Move more globals into the state structure.
authorEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Tue, 23 May 2017 23:40:34 +0000 (19:40 -0400)
committerEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Tue, 23 May 2017 23:40:34 +0000 (19:40 -0400)
actions1.c
init.c
main.c
main.h
score.c
share.h

index 702e14c40416968f27b060456f426375b4f1508c..5ae13cbaf1eda3a6463bd85239b1756737b92dbf 100644 (file)
@@ -162,8 +162,8 @@ L9040:      if(OBJ == CLAM || OBJ == OYSTER) goto L9046;
        if(OBJ == CHAIN) goto L9048;
        if(!game.closng) goto L9043;
        K=130;
-       if(!PANIC)game.clock2=15;
-       PANIC=true;
+       if(!game.panic)game.clock2=15;
+       game.panic=true;
         return(2010);
 
 L9043: K=34+PROP[GRATE];
@@ -476,7 +476,7 @@ L9290:      if(OBJ != DWARF || !game.closed) return(2011);
 L8300: SPK=201;
        RSPEAK(260);
        if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
-       SAVED=SAVED+5;
+       game.saved=game.saved+5;
        KK= -1;
 
 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
@@ -497,10 +497,10 @@ L8305:    DATIME(I,K);
        SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
        SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
        SAVWDS(game.knfloc,game.limit,LL,game.lmwarn,LOC,game.newloc,game.numdie);
-       SAVWDS(OBJ,OLDLC2,OLDLOC,OLDOBJ,PANIC,SAVED,SETUP);
+       SAVWDS(OBJ,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,SETUP);
        SAVWDS(SPK,TALLY,THRESH,TRNDEX,TRNLUZ,TURNS,OBJTXT[OYSTER]);
        SAVWDS(VERB,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,ZZWORD,OBJSND[BIRD]);
-       SAVWDS(OBJTXT[SIGN],CLSHNT,NOVICE,K,K,K,K);
+       SAVWDS(OBJTXT[SIGN],CLSHNT,game.novice,K,K,K,K);
        SAVARR(ABB,LOCSIZ);
        SAVARR(ATLOC,LOCSIZ);
        SAVARR(DLOC,6);
@@ -546,8 +546,8 @@ L8320:      if(PROP[RUG] != 2)SPK=224;
 L9320: if(OBJ != RUG) return(2011);
        SPK=223;
        if(PROP[RUG] != 2) return(2011);
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=LOC;
        game.newloc=PLACE[RUG]+FIXED[RUG]-LOC;
        SPK=226;
        if(PROP[SAPPH] >= 0)SPK=227;
@@ -578,7 +578,7 @@ L8340:      if(!AT(RESER) && LOC != FIXED[RESER]-1) return(2011);
        PSPEAK(RESER,PROP[RESER]+1);
        PROP[RESER]=1-PROP[RESER];
        if(AT(RESER)) return(2012);
-       OLDLC2=LOC;
+       game.oldlc2=LOC;
        game.newloc=0;
        RSPEAK(241);
         return(2);
diff --git a/init.c b/init.c
index 240ad92f001e52514ee84e89a2fed9662f03eaa2..ae42f258c7554f5e0c400873bfde4825849195c6 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -218,7 +218,7 @@ L1001:      /*etc*/ ;
 /*  Start new data section.  Sect is the section number. */
 
 L1002: SECT=GETNUM(OPENED);
-       OLDLOC= -1;
+       game.oldloc= -1;
        switch (SECT) { case 0: return(0); case 1: goto L1004; case 2: goto
                L1004; case 3: goto L1030; case 4: goto L1040; case 5: goto L1004;
                case 6: goto L1004; case 7: goto L1050; case 8: goto L1060; case
@@ -241,8 +241,8 @@ L1006:      KK=KK+1;
        LINES[KK]=GETTXT(false,false,false,KK);
        if(LINES[KK] != -1) goto L1006;
        LINES[LINUSE]=KK;
-       if(LOC == OLDLOC) goto L1005;
-       OLDLOC=LOC;
+       if(LOC == game.oldloc) goto L1005;
+       game.oldloc=LOC;
        LINES[LINUSE]= -KK;
        if(SECT == 14) goto L1014;
        if(SECT == 10) goto L1012;
@@ -587,12 +587,12 @@ L1106:    /*etc*/ ;
        game.clock1=30;
        game.clock2=50;
        CONDS=SETBIT(11);
-       SAVED=0;
+       game.saved=0;
        game.closng=false;
-       PANIC=false;
+       game.panic=false;
        game.closed=false;
        CLSHNT=false;
-       NOVICE=false;
+       game.novice=false;
        SETUP=1;
 
        /* if we can ever think of how, we should save it at this point */
diff --git a/main.c b/main.c
index 6f59f7d347f53c3227cb046de53a5a5e11a2a6dd..e8131811bc63e732ea786803934d4c05dc477d8f 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -29,11 +29,10 @@ long ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                KNIFE, KQ, L, LAMP, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
                LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
                MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
-               MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
-               NOVICE, NUGGET, NUL, OBJ, OBJSND[101],
-               OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
-               PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
-               RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
+               MESSAG, MIRROR, MXSCOR, NUGGET, NUL, OBJ, OBJSND[101],
+               OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OYSTER,
+               PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
+               RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
                SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
                STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
                TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
@@ -88,8 +87,8 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
  *  game.closng says whether it's closing time yet
  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
  *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
- *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
- *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
+ *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
+ *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
  *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
 
 #include "funcs.h"
@@ -119,11 +118,11 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 L1:    SETUP= -1;
        I=RAN(-1);
        ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
-       NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
+       game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
        game.newloc=1;
        LOC=1;
        game.limit=330;
-       if(NOVICE)game.limit=1000;
+       if(game.novice)game.limit=1000;
 
        for (;;) {
            do_command(stdin);
@@ -137,8 +136,8 @@ static void do_command(FILE *cmdin) {
 L2:    if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
        RSPEAK(130);
        game.newloc=LOC;
-       if(!PANIC)game.clock2=15;
-       PANIC=true;
+       if(!game.panic)game.clock2=15;
+       game.panic=true;
 
 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
@@ -287,7 +286,7 @@ L6030:      /*etc*/ ;
        SETPRM(1,STICK,0);
        RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
        if(STICK == 0) goto L2000;
-       OLDLC2=LOC;
+       game.oldlc2=LOC;
         goto L99;
 
 
@@ -351,7 +350,7 @@ L2010:      SPK=K;
 L2011: RSPEAK(SPK);
 
 L2012: VERB=0;
-       OLDOBJ=OBJ;
+       game.oldobj=OBJ;
        OBJ=0;
 
 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
@@ -478,11 +477,13 @@ L8000:    SETPRM(1,WD1,WD1X);
 
 /*  Figure out the new location
  *
- *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
- *  the new location in "game.newloc".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
- *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
- *  dies.  (if he does, game.newloc will be limbo, and OLDLOC will be what killed
- *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
+ *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
+ *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is
+ *  saved in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
+ *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
+ *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what
+ *  killed him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
+ *  safe.) */
 
 L8:    KK=KEY[LOC];
        game.newloc=LOC;
@@ -491,8 +492,8 @@ L8: KK=KEY[LOC];
        if(K == BACK) goto L20;
        if(K == LOOK) goto L30;
        if(K == CAVE) goto L40;
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=LOC;
 
 L9:    LL=IABS(TRAVEL[KK]);
        if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
@@ -575,18 +576,18 @@ L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
        DROP(BEAR,game.newloc);
        FIXED[BEAR]= -1;
        PROP[BEAR]=3;
-       OLDLC2=game.newloc;
+       game.oldlc2=game.newloc;
         goto L99;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
- *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
+ *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
 
-L20:   K=OLDLOC;
-       if(FORCED(K))K=OLDLC2;
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
+L20:   K=game.oldloc;
+       if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=LOC;
        K2=0;
        if(K == LOC)K2=91;
        if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
@@ -652,7 +653,7 @@ L50:        SPK=12;
  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
- *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
+ *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
@@ -660,12 +661,12 @@ L50:      SPK=12;
  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
- *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
+ *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
 
 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
 
 L90:   RSPEAK(23);
-       OLDLC2=LOC;
+       game.oldlc2=LOC;
 
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 
@@ -679,13 +680,13 @@ L99:      if(game.closng) goto L95;
        /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
        I=101-J;
        if(!TOTING(I)) goto L98;
-       K=OLDLC2;
+       K=game.oldlc2;
        if(I == LAMP)K=1;
        DROP(I,K);
 L98:   /*etc*/ ;
        } /* end loop */
        LOC=3;
-       OLDLOC=LOC;
+       game.oldloc=LOC;
         goto L2000;
 
 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
@@ -727,13 +728,13 @@ L40030:  goto L2602;
 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
+L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
         goto L40030;
 
 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && game.holdng >
+L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
                1) goto L40010;
         goto L40020;
 
@@ -745,7 +746,7 @@ L40600:  goto L40010;
 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
+L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
                L40010;
         goto L40030;
 
@@ -785,7 +786,7 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
  *  and set "game.closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
- *  from now until game.clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
+ *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
@@ -814,7 +815,7 @@ L10000: PROP[GRATE]=0;
        game.closng=true;
         goto L19999;
 
-/*  ONCE HE'S PANICKED, AND game.clock2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
+/*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
  *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
  *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
  *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
@@ -834,7 +835,7 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
        PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
        LOC=115;
-       OLDLOC=115;
+       game.oldloc=115;
        game.newloc=115;
 
 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
diff --git a/main.h b/main.h
index dfc27bd2cec358e6497ec0eecbccd22b348589bd..0e4feb091ced7d4f4981abbb9f23f24756886a0a 100644 (file)
--- a/main.h
+++ b/main.h
@@ -32,8 +32,16 @@ struct game_t        {
     long lmwarn;
     /* LOC will go here */
     long newloc;
+    /* OBJ will go here */
     long numdie;
+    long oldlc2;
+    long oldloc;
+    long oldobj;
+    long panic;
+    long saved;
     /* more state will go here */
     long wzdark;
+    /* more state will go here */
+    long novice;
 };
 extern struct game_t game;
diff --git a/score.c b/score.c
index 484a9e7097ddef22996bc15823e5c214893b70b2..3940dd1773aa12c35e258e38d96182c9c21c7935 100644 (file)
--- a/score.c
+++ b/score.c
@@ -83,9 +83,9 @@ L20020: MXSCOR=MXSCOR+45;
        for (I=1; I<=HNTMAX; I++) {
        if(HINTED[I])SCORE=SCORE-HINTS[I][2];
        } /* end loop */
-       if(NOVICE)SCORE=SCORE-5;
+       if(game.novice)SCORE=SCORE-5;
        if(CLSHNT)SCORE=SCORE-10;
-       SCORE=SCORE-TRNLUZ-SAVED;
+       SCORE=SCORE-TRNLUZ-game.saved;
 
 /*  Return to score command if that's where we came from. */
 
@@ -94,7 +94,7 @@ L20020: MXSCOR=MXSCOR+45;
 /*  that should be good enough.  Let's tell him all about it. */
 
        if(SCORE+TRNLUZ+1 >= MXSCOR && TRNLUZ != 0)RSPEAK(242);
-       if(SCORE+SAVED+1 >= MXSCOR && SAVED != 0)RSPEAK(143);
+       if(SCORE+game.saved+1 >= MXSCOR && game.saved != 0)RSPEAK(143);
        SETPRM(1,SCORE,MXSCOR);
        SETPRM(3,TURNS,TURNS);
        RSPEAK(262);
diff --git a/share.h b/share.h
index 7beee36d986a18c64ea6c67fd184361ad8f1ac09..4d4058ad622c69e20bdc93a4c4f4bf1f0377769c 100644 (file)
--- a/share.h
+++ b/share.h
@@ -11,10 +11,10 @@ extern long ACTSPK[], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR,
    KNIFE, KQ, L, LAMP, LINSIZ, LINUSE, LL,
    LOC, LOCK, LOCSIZ, LOCSND[], LOOK, LTEXT[],
    MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH, MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
-   NOVICE, NUGGET, NUL, OBJ, OBJSND[],
-   OBJTXT[], ODLOC[], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
-   PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[], PLANT, PLANT2, PROP[], PYRAM,
-   RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
+   NUGGET, NUL, OBJ, OBJSND[],
+   OBJTXT[], ODLOC[], OGRE, OIL, OYSTER,
+   PEARL, PILLOW, PLAC[], PLANT, PLANT2, PROP[], PYRAM,
+   RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
    SCORE, SECT, SETUP, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[], STICK,
    STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[], TRAVEL[], TRIDNT,
    TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ, TRNVAL[], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,