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index d8b32188d266fd499db60f90eee37fd7b06e3fea..0d51d8af1af731678b16581a11c6740dea18f357 100644 (file)
@@ -4,23 +4,19 @@ Captain Fate: take 1
 
 .. epigraph::
 
-   | *S was a sailor, and spent all he got;*
-   | *T was a tinker, and mended a pot.*
+   | |CENTER| *S was a sailor, and spent all he got;*
+   | |CENTER| *T was a tinker, and mended a pot.*
 
 .. only:: html
 
   .. image:: /images/picS.png
      :align: left
 
-.. raw:: latex
-
-   \dropcap{s}
-
-imple though they are, our two games have covered most of the basic
-functionality of Inform, providing enough solid ground underfoot
-for you to start creating simple stories. Even if some of what you've
-encountered doesn't make sense yet, you should be able to browse a
-game's source code and form a general understanding of what is going on.
+|S|\imple though they are, our two games have covered most of the basic
+functionality of Inform, providing enough solid ground underfoot for you to
+start creating simple stories. Even if some of what you've encountered
+doesn't make sense yet, you should be able to browse a game's source code
+and form a general understanding of what is going on.
 
 We'll now design a third game, to show you a few additional features and 
 give you some more sample code to analyse. In "Heidi" we tried to make 
@@ -45,11 +41,11 @@ super-hero made famous by a childhood of comic books:
 
 .. pull-quote::
 
-       "Impersonating mild mannered John Covarth, assistant help boy at 
-       an Impersonating insignificant drugstore, you suddenly STOP 
-       when your acute hearing deciphers a stray radio call from the 
-       POLICE. There’s some MADMAN attacking the population in Granary 
-       Park! You must change into your Captain FATE costume fast...!"
+       "Impersonating mild mannered John Covarth, assistant help boy at an
+       insignificant drugstore, you suddenly STOP when your acute hearing
+       deciphers a stray radio call from the POLICE. There’s some MADMAN
+       attacking the population in Granary Park! You must change into your
+       Captain FATE costume fast...!"
 
 which won't be so easy to do. In this short example, players will win 
 when they manage to change into their super-hero costume and fly away to 
@@ -443,13 +439,13 @@ something else to describe it:
 
 .. note::
 
-   although the text of our guide calls Benny's establishment a "café" 
-   -- note the acute "e" -- the game itself simplifies this to "cafe". 
-   We do this for clarity, not because Inform doesn't support accented 
-   characters. The *Inform Designer's Manual* explains in detail how to 
-   display these characters in "§1.11 *How text is printed*" and 
-   provides the whole Z-machine character set in Table 2. In our case, 
-   we could have displayed this::
+   Although the text of our guide calls Benny's establishment a "café" --
+   note the acute "e" -- the game itself simplifies this to "cafe".  We do
+   this for clarity, not because Inform doesn't support accented
+   characters. The |DM4| explains in detail how to display these characters
+   in :dm4:`§1.11 <s1.html#s1_11>` "*How text is printed*" and provides the
+   whole Z-machine character set in Table 2. In our case, we could have
+   displayed this::
 
       The town's favourite for a quick snack, Benny's café has a 50's ROCKETSHIP look.
 
@@ -524,12 +520,12 @@ rip with a snatch of Wagner, you may intercept the ``Sing`` action in a
 ``before`` property and alter its default, pretty useless behaviour. If 
 not, it's "Your singing is abominable" for you.
 
-All actions, useful or not, have a stock of messages associated with 
-them (the messages are held in the ``english.h`` library file and listed 
-in Appendix 4 of the *Inform Designer's Manual*). We have already seen 
-one way of altering the player character's description -- "As good 
-looking as ever" -- in "William Tell", but the other defaults may also 
-be redefined to suit your tastes and circumstantial needs.
+All actions, useful or not, have a stock of messages associated with them
+(the messages are held in the ``english.h`` library file and listed in
+:dm4:`Appendix 4 <sa4.html>` of the |DM4|). We have already seen one way of
+altering the player character's description -- "As good looking as ever" --
+in "William Tell", but the other defaults may also be redefined to suit
+your tastes and circumstantial needs.
 
 John Covarth, aka Captain Fate, could happily settle for most of these 
 default messages, but we deem it worthwhile to give him some customised 
@@ -643,20 +639,22 @@ opt for the not-so-hot approach for some overriding reason. Don't feel
 discouraged; choices like this become more common (and easier) as your 
 experience grows.
 
-.. todo::
+.. Ugh.  Ghastly, but it does the job.
+
+.. |WNL_LATEX| replace:: :latex:`\emph{\textbf{whatever new look}}`
 
-    That "whatever new look" below needs to be italicized and bolded for LaTeX
+.. |WNL_HTML|  replace:: :html:`<strong><em>whatever new look</em></strong>`
 
 .. note::
 
-   going back to our example, an alternative approach would be to set 
-   the variable ``player.description`` in the ``Initialise`` routine (as we 
-   did with "William Tell") to the "ordinary clothes" string, and then 
-   later change it as the need arises. It is a variable, after all, and you 
-   can alter its value with another statement like ``player.description =`` 
-   *whatever new look* anywhere in your code. This alternative solution 
-   might be better if we intended changing the description of the player 
-   many times through the game. Since we plan to have only two states, the 
+   Going back to our example, an alternative approach would be to set the
+   variable ``player.description`` in the ``Initialise`` routine (as we did
+   with "William Tell") to the "ordinary clothes" string, and then later
+   change it as the need arises. It is a variable, after all, and you can
+   alter its value with another statement like ``player.description =``
+   |WNL_LATEX| |WNL_HTML| anywhere in your code. This alternative solution
+   might be better if we intended changing the description of the player
+   many times through the game. Since we plan to have only two states, the
    ``LibraryMessages`` approach will do just fine.
 
 A final warning: as we explained when extending the standard verb