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index 4e8654ad071dc9891228bebe1f81f16824f8f24a..d00131f3b0ccffe28c198e352bb8666168739176 100644 (file)
@@ -64,15 +64,14 @@ there are rules about where exactly this Include should be placed in
 your source code. It is not unusual to find other suggestions and 
 warnings.
 
 your source code. It is not unusual to find other suggestions and 
 warnings.
 
-To help us out of the disambiguation problem with the word TOILET, we 
-are going to use Neil Cerutti's extension ``pname.h``, which is designed 
-for situations precisely like this. First, we follow the link to the IF 
-archive and download the compressed file ``pname.zip``, which contains 
-two more files: ``pname.h`` and ``pname.txt``. We place these files in 
-the folder where we are currently developing our game or, if using the 
-environment we proposed in "Tools of the trade" on page 17, in the 
-``Inform\Lib\Contrib`` folder. The text file offers instructions about 
-installation and usage. Here we find a warning:
+To help us out of the disambiguation problem with the word TOILET, we are
+going to use Neil Cerutti's extension ``pname.h``, which is designed for
+situations precisely like this. First, we follow the link to the IF archive
+and download the compressed file ``pname.zip``, which contains two more
+files: ``pname.h`` and ``pname.txt``. We place these files in the folder
+where we are currently developing our game or, if using the environment we
+proposed in :doc:`02`, in the ``Inform\Lib\Contrib`` folder. The text file
+offers instructions about installation and usage. Here we find a warning:
 
   This version of pname.h is recommended for use only with version 6/10 
   of the Inform Library.
 
   This version of pname.h is recommended for use only with version 6/10 
   of the Inform Library.
@@ -340,25 +339,24 @@ statement as shorthand for:
   if (noun == clothes) { whatever };
   !...
 
   if (noun == clothes) { whatever };
   !...
 
-We won't let players give away their clothes or their costume (yes, an 
-improbable action, but you never know). The toilet key and the coin are 
-successfully transferred. The property ``key_not_returned`` will be set 
-to true when we receive the toilet key from Benny (we have not coded 
-that bit yet), and now, when we give it back, it's reset to ``false``. 
-The ``move`` statement is in charge of the actual transfer of the object 
-from the player's inventory to Benny, and we finally display a 
-confirmation message. With the coin, we find a new statement: 
-``remove``. This extracts the object from the object tree, so that it 
-now has no parent. The effect is to make it disappear from the game 
-(though you are not destroying the object permanently -- and indeed you 
-could return it to the object tree using the ``move`` statement); as far 
-as the player is concerned, there isn’t a COIN to be found anywhere. The 
-``coffee_not_paid`` property will be set to true when Benny serves us 
-the cup of coffee (again, we’ll see that in a moment); now we reset it 
-to ``false``, which liberates the player from debt. This culminates with 
-the ``"..."`` print-and-return statement, telling the player that the 
-action was successful. In passing, remember that in "A homely 
-atmosphere" on page 131 we defined the counter such that PUT KEY ON 
+We won't let players give away their clothes or their costume (yes, an
+improbable action, but you never know). The toilet key and the coin are
+successfully transferred. The property ``key_not_returned`` will be set to
+true when we receive the toilet key from Benny (we have not coded that bit
+yet), and now, when we give it back, it's reset to ``false``.  The ``move``
+statement is in charge of the actual transfer of the object from the
+player's inventory to Benny, and we finally display a confirmation
+message. With the coin, we find a new statement: ``remove``. This extracts
+the object from the object tree, so that it now has no parent. The effect
+is to make it disappear from the game (though you are not destroying the
+object permanently -- and indeed you could return it to the object tree
+using the ``move`` statement); as far as the player is concerned, there
+isn’t a COIN to be found anywhere. The ``coffee_not_paid`` property will be
+set to true when Benny serves us the cup of coffee (again, we’ll see that
+in a moment); now we reset it to ``false``, which liberates the player from
+debt. This culminates with the ``"..."`` print-and-return statement,
+telling the player that the action was successful. In passing, remember
+that in :ref:`homely-atmos` we defined the counter such that PUT KEY ON
 COUNTER is automatically translated into GIVE KEY TO BENNY .
 
 Why move the key to Benny but remove the coin instead? Once players 
 COUNTER is automatically translated into GIVE KEY TO BENNY .
 
 Why move the key to Benny but remove the coin instead? Once players