Add special RST roles for the Inform entities.
[ibg.git] / chapters / 03.rst
index aff3993823c0ba616ebd884a05d9f7a01b8df1ee..4fe5e33d29f621f397d6f1e06ffad2f2cbf9f05f 100644 (file)
@@ -4,22 +4,18 @@
 
 .. epigraph::
 
-   | *E was an esquire, with pride on his brow;*
-   | *F was a farmer, and followed the plough.*
+   | |CENTER| *E was an esquire, with pride on his brow;*
+   | |CENTER| *F was a farmer, and followed the plough.*
 
 .. only:: html
 
   .. image:: /images/picE.png
      :align: left
 
-.. raw:: latex
-
-    \dropcap{e}
-
-ach of the three games in this guide is created step by step; you'll get
-most benefit (especially to begin with) if you take an active part, typing
-in the source code on your computer.  Our first game, described in this
-chapter and the two which follow, tells this sentimental little story:
+|E|\ach of the three games in this guide is created step by step; you'll
+get most benefit (especially to begin with) if you take an active part,
+typing in the source code on your computer.  Our first game, described in
+this chapter and the two which follow, tells this sentimental little story:
 
     "Heidi lives in a tiny cottage deep in the forest.  One sunny day,
     standing before the cottage, she hears the frenzied tweeting of baby
@@ -39,7 +35,8 @@ Creating a basic source file
 The first task is to create an Inform source file template.  Every game
 that we design will start out like this.  Follow these steps:
 
-#. Create an ``Inform\Games\Heidi`` folder (maybe by copying ``Inform\Games\MyGame1``).
+#. Create an ``Inform\Games\Heidi`` folder (maybe by copying
+   ``Inform\Games\MyGame1``).
 
    .. note::
 
@@ -50,7 +47,7 @@ that we design will start out like this.  Follow these steps:
 #. In that folder, use your text editor to create this source file
    ``Heidi.inf``:
 
-   .. code-block:: inform6
+   .. code-block:: inform
 
       !% -SD
       !============================================================================
@@ -123,12 +120,11 @@ that we design will start out like this.  Follow these steps:
    containing two files: ``Heidi.inf`` and either ``Heidi.bat`` or
    ``Heidi.command``.
 
-#. Compile the source file ``Heidi.inf``; refer back to "Inform on an IBM
-   PC (running Microsoft Windows)" on page 19 or "Inform on an Apple
-   Macintosh (running OS X)" on page 24 for guidance.  If the compilation
-   works, a story file ``Heidi.z5`` appears in the folder.  If the
-   compilation *doesn't* work, you've probably made a typing mistake; check
-   everything until you find it.
+#. Compile the source file ``Heidi.inf``; refer back to
+   :ref:`inform-windows` or :ref:`inform-apple` for guidance.  If the
+   compilation works, a story file ``Heidi.z5`` appears in the folder.  If
+   the compilation *doesn't* work, you've probably made a typing mistake;
+   check everything until you find it.
 
 #. You can run the story file in your Inform interpreter; you should see
    this (except that the Serial number will be different -- it's based on
@@ -167,26 +163,26 @@ looking at the source file.
   source.  The instructions most commonly placed here are compiler
   switches, a way of controlling detailed aspects of how the compiler
   operates.  These particular switches, two of many, are turning on
-  **Strict mode**, which makes the game less likely to misbehave when being
-  played, and **Debug mode**, which provides some extra commands which can
-  be helpful when tracking down problems.
+  :term:`Strict mode`, which makes the game less likely to misbehave when
+  being played, and :term:`Debug mode`, which provides some extra commands
+  which can be helpful when tracking down problems.
 
   .. note::
 
-     Actually, the ``-S`` is redundant, since Strict mode is already on by
-     default.  We include it here as a reminder that (a) to turn Strict
-     mode *off*, you change this setting to ``-~S``, and (b) alphabetic
-     case matters here: ``-s`` causes a display of compiler statistics (and
-     ``-~s`` does nothing at all).
+     Actually, the :option:`-S` is redundant, since Strict mode is already
+     on by default.  We include it here as a reminder that (a) to turn
+     Strict mode *off*, you change this setting to :option:`-~S`, and (b)
+     alphabetic case matters here: :option:`-s` causes a display of
+     compiler statistics (and :option:`-~s` does nothing at all).
 
 * Otherwise, when the compiler comes across an exclamation mark, it ignores
   the rest of the line.  If the ``!`` is at the start of a line, the whole
   line is ignored; if the ``!`` is halfway along a line, the compiler takes
   note of the first half, and then ignores the exclamation mark and
   everything after it on that line.  We call material following an
-  exclamation mark, not seen by anybody else, a **comment**; it's often a
-  remark that we write to remind ourselves of how something works or why we
-  tackled a problem in a particular way.  There's nothing special about
+  exclamation mark, not seen by anybody else, a :term:`comment`; it's often
+  a remark that we write to remind ourselves of how something works or why
+  we tackled a problem in a particular way.  There's nothing special about
   those equals signs: they just produce clear lines across the page.
 
   It's always a good idea to comment code as you write it, for later it
@@ -198,9 +194,9 @@ looking at the source file.
   By the way, the compiler *doesn't* give special treatment to exclamation
   marks in quoted text: ``!`` within quotes "..." is treated as a normal
   character.  On this line, the first ``!`` is part of the sequence (or
-  **string**) of characters to be displayed:
+  :term:`string`) of characters to be displayed:
 
-  .. code-block:: inform6
+  .. code-block:: inform
 
      print "Hello world!";         ! <- is the start of this comment
 
@@ -208,7 +204,7 @@ looking at the source file.
   space (except when the spaces are part of a character string).  So, these
   two rules tell us that we *could* have typed the source file like this:
 
-  .. code-block:: inform6
+  .. code-block:: inform
 
      Constant Story "Heidi";
      Constant Headline
@@ -222,20 +218,21 @@ looking at the source file.
   you've typed, so it's worthwhile taking a bit of care to make it as
   readable as possible.
 
-* Every game should have the **constant** definitions for ``Story`` (the
-  game's name) and ``Headline`` (typically, information on the game's
-  theme, copyright, authorship and so on).  These two **string** values,
-  along with a release number and date, and details of the compiler,
-  compose the **banner** which is displayed at the start of each game.
+* Every game should have the :term:`constant` definitions for ``Story``
+  (the game's name) and ``Headline`` (typically, information on the game's
+  theme, copyright, authorship and so on).  These two :term:`string`
+  values, along with a release number and date, and details of the
+  compiler, compose the :term:`banner` which is displayed at the start of
+  each game.
 
 * Every game needs the three lines which ``Include`` the standard library
   files -- that is, they merge those files' contents into your source file:
 
-  .. code-block:: inform6
+  .. code-block:: inform
 
      Include "Parser";
      Include "VerbLib";
-     ...
+     ...
      Include "Grammar";
 
   They always have to be in this order, with ``Parser`` and ``VerbLib``
@@ -244,13 +241,13 @@ looking at the source file.
 * Every game needs to define an ``Initialise`` routine (note the British
   spelling):
 
-  .. code-block:: inform6
+  .. code-block:: inform
 
      [ Initialise; ];
 
-  The **routine** that we've defined here doesn't do anything useful, but
-  it still needs to be present.  Later, we'll come back to ``Initialise``
-  and explain what a routine is and why we need this one.
+  The :term:`routine` that we've defined here doesn't do anything useful,
+  but it still needs to be present.  Later, we'll come back to
+  ``Initialise`` and explain what a routine is and why we need this one.
 
 * You'll notice that each of the items mentioned in the previous three
   rules ends with a semicolon.  Inform is very fussy about its punctuation,
@@ -259,7 +256,7 @@ looking at the source file.
   that's why we were able to take three lines to define the ``Headline``
   constant
 
-  .. code-block:: inform6
+  .. code-block:: inform
 
      Constant Headline
            "^A simple Inform example
@@ -283,11 +280,11 @@ involved: this sketch map shows the four that we'll use:
 .. image:: /images/heidi1.*
    :align: center
 
-In IF, we talk about each of these locations as a **room**, even though in
-this example none of them has four walls.  So let's use Inform to define
+In IF, we talk about each of these locations as a :term:`room`, even though
+in this example none of them has four walls.  So let's use Inform to define
 those rooms.  Here's a first attempt:
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    Object   "In front of a cottage"
      with   description
@@ -335,27 +332,27 @@ Again, we can infer some general principles from these four examples:
 * A keyword ``with`` follows, which simply tells the compiler what to
   expect next.
 
-* The word ``description``, introducing another piece of text which gives
-  more detail about the object: in the case of a room, it's the appearance
-  of the surrounding environment when the player character is in that room.
-  The textual description is given in double quotes, and is followed by a
-  comma.
+* The word :prop:`description`, introducing another piece of text which
+  gives more detail about the object: in the case of a room, it's the
+  appearance of the surrounding environment when the player character is in
+  that room.  The textual description is given in double quotes, and is
+  followed by a comma.
 
 * Near the end, the keyword ``has`` appears, which again tells the compiler
   to expect a certain kind of information.
 
-* The word ``light`` says that this object is a source of illumination, and
-  that therefore the player character can see what's happening here.  There
-  has to be at least one light source in every room (unless you want the
-  player to be told that "It's pitch dark and you can't see a thing"); most
-  commonly, that light source is the room itself.
+* The word :attr:`light` says that this object is a source of illumination,
+  and that therefore the player character can see what's happening here.
+  There has to be at least one light source in every room (unless you want
+  the player to be told that "It's pitch dark and you can't see a thing");
+  most commonly, that light source is the room itself.
 
 A smidgeon of background may help set this into context (there's more in
-the next chapter).  An object can have both **properties** (introduced by
-the keyword ``with``) and **attributes** (written after the word ``has``).
-A property has both a name (like ``description``) and a value (like the
-character string "``You stand outside a cottage.  The forest stretches
-east.``"); an attribute has merely a name.
+the next chapter).  An object can have both :term:`properties` (introduced
+by the keyword ``with``) and :term:`attributes` (written after the word
+``has``).  A property has both a name (like :prop:`description`) and a
+value (like the character string "``You stand outside a cottage.  The
+forest stretches east.``"); an attribute has merely a name.
 
 In a little while, when you play this game, you'll observe that it starts
 like this:
@@ -381,7 +378,7 @@ clearing.  Now, although our descriptions mention or imply these available
 routes, we also need to explicitly add them to the room definitions in a
 form that the game itself can make sense of.  Like this:
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    Object   before_cottage "In front of a cottage"
      with   description
@@ -448,20 +445,20 @@ We've made two changes to the room objects.
   cottage), and the second defines a connection ``forest`` → ``clearing``
   which heads off to the northeast.
 
-  Inform provides for eight "horizontal" connections (``n_to``, ``ne_to``,
-  ``e_to``, ``se_to``, ``s_to``, ``sw_to``, ``w_to``, ``nw_to``) two
-  "vertical" ones (``u_to``, ``d_to``) and two specials ``in_to``, and
-  ``out_to``.  You'll see some of these used for the remaining inter-room
-  connections.
+  Inform provides for eight "horizontal" connections (:prop:`n_to`,
+  :prop:`ne_to`, :prop:`e_to`, :prop:`se_to`, :prop:`s_to`, :prop:`sw_to`,
+  :prop:`w_to`, :prop:`nw_to`) two "vertical" ones (:prop:`u_to`,
+  :prop:`d_to`) and two specials :prop:`in_to`, and :prop:`out_to`.  You'll
+  see some of these used for the remaining inter-room connections.
 
 There's one last detail to attend to before we can test what we've done.
 You'll recollect that our story begins with Heidi standing in front of her
-cottage.  We need to tell the interpreter that ``before_cottage`` is the room
-where the game starts, and we do this in the ``Initialise`` routine::
+cottage.  We need to tell the interpreter that ``before_cottage`` is the
+room where the game starts, and we do this in the ``Initialise`` routine::
 
     [ Initialise; location = before_cottage; ];
 
-``location`` is a **variable**, part of the library, which tells the
+:var:`location` is a :term:`variable`, part of the library, which tells the
 interpreter in which room the player character currently is.  Here, we're
 saying that, at the start of the game, the player character is in the
 ``before_cottage`` room.
@@ -471,7 +468,7 @@ At this stage, you should study the four room definitions, comparing them
 with the sketch map until you're comfortable that you understand how to
 create simple rooms and define the connections between them.
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    !============================================================================
    Constant Story "Heidi";
@@ -544,7 +541,7 @@ Given what we said earlier, you won't be surprised to hear that both the
 bird and its nest are Inform objects.  We'll start their definitions like
 this:
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    Object  bird "baby bird"
      with  description "Too young to fly, the nestling tweets helplessly.",
@@ -560,9 +557,9 @@ rooms we defined previously: a one-word internal identifier (``bird``,
 (``baby bird``, ``bird's nest``).  They both have some descriptive detail:
 for a room this is printed when the player first enters, or when she types
 LOOK; for other objects it's printed when she EXAMINEs that object.  What
-they *don't* have are connections (``e_to``, ``w_to``, etc.  apply only to
-rooms) or ``light`` (it's not necessary -- the rooms ensure that light is
-available).
+they *don't* have are connections (:prop:`e_to`, :prop:`w_to`, etc.  apply
+only to rooms) or :attr:`light` (it's not necessary -- the rooms ensure
+that light is available).
 
 When the game is running, the player will want to refer to these two
 objects, saying for instance EXAMINE THE BABY BIRD or PICK UP THE NEST.
@@ -572,7 +569,7 @@ relevant vocabulary so that the player can use whatever term seems
 appropriate to her, with a good chance of it being understood.  We add a
 line to each definition:
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    Object  bird "baby bird"
      with  description "Too young to fly, the nestling tweets helplessly.",
@@ -584,18 +581,21 @@ line to each definition:
            name 'bird^s' 'nest' 'twigs' 'moss',
       has  ;
 
-The ``name`` introduces a list in single quotes '...'.  We call each of 
-those quoted things a **dictionary word**, and we do mean "word", not 
-"phrase" (``'baby'``\ ``'bird'`` rather than ``'baby bird'``); you can't 
-uses spaces, commas or periods *in* dictionary words, though there's a 
-space *between* each one, and the whole list ends with a comma.  The 
-idea is that the interpreter decides which object a player is talking 
-about by matching what she types against the full set of all dictionary 
-words.  If the player mentions BIRD, or BABY BIRD, or NESTLING, it's the 
-``baby bird`` that she means; if she mentions NEST, BIRD'S NEST or MOSS, 
-it's the ``bird's nest``. And if she types NEST BABY or BIRD TWIGS, the 
-interpreter will politely say that it doesn't understand what on earth 
-she's talking about.
+The :prop:`name` introduces a list in single quotes '...'.  We call each of
+those quoted things a :term:`dictionary word`, and we do mean "word", not
+"phrase" (``'baby'``\ ``'bird'`` rather than ``'baby bird'``); you can't
+uses spaces, commas or periods *in* dictionary words, though there's a
+space *between* each one, and the whole list ends with a comma.  The idea
+is that the interpreter decides which object a player is talking about by
+matching what she types against the full set of all dictionary words.  If
+the player mentions BIRD, or BABY BIRD, or NESTLING, it's the ``baby bird``
+that she means; if she mentions NEST, BIRD'S NEST or MOSS, it's the
+``bird's nest``. And if she types NEST BABY or BIRD TWIGS, the interpreter
+will politely say that it doesn't understand what on earth she's talking
+about.
+
+.. index::
+   single: apostrophes
 
 .. note::
 
@@ -611,20 +611,20 @@ she's talking about.
    apostrophe, and the compiler then treats ``bird's`` as a dictionary
    word.
 
-You may be wondering why we need a list of ``name`` words for the bird and
-its nest, yet we didn't when we defined the rooms?  It's because the player
-can't interact with a room in the same way as with other objects; for
-example, she doesn't need to say EXAMINE THE FOREST -- just being there and
-typing LOOK is sufficient.
+You may be wondering why we need a list of :prop:`name` words for the bird
+and its nest, yet we didn't when we defined the rooms?  It's because the
+player can't interact with a room in the same way as with other objects;
+for example, she doesn't need to say EXAMINE THE FOREST -- just being there
+and typing LOOK is sufficient.
 
 The bird's definition is complete, but there's an additional complexity
 with the nest: we need to be able to put the bird into it.  We do this by
-labelling the nest as a ``container`` -- able to hold other objects -- so
-that the player can type PUT (or INSERT) BIRD IN (or INTO) NEST.
-Furthermore, we label it as ``open``; this prevents the interpreter from
-asking us to open it before putting in the bird.
+labelling the nest as a :attr:`container` -- able to hold other objects --
+so that the player can type PUT (or INSERT) BIRD IN (or INTO) NEST.
+Furthermore, we label it as :attr:`open`; this prevents the interpreter
+from asking us to open it before putting in the bird.
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    Object   nest "bird's nest"
      with   description "The nest is carefully woven of twigs and moss.",
@@ -636,7 +636,7 @@ To do this, we need to choose the locations where the player will find
 them.  Let's say that the bird is found in the forest, while the nest is in
 the clearing.  This is how we set this up:
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    Object   bird "baby bird" forest
      with   description "Too young to fly, the nestling tweets helplessly.",
@@ -658,7 +658,7 @@ but you'll find it convenient to insert them following the rooms where
 they're found.  This means adding the bird just after the forest, and the
 nest just after the clearing.  Here's the middle piece of the source file:
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    !============================================================================
    ! The game objects
@@ -720,7 +720,7 @@ Adding the tree and the branch
 The description of the clearing mentions a tall sycamore tree, up which the
 player character supposedly "climbs".  We'd better define it:
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    Object   tree "tall sycamore tree" clearing
      with   description
@@ -729,31 +729,31 @@ player character supposedly "climbs".  We'd better define it:
             name 'tall' 'sycamore' 'tree' 'stout' 'proud',
      has    scenery;
 
-Everything there should be familiar, apart from that ``scenery`` at the
+Everything there should be familiar, apart from that :attr:`scenery` at the
 end. We've already mentioned the tree in the description of the forest
 clearing, so we don't want the interpreter adding "You can see a tall
 sycamore tree here" afterwards, as it does for the bird and the nest.  By
-labelling the tree as ``scenery`` we suppress that, and also prevent it
+labelling the tree as :attr:`scenery` we suppress that, and also prevent it
 from being picked up by the player character.  One final object: the branch
 at the top of the tree.  Again, not many surprises in this definition:
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    Object   branch "wide firm bough" top_of_tree
      with   description "It's flat enough to support a small object.",
             name 'wide' 'firm' 'flat' 'bough' 'branch',
      has    static supporter;
 
-The only new things are those two labels.  ``static`` is similar to 
-``scenery``: it prevents the branch from being picked up by the player 
-character, but *doesn't* suppress mention of it when describing the 
-setting.  And ``supporter`` is rather like the ``container`` that we 
-used for the nest, except that this time the player character can put 
-other objects *onto* the branch.  (In passing, we'll mention that an 
-object can't normally be both a ``container`` *and* a ``supporter``.)  
-And so here are our objects again:
+The only new things are those two labels.  :attr:`static` is similar to
+:attr:`scenery`: it prevents the branch from being picked up by the player
+character, but *doesn't* suppress mention of it when describing the
+setting.  And :attr:`supporter` is rather like the :attr:`container` that
+we used for the nest, except that this time the player character can put
+other objects *onto* the branch.  (In passing, we'll mention that an object
+can't normally be both a :attr:`container` *and* a :attr:`supporter`.)  And
+so here are our objects again:
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    !============================================================================
    ! The game objects
@@ -821,7 +821,7 @@ carrying the bird and the nest separately: we want the player character to
 put the bird into the nest first.  One easy way to enforce this is by
 adding a line near the top of the file:
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    !============================================================================
    Constant Story "Heidi";
@@ -834,8 +834,8 @@ adding a line near the top of the file:
 The value of ``MAX_CARRIED`` limits the number of objects that the player
 character can be holding at any one time; by setting it to 1, we're saying
 that she can carry the bird or the nest, but not both.  However, the limit
-ignores the contents of ``container`` or ``supporter`` objects, so the nest
-with the bird inside it is still counted as one object.
+ignores the contents of :attr:`container` or :attr:`supporter` objects, so
+the nest with the bird inside it is still counted as one object.
 
 The other change is slightly more complex and more important: there's
 currently no way to "win" the game!  The goal is for the player character
@@ -843,7 +843,7 @@ to put the bird in the nest, take the nest to the top of the tree, and
 place it on the branch; when that happens, the game should be over.  This
 is one way of making it happen:
 
-.. code-block:: inform6
+.. code-block:: inform
 
    Object  branch "wide firm bough" top_of_tree
      with  description "It's flat enough to support a small object.",
@@ -858,16 +858,16 @@ is one way of making it happen:
    several new concepts all at once.  Later in the guide, we'll explain
    those concepts more clearly, so you can just skip this bit if you want.
 
-   The variable ``deadflag``, part of the library, is normally 0.  If you set
-   its value to 2, the interpreter notices and ends the game with "You have
-   won".  The statement::
+   The variable :var:`deadflag`, part of the library, is normally 0.  If
+   you set its value to 2, the interpreter notices and ends the game with
+   "You have won".  The statement::
 
          if (nest in branch) deadflag = 2;
 
    should be read as: "Test whether the ``nest`` is currently in the
-   ``branch`` (if the branch is a ``container``) or on it (if the
-   ``branch`` is a supporter); if it is, set the value of ``deadflag`` to
-   2; if it isn't, do nothing."  The surrounding part::
+   ``branch`` (if the branch is a :attr:`container`) or on it (if the
+   ``branch`` is a supporter); if it is, set the value of :var:`deadflag`
+   to 2; if it isn't, do nothing."  The surrounding part::
 
          each_turn [; ... ],
 
@@ -883,14 +883,14 @@ is one way of making it happen:
      ``clearing``, so nothing happens.
 
    * Also at the end of each turn, the interpreter checks the value of
-     ``deadflag``.  Usually it's 0, so nothing happens.
+     :var:`deadflag`.  Usually it's 0, so nothing happens.
 
    * Finally the player character puts the ``nest`` on the ``branch``.
      "Aha!"  says the interpreter (to itself, of course), and sets the
-     value of ``deadflag`` to 2.
+     value of :var:`deadflag` to 2.
 
    * Immediately afterwards, (another part of) the interpreter checks and
-     finds that the value of ``deadflag`` has changed to 2, which means
+     finds that the value of :var:`deadflag` has changed to 2, which means
      that the game is successfully completed; so, it says to the player,
      "you've won!"