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[spiritwrak.git] / src / MIZNIA.INF
diff --git a/src/MIZNIA.INF b/src/MIZNIA.INF
deleted file mode 100644 (file)
index 6a18b50..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,892 +0,0 @@
-! *******************************************************************
-! MIZNIA -- add-on for SPIRITWRAK
-! *******************************************************************
-
-
-Object MIZNIA_GUSStop "Mizniaport"
-   with description "The Great Change certainly hasn't changed the \
-ultra-swank city of Mizniaport. The entire place is filled with \
-splashy color and a disturbing sense of moderness. There's a \
-stairway down here, while side walkways head west and \
-northeast.",
-        name "color" "moderness" "stairway" "walkway" "walkways",
-        d_to MIZNIA_GUSStation,
-        w_to MIZNIA_Park,
-        ne_to FROBAR_Ent,
-    has light;
-    
-Object MIZNIA_Park "Miznia Suburbs"
-   with description "Overly cozy-looking homes sprout up all over \
-the place here. Ridiculously \
-well-trimmed front lawns remind you that you're still in Miznia. \
-A nice pebble path heads east and west. You see the entrance to \
-a swank-looking boutique to the south.",
-        name "homes" "lawns" "pebble" "path",
-        e_to MIZNIA_GUSStop,
-        w_to MIZNIA_Outskirts,
-        s_to MIZNIA_Boutique,
-        in_to MIZNIA_Boutique,
-   has light;
-
-Object MIZNIA_Boutique "Swank Boutique"
-   with description "A ultra-swank accessory store, filled with \
-flashy items for the fashion-unconscious shopper. \
-An exit lies north.",
-        name "items" "accessory",
-        out_to MIZNIA_Park,
-        n_to MIZNIA_Park,
-   has light;
-
-Object boutique_sign "small sign" MIZNIA_Boutique
-   with description "The sign reads ~PLEASE RING BELL FOR SERVICE~",
-        name "small" "sign",
-   has static;
-   
-Object MIZNIA_Outskirts "City Limits"
-   with description "The city stops here abruptly. The Miznia jungle \
-makes its presence known for real here, forming a natural barrier. A \
-path leads east, while an almost overgrown path leads into the jungle \
-to the southwest.",
-        name "path" "jungle" "barrier",
-        e_to MIZNIA_Park,
-        sw_to Jungle_Edge,
-   has light;
-  
-Object c8 "coin" MIZNIA_Boutique class coin_class;
-
-Object Jungle_Edge "Edge of Jungle"
-   with description "Wild birds and wilder vegetation distract you from \
-a faint trail through the jungle here. The path leads northeast and \
-southwest.",
-        name "birds" "vegetation" "trail",
-        ne_to MIZNIA_Outskirts,
-        sw_to Deep_Jungle,
-   has light;
-
-Object Deep_Jungle "Deep Jungle"
-   with description "You're in very deep jungle, just on the verge of \
-getting lost. Your surroundings are green and untamed. A path \
-leads northeast, while a muddy path heads south.",
-        name "mud" "path",
-        ne_to Jungle_Edge,
-        s_to Swamp,
-   has light;
-
-Object Swamp "Swamp"
-   with description [;
-          print "You're knee-deep in a murky swamp. Huge swamp grasses \
-wall you in";
-          if (self has general)
-             print ", except for a section to the west";
-          ". Drier land is north or south.";
-        ],
-        name "swamp" "land",
-        n_to Deep_Jungle,
-        s_to Jungle_Clearing,
-        w_to [;
-           if (self hasnt general)
-              "You can't go that way.";
-           else return Jungle_Ruins;
-        ],
-   has light;
-
-Nearby grasses "grasses"
-   with name "grass" "grasses",
-        description "Tall, thick swampgrass.",
-        before [;
-           Push, Pull, Cut, Attack:
-               "The grass is extremely hardy.";
-           Search:
-               if ((Jungle_Map notin player))
-                  "You hunt around in the grasses for a while and find nothing.";
-               else {
-                  give Swamp general;
-                  Achieved(21);
-                  "You check the jungle map. Sure enough, there's a loose \
-patch of grass that you could duck under to the west.";
-               }
-           Cast:
-               if (the_spell_was == throck_spell)
-                  "Grasses don't grow much more than this.";
-        ],
-   has scenery;
-
-
-Object Jungle_Clearing "Jungle Clearing"
-   with description "The Jungle clears out a bit here, so you can actually \
-see patches of sky and walk ten paces without running into a tree. There's \
-a path into the jungle undergrowth to the north. \
-You notice a group of jungle natives gathered here.",
-        name "sky" "path",
-        number 1,
-        n_to Swamp,
-        each_turn [ ;
-           if (Jungle_Clearing.number == 2) {
-              move Shaman to Jungle_Clearing;
-              Jungle_Clearing.number = 5;
-              "^A single native tribesman breaks away from the group and \
-approaches you.";
-           }
-           if (Jungle_Clearing.number == 1)
-              Jungle_Clearing.number = 2; 
-        ],
-   has light;
-
-Nearby natives "natives"
-   with name "natives" "group",
-        description "A group of jungle natives in elaborate feather and \
-        fur clothing. They appear to be armed with large spears.",
-        life [;
-default:  "The group of natives looks at you with distrusting stares.";
-        ],
-        before [;
-Cast: 
-   if (the_spell_was == espnis_spell or foblub_spell)
-"They can't understand your language, thus the meaning of \
-the sermon is lost on them.";
-        ],
-   has animate concealed;
-   
-        
-        
-Object Jungle_Ruins "Hidden Ruins"
-   with description "Hidden here in some extremely deep jungle \
-        are the ruins of some ancient civilization. Broken sandstone \
-        structures are nearly covered with jungle vines and mosses. \
-        There is a partially intact structure to the north. \
-        It seems to be a short pyramid-like building, with a single \
-        dark entrance hidden amongst vines. Definitely a find to \
-        write the Monastery about, or at least your local \
-        Archeology Guild.",
-        name "sandstone" "structures" "structure" "vines" 
-"pyramid" "entrance" "mosses",
-        e_to Swamp,
-        n_to TEMPLE_Ent,
-   has light;
-   
-! (The ancient temple, unlit, of course)
-Object TEMPLE_Ent "Pyramid Entrance"
-   with description "A damp, dark, unmarked stone room. You can hear \
-        the sounds of the jungle from the exit to the south. There \
-        are dark passages north and east.",
-        s_to Jungle_Ruins,
-        e_to TEMPLE_Statue_room,
-        n_to TEMPLE_Trap,
-        before [;
-           Listen: "You hear noises of the jungle from the south.";
-        ],
-;
-  
-Object TEMPLE_Statue_room "Statue Room"
-   with description "A tiny dark chamber, with a passage west.",
-        w_to TEMPLE_Ent,
-;
-
-Nearby TEMPLE_Statue "large statue"
-   with name "statue",
-        description "A stone statue of some ancient \
-        warrior, probably intended to frighten off visitors.",
-        before [;        
-           ! manual dealing with PushDir (only 3 possible locs anyway)
-           PushDir:
-              if (self has general)
-                 "The statue is stuck fast and doesn't budge.";
-              if ((self in TEMPLE_Statue_room) && (second == w_obj)) {
-               print "^There's a grinding noise as you push the statue west.^";
-               AllowPushDir(); rtrue;
-              }
-              if ((self in TEMPLE_Ent) && (second == s_obj))
-                 "^The statue doesn't appear to fit through the \
-                 entranceway.";
-              if ((self in TEMPLE_Ent) && 
-                  ((second == n_obj) || (second == e_obj))) {
-                 print "^There's a grinding noise as you push the statue.^";
-                 AllowPushDir(); rtrue;
-              }
-              if ((self in TEMPLE_Trap) && (second == s_obj)) {
-               print "^There's a grinding noise as you push the statue south.^";
-                 AllowPushDir(); rtrue;
-              }
-              if ((self in TEMPLE_Trap) && (second == n_obj)) {
-                 give self general;
-                 move rollers to TEMPLE_Trap;
-                 "You start to push the statue north, and hear a strange \
-                 click. Suddenly, two enormous stone rolling pins slide \
-                 down from the east and west sides of the room! \
-                 Desperately, you topple the statue and hide behind it. \
-                 You hear a huge crash!^^\
-                 You open your eyes, surprised to find yourself not \
-                 squashed into pancake. The statue has wedged itself \
-                 neatly between the two giant rollers, effectively \
-                 blocking them!";
-              }
-              "You can't push the statue that way.";
-            Take:
-              "The statue rocks back and forth a bit, but is \
-far too heavy to take.";
-            Push:
-              print "The statue ";
-              if (self hasnt general)
-              "rocks back and forth a bit.";
-              else "seems to be stuck.";
-           ],                 
-   has static;
-   
-Object TEMPLE_Trap "Strange Chamber"
-   with description "This is an odd long hallway running north and south. \
-The stone floor is noticeably concave, sloping upwards to \
-the east and west. It's like being in a long stone \
-channel.",
-        name "slope" "channel",
-        s_to TEMPLE_Ent,
-        e_to "The floor gets too steep, and you slide back down.",
-        w_to "The floor gets too steep, and you slide back down.",        
-        n_to [;
-           if (TEMPLE_Statue hasnt general) {
-              deadflag = 1;
-              "You head north, and hear a strange click. Suddenly, \
-              two huge stone rolling pins roll down from the east \
-              and west sides of the room! Desperately, you try to \
-              escape, but the hall is too long, and the stone \
-              rollers too fast. You are crushed to jelly.";
-           }
-           else {
-              print "You step over and around the jammed rollers and \
-              the statue and head north.^";
-              return TEMPLE_1;
-           }
-        ],
-;
-
-Object rollers "stone rollers"
-   with name "roller" "rollers" "stone",
-        initial "There are two stone rollers pinned against the statue.",
-        description "Massive stone rolling pins.",
-        before [;
-Push, Pull, Attack, Turn, Shake, Squeeze:
-"The rollers are huge and stuck fast.";
-        ],
-   has static;
-   
-Object TEMPLE_1 "Bare Chamber"
-   with description "You are in a bare stone chamber with passages leading \
-north, east, south and west. A stone ladder also heads upwards through a \
-dark hole in the ceiling.",
-       name "ladder" "hole",
-       s_to TEMPLE_Trap,
-       n_to TEMPLE_1N,
-       e_to TEMPLE_1E,
-       w_to TEMPLE_1W,
-       u_to TEMPLE_2,
-;       
-        
-Object TEMPLE_1W "Small Chamber"
-   with description "You're in a small bare chamber. On one of the walls, \
-   you notice an engraving, almost worn away with age. It seems to be a \
-   picture of a jungle village, and you recognize the pyramid you are currently in. \
-   An exit lies east.",
-      e_to TEMPLE_1,
-;
-
-Object TEMPLE_1N "Small Chamber"
-   with description "You're in a rather bare chamber. On one of the walls, \
-   you see a worn engraving depicting a group of robed figures standing in \
-   some chamber. They are carrying several long reeds. An exit lies south.",
-        s_to TEMPLE_1,
-;
-
-Object TEMPLE_1E "Small Chamber"
-   with description "You're in a small stone chamber. In the center of the \
-   floor is a strange funnel-like depression, which starts as a large \
-   circular opening, and narrows into a very small tunnel below, \
-   probably no wider than your hand. You also see a small round hole \
-   in the ceiling above. An exit heads west.",
-      w_to TEMPLE_1,
-      d_to "You'd never fit down that opening.",
-      u_to "You can't reach the hole, and besides, you'd never fit through \
-it if you could.",
-;
-
-Object TEMPLE_1_HOLEU "hole" TEMPLE_1E
-   with name "hole",
-        description "You see a dark small hole in the center of the \
-ceiling.",
-        before [;
-Rub, Push, Pull, Touch, Receive, LetGo, Search:
-"The hole is far above your head.";
-        ],
-   has scenery;
-
-Object TEMPLE_1_Opening "opening" TEMPLE_1E
-   with name "opening" "funnel" "depression" "tunnel",
-        description "A smooth funnel in the stone in the floor, that descends \
-        into darkness as it narrows.",
-        describe [ x;
-           print "^The opening ";
-           if (children(self) == 0)
-              "appears to be empty.";
-           else {
-         print "contains:^";
-         x = children(self);
-         x = FULLINV_BIT + INDENT_BIT + NEWLINE_BIT + RECURSE_BIT;
-         WriteListFrom (child(self), x, 1); 
-         rtrue;
-           }
-        ],
-        before [;
-           Receive:
-             if (noun ~= TEMPLE_Artifact)  {
-                print "That doesn't quite fit -- ";
-                if (noun.size > TEMPLE_Artifact.size)
-                   "the funnel becomes too narrow too quickly.";
-                else "strangely...";
-             }
-           LetGo:
-              "You stick your hand down the small hole, but it must be \
-              quite deep, and you can't quite reach.";
-         ],
-         capacity 1,
-         size 10,
-   has static container open;
-   
-Object TEMPLE_2 "Bare Chamber"
-   with description "You are in a bare stone chamber with passages leading \
-north, east, south and west. A stone ladder leads upwards and downwards \
-into dark holes.",
-       name "ladder" "hole",
-       s_to TEMPLE_2S,
-       n_to TEMPLE_2N,
-       e_to TEMPLE_2E,
-       w_to TEMPLE_2W,
-       u_to TEMPLE_3,
-       d_to TEMPLE_1,
-;   
-
-Object TEMPLE_2N "Small Chamber"
-  with description "You're in a small bare chamber. Engravings on the \
-  wall show several robed figures in a low domed chamber. Some of \
-  the figures are pushing what appears to be reeds down a small hole \
-  in the ground, while others stand by and seem to be praying or \
-  engaged in some ceremony. In a separate scene, similar robed \
-  figures can be seen throwing some poor bound individual off the \
-  top of the pyramid, apparently in some sort of ritualistic \
-  sacrifice. An exit heads south.",
-     s_to TEMPLE_2,
-;
-
-Object TEMPLE_2W "Small Chamber"
-   with description "You're in a small bare chamber. Engravings on \
-   the wall depict several robed figures in a room mostly filled \
-   with water. The figures are watching reeds that seem to fall \
-   from the sky and land in the water. Several reeds are floating \
-   towards an apparent drain in the water, where a few reeds that are thin \
-   enough fall through with the flow of the water. An exit lies east.",
-      e_to TEMPLE_2,
-;
-
-Object TEMPLE_2S "Small Chamber"
-   with description "You're in a rather small chamber. Engravings on \
-   the walls depict several robed figures in a strange room with a \
-   circular depression in the ground, filled with water. Water also \
-   flows into the pool in a thin stream from some undrawn source above. \
-   With the stream of water, a few reeds appear to be falling. A single \
-   figure is collecting the reeds as they fall and placing them in \
-   a long thin vase or container. The significance of \
-   this is uncertain. An exit lies north.",
-      n_to TEMPLE_2,
-;
-
-Object TEMPLE_engravings "engravings"
-   with name "engravings" "engraving",
-        description [; <Look>; ],
-        found_in TEMPLE_1W TEMPLE_1N TEMPLE_2N TEMPLE_2W TEMPLE_2S,
-   has scenery;
-
-Object TEMPLE_2E "Small Chamber"
-   with description [;
-   print "You're in a bare stone chamber which is partially \
-filled with a sunken pool of dirty blackish water. Near the south wall \
-is a depression in the floor that was probably a drain for the pool, given the \
-apparent water stains; however the level of the pool is below \
-the point where it would overflow into the drain. Near the center \
-of the ceiling is a small round hole, right above the pool. An \
-exit lies west";
-   if ((self hasnt general) && (TEMPLE_3 hasnt general) &&
-        (amulet has worn)) {
-      give self general;
-      ".^^Your amulet suddenly gives off a bright purple flash!";
-   }
-   else ".";
-   ],
-   name "stains",
-   before [;
-      Fill:
-"The blackish water seems like something you really don't want.";
-   ],  
-   w_to TEMPLE_2,
-;  
-   
-Object TEMPLE_2_HOLEU "hole" TEMPLE_2E
-   with name "hole",
-        description "You see a dark small hole in the center of the \
-ceiling.",
-        before [;
-Rub, Push, Pull, Touch, Receive, LetGo, Search:
-"The hole is far above your head.";
-        ],
-   has scenery;
-
-Object TEMPLE_2_Opening "opening" TEMPLE_2E
-   with name "opening" "drain" "depression",
-        description "A smooth drain opening in the stone in the floor, \
-        that descends into darkness.",
-        before [;
-           Receive:
-             if ((noun ~= TEMPLE_Artifact) && (noun hasnt is_rod)) ! TODO ADD?
-              "Oddly, that doesn't fit through the small round drain.";
-             else {
-                if (children(TEMPLE_1_Opening) == 0) 
-                   move noun to TEMPLE_1_Opening;
-                if (TEMPLE_Artifact in TEMPLE_1_Opening &&
-                    children(TEMPLE_Artifact) == 0)
-                   move noun to TEMPLE_Artifact;
-                else move noun to TEMPLE_1E;  
-                CDefArt(noun); " drops into the drain and disappears \
-                out of sight. Moments later you hear a thump from \
-                somewhere below.";
-             }
-         ],
-         capacity 1,
-         size 10,
-   has scenery container open;
-
-Object TEMPLE_Pool "pool" TEMPLE_2E
-   with name "pool" "water",
-        describe [;
-print "^The black pool is disturbingly calm";
-if (umbrella in self)
-   ". Floating on the surface is a black open umbrella.";
-else ".";
-        ],
-        description [;
-           print "Murky black water that seems disturbingly calm";
-           if (umbrella notin self)
-           ".";
-           else
-           ". Floating on the surface is a black open umbrella.";
-           ],
-        before [;
-           Cast:
-              if (the_spell_was == frotz_spell)
-                 "There's a strange gurgling noise as you finish the \
-                 chant, and the black water starts to glow! But, \
-                 to your horror, the inky water seems to absorb the \
-                 light and return to its original blackness! The \
-                 chant fails.";
-                 
-          Enter:
-             deadflag = 1;
-             "You notice the water seems unusually cold as you enter \
-             the pool. Without warning, something grabs your legs and \
-             pulls you under! In pitch black liquid that seems to \
-             absorb all light, you can't defend yourself, or even \
-             see your adversary, who devours you shortly.";
-          Search:
-             "You can't see a thing, the water is blacker than night.";
-          Receive:
-             if (noun == toy_volcano) {
-                remove noun;
-                "You drop the toy volcano into the black pool and \
-watch it sink. Moments later, a large large bubble rises, and \
-pops at the surface, followed by a strange, belch-like noise!";
-             }
-             if ((noun ~= umbrella) || (umbrella hasnt open)) {
-             remove noun;
-             CDefArt(noun); 
-print " falls into the pool and slowly sinks into the black water. \
-Suddenly, ", (the) noun, " seems to get pulled into the pool, \
-and is soon gone! Something dwells in that pool, apparently, \
-hidden well in a cover of"; " blackness!";
-             }
-             else {
-                move umbrella to TEMPLE_Pool;
-                give umbrella ~light;  ! a 'special-effect'?
-                "The open umbrella sits in the pool, floating on the \
-                surface like a cloth dome.";
-             }                      
-        ],
-        size 25,
-   has static container open;
-
-               
-Object TEMPLE_3 "Collapsed Chamber"
-   with description [;
-   print "You are in a stone chamber that has broken and \
-   eroded walls in several places. Broken stones and dirt are everywhere. \
-   It appears there was once an open archway east, however the heavy stones \
-   that framed it have collapsed. A tiny hole remains, \
-   but it would be an exceptionally tight squeeze. \
-   A stone ladder leads downwards into a dark hole";
-   if ((self hasnt general) && (TEMPLE_2E hasnt general) &&
-       (amulet has worn)) {
-      give self general;
-      ".^^Your amulet suddenly gives off a bright purple flash!";
-   }
-   else ".";
-   ],
-   name "stones" "dirt" "archway" "ladder" "hole",
-       e_to [;
-          if (children(player) ~= 0)
-             "You try to squeeze through the hole, to \
-             no avail. You're carrying too much to fit.";
-          else return TEMPLE_3E;
-       ],
-       d_to TEMPLE_2,
-;
-
-Object TEMPLE_3E "Low Chamber"
-   with description "You're in a tiny low room, dimly lit by strange \
-   glowing lichens and mosses. A tiny exit lies west between some \
-   collapsed rock -- it looks like a very tight squeeze. The room is \
-   otherwise filled with broken rock and the like. A tiny round hole \
-   is in the very center of the floor.",
-   name "lichens" "mosses" "rock",
-   w_to [;
-      if (children(player) ~= 0)
-             "You try to squeeze through the hole, to \
-             no avail. You're carrying too much to fit.";
-          else return TEMPLE_3;
-       ],
-   d_to "You can barely fit your hand in the hole.",
-has light;
-              
-Nearby TEMPLE_3_Opening "opening"
-   with name "opening" "hole" "tiny" "round",
-        description "A smooth round hole in the stone in the floor \
-        that descends into darkness.",
-        before [;
-           Receive:
-             if (noun hasnt is_rod)  
-                "Oddly, that doesn't quite fit.";
-             else {
-                print "The rod slips through with ease. \
-Moments later you";
-                if (umbrella notin TEMPLE_Pool) {
-                   remove noun;  
-                   " hear a splash from somewhere below.";
-                }
-                else {
-                if (children(TEMPLE_1_Opening) == 0) 
-                   move noun to TEMPLE_1_Opening;
-                else {
-                if (TEMPLE_Artifact in TEMPLE_1_Opening &&
-                    children(TEMPLE_Artifact) == 0) 
-                   move noun to TEMPLE_Artifact;
-                else move noun to TEMPLE_1E;  
-                Achieved(22);
-                }
-                !   if (TEMPLE_Artifact notin TEMPLE_1_Opening)
-                !      move noun to TEMPLE_1_Opening;
-                !   else 
-                !      move noun to TEMPLE_Artifact;
-                   " hear a thump from below, followed by a rattling noise, \
-                   and finally another thump, much fainter.";
-                }
-             }
-         ],
-         capacity 1,
-         size 10,
-   has scenery container open;
-
-
-! (Super Zmart) (REMOVED)
-
-Object stuffed_toy "stuffed toy" MIZNIA_Park
-   with name "toy" "stuffed" "alligator",
-        initial "A stuffed toy has been left unattended on someone's lawn.",
-        description "A cute little stuffed toy alligator.",
-        !weight 5,
-        size 15,
-;
-
-
-   
-Object FROBAR_Ent "In Front of Swank House"
-   with description "You're in front of a rather swank looking house to the \
-        northeast. To the southwest is the rest of Mizniaport.",
-        name "house",
-        sw_to MIZNIA_GUSStop,
-        ne_to [;
-           if (Frobar in Delbins)
-              "You walk up to the front door, only to find it locked.";
-           else return FROBAR_Foyer;
-        ],
-        in_to [;
-           if (Frobar in Delbins)
-              "You walk up to the front door, only to find it locked.";
-           else return FROBAR_Foyer;
-        ],
-   has light;
-   
-Nearby Frobar_mailbox "mailbox"
-   with name "mailbox" "box",
-        description "A mailbox stands in front of the house. The letter \
-        ~F~ is on one side.",
-        capacity 5,
-        size 15,
-        ! block a receive here?
-   has static container openable;
-   
-Object Ench_mag "copy of ~Enchanter Monthly~" Frobar_mailbox
-   with name "magazine" "monthly" "enchanter" "copy",
-        description "~Enchanter Monthly~ has been somewhat lacking in \
-        quality content these days (The absence of magic probably \
-        being a large factor behind this). For filler, the editors have \
-        been turning in mostly tabloid drivel articles about ~What ever \
-        happened to so-and-so?~. This month's cover story \
-        suggests that Barsap the magician was actually turned into a tortoise \
-        during the Great Cataclysm, and underwent a slow mutation into a \
-        newt.",
-        !weight 5, 
-        size 15,
-;
-              
-
-
-
-! **********
-! critters/people
-! **********
-
-Object Shaman "jungle shaman"
-   with name "shaman" "tribesman" "native",
-        description [;
-print "A jungle native with a rather elaborate costume \
-        make of bird feathers and animal hides. He seems old, but wise";
-if (self hasnt general) 
-        ". Unlike the rest of the natives, this one is not wearing a \
-        fancy feather-and-fur headdress.";
-else ".";
-        ],        
-        life [;
-           Order:
-              if ((action==##Give) && (noun==Jungle_Map) && (Jungle_Map in self))
-                 "You try to convey your desire for the map with \
-                 gestures. The shaman seems to understand. He \
-                 points to the map, then you. Then, he raises his \
-                 hand in a 'stop' gesture. Then, he points to his \
-                 bare head.";
-              "The shaman does not seem to understand.";
-           Give:
-              if (noun==headdress) {
-                 move Jungle_Map to player;
-                 move headdress to Shaman;
-                 give self general;
-                 "The shaman takes the headdress and places it on his \
-                 head. He smiles, and gives you a strange map in return.";
-              }
-              "The shaman smiles and shakes his head.";
-           Attack, ThrowAt:
-              deadflag = 1;
-              "As you make a threatening move, several of the natives \
-              step forward and pierce your body with stout spears. \
-              It appears they've had bad dealings with outsiders \
-              before.";
-           Show: 
-            if (noun == headdress)
-               "The shaman nods and points to the headdress, then \
-               himself.";
-             "The shaman says something in a language you've never \
-             heard before.";             
-           default: "You can't seem to communicate with him; their \
-           language is completely foreign to you.";           
-        ],
-        before [;
-           Cast:
-              if (the_spell_was == foblub_spell or espnis_spell)
-                 "You begin the sermon, but the shaman and natives \
-                 seem very puzzled by your speech, and clearly \
-                 can't understand a word you're saying. The chant \
-                 fails.";
-        ],
-   has animate;  ! transparent?
-   
-Object Jungle_Map "jungle map" Shaman
-   with name "map" "jungle",
-        description [;
-        print "The map is somewhat crudely drawn:^^";
-        font off;
-        spaces 23; print "xxxx^";
-        spaces 23; print "xxxx^";
-        spaces 23; print "XXXX^";
-        spaces 22; print "/^";
-        spaces 18; print "XXXX^";
-        spaces 18; print "XXXX^";
-        spaces 18; print "XXXX^";
-        spaces 20; print "I^";
-        spaces 18; print "oooo^";
-        spaces 12; print "<#>---oooo^";
-        spaces 18; print "oooo^";
-        spaces 20; print "I^";
-        spaces 18; print "XXXX^";
-        spaces 18; print "XXXX^";
-        spaces 18; print "XXXX^";
-        font on;
-        ],
-         ! weight 10, 
-        size 10,
-;
-
-Object earth_spirit "earth spirit" TEMPLE_3 ! TEMPLE_3E
-  with name "spirit",
-       description "It looks like a large moving mass of mud and earth, \
-                  in a somewhat man-like shape.",
-       each_turn [ i ;
-       ! spirit attack
-       ! (in general, the 4 spirits are _very_ dangerous.
-       ! There's a 1/5 chance of killing outright, and 2
-       ! chances of doing 10 and 5 points of damage respectively.
-       ! In short, the player needs to realize it's time to swanko,
-       ! and do so, quickly)
-       if (self hasnt general) {
-          give self general ~concealed;    
-          "^Some of the dirt and mud in one corner stirs! A form \
-          made of mud and earth suddenly rises to attack!";
-       }
-       i = random(5);
-       if (i == 1) {
-          deadflag = 1;
-          "^The earth creature moves quickly, and blinds you with \
-          a spray of dirt! You clear your eyes, only to see the \
-          brown mass move forward and bury you! You struggle, but \
-          suffocate in short time.";
-       }
-       if (i == 2) 
-          Player_HP_CUR = Player_HP_CUR - 10;
-       if (i==3) 
-          Player_HP_CUR = Player_HP_CUR - 5;
-       if (Player_HP_CUR <= 0) {
-          deadflag = 1;
-          "^The last blow from the earth spirit was too much for \
-          you, I'm afraid to say. The spirit slowly sludges \
-          towards you for the final blow...";
-       } 
-       print "^The earth spirit ";
-       if (i==2)
-          "clubs you with a heavy pseudopod \
-          made of animated soil and rock. Ouch!";
-       if (i==3) {
-          print "throws some loose soil and sand in \
-          your face! The attack knocks you back, and \
-          you fall into the chamber below!";
-          PlayerTo(TEMPLE_2);
-          rtrue;          
-       }
-       "sends a spray of sharp rocks \
-       your way, and you just dodge in time!";
-       ],
-       before [;
-          Cast:
-            if (the_spell_was == swanko_spell) {
-               remove self;
-               "As you speak the chant, the earth spirit falls back \
-               in fear! You finish the chant, and the earth spirit \
-               collapses into a heap of dirt and mud, banished!";
-            }
-            print "The creature makes a banshee-howl as you chant.^"; 
-       ],
-       life [ ;
-          Attack: 
-            print "You ";
-            if (random(20) >= 8)
-            "strike the earth creature, but your attack passes \
-            harmlessly through it! You hear a strange noise from \
-            the creature -- akin to mad laughter from someone \
-            trapped underground in a coffin.";
-            "attack the earth spirit, but miss!";
-          default: "It's too busy trying to kill you.";
-       ],
-   has animate concealed;   
-        
-! **********
-! spells/scrolls
-! **********
-
-! TODO (Dan, why is this declared _here_?)
-Object white_scroll "white scroll" 
-  class scroll_class,
-  with name "white",
-;
-
-Object huncho_spell "send object to higher plane" white_scroll
-  class spell_class,
-  with name "huncho",
-       magic [;
-          if (second == 0)
-"You see a brief flash of light, but nothing happens.";
-          if (second == player) {
-             print "You finish the chant";
-!             if ((location == ATRII_8) && (ATRII_8 hasnt general) &&
-! (white_rod_piece in player) && (black_rod_piece in player) &&
-! (smoke_rod_piece in player) && (gray_rod_piece in player)) {
-             if ((location == ATRII_8) && (ATRII_8 hasnt general)) {
-               give ATRII_8 general;
-               spell_block = 1;
-               print " and notice the \
-white streaks of light above widen, as though a rift was \
-being torn in the sky! You feel a force pulling you \
-upwards, into the unknown!^";
-               StartTimer(Imp_Liv,10);
-               PlayerTo(Imp_Liv);
-               rtrue;
-             }
-             else 
-                ", and see a short-lived flash
-of light above, but nothing else.";
-          }
-          if (second has animate) {
-             "You feel a slight rumbling overhead, but nothing else \
-happens.";
-          }
-          else {
-             if ((second hasnt static) && (second hasnt scenery) &&
-                 (in_atrii == 0)) {
-                if (second has clothing) give second ~worn;
-                move second to ATRII_8;
-                print "There is a flash of light, and "; DefArt(second); 
-                " suddenly vanishes!";
-             }
-             "Your chant goes unanswered.";
-          }
-      ],
-;
-
-Object muddy_scroll "muddy scroll" Deep_Jungle
-  class scroll_class,
-  with name "muddy",
-       initial "Partially buried in the mud is a scroll.",
-;
-
-Object throck_spell "grow plant" muddy_scroll
-  class spell_class,
-  with name "throck",
-       magic [;
-             "Your chant goes unanswered. It's intended for plants only.";
-       ],
-;
-
-! **********
-! misc objs
-! **********
-
-
-! 'earth' rod piece -- BLACK
-Object black_rod_piece "black rod piece" TEMPLE_3E
-  class rod_class,
-  with name "black",
-       initial "In the center of the room is a short black rod.",
-       description "It's a short section of a rod made of some \
-undeterminable hard substance, \
-colored an inky black. A piece of the Rod of \
-the Ancients, I'd warrant!",
-;