Some proofreading and fixes here and there.
[ibg.git] / chapters / 10.rst
index f93ada8d1cd1e19f8c169e161442e2b097077e86..d0c9638bde1cdf99db729f82477832e2bfe41e83 100644 (file)
@@ -288,7 +288,7 @@ the movement which is not allowed):
 
    Notice how the syntax coloring thinks that the exclaimation point 
    above is a comment.  This is another problem with the built-in inform6 
 
    Notice how the syntax coloring thinks that the exclaimation point 
    above is a comment.  This is another problem with the built-in inform6 
-   syntax colorer.
+   syntax highlighter.
 
 That takes care of entering the booth. But what about leaving it? 
 Players may type EXIT or OUT while they are inside an enterable 
 
 That takes care of entering the booth. But what about leaving it? 
 Players may type EXIT or OUT while they are inside an enterable 
@@ -448,42 +448,36 @@ something else to describe it:
           ],
     has   enterable proper;
 
           ],
     has   enterable proper;
 
-.. todo::
-
-   Figure out how to set off this entire note section as an indented block
+.. note::
 
 
-NOTE : although the text of our guide calls Benny's establishment a 
-"café" -- note the acute "e" -- the game itself simplifies this to 
-"cafe". We do this for clarity, not because Inform doesn't support 
-accented characters. The *Inform Designer's Manual* explains in detail 
-how to display these characters in "§1.11 *How text is printed*" and 
-provides the whole Z-machine character set in Table 2. In our case, we 
-could have displayed this::
+   although the text of our guide calls Benny's establishment a "café" 
+   -- note the acute "e" -- the game itself simplifies this to "cafe". 
+   We do this for clarity, not because Inform doesn't support accented 
+   characters. The *Inform Designer's Manual* explains in detail how to 
+   display these characters in "§1.11 *How text is printed*" and 
+   provides the whole Z-machine character set in Table 2. In our case, 
+   we could have displayed this::
 
 
-  The town's favourite for a quick snack, Benny's café has a 50's ROCKETSHIP look.
+      The town's favourite for a quick snack, Benny's café has a 50's ROCKETSHIP look.
 
 
-by defining the ``description`` property as any of these:
+   by defining the ``description`` property as any of these:
 
 
-.. code-block:: inform6
+   .. code-block:: inform6
 
 
-  description
-      "The town's favourite for a quick snack, Benny's caf@'e has a 50's
-       ROCKETSHIP look.",
+     description
+         "The town's favourite for a quick snack, Benny's caf@'e has a 50's
+          ROCKETSHIP look.",
 
 
-  description
-      "The town's favourite for a quick snack, Benny's caf@@170 has a 50's
-       ROCKETSHIP look.",
+     description
+         "The town's favourite for a quick snack, Benny's caf@@170 has a 50's
+          ROCKETSHIP look.",
 
 
-  description
-      "The town's favourite for a quick snack, Benny's caf@{E9} has a 50's
-       ROCKETSHIP look.",
+     description
+         "The town's favourite for a quick snack, Benny's caf@{E9} has a 50's
+          ROCKETSHIP look.",
 
 
-However, all three forms are harder to read than the vanilla "cafe", so 
-we've opted for the simple life.
-
-.. todo::
-
-   Indented block ends here
+   However, all three forms are harder to read than the vanilla "cafe", so 
+   we've opted for the simple life.
 
 Unlike the sidewalk object, we offer more than a mere description. Since 
 the player may try ENTER CAFE as a reasonable way of access -- which 
 
 Unlike the sidewalk object, we offer more than a mere description. Since 
 the player may try ENTER CAFE as a reasonable way of access -- which 
@@ -613,44 +607,38 @@ with a test like this:
 .. todo::
 
    That block of code above should be colored.  Is there a defect in the 
 .. todo::
 
    That block of code above should be colored.  Is there a defect in the 
-   syntax coloring code?
+   syntax highlighting code?
 
 where 39 is the number for the standard message "That's not something 
 you need to refer to in the course of this game" -- displayed when the 
 player mentions a noun which is listed in a room's name property, as we 
 did for the ``street``.
 
 
 where 39 is the number for the standard message "That's not something 
 you need to refer to in the course of this game" -- displayed when the 
 player mentions a noun which is listed in a room's name property, as we 
 did for the ``street``.
 
-.. todo::
-
-   Begin big chunk of indented text. Also, NOTE should be in bigcaps.
-
-NOTE : remember that when we are testing for different values of the 
-same variable, we can also use the switch statement. For the Miscellany 
-entry, the following code would work just as nicely:
-
-.. code-block:: inform6
-
-  ...
-  Miscellany:
-    switch (lm_n) {
-      19:
-        if (clothes has worn)
-            "In your secret identity's outfit, you manage most
-             efficaciously to look like a two-cent loser, a
-             good-for-nothing wimp.";
-        else
-            "Now that you are wearing your costume, you project
-             the image of power UNBOUND, of ballooned,
-             multicoloured MUSCLE, of DASHING yet MODEST chic.";
-      38:
-        "That's not a verb you need to SUCCESSFULLY save the day.";
-      39:
-        "That's not something you need to refer to in order to SAVE the day.";
-    }
-
-.. todo::
-
-   End big indented chunk
+.. note::
+
+   remember that when we are testing for different values of the 
+   same variable, we can also use the switch statement. For the 
+   Miscellany entry, the following code would work just as nicely:
+
+   .. code-block:: inform6
+
+     ...
+     Miscellany:
+       switch (lm_n) {
+         19:
+           if (clothes has worn)
+               "In your secret identity's outfit, you manage most
+                efficaciously to look like a two-cent loser, a
+                good-for-nothing wimp.";
+           else
+               "Now that you are wearing your costume, you project
+                the image of power UNBOUND, of ballooned,
+                multicoloured MUSCLE, of DASHING yet MODEST chic.";
+         38:
+           "That's not a verb you need to SUCCESSFULLY save the day.";
+         39:
+           "That's not something you need to refer to in order to SAVE the day.";
+       }
 
 Not surprisingly, the default message for self-examination: "As good 
 looking as ever" is a ``Miscellany`` entry -- it's number 19 -- so we 
 
 Not surprisingly, the default message for self-examination: "As good 
 looking as ever" is a ``Miscellany`` entry -- it's number 19 -- so we 
@@ -671,21 +659,19 @@ experience grows.
 
 .. todo::
 
 
 .. todo::
 
-   Begin big indented chunk.  That "whatever new look" needs to be italicized.
+    That "whatever new look" below needs to be italicized and bolded for LaTeX
 
 
-NOTE: going back to our example, an alternative approach would be to set 
-the variable ``player.description`` in the ``Initialise`` routine (as we 
-did with "William Tell") to the "ordinary clothes" string, and then 
-later change it as the need arises. It is a variable, after all, and you 
-can alter its value with another statement like ``player.description = 
-*whatever new look*`` anywhere in your code. This alternative solution 
-might be better if we intended changing the description of the player 
-many times through the game. Since we plan to have only two states, the 
-``LibraryMessages`` approach will do just fine.
-
-.. todo::
+.. note::
 
 
-   End big indented chunk
+   going back to our example, an alternative approach would be to set 
+   the variable ``player.description`` in the ``Initialise`` routine (as we 
+   did with "William Tell") to the "ordinary clothes" string, and then 
+   later change it as the need arises. It is a variable, after all, and you 
+   can alter its value with another statement like ``player.description =`` 
+   *whatever new look* anywhere in your code. This alternative solution 
+   might be better if we intended changing the description of the player 
+   many times through the game. Since we plan to have only two states, the 
+   ``LibraryMessages`` approach will do just fine.
 
 A final warning: as we explained when extending the standard verb 
 grammars, you *could* edit the appropriate library file and change all 
 
 A final warning: as we explained when extending the standard verb 
 grammars, you *could* edit the appropriate library file and change all