More origin-hiding.
[super-star-trek.git] / ai.c
diff --git a/ai.c b/ai.c
index c141bbed6ef5d72024bd59a29d29806133afc82f..33e4873f52b10a2ec83ced9e0280389980108988 100644 (file)
--- a/ai.c
+++ b/ai.c
@@ -273,26 +273,28 @@ void movcom(void)
 
     /* Figure out which Klingon is the commander (or Supercommander)
        and do move */
-    if (comhere) for (i = 1; i <= nenhere; i++) {
-       ix = game.kx[i];
-       iy = game.ky[i];
-       if (game.quad[ix][iy] == IHC) {
-           movebaddy(ix, iy, i, IHC);
-           break;
+    if (comhere) 
+       for_local_enemies(i) {
+           ix = game.kx[i];
+           iy = game.ky[i];
+           if (game.quad[ix][iy] == IHC) {
+               movebaddy(ix, iy, i, IHC);
+               break;
+           }
        }
-    }
-    if (ishere) for (i = 1; i <= nenhere; i++) {
-       ix = game.kx[i];
-       iy = game.ky[i];
-       if (game.quad[ix][iy] == IHS) {
-           movebaddy(ix, iy, i, IHS);
-           break;
+    if (ishere) 
+       for_local_enemies(i) {
+           ix = game.kx[i];
+           iy = game.ky[i];
+           if (game.quad[ix][iy] == IHS) {
+               movebaddy(ix, iy, i, IHS);
+               break;
+           }
        }
-    }
     /* if skill level is high, move other Klingons and Romulans too!
        Move these last so they can base their actions on what the
        commander(s) do. */
-    if (skill >= SKILL_EXPERT) for (i = 1; i <= nenhere; i++) {
+    if (skill >= SKILL_EXPERT) for_local_enemies(i) {
        ix = game.kx[i];
        iy = game.ky[i];
        if (game.quad[ix][iy] == IHK || game.quad[ix][iy] == IHR)
@@ -313,7 +315,7 @@ static int movescom(int iqx, int iqy, int flag, int *ipage)
        return 1;
     if (flag) {
        /* Avoid quadrants with bases if we want to avoid Enterprise */
-       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++)
+       for_starbases(i)
            if (game.state.baseqx[i]==iqx && game.state.baseqy[i]==iqy) return 1;
     }
     if (justin && !iscate) return 1;
@@ -329,7 +331,7 @@ static int movescom(int iqx, int iqy, int flag, int *ipage)
        ishere=0;
        ientesc=0;
        game.future[FSCDBAS]=1e30;
-       for (i = 1; i <= nenhere; i++
+       for_local_enemies(i
            if (game.quad[game.kx[i]][game.ky[i]] == IHS) break;
        game.quad[game.kx[i]][game.ky[i]] = IHDOT;
        game.kx[i] = game.kx[nenhere];
@@ -397,7 +399,7 @@ void scom(int *ipage)
        }
        sx = game.state.isx;
        sy = game.state.isy;
-       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++) {
+       for_starbases(i) {
            basetbl[i] = i;
            ibqx = game.state.baseqx[i];
            ibqy = game.state.baseqy[i];
@@ -425,7 +427,7 @@ void scom(int *ipage)
           without too many Klingons, and not already under attack. */
        ifindit = iwhichb = 0;
 
-       for (i2 = 1; i2 <= game.state.rembase; i2++) {
+       for_starbases(i2) {
            i = basetbl[i2];    /* bug in original had it not finding nearest*/
            ibqx = game.state.baseqx[i];
            ibqy = game.state.baseqy[i];
@@ -498,7 +500,7 @@ void scom(int *ipage)
     if (game.state.rembase == 0) {
        game.future[FSCMOVE] = 1e30;
     }
-    else for (i=1; i<=game.state.rembase; i++) {
+    else for_starbases(i) {
        ibqx = game.state.baseqx[i];
        ibqy = game.state.baseqy[i];
        if (ibqx==game.state.isx && ibqy == game.state.isy && game.state.isx != batx && game.state.isy != baty) {