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deleted file mode 100644 (file)
index a1b4bbf..0000000
--- a/ai.c
+++ /dev/null
@@ -1,615 +0,0 @@
-#include "sst.h"
-
-static int tryexit(int lookx, int looky, int ienm, int loccom, int irun) 
-{
-    int iqx, iqy, l;
-
-    iqx = quadx+(lookx+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1;
-    iqy = quady+(looky+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1;
-    if (!VALID_QUADRANT(iqx,iqy) ||
-       game.state.galaxy[iqx][iqy].supernova ||
-       game.state.galaxy[iqx][iqy].klingons > 8)
-       return 0; /* no can do -- neg energy, supernovae, or >8 Klingons */
-    if (ienm == IHR) return 0; /* Romulans cannot escape! */
-    if (irun == 0) {
-       /* avoid intruding on another commander's territory */
-       if (ienm == IHC) {
-           for_commanders(l)
-               if (game.state.cx[l]==iqx && game.state.cy[l]==iqy) return 0;
-           /* refuse to leave if currently attacking starbase */
-           if (batx==quadx && baty==quady) return 0;
-       }
-       /* don't leave if over 1000 units of energy */
-       if (game.kpower[loccom] > 1000.) return 0;
-    }
-    /* print escape message and move out of quadrant.
-       We know this if either short or long range sensors are working */
-    if (game.damage[DSRSENS] == 0.0 || game.damage[DLRSENS] == 0.0 ||
-       condit == IHDOCKED) {
-       crmena(1, ienm, 2, game.kx[loccom], game.ky[loccom]);
-       prout(" escapes to %s (and regains strength).",
-             cramlc(quadrant, iqx, iqy));
-    }
-    /* handle local matters related to escape */
-    game.quad[game.kx[loccom]][game.ky[loccom]] = IHDOT;
-    game.kx[loccom] = game.kx[nenhere];
-    game.ky[loccom] = game.ky[nenhere];
-    game.kavgd[loccom] = game.kavgd[nenhere];
-    game.kpower[loccom] = game.kpower[nenhere];
-    game.kdist[loccom] = game.kdist[nenhere];
-    klhere--;
-    nenhere--;
-    if (condit != IHDOCKED) newcnd();
-    /* Handle global matters related to escape */
-    game.state.galaxy[quadx][quady].klingons--;
-    game.state.galaxy[iqx][iqy].klingons++;
-    if (ienm==IHS) {
-       ishere=0;
-       iscate=0;
-       ientesc=0;
-       isatb=0;
-       game.future[FSCMOVE]=0.2777+game.state.date;
-       game.future[FSCDBAS]=FOREVER;
-       game.state.isx=iqx;
-       game.state.isy=iqy;
-    }
-    else {
-       for_commanders(l) {
-           if (game.state.cx[l]==quadx && game.state.cy[l]==quady) {
-               game.state.cx[l]=iqx;
-               game.state.cy[l]=iqy;
-               break;
-           }
-       }
-       comhere = 0;
-    }
-    return 1; /* success */
-}
-
-
-static void movebaddy(int comx, int comy, int loccom, int ienm) 
-{
-    int motion, mdist, nsteps, mx, my, nextx, nexty, lookx, looky, ll;
-    int irun = 0;
-    int krawlx, krawly;
-    int success;
-    int attempts;
-    /* This should probably be just comhere + ishere */
-    int nbaddys = skill >= SKILL_EXPERT ?
-       (int)((comhere*2 + ishere*2+klhere*1.23+irhere*1.5)/2.0):
-       (comhere + ishere);
-    double dist1, forces;
-
-    dist1 = game.kdist[loccom];
-    mdist = dist1 + 0.5; /* Nearest integer distance */
-
-    /* If SC, check with spy to see if should hi-tail it */
-    if (ienm==IHS &&
-       (game.kpower[loccom] <= 500.0 || (condit==IHDOCKED && game.damage[DPHOTON]==0))) {
-       irun = 1;
-       motion = -QUADSIZE;
-    }
-    else {
-       /* decide whether to advance, retreat, or hold position */
-/* Algorithm:
- * Enterprise has "force" based on condition of phaser and photon torpedoes.
- If both are operating full strength, force is 1000. If both are damaged,
- force is -1000. Having shields down subtracts an additional 1000.
-
- * Enemy has forces equal to the energy of the attacker plus
- 100*(K+R) + 500*(C+S) - 400 for novice through good levels OR
- 346*K + 400*R + 500*(C+S) - 400 for expert and emeritus.
-
- Attacker Initial energy levels (nominal):
- Klingon   Romulan   Commander   Super-Commander
- Novice    400        700        1200        
- Fair      425        750        1250
- Good      450        800        1300        1750
- Expert    475        850        1350        1875
- Emeritus  500        900        1400        2000
- VARIANCE   75        200         200         200
-
- Enemy vessels only move prior to their attack. In Novice - Good games
- only commanders move. In Expert games, all enemy vessels move if there
- is a commander present. In Emeritus games all enemy vessels move.
-
- *  If Enterprise is not docked, an agressive action is taken if enemy
- forces are 1000 greater than Enterprise.
-
- Agressive action on average cuts the distance between the ship and
- the enemy to 1/4 the original.
-
- *  At lower energy advantage, movement units are proportional to the
- advantage with a 650 advantage being to hold ground, 800 to move forward
- 1, 950 for two, 150 for back 4, etc. Variance of 100.
-
- If docked, is reduced by roughly 1.75*skill, generally forcing a
- retreat, especially at high skill levels.
-
- *  Motion is limited to skill level, except for SC hi-tailing it out.
- */
-
-       forces = game.kpower[loccom]+100.0*nenhere+400*(nbaddys-1);
-       if (shldup==0) forces += 1000; /* Good for enemy if shield is down! */
-       if (game.damage[DPHASER] == 0.0 || game.damage[DPHOTON] == 0.0) {
-           if (game.damage[DPHASER] != 0) /* phasers damaged */
-               forces += 300.0;
-           else
-               forces -= 0.2*(energy - 2500.0);
-           if (game.damage[DPHOTON] != 0) /* photon torpedoes damaged */
-               forces += 300.0;
-           else
-               forces -= 50.0*torps;
-       }
-       else {
-           /* phasers and photon tubes both out! */
-           forces += 1000.0;
-       }
-       motion = 0;
-       if (forces <= 1000.0 && condit != IHDOCKED) /* Typical situation */
-           motion = ((forces+200.0*Rand())/150.0) - 5.0;
-       else {
-           if (forces > 1000.0) /* Very strong -- move in for kill */
-               motion = (1.0-square(Rand()))*dist1 + 1.0;
-           if (condit==IHDOCKED && (game.options & OPTION_BASE)) /* protected by base -- back off ! */
-               motion -= skill*(2.0-square(Rand()));
-       }
-#ifdef DEBUG
-       if (idebug) {
-           proutn("MOTION = %1.2f", motion);
-           proutn("  FORCES = %1,2f", forces);
-       }
-#endif
-       /* don't move if no motion */
-       if (motion==0) return;
-       /* Limit motion according to skill */
-       if (abs(motion) > skill) motion = (motion < 0) ? -skill : skill;
-    }
-    /* calculate preferred number of steps */
-    nsteps = motion < 0 ? -motion : motion;
-    if (motion > 0 && nsteps > mdist) nsteps = mdist; /* don't overshoot */
-    if (nsteps > QUADSIZE) nsteps = QUADSIZE; /* This shouldn't be necessary */
-    if (nsteps < 1) nsteps = 1; /* This shouldn't be necessary */
-#ifdef DEBUG
-    if (idebug) {
-       prout("NSTEPS = %d", nsteps);
-    }
-#endif
-    /* Compute preferred values of delta X and Y */
-    mx = sectx - comx;
-    my = secty - comy;
-    if (2.0 * abs(mx) < abs(my)) mx = 0;
-    if (2.0 * abs(my) < abs(sectx-comx)) my = 0;
-    if (mx != 0) mx = mx*motion < 0 ? -1 : 1;
-    if (my != 0) my = my*motion < 0 ? -1 : 1;
-    nextx = comx;
-    nexty = comy;
-    /* main move loop */
-    for (ll = 0; ll < nsteps; ll++) {
-#ifdef DEBUG
-       if (idebug) {
-           prout("%d", ll+1);
-       }
-#endif
-       /* Check if preferred position available */
-       lookx = nextx + mx;
-       looky = nexty + my;
-       krawlx = mx < 0 ? 1 : -1;
-       krawly = my < 0 ? 1 : -1;
-       success = 0;
-       attempts = 0; /* Settle mysterious hang problem */
-       while (attempts++ < 20 && !success) {
-           if (lookx < 1 || lookx > QUADSIZE) {
-               if (motion < 0 && tryexit(lookx, looky, ienm, loccom, irun))
-                   return;
-               if (krawlx == mx || my == 0) break;
-               lookx = nextx + krawlx;
-               krawlx = -krawlx;
-           }
-           else if (looky < 1 || looky > QUADSIZE) {
-               if (motion < 0 && tryexit(lookx, looky, ienm, loccom, irun))
-                   return;
-               if (krawly == my || mx == 0) break;
-               looky = nexty + krawly;
-               krawly = -krawly;
-           }
-           else if ((game.options & OPTION_RAMMING) && game.quad[lookx][looky] != IHDOT) {
-               /* See if we should ram ship */
-               if (game.quad[lookx][looky] == ship &&
-                   (ienm == IHC || ienm == IHS)) {
-                   ram(1, ienm, comx, comy);
-                   return;
-               }
-               if (krawlx != mx && my != 0) {
-                   lookx = nextx + krawlx;
-                   krawlx = -krawlx;
-               }
-               else if (krawly != my && mx != 0) {
-                   looky = nexty + krawly;
-                   krawly = -krawly;
-               }
-               else break; /* we have failed */
-           }
-           else success = 1;
-       }
-       if (success) {
-           nextx = lookx;
-           nexty = looky;
-#ifdef DEBUG
-           if (idebug) {
-               prout(cramlc(neither, nextx, nexty));
-           }
-#endif
-       }
-       else break; /* done early */
-    }
-    /* Put commander in place within same quadrant */
-    game.quad[comx][comy] = IHDOT;
-    game.quad[nextx][nexty] = ienm;
-    if (nextx != comx || nexty != comy) {
-       /* it moved */
-       game.kx[loccom] = nextx;
-       game.ky[loccom] = nexty;
-       game.kdist[loccom] = game.kavgd[loccom] =
-           sqrt(square(sectx-nextx)+square(secty-nexty));
-       if (game.damage[DSRSENS] == 0 || condit == IHDOCKED) {
-           proutn("***");
-           cramen(ienm);
-           proutn(" from %s", cramlc(2, comx, comy));
-           if (game.kdist[loccom] < dist1) proutn(" advances to ");
-           else proutn(" retreats to ");
-           prout(cramlc(sector, nextx, nexty));
-       }
-    }
-}
-
-void movcom(void) 
-{
-    int ix, iy, i;
-
-#ifdef DEBUG
-    if (idebug) prout("MOVCOM");
-#endif
-
-    /* Figure out which Klingon is the commander (or Supercommander)
-       and do move */
-    if (comhere) 
-       for_local_enemies(i) {
-           ix = game.kx[i];
-           iy = game.ky[i];
-           if (game.quad[ix][iy] == IHC) {
-               movebaddy(ix, iy, i, IHC);
-               break;
-           }
-       }
-    if (ishere) 
-       for_local_enemies(i) {
-           ix = game.kx[i];
-           iy = game.ky[i];
-           if (game.quad[ix][iy] == IHS) {
-               movebaddy(ix, iy, i, IHS);
-               break;
-           }
-       }
-    /* if skill level is high, move other Klingons and Romulans too!
-       Move these last so they can base their actions on what the
-       commander(s) do. */
-    if (skill >= SKILL_EXPERT && (game.options & OPTION_MVBADDY)) 
-       for_local_enemies(i) {
-           ix = game.kx[i];
-           iy = game.ky[i];
-           if (game.quad[ix][iy] == IHK || game.quad[ix][iy] == IHR)
-               movebaddy(ix, iy, i, game.quad[ix][iy]);
-       }
-
-    sortkl();
-}
-
-static int movescom(int iqx, int iqy, int flag, int *ipage) 
-{
-    int i;
-
-    if ((iqx==quadx && iqy==quady) ||
-       !VALID_QUADRANT(iqx, iqy) ||
-       game.state.galaxy[iqx][iqy].supernova ||
-       game.state.galaxy[iqx][iqy].klingons > 8) 
-       return 1;
-    if (flag) {
-       /* Avoid quadrants with bases if we want to avoid Enterprise */
-       for_starbases(i)
-           if (game.state.baseqx[i]==iqx && game.state.baseqy[i]==iqy) return 1;
-    }
-    if (justin && !iscate) return 1;
-    /* do the move */
-    game.state.galaxy[game.state.isx][game.state.isy].klingons--;
-    game.state.isx = iqx;
-    game.state.isy = iqy;
-    game.state.galaxy[game.state.isx][game.state.isy].klingons++;
-    if (ishere) {
-       /* SC has scooted, Remove him from current quadrant */
-       iscate=0;
-       isatb=0;
-       ishere=0;
-       ientesc=0;
-       game.future[FSCDBAS]=FOREVER;
-       for_local_enemies(i) 
-           if (game.quad[game.kx[i]][game.ky[i]] == IHS) break;
-       game.quad[game.kx[i]][game.ky[i]] = IHDOT;
-       game.kx[i] = game.kx[nenhere];
-       game.ky[i] = game.ky[nenhere];
-       game.kdist[i] = game.kdist[nenhere];
-       game.kavgd[i] = game.kavgd[nenhere];
-       game.kpower[i] = game.kpower[nenhere];
-       klhere--;
-       nenhere--;
-       if (condit!=IHDOCKED) newcnd();
-       sortkl();
-    }
-    /* check for a helpful planet */
-    for (i = 0; i < inplan; i++) {
-       if (game.state.plnets[i].x==game.state.isx && game.state.plnets[i].y==game.state.isy &&
-           game.state.plnets[i].crystals == 1) {
-           /* destroy the planet */
-           DESTROY(&game.state.plnets[i]);
-           game.state.galaxy[game.state.isx][game.state.isy].planets -= 1;
-           if (game.damage[DRADIO] == 0.0 || condit == IHDOCKED) {
-               if (*ipage==0) pause_game(1);
-               *ipage = 1;
-               prout("Lt. Uhura-  \"Captain, Starfleet Intelligence reports");
-               proutn("   a planet in ");
-               proutn(cramlc(quadrant, game.state.isx, game.state.isy));
-               prout(" has been destroyed");
-               prout("   by the Super-commander.\"");
-           }
-           break;
-       }
-    }
-    return 0; /* looks good! */
-}
-                       
-void scom(int *ipage)
-{
-    int i, i2, j, ideltax, ideltay, ibqx, ibqy, sx, sy, ifindit, iwhichb;
-    int iqx, iqy;
-    int basetbl[BASEMAX+1];
-    double bdist[BASEMAX+1];
-    int flag;
-#ifdef DEBUG
-    if (idebug) prout("SCOM");
-#endif
-
-    /* Decide on being active or passive */
-    flag = ((NKILLC+NKILLK)/(game.state.date+0.01-indate) < 0.1*skill*(skill+1.0) ||
-           (game.state.date-indate) < 3.0);
-    if (iscate==0 && flag) {
-       /* compute move away from Enterprise */
-       ideltax = game.state.isx-quadx;
-       ideltay = game.state.isy-quady;
-       if (sqrt(ideltax*(double)ideltax+ideltay*(double)ideltay) > 2.0) {
-           /* circulate in space */
-           ideltax = game.state.isy-quady;
-           ideltay = quadx-game.state.isx;
-       }
-    }
-    else {
-       /* compute distances to starbases */
-       if (game.state.rembase <= 0) {
-           /* nothing left to do */
-           game.future[FSCMOVE] = FOREVER;
-           return;
-       }
-       sx = game.state.isx;
-       sy = game.state.isy;
-       for_starbases(i) {
-           basetbl[i] = i;
-           ibqx = game.state.baseqx[i];
-           ibqy = game.state.baseqy[i];
-           bdist[i] = sqrt(square(ibqx-sx) + square(ibqy-sy));
-       }
-       if (game.state.rembase > 1) {
-           /* sort into nearest first order */
-           int iswitch;
-           do {
-               iswitch = 0;
-               for (i=1; i < game.state.rembase-1; i++) {
-                   if (bdist[i] > bdist[i+1]) {
-                       int ti = basetbl[i];
-                       double t = bdist[i];
-                       bdist[i] = bdist[i+1];
-                       bdist[i+1] = t;
-                       basetbl[i] = basetbl[i+1];
-                       basetbl[i+1] =ti;
-                       iswitch = 1;
-                   }
-               }
-           } while (iswitch);
-       }
-       /* look for nearest base without a commander, no Enterprise, and
-          without too many Klingons, and not already under attack. */
-       ifindit = iwhichb = 0;
-
-       for_starbases(i2) {
-           i = basetbl[i2];    /* bug in original had it not finding nearest*/
-           ibqx = game.state.baseqx[i];
-           ibqy = game.state.baseqy[i];
-           if ((ibqx == quadx && ibqy == quady) ||
-               (ibqx == batx && ibqy == baty) ||
-               game.state.galaxy[ibqx][ibqy].supernova ||
-               game.state.galaxy[ibqx][ibqy].klingons > 8) 
-               continue;
-           /* if there is a commander, an no other base is appropriate,
-              we will take the one with the commander */
-           for_commanders (j) {
-               if (ibqx==game.state.cx[j] && ibqy==game.state.cy[j] && ifindit!= 2) {
-                   ifindit = 2;
-                   iwhichb = i;
-                   break;
-               }
-           }
-           if (j > game.state.remcom) { /* no commander -- use this one */
-               ifindit = 1;
-               iwhichb = i;
-               break;
-           }
-       }
-       if (ifindit==0) return; /* Nothing suitable -- wait until next time*/
-       ibqx = game.state.baseqx[iwhichb];
-       ibqy = game.state.baseqy[iwhichb];
-       /* decide how to move toward base */
-       ideltax = ibqx - game.state.isx;
-       ideltay = ibqy - game.state.isy;
-    }
-    /* Maximum movement is 1 quadrant in either or both axis */
-    if (ideltax > 1) ideltax = 1;
-    if (ideltax < -1) ideltax = -1;
-    if (ideltay > 1) ideltay = 1;
-    if (ideltay < -1) ideltay = -1;
-
-    /* try moving in both x and y directions */
-    iqx = game.state.isx + ideltax;
-    iqy = game.state.isy + ideltax;
-    if (movescom(iqx, iqy, flag, ipage)) {
-       /* failed -- try some other maneuvers */
-       if (ideltax==0 || ideltay==0) {
-           /* attempt angle move */
-           if (ideltax != 0) {
-               iqy = game.state.isy + 1;
-               if (movescom(iqx, iqy, flag, ipage)) {
-                   iqy = game.state.isy - 1;
-                   movescom(iqx, iqy, flag, ipage);
-               }
-           }
-           else {
-               iqx = game.state.isx + 1;
-               if (movescom(iqx, iqy, flag, ipage)) {
-                   iqx = game.state.isx - 1;
-                   movescom(iqx, iqy, flag, ipage);
-               }
-           }
-       }
-       else {
-           /* try moving just in x or y */
-           iqy = game.state.isy;
-           if (movescom(iqx, iqy, flag, ipage)) {
-               iqy = game.state.isy + ideltay;
-               iqx = game.state.isx;
-               movescom(iqx, iqy, flag, ipage);
-           }
-       }
-    }
-    /* check for a base */
-    if (game.state.rembase == 0) {
-       game.future[FSCMOVE] = FOREVER;
-    }
-    else for_starbases(i) {
-       ibqx = game.state.baseqx[i];
-       ibqy = game.state.baseqy[i];
-       if (ibqx==game.state.isx && ibqy == game.state.isy && game.state.isx != batx && game.state.isy != baty) {
-           /* attack the base */
-           if (flag) return; /* no, don't attack base! */
-           iseenit = 0;
-           isatb=1;
-           game.future[FSCDBAS] = game.state.date + 1.0 +2.0*Rand();
-           if (game.future[FCDBAS] < FOREVER) game.future[FSCDBAS] +=
-               game.future[FCDBAS]-game.state.date;
-           if (game.damage[DRADIO] > 0 && condit != IHDOCKED)
-               return; /* no warning */
-           iseenit = 1;
-           if (*ipage == 0)  pause_game(1);
-           *ipage=1;
-           proutn("Lt. Uhura-  \"Captain, the starbase in ");
-           proutn(cramlc(quadrant, game.state.isx, game.state.isy));
-           skip(1);
-           prout("   reports that it is under attack from the Klingon Super-commander.");
-           proutn("   It can survive until stardate %d.\"",
-                  (int)game.future[FSCDBAS]);
-           if (resting==0) return;
-           prout("Mr. Spock-  \"Captain, shall we cancel the rest period?\"");
-           if (ja()==0) return;
-           resting = 0;
-           Time = 0.0; /* actually finished */
-           return;
-       }
-    }
-    /* Check for intelligence report */
-    if (
-#ifdef DEBUG
-       idebug==0 &&
-#endif
-       (Rand() > 0.2 ||
-        (game.damage[DRADIO] > 0.0 && condit != IHDOCKED) ||
-        !game.state.galaxy[game.state.isx][game.state.isy].charted))
-       return;
-    if (*ipage==0) pause_game(1);
-    *ipage = 1;
-    prout("Lt. Uhura-  \"Captain, Starfleet Intelligence reports");
-    proutn("   the Super-commander is in ");
-    proutn(cramlc(quadrant, game.state.isx, game.state. isy));
-    prout(".\"");
-    return;
-}
-
-void movetho(void)
-{
-    int idx, idy, im, i, dum, my;
-    /* Move the Tholian */
-    if (ithere==0 || justin == 1) return;
-
-    if (ithx == 1 && ithy == 1) {
-       idx = 1; idy = QUADSIZE;
-    }
-    else if (ithx == 1 && ithy == QUADSIZE) {
-       idx = QUADSIZE; idy = QUADSIZE;
-    }
-    else if (ithx == QUADSIZE && ithy == QUADSIZE) {
-       idx = QUADSIZE; idy = 1;
-    }
-    else if (ithx == QUADSIZE && ithy == 1) {
-       idx = 1; idy = 1;
-    }
-    else {
-       /* something is wrong! */
-       ithere = 0;
-       return;
-    }
-
-    /* Do nothing if we are blocked */
-    if (game.quad[idx][idy]!= IHDOT && game.quad[idx][idy]!= IHWEB) return;
-    game.quad[ithx][ithy] = IHWEB;
-
-    if (ithx != idx) {
-       /* move in x axis */
-       im = fabs((double)idx - ithx)/((double)idx - ithx);
-       while (ithx != idx) {
-           ithx += im;
-           if (game.quad[ithx][ithy]==IHDOT) game.quad[ithx][ithy] = IHWEB;
-       }
-    }
-    else if (ithy != idy) {
-       /* move in y axis */
-       im = fabs((double)idy - ithy)/((double)idy - ithy);
-       while (ithy != idy) {
-           ithy += im;
-           if (game.quad[ithx][ithy]==IHDOT) game.quad[ithx][ithy] = IHWEB;
-       }
-    }
-    game.quad[ithx][ithy] = IHT;
-    game.kx[nenhere]=ithx;
-    game.ky[nenhere]=ithy;
-
-    /* check to see if all holes plugged */
-    for_sectors(i) {
-       if (game.quad[1][i]!=IHWEB && game.quad[1][i]!=IHT) return;
-       if (game.quad[QUADSIZE][i]!=IHWEB && game.quad[QUADSIZE][i]!=IHT) return;
-       if (game.quad[i][1]!=IHWEB && game.quad[i][1]!=IHT) return;
-       if (game.quad[i][QUADSIZE]!=IHWEB && game.quad[i][QUADSIZE]!=IHT) return;
-    }
-    /* All plugged up -- Tholian splits */
-    game.quad[ithx][ithy]=IHWEB;
-    dropin(IHBLANK, &dum, &my);
-    crmena(1,IHT, 2, ithx, ithy);
-    prout(" completes web.");
-    ithere = ithx = ithy = 0;
-    nenhere--;
-    return;
-}