move toward base */
+       ideltax = ibq.x - game.state.kscmdr.x;
+       ideltay = ibq.y - game.state.kscmdr.y;
+    }
+    /* Maximum movement is 1 quadrant in either or both axis */
+    if (ideltax > 1)
+       ideltax = 1;
+    if (ideltax < -1)
+       ideltax = -1;
+    if (ideltay > 1)
+       ideltay = 1;
+    if (ideltay < -1)
+       ideltay = -1;
+
+    /* try moving in both x and y directions */
+    iq.x = game.state.kscmdr.x + ideltax;
+    iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltax;
+    if (movescom(iq, avoid)) {
+       /* failed -- try some other maneuvers */
+       if (ideltax==0 || ideltay==0) {
+           /* attempt angle move */
+           if (ideltax != 0) {
+               iq.y = game.state.kscmdr.y + 1;
+               if (movescom(iq, avoid)) {
+                   iq.y = game.state.kscmdr.y - 1;
+                   movescom(iq, avoid);
+               }
+           }
+           else {
+               iq.x = game.state.kscmdr.x + 1;
+               if (movescom(iq, avoid)) {
+                   iq.x = game.state.kscmdr.x - 1;
+                   movescom(iq, avoid);
+               }
+           }
+       }
+       else {
+           /* try moving just in x or y */
+           iq.y = game.state.kscmdr.y;
+           if (movescom(iq, avoid)) {
+               iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltay;
+               iq.x = game.state.kscmdr.x;
+               movescom(iq, avoid);
+           }
+       }
+    }
+    /* check for a base */
+    if (game.state.rembase == 0) {
+       unschedule(FSCMOVE);
+    }
+    else {
+       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++) {
+           ibq = game.state.baseq[i];
+           if (same(ibq, game.state.kscmdr) && same(game.state.kscmdr, game.battle)) {
+               /* attack the base */
+               if (avoid)
+                   return; /* no, don't attack base! */
+               game.iseenit = false;
+               game.isatb = 1;
+               schedule(FSCDBAS, 1.0 +2.0*Rand());
+               if (is_scheduled(FCDBAS)) 
+                   postpone(FSCDBAS, scheduled(FCDBAS)-game.state.date);
+               if (damaged(DRADIO) && game.condition != docked)
+                   return; /* no warning */
+               game.iseenit = true;
+               announce();
+               proutn(_("Lt. Uhura-  \"Captain, the starbase in "));
+               proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
+               skip(1);
+               prout(_("   reports that it is under attack from the Klingon Super-commander."));
+               proutn(_("   It can survive until stardate %d.\""),
+                      (int)scheduled(FSCDBAS));
+               if (!game.resting)
+                   return;
+               prout(_("Mr. Spock-  \"Captain, shall we cancel the rest period?\""));
+               if (ja() == false)
+                   return;
+               game.resting = false;
+               game.optime = 0.0; /* actually finished */
+               return;
+           }
+       }
+    }
+    /* Check for intelligence report */
+    if (
+       !idebug &&
+       (Rand() > 0.2 ||
+        (damaged(DRADIO) && game.condition != docked) ||
+        !game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].charted))
+       return;
+    announce();
+    prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, Starfleet Intelligence reports"));
+    proutn(_("   the Super-commander is in "));
+    proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
+    prout(".\"");
+    return;
+}
+
+void movetholian(void)
+/* move the Tholian */
+{
+    int idx, idy, im, i;
+    if (!game.ithere || game.justin)
+       return;
+
+    if (game.tholian.x == 1 && game.tholian.y == 1) {
+       idx = 1; idy = QUADSIZE;
+    }
+    else if (game.tholian.x == 1 && game.tholian.y == QUADSIZE) {
+       idx = QUADSIZE; idy = QUADSIZE;
+    }
+    else if (game.tholian.x == QUADSIZE && game.tholian.y == QUADSIZE) {
+       idx = QUADSIZE; idy = 1;
+    }
+    else if (game.tholian.x == QUADSIZE && game.tholian.y == 1) {
+       idx = 1; idy = 1;
+    }
+    else {
+       /* something is wrong! */
+       game.ithere = false;
+       return;
+    }
+
+    /* do nothing if we are blocked */
+    if (game.quad[idx][idy]!= IHDOT && game.quad[idx][idy]!= IHWEB)
+       return;
+    game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
+
+    if (game.tholian.x != idx) {
+       /* move in x axis */
+       im = fabs((double)idx - game.tholian.x)/((double)idx - game.tholian.x);
+       while (game.tholian.x != idx) {
+           game.tholian.x += im;
+           if (game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]==IHDOT)
+               game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
+       }
+    }
+    else if (game.tholian.y != idy) {
+       /* move in y axis */
+       im = fabs((double)idy - game.tholian.y)/((double)idy - game.tholian.y);
+       while (game.tholian.y != idy) {
+           game.tholian.y += im;
+           if (game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]==IHDOT)
+               game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
+       }
+    }
+    game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHT;
+    game.ks[game.nenhere] = game.tholian;
+
+    /* check to see if all holes plugged */
+    for (i = 1; i <= QUADSIZE; i++) {
+       if (game.quad[1][i]!=IHWEB && game.quad[1][i]!=IHT)
+           return;
+       if (game.quad[QUADSIZE][i]!=IHWEB && game.quad[QUADSIZE][i]!=IHT)
+           return;
+       if (game.quad[i][1]!=IHWEB && game.quad[i][1]!=IHT)
+           return;
+       if (game.quad[i][QUADSIZE]!=IHWEB && game.quad[i][QUADSIZE]!=IHT)
+           return;
+    }
+    /* All plugged up -- Tholian splits */
+    game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]=IHWEB;
+    dropin(IHBLANK);
+    crmena(true, IHT, sector, game.tholian);
+    prout(_(" completes web."));
+    game.ithere = false;
+    game.nenhere--;
+    return;
+}