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[ibg.git] / chapters / 08.rst
index cf3f53ac80878655b3178bd712301ca06ebf33aa..2cfec9ba3f8a1a910a8ae99a43e1a639b919e465 100644 (file)
@@ -2,26 +2,24 @@
  William Tell: in his prime
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-.. highlight:: inform6
+.. highlight:: inform
 
 .. epigraph::
 
-   | *O was an oyster girl, and went about town;*
-   | *P was a parson, and wore a black gown.*
+   | |CENTER| *O was an oyster girl, and went about town;*
+   | |CENTER| *P was a parson, and wore a black gown.*
 
 .. only:: html
 
    .. image:: /images/picO.png
       :align: left
 
-.. raw:: latex
+|O|\ur game's action nears its climax in the town's central square.  In
+this chapter we define the square's constituent rooms and deal with
+Wilhelm's approach to the hat on the pole -- does he salute it, or does he
+remain proudly defiant?
 
-   \dropcap{o}
-
-ur game's action nears its climax in the town's central square.  In this
-chapter we define the square's constituent rooms and deal with Wilhelm's
-approach to the hat on the pole -- does he salute it, or does he remain
-proudly defiant?
+.. _south-side:
 
 The south side of the square
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@@ -81,9 +79,8 @@ The obnoxious soldiers are also implemented very sketchily; they need to be
 there, but they don't do much.  Their most interesting characteristic is
 probably that they trap two actions -- ``FireAt`` and ``Talk`` -- which are
 *not* part of the library, but instead new actions that we've defined
-specially for this game.  We'll talk about those actions in "Verbs, verbs,
-verbs" on page 111, at which time the role of this ``before`` property will
-make more sense.
+specially for this game.  We'll talk about those actions in :ref:`verbs`,
+at which time the role of this ``before`` property will make more sense.
 
 The middle of the square
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@@ -208,8 +205,8 @@ that the salute was "gratefully" received.
 
    Creating new property variables like this -- at the drop of a hat, as it
    were -- is the recommended approach, but it isn't the only possibility.
-   We briefly mention some alternative approaches in "Reading other
-   people's code" on page 181.
+   We briefly mention some alternative approaches in
+   :ref:`reading-other-code`.
 
 Back to the ``mid_square`` room.  We've said that we need to detect Wilhelm
 trying to leave this room, which we can do by trapping the ``Go`` action in
@@ -564,8 +561,8 @@ the end of every turn; these are the values that it's expecting to find:
 * 2 -- the game is over. The interpreter displays "You have won".
 * any other value -- the game is over, but there aren't any appropriate
   messages built into the library.  Instead, the interpreter looks for an
-  **entry point** routine called ``DeathMessage`` -- which we must provide
-  -- where we can define our own tailored "end messages".
+  :term:`entry point` routine called ``DeathMessage`` -- which we must
+  provide -- where we can define our own tailored "end messages".
 
 In this game, we never set ``deadflag`` to 1, but we do use values of 2
 and 3.  So we'd better define a ``DeathMessage`` routine to tell players