Importing version 6.12.1 of the Inform 6 standard library. Modified to not print... v6.12.1
authorJason Self <j@jxself.org>
Fri, 30 Sep 2016 04:42:08 +0000 (21:42 -0700)
committerJason Self <j@jxself.org>
Fri, 30 Sep 2016 04:42:08 +0000 (21:42 -0700)
COPYING [new file with mode: 0644]
english.h [new file with mode: 0644]
grammar.h [new file with mode: 0644]
infix.h [new file with mode: 0644]
linklpa.h [new file with mode: 0644]
linklv.h [new file with mode: 0644]
parser.h [new file with mode: 0644]
parserm.h [new file with mode: 0644]
readme.txt [new file with mode: 0644]
verblib.h [new file with mode: 0644]
verblibm.h [new file with mode: 0644]

diff --git a/COPYING b/COPYING
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2def0e8
--- /dev/null
+++ b/COPYING
@@ -0,0 +1,661 @@
+                    GNU AFFERO GENERAL PUBLIC LICENSE
+                       Version 3, 19 November 2007
+
+ Copyright (C) 2007 Free Software Foundation, Inc. <http://fsf.org/>
+ Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies
+ of this license document, but changing it is not allowed.
+
+                            Preamble
+
+  The GNU Affero General Public License is a free, copyleft license for
+software and other kinds of works, specifically designed to ensure
+cooperation with the community in the case of network server software.
+
+  The licenses for most software and other practical works are designed
+to take away your freedom to share and change the works.  By contrast,
+our General Public Licenses are intended to guarantee your freedom to
+share and change all versions of a program--to make sure it remains free
+software for all its users.
+
+  When we speak of free software, we are referring to freedom, not
+price.  Our General Public Licenses are designed to make sure that you
+have the freedom to distribute copies of free software (and charge for
+them if you wish), that you receive source code or can get it if you
+want it, that you can change the software or use pieces of it in new
+free programs, and that you know you can do these things.
+
+  Developers that use our General Public Licenses protect your rights
+with two steps: (1) assert copyright on the software, and (2) offer
+you this License which gives you legal permission to copy, distribute
+and/or modify the software.
+
+  A secondary benefit of defending all users' freedom is that
+improvements made in alternate versions of the program, if they
+receive widespread use, become available for other developers to
+incorporate.  Many developers of free software are heartened and
+encouraged by the resulting cooperation.  However, in the case of
+software used on network servers, this result may fail to come about.
+The GNU General Public License permits making a modified version and
+letting the public access it on a server without ever releasing its
+source code to the public.
+
+  The GNU Affero General Public License is designed specifically to
+ensure that, in such cases, the modified source code becomes available
+to the community.  It requires the operator of a network server to
+provide the source code of the modified version running there to the
+users of that server.  Therefore, public use of a modified version, on
+a publicly accessible server, gives the public access to the source
+code of the modified version.
+
+  An older license, called the Affero General Public License and
+published by Affero, was designed to accomplish similar goals.  This is
+a different license, not a version of the Affero GPL, but Affero has
+released a new version of the Affero GPL which permits relicensing under
+this license.
+
+  The precise terms and conditions for copying, distribution and
+modification follow.
+
+                       TERMS AND CONDITIONS
+
+  0. Definitions.
+
+  "This License" refers to version 3 of the GNU Affero General Public License.
+
+  "Copyright" also means copyright-like laws that apply to other kinds of
+works, such as semiconductor masks.
+
+  "The Program" refers to any copyrightable work licensed under this
+License.  Each licensee is addressed as "you".  "Licensees" and
+"recipients" may be individuals or organizations.
+
+  To "modify" a work means to copy from or adapt all or part of the work
+in a fashion requiring copyright permission, other than the making of an
+exact copy.  The resulting work is called a "modified version" of the
+earlier work or a work "based on" the earlier work.
+
+  A "covered work" means either the unmodified Program or a work based
+on the Program.
+
+  To "propagate" a work means to do anything with it that, without
+permission, would make you directly or secondarily liable for
+infringement under applicable copyright law, except executing it on a
+computer or modifying a private copy.  Propagation includes copying,
+distribution (with or without modification), making available to the
+public, and in some countries other activities as well.
+
+  To "convey" a work means any kind of propagation that enables other
+parties to make or receive copies.  Mere interaction with a user through
+a computer network, with no transfer of a copy, is not conveying.
+
+  An interactive user interface displays "Appropriate Legal Notices"
+to the extent that it includes a convenient and prominently visible
+feature that (1) displays an appropriate copyright notice, and (2)
+tells the user that there is no warranty for the work (except to the
+extent that warranties are provided), that licensees may convey the
+work under this License, and how to view a copy of this License.  If
+the interface presents a list of user commands or options, such as a
+menu, a prominent item in the list meets this criterion.
+
+  1. Source Code.
+
+  The "source code" for a work means the preferred form of the work
+for making modifications to it.  "Object code" means any non-source
+form of a work.
+
+  A "Standard Interface" means an interface that either is an official
+standard defined by a recognized standards body, or, in the case of
+interfaces specified for a particular programming language, one that
+is widely used among developers working in that language.
+
+  The "System Libraries" of an executable work include anything, other
+than the work as a whole, that (a) is included in the normal form of
+packaging a Major Component, but which is not part of that Major
+Component, and (b) serves only to enable use of the work with that
+Major Component, or to implement a Standard Interface for which an
+implementation is available to the public in source code form.  A
+"Major Component", in this context, means a major essential component
+(kernel, window system, and so on) of the specific operating system
+(if any) on which the executable work runs, or a compiler used to
+produce the work, or an object code interpreter used to run it.
+
+  The "Corresponding Source" for a work in object code form means all
+the source code needed to generate, install, and (for an executable
+work) run the object code and to modify the work, including scripts to
+control those activities.  However, it does not include the work's
+System Libraries, or general-purpose tools or generally available free
+programs which are used unmodified in performing those activities but
+which are not part of the work.  For example, Corresponding Source
+includes interface definition files associated with source files for
+the work, and the source code for shared libraries and dynamically
+linked subprograms that the work is specifically designed to require,
+such as by intimate data communication or control flow between those
+subprograms and other parts of the work.
+
+  The Corresponding Source need not include anything that users
+can regenerate automatically from other parts of the Corresponding
+Source.
+
+  The Corresponding Source for a work in source code form is that
+same work.
+
+  2. Basic Permissions.
+
+  All rights granted under this License are granted for the term of
+copyright on the Program, and are irrevocable provided the stated
+conditions are met.  This License explicitly affirms your unlimited
+permission to run the unmodified Program.  The output from running a
+covered work is covered by this License only if the output, given its
+content, constitutes a covered work.  This License acknowledges your
+rights of fair use or other equivalent, as provided by copyright law.
+
+  You may make, run and propagate covered works that you do not
+convey, without conditions so long as your license otherwise remains
+in force.  You may convey covered works to others for the sole purpose
+of having them make modifications exclusively for you, or provide you
+with facilities for running those works, provided that you comply with
+the terms of this License in conveying all material for which you do
+not control copyright.  Those thus making or running the covered works
+for you must do so exclusively on your behalf, under your direction
+and control, on terms that prohibit them from making any copies of
+your copyrighted material outside their relationship with you.
+
+  Conveying under any other circumstances is permitted solely under
+the conditions stated below.  Sublicensing is not allowed; section 10
+makes it unnecessary.
+
+  3. Protecting Users' Legal Rights From Anti-Circumvention Law.
+
+  No covered work shall be deemed part of an effective technological
+measure under any applicable law fulfilling obligations under article
+11 of the WIPO copyright treaty adopted on 20 December 1996, or
+similar laws prohibiting or restricting circumvention of such
+measures.
+
+  When you convey a covered work, you waive any legal power to forbid
+circumvention of technological measures to the extent such circumvention
+is effected by exercising rights under this License with respect to
+the covered work, and you disclaim any intention to limit operation or
+modification of the work as a means of enforcing, against the work's
+users, your or third parties' legal rights to forbid circumvention of
+technological measures.
+
+  4. Conveying Verbatim Copies.
+
+  You may convey verbatim copies of the Program's source code as you
+receive it, in any medium, provided that you conspicuously and
+appropriately publish on each copy an appropriate copyright notice;
+keep intact all notices stating that this License and any
+non-permissive terms added in accord with section 7 apply to the code;
+keep intact all notices of the absence of any warranty; and give all
+recipients a copy of this License along with the Program.
+
+  You may charge any price or no price for each copy that you convey,
+and you may offer support or warranty protection for a fee.
+
+  5. Conveying Modified Source Versions.
+
+  You may convey a work based on the Program, or the modifications to
+produce it from the Program, in the form of source code under the
+terms of section 4, provided that you also meet all of these conditions:
+
+    a) The work must carry prominent notices stating that you modified
+    it, and giving a relevant date.
+
+    b) The work must carry prominent notices stating that it is
+    released under this License and any conditions added under section
+    7.  This requirement modifies the requirement in section 4 to
+    "keep intact all notices".
+
+    c) You must license the entire work, as a whole, under this
+    License to anyone who comes into possession of a copy.  This
+    License will therefore apply, along with any applicable section 7
+    additional terms, to the whole of the work, and all its parts,
+    regardless of how they are packaged.  This License gives no
+    permission to license the work in any other way, but it does not
+    invalidate such permission if you have separately received it.
+
+    d) If the work has interactive user interfaces, each must display
+    Appropriate Legal Notices; however, if the Program has interactive
+    interfaces that do not display Appropriate Legal Notices, your
+    work need not make them do so.
+
+  A compilation of a covered work with other separate and independent
+works, which are not by their nature extensions of the covered work,
+and which are not combined with it such as to form a larger program,
+in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an
+"aggregate" if the compilation and its resulting copyright are not
+used to limit the access or legal rights of the compilation's users
+beyond what the individual works permit.  Inclusion of a covered work
+in an aggregate does not cause this License to apply to the other
+parts of the aggregate.
+
+  6. Conveying Non-Source Forms.
+
+  You may convey a covered work in object code form under the terms
+of sections 4 and 5, provided that you also convey the
+machine-readable Corresponding Source under the terms of this License,
+in one of these ways:
+
+    a) Convey the object code in, or embodied in, a physical product
+    (including a physical distribution medium), accompanied by the
+    Corresponding Source fixed on a durable physical medium
+    customarily used for software interchange.
+
+    b) Convey the object code in, or embodied in, a physical product
+    (including a physical distribution medium), accompanied by a
+    written offer, valid for at least three years and valid for as
+    long as you offer spare parts or customer support for that product
+    model, to give anyone who possesses the object code either (1) a
+    copy of the Corresponding Source for all the software in the
+    product that is covered by this License, on a durable physical
+    medium customarily used for software interchange, for a price no
+    more than your reasonable cost of physically performing this
+    conveying of source, or (2) access to copy the
+    Corresponding Source from a network server at no charge.
+
+    c) Convey individual copies of the object code with a copy of the
+    written offer to provide the Corresponding Source.  This
+    alternative is allowed only occasionally and noncommercially, and
+    only if you received the object code with such an offer, in accord
+    with subsection 6b.
+
+    d) Convey the object code by offering access from a designated
+    place (gratis or for a charge), and offer equivalent access to the
+    Corresponding Source in the same way through the same place at no
+    further charge.  You need not require recipients to copy the
+    Corresponding Source along with the object code.  If the place to
+    copy the object code is a network server, the Corresponding Source
+    may be on a different server (operated by you or a third party)
+    that supports equivalent copying facilities, provided you maintain
+    clear directions next to the object code saying where to find the
+    Corresponding Source.  Regardless of what server hosts the
+    Corresponding Source, you remain obligated to ensure that it is
+    available for as long as needed to satisfy these requirements.
+
+    e) Convey the object code using peer-to-peer transmission, provided
+    you inform other peers where the object code and Corresponding
+    Source of the work are being offered to the general public at no
+    charge under subsection 6d.
+
+  A separable portion of the object code, whose source code is excluded
+from the Corresponding Source as a System Library, need not be
+included in conveying the object code work.
+
+  A "User Product" is either (1) a "consumer product", which means any
+tangible personal property which is normally used for personal, family,
+or household purposes, or (2) anything designed or sold for incorporation
+into a dwelling.  In determining whether a product is a consumer product,
+doubtful cases shall be resolved in favor of coverage.  For a particular
+product received by a particular user, "normally used" refers to a
+typical or common use of that class of product, regardless of the status
+of the particular user or of the way in which the particular user
+actually uses, or expects or is expected to use, the product.  A product
+is a consumer product regardless of whether the product has substantial
+commercial, industrial or non-consumer uses, unless such uses represent
+the only significant mode of use of the product.
+
+  "Installation Information" for a User Product means any methods,
+procedures, authorization keys, or other information required to install
+and execute modified versions of a covered work in that User Product from
+a modified version of its Corresponding Source.  The information must
+suffice to ensure that the continued functioning of the modified object
+code is in no case prevented or interfered with solely because
+modification has been made.
+
+  If you convey an object code work under this section in, or with, or
+specifically for use in, a User Product, and the conveying occurs as
+part of a transaction in which the right of possession and use of the
+User Product is transferred to the recipient in perpetuity or for a
+fixed term (regardless of how the transaction is characterized), the
+Corresponding Source conveyed under this section must be accompanied
+by the Installation Information.  But this requirement does not apply
+if neither you nor any third party retains the ability to install
+modified object code on the User Product (for example, the work has
+been installed in ROM).
+
+  The requirement to provide Installation Information does not include a
+requirement to continue to provide support service, warranty, or updates
+for a work that has been modified or installed by the recipient, or for
+the User Product in which it has been modified or installed.  Access to a
+network may be denied when the modification itself materially and
+adversely affects the operation of the network or violates the rules and
+protocols for communication across the network.
+
+  Corresponding Source conveyed, and Installation Information provided,
+in accord with this section must be in a format that is publicly
+documented (and with an implementation available to the public in
+source code form), and must require no special password or key for
+unpacking, reading or copying.
+
+  7. Additional Terms.
+
+  "Additional permissions" are terms that supplement the terms of this
+License by making exceptions from one or more of its conditions.
+Additional permissions that are applicable to the entire Program shall
+be treated as though they were included in this License, to the extent
+that they are valid under applicable law.  If additional permissions
+apply only to part of the Program, that part may be used separately
+under those permissions, but the entire Program remains governed by
+this License without regard to the additional permissions.
+
+  When you convey a copy of a covered work, you may at your option
+remove any additional permissions from that copy, or from any part of
+it.  (Additional permissions may be written to require their own
+removal in certain cases when you modify the work.)  You may place
+additional permissions on material, added by you to a covered work,
+for which you have or can give appropriate copyright permission.
+
+  Notwithstanding any other provision of this License, for material you
+add to a covered work, you may (if authorized by the copyright holders of
+that material) supplement the terms of this License with terms:
+
+    a) Disclaiming warranty or limiting liability differently from the
+    terms of sections 15 and 16 of this License; or
+
+    b) Requiring preservation of specified reasonable legal notices or
+    author attributions in that material or in the Appropriate Legal
+    Notices displayed by works containing it; or
+
+    c) Prohibiting misrepresentation of the origin of that material, or
+    requiring that modified versions of such material be marked in
+    reasonable ways as different from the original version; or
+
+    d) Limiting the use for publicity purposes of names of licensors or
+    authors of the material; or
+
+    e) Declining to grant rights under trademark law for use of some
+    trade names, trademarks, or service marks; or
+
+    f) Requiring indemnification of licensors and authors of that
+    material by anyone who conveys the material (or modified versions of
+    it) with contractual assumptions of liability to the recipient, for
+    any liability that these contractual assumptions directly impose on
+    those licensors and authors.
+
+  All other non-permissive additional terms are considered "further
+restrictions" within the meaning of section 10.  If the Program as you
+received it, or any part of it, contains a notice stating that it is
+governed by this License along with a term that is a further
+restriction, you may remove that term.  If a license document contains
+a further restriction but permits relicensing or conveying under this
+License, you may add to a covered work material governed by the terms
+of that license document, provided that the further restriction does
+not survive such relicensing or conveying.
+
+  If you add terms to a covered work in accord with this section, you
+must place, in the relevant source files, a statement of the
+additional terms that apply to those files, or a notice indicating
+where to find the applicable terms.
+
+  Additional terms, permissive or non-permissive, may be stated in the
+form of a separately written license, or stated as exceptions;
+the above requirements apply either way.
+
+  8. Termination.
+
+  You may not propagate or modify a covered work except as expressly
+provided under this License.  Any attempt otherwise to propagate or
+modify it is void, and will automatically terminate your rights under
+this License (including any patent licenses granted under the third
+paragraph of section 11).
+
+  However, if you cease all violation of this License, then your
+license from a particular copyright holder is reinstated (a)
+provisionally, unless and until the copyright holder explicitly and
+finally terminates your license, and (b) permanently, if the copyright
+holder fails to notify you of the violation by some reasonable means
+prior to 60 days after the cessation.
+
+  Moreover, your license from a particular copyright holder is
+reinstated permanently if the copyright holder notifies you of the
+violation by some reasonable means, this is the first time you have
+received notice of violation of this License (for any work) from that
+copyright holder, and you cure the violation prior to 30 days after
+your receipt of the notice.
+
+  Termination of your rights under this section does not terminate the
+licenses of parties who have received copies or rights from you under
+this License.  If your rights have been terminated and not permanently
+reinstated, you do not qualify to receive new licenses for the same
+material under section 10.
+
+  9. Acceptance Not Required for Having Copies.
+
+  You are not required to accept this License in order to receive or
+run a copy of the Program.  Ancillary propagation of a covered work
+occurring solely as a consequence of using peer-to-peer transmission
+to receive a copy likewise does not require acceptance.  However,
+nothing other than this License grants you permission to propagate or
+modify any covered work.  These actions infringe copyright if you do
+not accept this License.  Therefore, by modifying or propagating a
+covered work, you indicate your acceptance of this License to do so.
+
+  10. Automatic Licensing of Downstream Recipients.
+
+  Each time you convey a covered work, the recipient automatically
+receives a license from the original licensors, to run, modify and
+propagate that work, subject to this License.  You are not responsible
+for enforcing compliance by third parties with this License.
+
+  An "entity transaction" is a transaction transferring control of an
+organization, or substantially all assets of one, or subdividing an
+organization, or merging organizations.  If propagation of a covered
+work results from an entity transaction, each party to that
+transaction who receives a copy of the work also receives whatever
+licenses to the work the party's predecessor in interest had or could
+give under the previous paragraph, plus a right to possession of the
+Corresponding Source of the work from the predecessor in interest, if
+the predecessor has it or can get it with reasonable efforts.
+
+  You may not impose any further restrictions on the exercise of the
+rights granted or affirmed under this License.  For example, you may
+not impose a license fee, royalty, or other charge for exercise of
+rights granted under this License, and you may not initiate litigation
+(including a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that
+any patent claim is infringed by making, using, selling, offering for
+sale, or importing the Program or any portion of it.
+
+  11. Patents.
+
+  A "contributor" is a copyright holder who authorizes use under this
+License of the Program or a work on which the Program is based.  The
+work thus licensed is called the contributor's "contributor version".
+
+  A contributor's "essential patent claims" are all patent claims
+owned or controlled by the contributor, whether already acquired or
+hereafter acquired, that would be infringed by some manner, permitted
+by this License, of making, using, or selling its contributor version,
+but do not include claims that would be infringed only as a
+consequence of further modification of the contributor version.  For
+purposes of this definition, "control" includes the right to grant
+patent sublicenses in a manner consistent with the requirements of
+this License.
+
+  Each contributor grants you a non-exclusive, worldwide, royalty-free
+patent license under the contributor's essential patent claims, to
+make, use, sell, offer for sale, import and otherwise run, modify and
+propagate the contents of its contributor version.
+
+  In the following three paragraphs, a "patent license" is any express
+agreement or commitment, however denominated, not to enforce a patent
+(such as an express permission to practice a patent or covenant not to
+sue for patent infringement).  To "grant" such a patent license to a
+party means to make such an agreement or commitment not to enforce a
+patent against the party.
+
+  If you convey a covered work, knowingly relying on a patent license,
+and the Corresponding Source of the work is not available for anyone
+to copy, free of charge and under the terms of this License, through a
+publicly available network server or other readily accessible means,
+then you must either (1) cause the Corresponding Source to be so
+available, or (2) arrange to deprive yourself of the benefit of the
+patent license for this particular work, or (3) arrange, in a manner
+consistent with the requirements of this License, to extend the patent
+license to downstream recipients.  "Knowingly relying" means you have
+actual knowledge that, but for the patent license, your conveying the
+covered work in a country, or your recipient's use of the covered work
+in a country, would infringe one or more identifiable patents in that
+country that you have reason to believe are valid.
+
+  If, pursuant to or in connection with a single transaction or
+arrangement, you convey, or propagate by procuring conveyance of, a
+covered work, and grant a patent license to some of the parties
+receiving the covered work authorizing them to use, propagate, modify
+or convey a specific copy of the covered work, then the patent license
+you grant is automatically extended to all recipients of the covered
+work and works based on it.
+
+  A patent license is "discriminatory" if it does not include within
+the scope of its coverage, prohibits the exercise of, or is
+conditioned on the non-exercise of one or more of the rights that are
+specifically granted under this License.  You may not convey a covered
+work if you are a party to an arrangement with a third party that is
+in the business of distributing software, under which you make payment
+to the third party based on the extent of your activity of conveying
+the work, and under which the third party grants, to any of the
+parties who would receive the covered work from you, a discriminatory
+patent license (a) in connection with copies of the covered work
+conveyed by you (or copies made from those copies), or (b) primarily
+for and in connection with specific products or compilations that
+contain the covered work, unless you entered into that arrangement,
+or that patent license was granted, prior to 28 March 2007.
+
+  Nothing in this License shall be construed as excluding or limiting
+any implied license or other defenses to infringement that may
+otherwise be available to you under applicable patent law.
+
+  12. No Surrender of Others' Freedom.
+
+  If conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or
+otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not
+excuse you from the conditions of this License.  If you cannot convey a
+covered work so as to satisfy simultaneously your obligations under this
+License and any other pertinent obligations, then as a consequence you may
+not convey it at all.  For example, if you agree to terms that obligate you
+to collect a royalty for further conveying from those to whom you convey
+the Program, the only way you could satisfy both those terms and this
+License would be to refrain entirely from conveying the Program.
+
+  13. Remote Network Interaction; Use with the GNU General Public License.
+
+  Notwithstanding any other provision of this License, if you modify the
+Program, your modified version must prominently offer all users
+interacting with it remotely through a computer network (if your version
+supports such interaction) an opportunity to receive the Corresponding
+Source of your version by providing access to the Corresponding Source
+from a network server at no charge, through some standard or customary
+means of facilitating copying of software.  This Corresponding Source
+shall include the Corresponding Source for any work covered by version 3
+of the GNU General Public License that is incorporated pursuant to the
+following paragraph.
+
+  Notwithstanding any other provision of this License, you have
+permission to link or combine any covered work with a work licensed
+under version 3 of the GNU General Public License into a single
+combined work, and to convey the resulting work.  The terms of this
+License will continue to apply to the part which is the covered work,
+but the work with which it is combined will remain governed by version
+3 of the GNU General Public License.
+
+  14. Revised Versions of this License.
+
+  The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of
+the GNU Affero General Public License from time to time.  Such new versions
+will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to
+address new problems or concerns.
+
+  Each version is given a distinguishing version number.  If the
+Program specifies that a certain numbered version of the GNU Affero General
+Public License "or any later version" applies to it, you have the
+option of following the terms and conditions either of that numbered
+version or of any later version published by the Free Software
+Foundation.  If the Program does not specify a version number of the
+GNU Affero General Public License, you may choose any version ever published
+by the Free Software Foundation.
+
+  If the Program specifies that a proxy can decide which future
+versions of the GNU Affero General Public License can be used, that proxy's
+public statement of acceptance of a version permanently authorizes you
+to choose that version for the Program.
+
+  Later license versions may give you additional or different
+permissions.  However, no additional obligations are imposed on any
+author or copyright holder as a result of your choosing to follow a
+later version.
+
+  15. Disclaimer of Warranty.
+
+  THERE IS NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY
+APPLICABLE LAW.  EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT
+HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM "AS IS" WITHOUT WARRANTY
+OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
+THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR
+PURPOSE.  THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM
+IS WITH YOU.  SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF
+ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION.
+
+  16. Limitation of Liability.
+
+  IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING
+WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MODIFIES AND/OR CONVEYS
+THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY
+GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE
+USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF
+DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD
+PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS),
+EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
+SUCH DAMAGES.
+
+  17. Interpretation of Sections 15 and 16.
+
+  If the disclaimer of warranty and limitation of liability provided
+above cannot be given local legal effect according to their terms,
+reviewing courts shall apply local law that most closely approximates
+an absolute waiver of all civil liability in connection with the
+Program, unless a warranty or assumption of liability accompanies a
+copy of the Program in return for a fee.
+
+                     END OF TERMS AND CONDITIONS
+
+            How to Apply These Terms to Your New Programs
+
+  If you develop a new program, and you want it to be of the greatest
+possible use to the public, the best way to achieve this is to make it
+free software which everyone can redistribute and change under these terms.
+
+  To do so, attach the following notices to the program.  It is safest
+to attach them to the start of each source file to most effectively
+state the exclusion of warranty; and each file should have at least
+the "copyright" line and a pointer to where the full notice is found.
+
+    <one line to give the program's name and a brief idea of what it does.>
+    Copyright (C) <year>  <name of author>
+
+    This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+    it under the terms of the GNU Affero General Public License as published by
+    the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+    (at your option) any later version.
+
+    This program is distributed in the hope that it will be useful,
+    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+    GNU Affero General Public License for more details.
+
+    You should have received a copy of the GNU Affero General Public License
+    along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
+
+Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.
+
+  If your software can interact with users remotely through a computer
+network, you should also make sure that it provides a way for users to
+get its source.  For example, if your program is a web application, its
+interface could display a "Source" link that leads users to an archive
+of the code.  There are many ways you could offer source, and different
+solutions will be better for different programs; see section 13 for the
+specific requirements.
+
+  You should also get your employer (if you work as a programmer) or school,
+if any, to sign a "copyright disclaimer" for the program, if necessary.
+For more information on this, and how to apply and follow the GNU AGPL, see
+<http://www.gnu.org/licenses/>.
\ No newline at end of file
diff --git a/english.h b/english.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..13dfca8
--- /dev/null
+++ b/english.h
@@ -0,0 +1,1478 @@
+! ==============================================================================
+!   ENGLISH:  Language Definition File
+!
+!   Supplied for use with Inform 6 -- Release 6.12.1 -- Serial number 160605
+!
+!   Copyright Graham Nelson 1993-2004 and David Griffith 2012-2016
+!
+!   This file is free software: you can redistribute it and/or modify
+!   it under the terms of the GNU Affero General Public License as
+!   published by the Free Software Foundation, either version 3 of the
+!   License, or (at your option) any later version.
+!
+!   This file is distributed in the hope that it will be useful, but
+!   WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+!   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
+!   Affero General Public License for more details.
+!
+!   You should have received a copy of the GNU Affero General Public
+!   License along with this program. If not, see
+!   https://gnu.org/licenses/
+!
+!   This file is automatically Included in your game file by "parserm".
+!   Strictly, "parserm" includes the file named in the "language__" variable,
+!   whose contents can be defined by+language_name=XXX compiler setting (with a
+!   default of "english").
+!
+!   Define the constant DIALECT_US before including "parser" to obtain American
+!   English.
+! ==============================================================================
+
+System_file;
+
+#Ifndef LIBRARY_ENGLISH;       ! if this file is already included,
+                               ! don't try to include it again.
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Part I.   Preliminaries
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Constant EnglishNaturalLanguage;    ! Needed to keep old pronouns mechanism
+
+Class   CompassDirection
+  with  number 0, article "the",
+        description [;
+            if (location provides compass_look && location.compass_look(self)) rtrue;
+            if (self.compass_look()) rtrue;
+            L__M(##Look, 7, self);
+        ],
+        compass_look false,
+        parse_name [; return -1; ]
+  has   scenery;
+
+Object Compass "compass" has concealed;
+
+#Ifndef WITHOUT_DIRECTIONS;
+CompassDirection -> n_obj  with short_name "north",     door_dir n_to,
+                                name 'n//' 'north';
+CompassDirection -> s_obj  with short_name "south",     door_dir s_to,
+                                name 's//' 'south';
+CompassDirection -> e_obj  with short_name "east",      door_dir e_to,
+                                name 'e//' 'east';
+CompassDirection -> w_obj  with short_name "west",      door_dir w_to,
+                                name 'w//' 'west';
+CompassDirection -> ne_obj with short_name "northeast", door_dir ne_to,
+                                name 'ne'  'northeast';
+CompassDirection -> nw_obj with short_name "northwest", door_dir nw_to,
+                                name 'nw'  'northwest';
+CompassDirection -> se_obj with short_name "southeast", door_dir se_to,
+                                name 'se'  'southeast';
+CompassDirection -> sw_obj with short_name "southwest", door_dir sw_to,
+                                name 'sw'  'southwest';
+CompassDirection -> u_obj  with short_name "up above",  door_dir u_to,
+                                name 'u//' 'up' 'ceiling' 'above' 'sky';
+CompassDirection -> d_obj  with short_name "ground",    door_dir d_to,
+                                name 'd//' 'down' 'floor' 'below' 'ground';
+#endif; ! WITHOUT_DIRECTIONS
+
+CompassDirection -> in_obj  with short_name "inside",  door_dir in_to;
+CompassDirection -> out_obj with short_name "outside", door_dir out_to;
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Part II.   Vocabulary
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Constant AGAIN1__WD     = 'again';
+Constant AGAIN2__WD     = 'g//';
+Constant AGAIN3__WD     = 'again';
+Constant OOPS1__WD      = 'oops';
+Constant OOPS2__WD      = 'o//';
+Constant OOPS3__WD      = 'oops';
+Constant UNDO1__WD      = 'undo';
+Constant UNDO2__WD      = 'undo';
+Constant UNDO3__WD      = 'undo';
+
+Constant ALL1__WD       = 'all';
+Constant ALL2__WD       = 'each';
+Constant ALL3__WD       = 'every';
+Constant ALL4__WD       = 'everything';
+Constant ALL5__WD       = 'both';
+Constant AND1__WD       = 'and';
+Constant AND2__WD       = 'and';
+Constant AND3__WD       = 'and';
+Constant BUT1__WD       = 'but';
+Constant BUT2__WD       = 'except';
+Constant BUT3__WD       = 'but';
+Constant ME1__WD        = 'me';
+Constant ME2__WD        = 'myself';
+Constant ME3__WD        = 'self';
+Constant OF1__WD        = 'of';
+Constant OF2__WD        = 'of';
+Constant OF3__WD        = 'of';
+Constant OF4__WD        = 'of';
+Constant OTHER1__WD     = 'another';
+Constant OTHER2__WD     = 'other';
+Constant OTHER3__WD     = 'other';
+Constant THEN1__WD      = 'then';
+Constant THEN2__WD      = 'then';
+Constant THEN3__WD      = 'then';
+
+Constant NO1__WD        = 'n//';
+Constant NO2__WD        = 'no';
+Constant NO3__WD        = 'no';
+Constant YES1__WD       = 'y//';
+Constant YES2__WD       = 'yes';
+Constant YES3__WD       = 'yes';
+
+Constant AMUSING__WD    = 'amusing';
+Constant FULLSCORE1__WD = 'fullscore';
+Constant FULLSCORE2__WD = 'full';
+Constant QUIT1__WD      = 'q//';
+Constant QUIT2__WD      = 'quit';
+Constant RESTART__WD    = 'restart';
+Constant RESTORE__WD    = 'restore';
+
+Array LanguagePronouns table
+
+  ! word        possible GNAs                   connected
+  !             to follow:                      to:
+  !             a     i
+  !             s  p  s  p
+  !             mfnmfnmfnmfn
+
+    'it'      $$001000111000                    NULL
+    'him'     $$100000100000                    NULL
+    'her'     $$010000010000                    NULL
+    'them'    $$000111000111                    NULL;
+
+Array LanguageDescriptors table
+
+  ! word        possible GNAs   descriptor      connected
+  !             to follow:      type:           to:
+  !             a     i
+  !             s  p  s  p
+  !             mfnmfnmfnmfn
+
+    'my'      $$111111111111    POSSESS_PK      0
+    'this'    $$111111111111    POSSESS_PK      0
+    'these'   $$000111000111    POSSESS_PK      0
+    'that'    $$111111111111    POSSESS_PK      1
+    'those'   $$000111000111    POSSESS_PK      1
+    'his'     $$111111111111    POSSESS_PK      'him'
+    'her'     $$111111111111    POSSESS_PK      'her'
+    'their'   $$111111111111    POSSESS_PK      'them'
+    'its'     $$111111111111    POSSESS_PK      'it'
+    'the'     $$111111111111    DEFART_PK       NULL
+    'a//'     $$111000111000    INDEFART_PK     NULL
+    'an'      $$111000111000    INDEFART_PK     NULL
+    'some'    $$000111000111    INDEFART_PK     NULL
+    'lit'     $$111111111111    light           NULL
+    'lighted' $$111111111111    light           NULL
+    'unlit'   $$111111111111    (-light)        NULL;
+
+Array LanguageNumbers table
+    'one' 1 'two' 2 'three' 3 'four' 4 'five' 5
+    'six' 6 'seven' 7 'eight' 8 'nine' 9 'ten' 10
+    'eleven' 11 'twelve' 12 'thirteen' 13 'fourteen' 14 'fifteen' 15
+    'sixteen' 16 'seventeen' 17 'eighteen' 18 'nineteen' 19 'twenty' 20;
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Part III.   Translation
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+[ LanguageToInformese;
+];
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Part IV.   Printing
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Constant LanguageAnimateGender   = male;
+Constant LanguageInanimateGender = neuter;
+
+Constant LanguageContractionForms = 2;     ! English has two:
+                                           ! 0 = starting with a consonant
+                                           ! 1 = starting with a vowel
+
+[ LanguageContraction text;
+    if (text->0 == 'a' or 'e' or 'i' or 'o' or 'u'
+                or 'A' or 'E' or 'I' or 'O' or 'U') return 1;
+    return 0;
+];
+
+Array LanguageArticles -->
+
+ !   Contraction form 0:     Contraction form 1:
+ !   Cdef   Def    Indef     Cdef   Def    Indef
+
+     "The " "the " "a "      "The " "the " "an "          ! Articles 0
+     "The " "the " "some "   "The " "the " "some ";       ! Articles 1
+
+                   !             a           i
+                   !             s     p     s     p
+                   !             m f n m f n m f n m f n
+
+Array LanguageGNAsToArticles --> 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1;
+
+[ LanguageDirection d;
+    switch (d) {
+      n_to:    print "north";
+      s_to:    print "south";
+      e_to:    print "east";
+      w_to:    print "west";
+      ne_to:   print "northeast";
+      nw_to:   print "northwest";
+      se_to:   print "southeast";
+      sw_to:   print "southwest";
+      u_to:    print "up";
+      d_to:    print "down";
+      in_to:   print "in";
+      out_to:  print "out";
+      default: return RunTimeError(9,d);
+    }
+];
+
+[ LanguageNumber n f;
+    if (n == 0)    { print "zero"; rfalse; }
+    if (n < 0)     { print "minus "; n = -n; }
+    if (n >= 1000) { print (LanguageNumber) n/1000, " thousand"; n = n%1000; f = 1; }
+    if (n >= 100)  {
+        if (f == 1) print ", ";
+        print (LanguageNumber) n/100, " hundred"; n = n%100; f = 1;
+    }
+    if (n == 0) rfalse;
+    #Ifdef DIALECT_US;
+    if (f == 1) print " ";
+    #Ifnot;
+    if (f == 1) print " and ";
+    #Endif;
+    switch (n) {
+      1:    print "one";
+      2:    print "two";
+      3:    print "three";
+      4:    print "four";
+      5:    print "five";
+      6:    print "six";
+      7:    print "seven";
+      8:    print "eight";
+      9:    print "nine";
+      10:   print "ten";
+      11:   print "eleven";
+      12:   print "twelve";
+      13:   print "thirteen";
+      14:   print "fourteen";
+      15:   print "fifteen";
+      16:   print "sixteen";
+      17:   print "seventeen";
+      18:   print "eighteen";
+      19:   print "nineteen";
+      20 to 99: switch (n/10) {
+        2:  print "twenty";
+        3:  print "thirty";
+        4:  print "forty";
+        5:  print "fifty";
+        6:  print "sixty";
+        7:  print "seventy";
+        8:  print "eighty";
+        9:  print "ninety";
+        }
+        if (n%10 ~= 0) print "-", (LanguageNumber) n%10;
+    }
+];
+
+[ LanguageTimeOfDay hours mins i;
+    i = hours%12;
+    if (i == 0) i = 12;
+    if (i < 10) print " ";
+    print i, ":", mins/10, mins%10;
+    if ((hours/12) > 0) print " pm"; else print " am";
+];
+
+[ LanguageVerb i;
+    switch (i) {
+      'i//','inv','inventory':
+               print "take inventory";
+      'l//':   print "look";
+      'x//':   print "examine";
+      'z//':   print "wait";
+      default: rfalse;
+    }
+    rtrue;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  LanguageVerbIsDebugging is called by SearchScope.  It should return true
+!  if word w is a debugging verb which needs all objects to be in scope.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef DEBUG;
+[ LanguageVerbIsDebugging w;
+    if (w == 'purloin' or 'tree' or 'abstract'
+                       or 'gonear' or 'scope' or 'showobj')
+        rtrue;
+    rfalse;
+];
+#Endif;
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  LanguageVerbLikesAdverb is called by PrintCommand when printing an UPTO_PE
+!  error or an inference message.  Words which are intransitive verbs, i.e.,
+!  which require a direction name as an adverb ('walk west'), not a noun
+!  ('I only understood you as far as wanting to touch /the/ ground'), should
+!  cause the routine to return true.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ LanguageVerbLikesAdverb w;
+    if (w == 'look' or 'go' or 'push' or 'walk')
+        rtrue;
+    rfalse;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  LanguageVerbMayBeName is called by NounDomain when dealing with the
+!  player's reply to a "Which do you mean, the short stick or the long
+!  stick?" prompt from the parser. If the reply is another verb (for example,
+!  LOOK) then then previous ambiguous command is discarded /unless/
+!  it is one of these words which could be both a verb /and/ an
+!  adjective in a 'name' property.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ LanguageVerbMayBeName w;
+    if (w == 'long' or 'short' or 'normal'
+                    or 'brief' or 'full' or 'verbose')
+        rtrue;
+    rfalse;
+];
+
+Constant NKEY__TX       = "N = next subject";
+Constant PKEY__TX       = "P = previous";
+Constant QKEY1__TX      = "  Q = resume game";
+Constant QKEY2__TX      = "Q = previous menu";
+Constant RKEY__TX       = "RETURN = read subject";
+
+Constant NKEY1__KY      = 'N';
+Constant NKEY2__KY      = 'n';
+Constant PKEY1__KY      = 'P';
+Constant PKEY2__KY      = 'p';
+Constant QKEY1__KY      = 'Q';
+Constant QKEY2__KY      = 'q';
+
+Constant SCORE__TX      = "Score: ";
+Constant MOVES__TX      = "Moves: ";
+Constant TIME__TX       = "Time: ";
+Constant CANTGO__TX     = "You can't go that way.";
+Constant FORMER__TX     = "your former self";
+Constant MYFORMER__TX   = "my former self";
+Constant YOURSELF__TX   = "yourself";
+Constant MYSELF__TX     = "myself";
+Constant YOU__TX        = "You";
+Constant DARKNESS__TX   = "Darkness";
+
+Constant THOSET__TX     = "those things";
+Constant THAT__TX       = "that";
+Constant OR__TX         = " or ";
+Constant NOTHING__TX    = "nothing";
+Constant IS__TX         = " is";
+Constant ARE__TX        = " are";
+Constant IS2__TX        = "is ";
+Constant ARE2__TX       = "are ";
+Constant WAS__TX        = " was";
+Constant WERE__TX       = " were";
+Constant WAS2__TX       = "was ";
+Constant WERE2__TX      = "were ";
+Constant AND__TX        = " and ";
+Constant WHOM__TX       = "whom ";
+Constant WHICH__TX      = "which ";
+Constant COMMA__TX      = ", ";
+Constant COLON__TX      = ": ";
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+! FYI on nominative pronouns versus accusative pronouns...
+! Consider the sentence "She hit him.".
+! "She" is in the nominative case.  It appears at the beginning of a sentence.
+! "him" is in the accusative case.  It won't appear at the beginning.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+! Accusative
+[ ThatOrThose obj;
+    if (obj == player) {
+       if (player provides narrative_voice) {
+           if (player.narrative_voice == 1) { print "me"; return; }
+           if (player.narrative_voice == 3) { CDefart(player); return; }
+       }
+       print "you";
+       return;
+    }
+    if (obj has pluralname)       { print "those"; return; }
+    if (obj has female)           { print "her"; return; }
+    if (obj has male or animate)
+        if (obj hasnt neuter)     { print "him"; return; }
+    print "that";
+];
+
+! Accusative
+[ ItOrThem obj;
+    if (obj == player) {
+       if (player provides narrative_voice) {
+           if (player.narrative_voice == 1) { print "myself"; return; }
+           if (player.narrative_voice == 3) { CDefart(player); return; }
+       }
+       print "yourself";
+       return;
+    }
+    if (obj has pluralname)       { print "them"; return; }
+    if (obj has female)           { print "her"; return; }
+    if (obj has male or animate)
+        if (obj hasnt neuter)     { print "him"; return; }
+    print "it";
+];
+
+! Nominative
+[ CThatOrThose obj;
+    if (obj == player) {
+       if (player provides narrative_voice) {
+           if (player.narrative_voice == 1) { print "I"; return; }
+           if (player.narrative_voice == 3) { CDefart(player); return; }
+       }
+       print "You";
+       return;
+    }
+    if (obj has pluralname)            { print "Those"; return; }
+    if (obj has female)                        { print "She"; return; }
+    if (obj has male or animate) {
+        if (obj hasnt neuter)          { print "He"; return; }
+    }
+    print "That";
+];
+
+! Nominative
+[ CTheyreorThats obj;
+    if (obj == player) {
+       if (player provides narrative_voice) {
+           if (player.narrative_voice == 1) { print "I'm"; return; }
+           if (player.narrative_voice == 3) { CDefart(player); print "'s"; return; }
+       }
+       print "You're";
+       return;
+    }
+    if (obj has pluralname)            { print "They're"; return; }
+    if (obj has female)                        { print "She's"; return; }
+    if (obj has male or animate) {
+        if (obj hasnt neuter)          { print "He's"; return; }
+    }
+    print "That's";
+];
+
+[ IsOrAre obj;
+    if (player provides narrative_tense && player.narrative_tense == PAST_TENSE) {
+        if (obj has pluralname || obj == player) print "were"; else print "was";
+        return;
+    }
+    if (obj has pluralname || obj == player) print "are"; else print "is";
+    return;
+];
+
+[ nop x; x = x; ];      ! print rule to absorb unwanted return value
+
+[ SubjectNotPlayer obj reportage v2 v3 past;
+    if (past && player provides narrative_tense && player.narrative_tense == PAST_TENSE) {
+        v2 = past;
+        v3 = past;
+    }
+    if (reportage && actor ~= player) {
+        L__M(##Miscellany, 60, actor);
+        if (obj == actor) {
+            print (theActor) obj, " ", (string) v3;
+            return;
+        }
+        else
+            if (obj has pluralname) {
+                print (the) obj, " ", (string) v2;
+                return;
+            }
+            else {print (the) obj, " ", (string) v3; return;}
+    }
+   else
+        if (obj has pluralname) { print (The) obj, " ", (string) v2; return;}
+        else                    { print (The) obj, " ", (string) v3; return;}
+];
+
+[ CSubjectVoice obj v1 v2 v3 past;
+    if (past && player provides narrative_tense && player.narrative_tense == PAST_TENSE) {
+        v1 = past;
+        v2 = past;
+        v3 = past;
+    } else {
+        if (v2 == 0) v2 = v1;
+        if (v3 == 0) v3 = v1;
+    }
+    if (obj ~= player) { print (string) v3; return; }
+
+    if (player provides narrative_voice) switch (player.narrative_voice) {
+      1:  print (string) v1; return;
+      2:  ! Do nothing.
+      3:  print (string) v3; return;
+      default: RunTimeError(16, player.narrative_voice);
+    }
+
+    print (string) v2; return;
+];
+
+[ CSubjectVerb obj reportage nocaps v1 v2 v3 past;
+    if (past && player provides narrative_tense && player.narrative_tense == PAST_TENSE) {
+        v1 = past;
+        v2 = past;
+        v3 = past;
+    } else {
+        if (v2 == 0) v2 = v1;
+        if (v3 == 0) v3 = v1;
+    }
+    if (obj == player) {
+        if (player provides narrative_voice) switch (player.narrative_voice) {
+          1:  print "I ", (string) v1; return;
+          2:  ! Do nothing.
+          3:  CDefart(player);
+              print " ", (string) v3; return;
+          default: RunTimeError(16, player.narrative_voice);
+        }
+        if (nocaps) { print "you ", (string) v2; return; }
+       print "You ", (string) v2; return;
+    }
+    SubjectNotPlayer(obj, reportage, v2, v3);
+];
+
+[ CSubjectIs obj reportage nocaps;
+    if (obj == player) {
+        if (player provides narrative_voice) switch (player.narrative_voice) {
+          1:  Tense("I'm", "I was"); return;
+          2:  ! Do nothing.
+          3:  CDefart(player);
+              Tense(" is", " was"); return;
+          default: RunTimeError(16, player.narrative_voice);
+        }
+        if (nocaps) Tense("you're", "you were");
+        else Tense("You're", "You were");
+        return;
+    }
+    SubjectNotPlayer(obj, reportage, "are", "is", "was");
+];
+
+[ CSubjectIsnt obj reportage nocaps;
+    if (obj == player) {
+        if (player provides narrative_voice) switch (player.narrative_voice) {
+          1:  Tense("I'm not", "I wasn't"); return;
+          2:  ! Do nothing.
+          3:  CDefart(player);
+              Tense(" isn't", " wasn't"); return;
+          default: RunTimeError(16, player.narrative_voice);
+        }
+        if (nocaps) Tense("you aren't", "you weren't");
+        else Tense("You aren't", "You weren't");
+       return;
+    }
+    SubjectNotPlayer(obj, reportage, "aren't", "isn't", "wasn't");
+];
+
+[ CSubjectHas obj reportage nocaps;
+    if (obj == player) {
+        if (player provides narrative_voice) switch (player.narrative_voice) {
+          1:  Tense("I've", "I had"); return;
+          2:  ! Do nothing.
+          3:  CDefart(player);
+              Tense(" has", " had"); return;
+          default: RunTimeError(16, player.narrative_voice);
+        }
+        if (nocaps) Tense("you've", "you'd");
+        else Tense("You've", "You'd");
+        return;
+    }
+    SubjectNotPlayer(obj, reportage, "have", "has", "had");
+];
+
+[ CSubjectWill obj reportage nocaps;
+    if (obj == player) {
+        if (player provides narrative_voice) switch (player.narrative_voice) {
+          1:  Tense("I'll", "I would've"); return;
+          2:  ! Do nothing.
+          3:  CDefart(player);
+              Tense(" will", " would've"); return;
+          default: RunTimeError(16, player.narrative_voice);
+        }
+        if (nocaps) Tense("you'll", "you'd");
+        else Tense("You'll", "You'd");
+        return;
+    }
+    SubjectNotPlayer(obj, reportage, "will", "will", "would");
+];
+
+[ CSubjectCan obj reportage nocaps;
+    CSubjectVerb(obj, reportage, nocaps, "can", 0, "can", "could");
+];
+
+[ CSubjectCant obj reportage nocaps;
+    CSubjectVerb(obj, reportage, nocaps, "can't", 0, "can't", "couldn't");
+];
+
+[ CSubjectDont obj reportage nocaps;
+    CSubjectVerb(obj, reportage, nocaps, "don't", 0, "doesn't", "didn't");
+];
+
+
+[ OnesSelf obj;
+    if (obj == player) {
+        if (player provides narrative_voice) switch(player.narrative_voice) {
+            1:  print (string) MYSELF__TX; return;
+            2:  ! Do nothing.
+            3:  if (obj has female) {print "herself"; return;}
+                print "himself"; return;
+          default: RunTimeError(16, player.narrative_voice);
+        }
+        print "yourself"; return;
+    }
+    if (obj has male) { print "himself"; return; }
+    if (obj has female) {print "herself"; return; }
+    print "itself"; return;
+];
+
+
+[ Possessive obj caps;
+    if (obj == player) {
+        if (player provides narrative_voice) switch(player.narrative_voice) {
+          1:  if (caps) print "M"; else print "m"; print "y"; return;
+          2:  ! Do nothing.
+          3:  CDefart(player);
+              print "'s"; return;
+          default: RunTimeError(16, player.narrative_voice);
+        }
+        if (caps) print "Y"; else print "y";
+        print "our"; return;
+    }
+    if (caps) print "H"; else print "h";
+    if (obj has male) { print "is"; return; }
+    if (obj has female) { print "er"; return; }
+    if (caps) print "I"; else { print "i"; print "ts"; return; }
+];
+
+[ PossessiveCaps obj;
+    Possessive(obj, true);
+];
+
+[ theActor obj;
+    if (obj == player) {
+        if (obj provides narrative_voice) {
+            switch (obj.narrative_voice) {
+              1:  print "I"; return;
+              2:  ! Do nothing.
+              3:  if (obj has neuter) { print "it"; return; }
+                  if (obj has female) { print "she"; return; }
+                  print "he"; return;
+              default: RunTimeError(16, player.narrative_voice);
+            }
+        }
+        print "you"; return;
+    }
+    if (obj has pluralname)       { print "they"; return; }
+    if (obj has female)           { print "she"; return; }
+    if (obj has male or animate)
+        if (obj hasnt neuter)     { print "he"; return; }
+                                    print "that";
+];
+
+[ SupportObj obj s1 s2;
+    if (obj has supporter)          print (string) s1;
+    else                            print (string) s2;
+];
+
+[ PluralObj obj s1 s2 past;
+    if (player provides narrative_tense && player.narrative_tense == PAST_TENSE) {
+        print (string) past;
+        return;
+    }
+    if (obj has pluralname)         print (string) s1;
+    else                            print (string) s2;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+! Tense is a little helper function to present the correct tense of a
+! verb.  The first parameter is the verb in present tense.  The second
+! parameter is the verb in past tense.  If the second parameter is
+! omitted, then nothing will be printed if the appropriate tense is past.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+[ Tense present past;
+    if (player provides narrative_tense && player.narrative_tense == PAST_TENSE) {
+        if (past == false) return;
+        print (string) past;
+    }
+    else
+        print (string) present;
+];
+
+[ DecideAgainst;
+    CSubjectVerb(actor, false, false, "decide",0,"decides","decided");
+    print " that";
+    Tense("'s not", " wasn't");
+    " such a good idea.";
+];
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ LowerCase c;    ! for ZSCII matching ISO 8859-1
+   switch (c) {
+     'A' to 'Z':                            c = c + 32;
+     202, 204, 212, 214, 221:               c--;
+     217, 218:                              c = c - 2;
+     158 to 160, 167, 168, 208 to 210:      c = c - 3;
+     186 to 190, 196 to 200:                c = c - 5 ;
+     175 to 180:                            c = c - 6;
+   }
+   return c;
+];
+
+[ UpperCase c;    ! for ZSCII matching ISO 8859-1
+   switch (c) {
+     'a' to 'z':                            c = c - 32;
+     201, 203, 211, 213, 220:               c++;
+     215, 216:                              c = c + 2;
+     155 to 157, 164, 165, 205 to 207:      c = c + 3;
+     181 to 185, 191 to 195:                c = c + 5 ;
+     169 to 174:                            c = c + 6;
+   }
+   return c;
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ LowerCase c; return glk_char_to_lower(c); ];
+[ UpperCase c; return glk_char_to_upper(c); ];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+
+
+[ LanguageLM n x1 x2;
+  Answer,Ask:
+            print "There ";
+            Tense("is", "was");
+            " no reply.";
+! Ask:      see Answer
+  Attack:   print "Violence ";
+            Tense("isn't", "wasn't");
+            " the answer to this one.";
+  Blow:     CSubjectCant(actor,true);
+            " usefully blow ", (thatorthose) x1, ".";
+  Burn: switch (n) {
+        1:  print "This dangerous act would ";
+            Tense("achieve", "have achieved");
+            " little.";
+        2:  DecideAgainst();
+    }
+  Buy:      print "Nothing ";
+            Tense("is", "was");
+            " on sale.";
+  Climb: switch (n) {
+        1:  print "Climbing ", (ThatOrThose) x1, " would ";
+            Tense("achieve", "have achieved");
+            " little.";
+        2:  DecideAgainst();
+    }
+  Close: switch (n) {
+        1:  CSubjectIs(x1,true);
+            print " not something ", (theActor) actor;
+            Tense(" can close", " could have closed");
+            ".";
+        2:  CSubjectIs(x1,true); " already closed.";
+        3:  CSubjectVerb(actor,false,false,"close",0,"closes","closed");
+            " ", (the) x1, ".";
+        4:  "(first closing ", (the) x1, ")";
+    }
+  CommandsOff: switch (n) {
+        1: "[Command recording off.]";
+        #Ifdef TARGET_GLULX;
+        2: "[Command recording already off.]";
+        #Endif; ! TARGET_
+    }
+  CommandsOn: switch (n) {
+        1: "[Command recording on.]";
+        #Ifdef TARGET_GLULX;
+        2: "[Commands are currently replaying.]";
+        3: "[Command recording already on.]";
+        4: "[Command recording failed.]";
+        #Endif; ! TARGET_
+    }
+  CommandsRead: switch (n) {
+        1: "[Replaying commands.]";
+        #Ifdef TARGET_GLULX;
+        2: "[Commands are already replaying.]";
+        3: "[Command replay failed.  Command recording is on.]";
+        4: "[Command replay failed.]";
+        5: "[Command replay complete.]";
+        #Endif; ! TARGET_
+    }
+  Consult:  CSubjectVerb(actor,true,false,"discover",0,"discovers","discovered");
+            print " nothing of interest in ";
+            if (x1 == player) { OnesSelf(x1); ".";}
+            else print_ret (the) x1, ".";
+  Cut: switch (n) {
+        1:  print "Cutting ", (ThatOrThose) x1, " up would ";
+            Tense("achieve", "have achieved");
+            " little.";
+        2:  DecideAgainst();
+    }
+  Dig:      print "Digging would ";
+            Tense("achieve", "have achieved");
+            " nothing here.";
+  Disrobe: switch (n) {
+        1:  CSubjectIsnt(actor,true); " wearing ", (ThatOrThose) x1, ".";
+        2:  CSubjectVerb(actor,false,false,"take off",0,"takes off", "took off");
+            " ", (the) x1, ".";
+    }
+  Drink:    print "There";
+            Tense("'s", " was");
+            " nothing suitable to drink here.";
+  Drop: switch (n) {
+        1:  CSubjectIs(x1,true); " already here.";
+        2:  CSubjectVerb(actor, false, false, "haven't got", 0, "hasn't got",
+                         "didn't have");
+            " ", (the) x1, ".";
+        3:  "(first taking ", (the) x1, " off)";
+        4:  "Dropped.";
+    }
+  Eat: switch (n) {
+        1:  CSubjectIs(x1,true); " plainly inedible.";
+        2:  CSubjectVerb(actor,false,false,"eat",0,"eats", "ate"); print " ", (the) x1;
+                if (actor == player) ". Not bad."; else ".";
+    }
+  EmptyT: switch (n) {
+        1:  CSubjectCant(x1,true); " contain things.";
+        2:  CSubjectIs(x1,true); " closed.";
+        3:  CSubjectIs(x1,true); " empty already.";
+        4:  print "That wouldn't ";
+            Tense("empty", "have emptied");
+            " anything.";
+    }
+  Enter: switch (n) {
+        1:  print "But "; CSubjectIs(actor,true,true);
+            " already ", (nop) SupportObj(x1,"on ","in "), (the) x1, ".";
+        2:  CSubjectIs(x1,true);
+            print " not something ", (theActor) actor;
+            Tense(" can ", " could ");
+            switch (x2) {
+              'stand':  "stand on.";
+              'sit':    "sit down on.";
+              'lie':    "lie down on.";
+              default:  "enter.";
+            }
+        3:  CSubjectCant(actor,true);
+            " get into the closed ", (name) x1, ".";
+        4:  CSubjectCan(actor,true);
+            " only get into something free-standing.";
+        5:  CSubjectVerb(actor,false,false,"get",0,"gets","got");
+            SupportObj(x1," onto"," into"); " ", (the) x1, ".";
+        6:  "(getting ", (nop) SupportObj(x1,"off","out of"), " ", (the) x1, ")";
+        7:  if (x1 has supporter) "(getting onto ", (the) x1, ")";
+            if (x1 has container) "(getting into ", (the) x1, ")";
+                                  "(entering ", (the) x1, ")";
+    }
+  Examine: switch (n) {
+        1:  "Darkness, noun.  An absence of light to see by.";
+        2:  CSubjectVerb(actor,true,false,"see",0,"sees","saw");
+            " nothing special about ", (the) x1, ".";
+        3:  CSubjectIs(x1,true);
+            Tense(" currently");
+            print " switched ";
+            if (x1 has on) "on."; else "off.";
+    }
+  Exit: switch (n) {
+        1:  print "But ";
+            CSubjectIsnt(actor,true,true);
+            " in anything at the moment.";
+        2:  CSubjectCant(actor,false);
+            " get out of the closed ", (name) x1, ".";
+        3:  CSubjectVerb(actor,false,false,"get",0,"gets", "got");
+            print " ";
+            SupportObj(x1,"off","out of"); " ", (the) x1, ".";
+        4:  CSubjectIsnt(actor,true);
+            print " ";
+            SupportObj(x1,"on","in"); " ", (the) x1, ".";
+        5:  "(first getting ", (nop) SupportObj(x1,"off","out of"),
+              " ", (the) x1, ")";
+        6:  CSubjectVerb(actor,false,false,"stand",0,"stands","stood"); " up.";
+    }
+  Fill: switch (n) {
+        1:  print "There ";
+            Tense("isn't", "wasn't");
+            " anything obvious with which to fill ", (the) x1, ".";
+        2:  print "Filling ", (the) x1, " from ", (the) x2;
+            Tense(" doesn't", " didn't");
+            " make sense.";
+    }
+  FullScore: switch (n) {
+        1:  if (deadflag) print "The score was "; else print "The score is ";
+                "made up as follows:^";
+        2:  "finding sundry items";
+        3:  "visiting various places";
+        4:  print "total (out of ", MAX_SCORE; ")";
+    }
+  GetOff:   print "But ";
+            CSubjectIsnt(actor,true,true); " on ", (the) x1, " at the moment.";
+  Give: switch (n) {
+        1:  CSubjectIsnt(actor,true); " holding ", (the) x1, ".";
+        2:  CSubjectVerb(actor,false,false,"juggle",0,"juggles","juggled");
+            print " ", (the) x1, " for a while, but ";
+            CSubjectVoice(actor,"don't","don't","doesn't","didn't");
+            " achieve much.";
+        3:  CSubjectDont(x1,true); " seem interested.";
+        4:  CSubjectVerb(actor,false,false,"hand over",0,"hands over","handed over");
+            " ", (the) x1, ".";
+    }
+  Go: switch (n) {
+        1:  CSubjectWill(actor,true);
+            Tense(" have", " had");
+                " to get ", (nop) SupportObj(x1,"off","out of"), " ", (the) x1, " first.";
+        2:  CSubjectCant(actor,true); " go that way.";
+        3:  CSubjectIs  (actor,true); " unable to climb ", (the) x1, ".";
+        4:  CSubjectIs  (actor,true); " unable to descend by ", (the) x1, ".";
+        5:  CSubjectCant(actor,true); " since ", (the) x1, " ", (IsOrAre) x1, " in the way.";
+        6:  CSubjectCant(actor,true); " since ", (the) x1, " ", (nop) PluralObj(x1,"lead","leads","led"), " nowhere.";
+        7:  CSubjectVerb(actor,false,false,"depart",0,"departs","departed"); ".";
+    }
+  Insert: switch (n) {
+        1:  CSubjectVerb(actor,true,false,"need",0,"needs","needed");
+            print " to be holding ", (the) x1, " before ", (theActor) actor;
+            Tense(" can", " could");
+            " put ", (ItOrThem) x1, " into something else.";
+        2:  CSubjectCant(x1,true); " contain things.";
+        3:  CSubjectIs  (x1,true); " closed.";
+        4:  CSubjectWill(actor,true);
+            Tense(" need", " needed");
+            " to take ", (ItOrThem) x1, " off first.";
+        5:  CSubjectCant(actor,true); " put something inside itself.";
+        6:  "(first taking ", (ItOrThem) x1, " off)";
+        7:  print "There ";
+            Tense(" is", " was");
+            " no more room in ", (the) x1, ".";
+        8:  "Done.";
+        9:  CSubjectVerb(actor,false,false,"put",0,"puts","put"); " ", (the) x1, " into ", (the) x2, ".";
+    }
+  Inv: switch (n) {
+        1:  CSubjectIs  (actor,false); " carrying nothing.";
+        2:  CSubjectIs  (actor,false); print " carrying";
+        3:  ":";
+        4:  ".";
+    }
+  Jump: CSubjectVerb(actor,false,false,"jump",0,"jumps","jumped"); " on the spot, fruitlessly.";
+  JumpIn:
+        print "Jumping in ", (the) x1, " ";
+        Tense("would achieve", "would have achieved");
+        " nothing here.";
+  JumpOn:
+        print "Jumping upon ", (the) x1, " ";
+        Tense("would achieve", "would have achieved");
+        " nothing here.";
+  JumpOver: switch (n) {
+        1:  CSubjectVerb(actor,true,false,"achieve",0,"achieve","achieved"); " nothing by this.";
+        2:  DecideAgainst();
+    }
+  Kiss:     "Keep your mind on the game.";
+  Listen:   CSubjectVerb(actor,true,false,"hear",0,"hears","heard"); " nothing unexpected.";
+  ListMiscellany: switch (n) {
+        1:  print " (providing light)";
+        2:  print " (which ", (IsOrAre) x1, " closed)";
+        3:  print " (closed and providing light)";
+        4:  print " (which ", (IsOrAre) x1, " empty)";
+        5:  print " (empty and providing light)";
+        6:  print " (which ", (IsOrAre) x1, " closed and empty)";
+        7:  print " (closed, empty and providing light)";
+        8:  print " (providing light and being worn";
+        9:  print " (providing light";
+        10: print " (being worn";
+        11: print " (which ", (IsOrAre) x1, " ";
+        12: print "open";
+        13: print "open but empty";
+        14: print "closed";
+        15: print "closed and locked";
+        16: print " and empty";
+        17: print " (which ", (IsOrAre) x1, " empty)";
+        18: print " containing ";
+        19: print " (on ";
+        20: print ", on top of ";
+        21: print " (in ";
+        22: print ", inside ";
+    }
+  LMode1:   print " is now in its ";
+            if (initial_lookmode == 1) print "normal ";
+            "~brief~ printing mode, which gives long descriptions
+             of places never before visited and short descriptions otherwise.";
+  LMode2:   print " is now in its ";
+            if (initial_lookmode ~= 1 or 3) print "normal ";
+            "~verbose~ mode, which always gives long descriptions
+             of locations (even if you've been there before).";
+  LMode3:   print " is now in its ";
+            if (initial_lookmode == 3) print "normal ";
+            "~superbrief~ mode, which always gives short descriptions
+             of locations (even if you haven't been there before).";
+  Lock: switch (n) {
+        1:  CSubjectDont(x1,true);
+            print " seem to be something ", (theActor) actor;
+            Tense(" can", " could");
+            " lock.";
+        2:  CSubjectIs  (x1,true); " locked at the moment.";
+        3:  CSubjectWill(actor,true); " first have to close ", (the) x1, ".";
+        4:  CSubjectDont(x1,true); " seem to fit the lock.";
+        5:  CSubjectVerb(actor,false,false,"lock",0,"locks","locked"); " ", (the) x1, ".";
+    }
+  Look: switch (n) {
+        1:  print " (on ", (the) x1, ")";
+        2:  print " (in ", (the) x1, ")";
+        3:  print " (as ", (object) x1, ")";
+        4:  print "^On ", (the) x1;
+            WriteListFrom(child(x1),
+              ENGLISH_BIT+RECURSE_BIT+PARTINV_BIT+TERSE_BIT+CONCEAL_BIT+ISARE_BIT);
+            ".";
+        5,6:
+            if (x1 ~= location) {
+                if (x1 has supporter) print "^On "; else print "^In ";
+                print (the) x1, " ", (theActor) actor, " ";
+                Tense("can", "could");
+            }
+            else { new_line; CSubjectCan(actor,false); }
+            if (n == 5) print " also";
+            print " see ";
+            WriteListFrom(child(x1),
+              ENGLISH_BIT+RECURSE_BIT+PARTINV_BIT+TERSE_BIT+CONCEAL_BIT+WORKFLAG_BIT);
+            if (x1 ~= location) "."; else " here.";
+        7:  CSubjectVerb(actor,true,false,"see",0,"sees", "saw"); " nothing unexpected in that direction.";
+    }
+  LookUnder: switch (n) {
+        1:  print "But it";
+            Tense("'s", " was");
+            " dark.";
+        2:  CSubjectVerb(actor,true,false,"find",0,"finds", "found"); " nothing of interest.";
+    }
+  Mild:     "Quite.";
+  Miscellany: switch (n) {
+        1:  "(considering the first sixteen objects only)^";
+        2:  "Nothing to do!";
+        3:  print " "; CSubjectVerb(player, false, false, "died", "have died", "has died");
+           print " ";
+        4:  print " "; CSubjectVerb(player, false, false, "won", "have won", "has won");
+            print " ";
+        5:  print "^Would you like to RESTART, RESTORE a saved game";
+            #Ifdef DEATH_MENTION_UNDO;
+            print ", UNDO your last move";
+            #Endif;
+            if (TASKS_PROVIDED == 0) print ", give the FULL score for that game";
+            if (deadflag == 2 && AMUSING_PROVIDED == 0)
+                print ", see some suggestions for AMUSING things to do";
+            SerialComma(3); print " or QUIT?";
+        6:  "[Your interpreter does not provide ~undo~.  Sorry!]";
+            #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        7:  "~Undo~ failed.  [Not all interpreters provide it.]";
+            #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+        7:  "[You cannot ~undo~ any further.]";
+            #Endif; ! TARGET_
+        8:  "Please give one of the answers above.";
+        9:  print "^It ";
+            Tense("is now", "was");
+            print " pitch dark in ";
+            Tense("here", "there");
+            "!";
+        10: "I beg your pardon?";
+        11: "[You can't ~undo~ what hasn't been done!]";
+        12: "[Can't ~undo~ twice in succession. Sorry!]";
+        13: "[Previous turn undone.]";
+        14: "Sorry, that can't be corrected.";
+        15: "Think nothing of it.";
+        16: "~Oops~ can only correct a single word.";
+        17: print "It ";
+            Tense("is", "was");
+            print " pitch dark, and ", (theActor) actor;
+            Tense(" can't", " couldn't");
+            " see a thing.";
+        18: print "yourself";
+        19: "As good-looking as ever.";
+        20: "To repeat a command like ~frog, jump~, just say ~again~, not ~frog, again~.";
+        21: CSubjectCan(actor,true); " hardly repeat that.";
+        22: CSubjectCant(actor, true); " begin with a comma.";
+        23: CSubjectVerb(actor, true, false, "seem", "seem", "seems", "seemed");
+            print " to want to talk to someone, but I ";
+            Tense("can't", "couldn't"); " see whom.";
+        24: CSubjectCant(actor, true); " talk to ", (the) x1, ".";
+        25: "To talk to someone, try ~someone, hello~ or some such.";
+        26: "(first taking ", (the) x1, ")";
+        27: "I didn't understand that sentence.";
+        28: print "I only understood you as far as wanting to ";
+        29: "I didn't understand that number.";
+        30: CSubjectCant(actor,true); " see any such thing.";
+        31: CSubjectVerb(actor, true, false, "seem", "seem", "seems", "seemed");
+            " to have said too little!";
+        32: CSubjectIsnt(actor); " holding that!";
+        33: "You can't use multiple objects with that verb.";
+        34: "You can only use multiple objects once on a line.";
+        35: "I'm not sure what ~", (address) x1, "~ refers to.";
+        36: "You excepted something not included anyway!";
+        37: CSubjectCan(actor,true); " only do that to something animate.";
+            #Ifdef DIALECT_US;
+        38: "That's not a verb I recognize.";
+            #Ifnot;
+        38: "That's not a verb I recognise.";
+            #Endif;
+        39: "That's not something you need to refer to in the course of this game.";
+        40: CSubjectCant(actor,true); " see ~", (address) x1, "~ (", (the) x2, ") at the moment.";
+        41: "I didn't understand the way that finished.";
+        42: if (x1 == 0) print "None"; else print "Only ", (number) x1;
+            print " of those ";
+            if (x1 == 1) print "is"; else print "are";
+            " available.";
+        43: "Nothing to do!";
+        44: print "There ";
+            Tense("is", "was");
+            " nothing to ", (address) x1, ".";
+        45: print "Who do you mean, ";
+        46: print "Which do you mean, ";
+        47: "Sorry, you can only have one item here. Which exactly?";
+        48: print "Whom ";
+            CSubjectVoice(player, "do", "do", "does", "did");
+            print " ";
+            CSubjectVerb(player, false, true, "want", "want", "want", "want");
+            if (x1 ~= player && x1 ~= nothing) print " ", (the) x1;
+            print " to "; PrintCommand(); "?";
+        49: print "What ";
+            CSubjectVoice(player, "do", "do", "does", "did");
+            print " ";
+            CSubjectVerb(player, false, true, "want", "want", "want", "want");
+            if (x1 ~= player && x1 ~= nothing) print " ", (the) x1;
+            print " to "; PrintCommand(); "?";
+        50: print "The score has just gone ";
+            if (x1 > 0) print "up"; else { x1 = -x1; print "down"; }
+            print " by ", (number) x1, " point";
+            if (x1 > 1) print "s";
+        51: "(Since something dramatic has happened, your list of commands has been cut short.)";
+        52: "^Type a number from 1 to ", x1, ", 0 to redisplay or press ENTER.";
+        53: "^[Please press SPACE.]";
+        54: "[Comment recorded.]";
+        55: "[Comment NOT recorded.]";
+        56: ".";
+        57: "?";
+        58: "(first taking ", (the) x1, " ", (nop) SupportObj(x2,"off","out of"), " ", (the) x2, ")";
+        59: "You'll have to be more specific.";
+        60: print (The) x1, " observes that ";
+    }
+  No,Yes:   "That was a rhetorical question.";
+  NotifyOff:
+            "Score notification off.";
+  NotifyOn: "Score notification on.";
+  Objects: switch (n) {
+        1:  "Objects ", (nop) CSubjectVerb(actor, false, true, "have", "have", "has"), " handled:^";
+        2:  "None.";
+        3:  print "   (worn)";
+        4:  print "   (held)";
+        5:  print "   (given away)";
+        6:  print "   (in ", (name) x1, ")";
+        7:  print "   (in ", (the) x1, ")";
+        8:  print "   (inside ", (the) x1, ")";
+        9:  print "   (on ", (the) x1, ")";
+        10: print "   (lost)";
+    }
+  Open: switch (n) {
+        1:  CSubjectIs  (x1,true);
+            print " not something ", (theActor) actor;
+            Tense(" can open", " could have opened");
+            ".";
+        2:  CSubjectVerb(x1,true,false,"seem",0,"seems","seemed"); " to be locked.";
+        3:  CSubjectIs  (x1,true); " already open.";
+        4:  CSubjectVerb(actor,false,false,"open",0,"opens","opened"); print " ", (the) x1;
+            Tense(", revealing ", " and revealed ");
+                if (WriteListFrom(child(x1), ENGLISH_BIT+TERSE_BIT+CONCEAL_BIT) == 0) "nothing.";
+                ".";
+        5:  CSubjectVerb(actor,false,false,"open",0,"opens","opened"); " ", (the) x1, ".";
+        6:  "(first opening ", (the) x1, ")";
+    }
+  Order:    CSubjectHas(x1,false); " better things to do.";
+  Places: switch (n) {
+        1:  print "You have visited: ";
+        2:  ".";
+    }
+  Pray:     print "Nothing practical ";
+            Tense("results", "resulted");
+            " from ", (Possessive) actor, " prayer.";
+  Prompt:   print "^>";
+  Pronouns: switch (n) {
+        1:  print "At the moment, ";
+        2:  print "means ";
+        3:  print "is unset";
+        4:  "no pronouns are known to the game.";
+        5:  ".";
+    }
+  Pull,Push,Turn: switch (n) {
+        1:  if (player provides narrative_voice && player.narrative_voice == 3) {
+                print_ret (The) player, " ", (nop) Tense("isn't", "wasn't"),
+                  " likely to help matters by punishing ",
+                              (OnesSelf) player, " that way.";
+            } else {
+                "Punishing ", (OnesSelf) player, " that way ",
+                              (nop) Tense("isn't", "wasn't"), " likely to help matters.";
+            }
+        2:  CSubjectIs  (x1,true); " fixed in place.";
+        3:  CSubjectIs  (actor,true); " unable to.";
+        4:  print "Nothing obvious ";
+            Tense("happens", "happened");
+            ".";
+        5:  print "That would ";
+            Tense("be", "have been");
+            " less than courteous.";
+        6:  DecideAgainst();
+    }
+! Push: see Pull
+  PushDir: switch (n) {
+        1:  print "That really ";
+            Tense("wouldn't", "didn't");
+            " serve any purpose.";
+        2:  print "That's ";
+            Tense("not", "wasn't");
+            " a direction.";
+        3:  print "Not that way ", (theActor) actor;
+            Tense(" can't", "couldn't");
+            ".";
+    }
+  PutOn: switch (n) {
+        1:  CSubjectVerb(actor,true,false,"need",0,"needs","needed");
+            print " to be holding ", (the) x1, " before ", (theActor) actor;
+            Tense(" can", " could");
+            " put ", (ItOrThem) x1, " on top of something else.";
+        2:  CSubjectCant(actor,true,true); " put something on top of itself.";
+        3:  print "Putting things on ", (the) x1, " would";
+            Tense(" achieve", "'ve achieved");
+            " nothing.";
+        4:  CSubjectVerb(actor,true,false,"lack",0,"lacks","lacked"); " the dexterity.";
+        5:  "(first taking ", (ItOrThem) x1, " off)";
+        6:  print "There ";
+            Tense("is", "was");
+            " no more room on ", (the) x1, ".";
+        7:  "Done.";
+        8:  CSubjectVerb(actor,false,false,"put",0,"puts","put"); " ", (the) x1, " on ", (the) x2, ".";
+    }
+  Quit: switch (n) {
+        1:  print "Please answer yes or no.";
+        2:  print "Are you sure you want to quit? ";
+    }
+  Remove: switch (n) {
+        1:  CSubjectIs  (x1,true); " unfortunately closed.";
+        2:  print "But ";
+            CSubjectIsnt(x1,true); " there now.";
+        3:  "Removed.";
+    }
+  Restart: switch (n) {
+        1:  print "Are you sure you want to restart? ";
+        2:  "Failed.";
+    }
+  Restore: switch (n) {
+        1:  "Restore failed.";
+        2:  "Ok.";
+    }
+  Rub: switch (n) {
+        1:  CSubjectVerb(actor,true,false,"achieve",0,"achieves","achieved");
+            " nothing by this.";
+        2:  DecideAgainst();
+    }
+  Save: switch (n) {
+        1:  "Save failed.";
+        2:  "Ok.";
+    }
+  Score: switch (n) {
+        1:  if (deadflag) print "In that game you scored "; else print "You have so far scored ";
+                print score, " out of a possible ", MAX_SCORE, ", in ", turns, " turn";
+                if (turns ~= 1) print "s";
+                return;
+        2:  "There is no score in this story.";
+    }
+  ScriptOff: switch (n) {
+        1:  "Transcripting is already off.";
+        2:  "^End of transcript.";
+        3:  "Attempt to end transcript failed.";
+    }
+  ScriptOn: switch (n) {
+        1:  "Transcripting is already on.";
+        2:  "Start of a transcript of";
+        3:  "Attempt to begin transcript failed.";
+    }
+  Search: switch (n) {
+        1:  print "But it";
+            Tense("'s", " was");
+            " dark.";
+        2:  print "There ";
+            Tense("is", "was");
+            " nothing on ", (the) x1, ".";
+        3:  print "On ", (the) x1;
+                WriteListFrom(child(x1), ENGLISH_BIT+TERSE_BIT+CONCEAL_BIT+ISARE_BIT);
+                ".";
+        4:  CSubjectVerb(actor,true,false,"find",0,"finds","found"); " nothing of interest.";
+        5:  CSubjectCant(actor,true); " see inside, since ", (the) x1, " ", (IsOrAre) x1, " closed.";
+        6:  "", (The) x1, " ", (IsOrAre) x1, " empty.";
+
+        7:  print "In ", (the) x1;
+                WriteListFrom(child(x1), ENGLISH_BIT+TERSE_BIT+CONCEAL_BIT+ISARE_BIT);
+                ".";
+    }
+   ! Preceding "No," unable to be used for Set and SetTo
+  Set:      CSubjectCant(actor,true); " set ", (ThatOrThose) x1, ".";
+  SetTo:    CSubjectCant(actor,true); " set ", (ThatOrThose) x1, " to anything.";
+  Show: switch (n) {
+        1:  CSubjectIsnt(actor,true); " holding ", (the) x1, ".";
+        2:  CSubjectIs  (x1,true); " unimpressed.";
+    }
+  Sing:     print (PossessiveCaps) actor, " singing ";
+            Tense("is", "was");
+            " abominable.";
+  Sleep:    CSubjectIsnt(actor,true); " feeling especially drowsy.";
+  Smell: switch (n) {
+        1:  CSubjectVerb(actor,true,false,"smell",0,"smells","smelled"); " nothing unexpected.";
+        2:  DecideAgainst();
+    }
+            #Ifdef DIALECT_US;
+  Sorry:    "Oh, don't apologize.";
+            #Ifnot;
+  Sorry:    "Oh, don't apologise.";
+            #Endif;
+  Squeeze: switch (n) {
+        1:  DecideAgainst();
+        2:  CSubjectVerb(actor,true,false,"achieve",0,"achieves","achieved"); " nothing by this.";
+    }
+  Strong:   print "Real adventurers ";
+            Tense ("do", "did");
+            " not use such language.";
+  Swim:     print "There";
+            Tense("'s not", " wasn't");
+            " enough water to swim in.";
+  Swing:    print "There";
+            Tense("'s", " was");
+            " nothing sensible to swing here.";
+  SwitchOff: switch (n) {
+        1:  CSubjectIs  (x1,true);
+            print " not something ", (theActor) actor, " ";
+            Tense("can", "could");
+            " switch.";
+        2:  CSubjectIs  (x1,true); " already off.";
+        3:  CSubjectVerb(actor,false,false,"switch",0,"switches","switched"); " ", (the) x1, " off.";
+    }
+  SwitchOn: switch (n) {
+        1:  CSubjectIs  (x1,true);
+            print " not something ", (theActor) actor, " ";
+            Tense("can", "could");
+            " switch.";
+        2:  CSubjectIs  (x1,true); " already on.";
+        3:  CSubjectVerb(actor,false,false,"switch",0,"switches","switched"); " ", (the) x1, " on.";
+    }
+
+  Take: switch (n) {
+        1:  "Taken.";
+        2:  CSubjectIs  (actor,false); " always self-possessed.";
+        3:  print "I don't suppose ", (the) x1, " would ";
+            Tense("care", "have cared");
+            " for that.";
+        4:  CSubjectWill(actor,true);
+            print " have ";
+            Tense("", "had ");
+            "to get ", (nop) SupportObj(x1,"off","out of"), " ", (the) x1, " first.";
+        5:  CSubjectVerb(actor,true,false,"already have",0,"already has","already had"); " ", (ThatOrThose) x1, ".";
+        6:  CSubjectVerb(x2,true,false,"seem",0,"seems","seemed"); " to belong to ", (the) x1, ".";
+        7:  CSubjectVerb(x2,true,false,"seem",0,"seems","seemed"); " to be a part of ", (the) x1, ".";
+        8:  CSubjectIs  (x1,true); " not available.";
+        9:  CSubjectIs  (x1,true); " not open.";
+        10: CSubjectIs  (x1,true); " hardly portable.";
+        11: CSubjectIs  (x1,true); " fixed in place.";
+        12: CSubjectIs  (actor,true); " carrying too many things already.";
+        13: "(putting ", (the) x1, " into ", (the) x2, " to make room)";
+    }
+  Taste: switch (n) {
+        1:  CSubjectVerb(actor,true,false,"taste",0,"tastes","tasted"); " nothing unexpected.";
+        2:  DecideAgainst();
+    }
+  Tell: switch (n) {
+        1:  CSubjectVerb(actor,false,false,"talk",0,"talks","talked");
+            " to ", (OnesSelf) actor, " for a while.";
+        2:  print "This provoke";
+            Tense("s", "d");
+            " no reaction.";
+    }
+  Think:    "What a good idea.";
+  ThrowAt: switch (n) {
+        1:  "Futile.";
+        2:  CSubjectVerb(actor,true,false,"lack",0,"lacks","lacked");
+            print " the nerve when it ";
+            Tense("comes", "came");
+            " to the crucial moment.";
+    }
+  Tie: switch (n) {
+        1:  CSubjectVerb(actor,true,false,"would",0,0);
+            Tense(" achieve", " have achieved");
+            " nothing by this.";
+        2:  DecideAgainst();
+    }
+  Touch: switch (n) {
+        1:  DecideAgainst();
+        2:  CSubjectVerb(actor,true,false,"feel",0,"feels","felt"); " nothing unexpected.";
+        3:  print "That really ";
+            Tense("wouldn't", "didn't");
+            " serve any purpose.";
+    }
+! Turn: see Pull.
+  Unlock:  switch (n) {
+        1:  CSubjectDont(x1,true);
+            print " seem to be something ", (theActor) actor;
+            Tense(" can unlock", " could have unlocked");
+            ".";
+        2:  CSubjectIs  (x1,true); " unlocked at the moment.";
+        3:  CSubjectDont(x1,true); " seem to fit the lock.";
+        4:  CSubjectVerb(actor,false,false,"unlock",0,"unlocks","unlocked"); " ", (the) x1, ".";
+        5:  "(first unlocking ", (the) x1, ")";
+    }
+  VagueGo:  CSubjectWill(actor);
+            print " have ";
+            Tense("", "had ");
+            "to say which compass direction to go in.";
+  Verify: switch (n) {
+        1:  "The game file has verified as intact.";
+        2:  "The game file did not verify as intact, and may be corrupt.";
+    }
+  Wait:     print "Time passe";
+            Tense("s", "d");
+            ".";
+  Wake:     print "The dreadful truth is, this ";
+            Tense("is", "was");
+            " not a dream.";
+  WakeOther:print "That seem";
+            Tense("s", "ed");
+            " unnecessary.";
+  Wave: switch (n) {
+        1:  print "But ";
+            CSubjectIsnt(actor,true,true); " holding ", (ThatOrThose) x1, ".";
+        2:  CSubjectVerb(actor,false,false,"look",0,"looks","looked");
+            print " ridiculous waving ", (the) x1;
+            if (x2)
+                " at ", (the) x2, ".";
+            ".";
+        3:  DecideAgainst();
+    }
+  WaveHands:
+        CSubjectVerb(actor,false,false,"wave",0,"waves","waved");
+        switch (n) {
+        1: ! nothing
+        2: print " at ", (the) x1;
+        }
+        ", feeling foolish.";
+  Wear: switch (n) {
+        1:  CSubjectCant(actor,true); " wear ", (ThatOrThose) x1, "!";
+        2:  CSubjectIs  (actor,true); " not holding ", (ThatOrThose) x1, "!";
+        3:  CSubjectIs  (actor,true); " already wearing ", (ThatOrThose) x1, "!";
+        4:  CSubjectVerb(actor,false,false,"put on",0,"puts on","put on"); " ", (the) x1, ".";
+    }
+! Yes:  see No.
+];
+
+! ==============================================================================
+
+Constant LIBRARY_ENGLISH;       ! for dependency checking.
+#Endif;
+
+! ==============================================================================
diff --git a/grammar.h b/grammar.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a265156
--- /dev/null
+++ b/grammar.h
@@ -0,0 +1,592 @@
+! ==============================================================================
+!   GRAMMAR:  Grammar table entries for the standard verbs library.
+!
+!   Supplied for use with Inform 6 -- Release 6.12.1 -- Serial number 160605
+!
+!   This file is free software: you can redistribute it and/or modify
+!   it under the terms of the GNU Affero General Public License as
+!   published by the Free Software Foundation, either version 3 of the
+!   License, or (at your option) any later version.
+!
+!   This file is distributed in the hope that it will be useful, but
+!   WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+!   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
+!   Affero General Public License for more details.
+!
+!   You should have received a copy of the GNU Affero General Public
+!   License along with this program. If not, see
+!   https://gnu.org/licenses/
+!
+!   In your game file, Include three library files in this order:
+!       Include "parser";
+!       Include "verblib";
+!       Include "grammar";
+! ==============================================================================
+
+System_file;
+
+#Ifdef         LIBRARY_STAGE;
+#Iffalse       LIBRARY_STAGE >= AFTER_GRAMMAR; ! if not already included
+#Iftrue                LIBRARY_STAGE == AFTER_VERBLIB; ! if okay to include it
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!  The "meta-verbs", commands to the game rather than in the game, come first:
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Verb meta 'brief'
+    *                                           -> LMode1;
+
+Verb meta 'verbose' 'long'
+    *                                           -> LMode2;
+
+Verb meta 'superbrief' 'short'
+    *                                           -> LMode3;
+
+Verb meta 'normal'
+    *                                           -> LModeNormal;
+
+Verb meta 'notify'
+    *                                           -> NotifyOn
+    * 'on'                                      -> NotifyOn
+    * 'off'                                     -> NotifyOff;
+
+Verb meta 'pronouns' 'nouns'
+    *                                           -> Pronouns;
+
+Verb meta 'quit' 'q//' 'die'
+    *                                           -> Quit;
+
+Verb meta 'recording'
+    *                                           -> CommandsOn
+    * 'on'                                      -> CommandsOn
+    * 'off'                                     -> CommandsOff;
+
+Verb meta 'replay'
+    *                                           -> CommandsRead;
+
+Verb meta 'restart'
+    *                                           -> Restart;
+
+Verb meta 'restore'
+    *                                           -> Restore;
+
+Verb meta 'save'
+    *                                           -> Save;
+
+Verb meta 'score'
+    *                                           -> Score;
+
+Verb meta 'fullscore' 'full'
+    *                                           -> FullScore
+    * 'score'                                   -> FullScore;
+
+Verb meta 'script' 'transcript'
+    *                                           -> ScriptOn
+    * 'on'                                      -> ScriptOn
+    * 'off'                                     -> ScriptOff;
+
+Verb meta 'noscript' 'unscript'
+    *                                           -> ScriptOff;
+
+Verb meta 'verify'
+    *                                           -> Verify;
+
+Verb meta 'version'
+    *                                           -> Version;
+
+#Ifndef NO_PLACES;
+Verb meta 'objects'
+    *                                           -> Objects;
+Verb meta 'places'
+    *                                           -> Places;
+#Endif; ! NO_PLACES
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!  Debugging grammar
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef DEBUG;
+Verb meta 'actions'
+    *                                           -> ActionsOn
+    * 'on'                                      -> ActionsOn
+    * 'off'                                     -> ActionsOff;
+
+Verb meta 'changes'
+    *                                           -> ChangesOn
+    * 'on'                                      -> ChangesOn
+    * 'off'                                     -> ChangesOff;
+
+Verb meta 'gonear'
+    * anynumber                                 -> GoNear
+    * noun                                      -> Gonear;
+
+
+Verb meta 'goto'
+    * anynumber                                 -> Goto;
+
+Verb meta 'random'
+    *                                           -> Predictable;
+
+Verb meta 'routines' 'messages'
+    *                                           -> RoutinesOn
+    * 'on'                                      -> RoutinesOn
+    * 'verbose'                                 -> RoutinesVerbose
+    * 'off'                                     -> RoutinesOff;
+
+Verb meta 'scope'
+    *                                           -> Scope
+    * anynumber                                 -> Scope
+    * noun                                      -> Scope;
+
+Verb meta 'showdict' 'dict'
+    *                                           -> ShowDict
+    * topic                                     -> ShowDict;
+
+Verb meta 'showobj'
+    *                                           -> Showobj
+    * anynumber                                 -> Showobj
+    * multi                                     -> Showobj;
+
+Verb meta 'showverb'
+    * special                                   -> Showverb;
+
+Verb meta 'timers' 'daemons'
+    *                                           -> TimersOn
+    * 'on'                                      -> TimersOn
+    * 'off'                                     -> TimersOff;
+
+Verb meta 'trace'
+    *                                           -> TraceOn
+    * number                                    -> TraceLevel
+    * 'on'                                      -> TraceOn
+    * 'off'                                     -> TraceOff;
+
+Verb meta 'abstract'
+    * anynumber 'to' anynumber                  -> XAbstract
+    * noun 'to' noun                            -> XAbstract;
+
+Verb meta 'purloin'
+    * anynumber                                 -> XPurloin
+    * multi                                     -> XPurloin;
+
+Verb meta 'tree'
+    *                                           -> XTree
+    * anynumber                                 -> XTree
+    * noun                                      -> XTree;
+
+#Ifdef TARGET_GLULX;
+Verb meta 'glklist'
+    *                                           -> Glklist;
+#Endif; ! TARGET_
+
+#Endif; ! DEBUG
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!  And now the game verbs.
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+[ ADirection; if (noun in compass) rtrue; rfalse; ];
+
+Verb 'answer' 'say' 'shout' 'speak'
+    * topic 'to' creature                       -> Answer;
+
+Verb 'ask'
+    * creature 'about' topic                    -> Ask
+    * creature 'for' noun                       -> AskFor
+    * creature 'to' topic                       -> AskTo
+    * 'that' creature topic                     -> AskTo;
+
+Verb 'attack' 'break' 'crack' 'destroy'
+     'fight' 'hit' 'kill' 'murder' 'punch'
+     'smash' 'thump' 'torture' 'wreck'
+    * noun                                      -> Attack;
+
+Verb 'blow'
+    * held                                      -> Blow;
+
+Verb 'bother' 'curses' 'darn' 'drat'
+    *                                           -> Mild
+    * topic                                     -> Mild;
+
+Verb 'burn' 'light'
+    * noun                                      -> Burn
+    * noun 'with' held                          -> Burn;
+
+Verb 'buy' 'purchase'
+    * noun                                      -> Buy;
+
+Verb 'climb' 'scale'
+    * noun                                      -> Climb
+    * 'up'/'over' noun                          -> Climb;
+
+Verb 'close' 'cover' 'shut'
+    * noun                                      -> Close
+    * 'up' noun                                 -> Close
+    * 'off' noun                                -> SwitchOff;
+
+Verb 'consult'
+    * noun 'about' topic                        -> Consult
+    * noun 'on' topic                           -> Consult;
+
+Verb 'cut' 'chop' 'prune' 'slice'
+    * noun                                      -> Cut;
+
+Verb 'dig'
+    * noun                                      -> Dig
+    * noun 'with' held                          -> Dig
+    * 'in' noun                                 -> Dig
+    * 'in' noun 'with' held                     -> Dig;
+
+
+Verb 'disrobe' 'doff' 'shed'
+    * held                                      -> Disrobe;
+
+Verb 'drink' 'sip' 'swallow'
+    * noun                                      -> Drink;
+
+Verb 'drop' 'discard'
+    * multiheld                                 -> Drop
+    * multiexcept 'in'/'into'/'down' noun       -> Insert
+    * multiexcept 'on'/'onto' noun              -> PutOn;
+
+Verb 'throw'
+    * held 'at'/'against'/'on'/'onto' noun      -> ThrowAt;
+
+Verb 'eat'
+    * held                                      -> Eat;
+
+Verb 'empty'
+    * noun                                      -> Empty
+    * 'out' noun                                -> Empty
+    * noun 'out'                                -> Empty
+    * noun 'to'/'into'/'on'/'onto' noun         -> EmptyT;
+
+Verb 'enter' 'cross'
+    *                                           -> GoIn
+    * noun                                      -> Enter;
+
+Verb 'examine' 'x//' 'check' 'describe' 'watch'
+    * noun                                      -> Examine;
+
+Verb 'exit' 'out' 'outside'
+    *                                           -> Exit
+    * noun                                      -> Exit;
+
+Verb 'fill'
+    * noun                                      -> Fill
+    * noun 'from' noun                          -> Fill;
+
+Verb 'get'
+    * 'out'/'off'/'up' 'of'/'from' noun         -> Exit
+    * multi                                     -> Take
+    * 'in'/'into'/'on'/'onto' noun              -> Enter
+    * 'off' noun                                -> GetOff
+    * multiinside 'from'/'off' noun             -> Remove;
+
+Verb 'give' 'feed' 'offer' 'pay'
+    * creature held                             -> Give reverse
+    * held 'to' creature                        -> Give
+    * 'over' held 'to' creature                 -> Give;
+
+Verb 'go' 'run' 'walk'
+    *                                           -> VagueGo
+    * noun=ADirection                           -> Go
+    * noun                                      -> Enter
+    * 'out'/'outside'                           -> Exit
+    * 'in'/'inside'                             -> GoIn
+    * 'into'/'in'/'inside'/'through' noun       -> Enter;
+
+Verb 'in' 'inside'
+    *                                           -> GoIn;
+
+Verb 'insert'
+    * multiexcept 'in'/'into' noun              -> Insert;
+
+Verb 'inventory' 'inv' 'i//'
+    *                                           -> Inv
+    * 'tall'                                    -> InvTall
+    * 'wide'                                    -> InvWide;
+
+Verb 'jump' 'hop' 'skip'
+    *                                           -> Jump
+    * 'in' noun                                 -> JumpIn
+    * 'into' noun                               -> JumpIn
+    * 'on' noun                                 -> JumpOn
+    * 'upon' noun                               -> JumpOn
+    * 'over' noun                               -> JumpOver;
+
+Verb 'kiss' 'embrace' 'hug'
+    * creature                                  -> Kiss;
+
+Verb 'leave'
+    *                                           -> VagueGo
+    * noun=ADirection                           -> Go
+    * noun                                      -> Exit
+    * 'into'/'in'/'inside'/'through' noun       -> Enter;
+
+Verb 'listen' 'hear'
+    *                                           -> Listen
+    * noun                                      -> Listen
+    * 'to' noun                                 -> Listen;
+
+Verb 'lock'
+    * noun 'with' held                          -> Lock;
+
+Verb 'look' 'l//'
+    *                                           -> Look
+    * 'at' noun                                 -> Examine
+    * 'inside'/'in'/'into'/'through'/'on' noun  -> Search
+    * 'under' noun                              -> LookUnder
+    * 'up' topic 'in' noun                      -> Consult
+    * noun=ADirection                           -> Examine
+    * 'to' noun=ADirection                      -> Examine;
+
+Verb 'no'
+    *                                           -> No;
+
+Verb 'open' 'uncover' 'undo' 'unwrap'
+    * noun                                      -> Open
+    * noun 'with' held                          -> Unlock;
+
+Verb 'peel'
+    * noun                                      -> Take
+    * 'off' noun                                -> Take;
+
+Verb 'pick'
+    * 'up' multi                                -> Take
+    * multi 'up'                                -> Take;
+
+Verb 'pray'
+    *                                           -> Pray;
+
+Verb 'pry' 'prise' 'prize' 'lever' 'jemmy' 'force'
+    * noun 'with' held                          -> Unlock
+    * 'apart'/'open' noun 'with' held           -> Unlock
+    * noun 'apart'/'open' 'with' held           -> Unlock;
+
+Verb 'pull' 'drag'
+    * noun                                      -> Pull;
+
+Verb 'push' 'clear' 'move' 'press' 'shift'
+    * noun                                      -> Push
+    * noun noun                                 -> PushDir
+    * noun 'to' noun                            -> Transfer;
+
+Verb 'put'
+    * multiexcept 'in'/'inside'/'into' noun     -> Insert
+    * multiexcept 'on'/'onto' noun              -> PutOn
+    * 'on' held                                 -> Wear
+    * 'down' multiheld                          -> Drop
+    * multiheld 'down'                          -> Drop;
+
+Verb 'read'
+    * noun                                      -> Examine
+    * 'about' topic 'in' noun                   -> Consult
+    * topic 'in' noun                           -> Consult;
+
+Verb 'remove'
+    * held                                      -> Disrobe
+    * multi                                     -> Take
+    * multiinside 'from' noun                   -> Remove;
+
+Verb 'rub' 'clean' 'dust' 'polish' 'scrub'
+     'shine' 'sweep' 'wipe'
+    * noun                                      -> Rub;
+
+Verb 'search'
+    * noun                                      -> Search;
+
+Verb 'set' 'adjust'
+    * noun                                      -> Set
+    * noun 'to' special                         -> SetTo;
+
+Verb 'show' 'display' 'present'
+    * creature held                             -> Show reverse
+    * held 'to' creature                        -> Show;
+
+Verb 'shit' 'damn' 'fuck' 'sod'
+    *                                           -> Strong
+    * topic                                     -> Strong;
+
+Verb 'sing'
+    *                                           -> Sing;
+
+Verb 'sit' 'lie'
+    * 'on' 'top' 'of' noun                      -> Enter
+    * 'on'/'in'/'inside' noun                   -> Enter;
+
+Verb 'sleep' 'nap'
+    *                                           -> Sleep;
+
+Verb 'smell' 'sniff'
+    *                                           -> Smell
+    * noun                                      -> Smell;
+
+Verb 'sorry'
+    *                                           -> Sorry;
+
+Verb 'squeeze' 'squash'
+    * noun                                      -> Squeeze;
+
+Verb 'stand'
+    *                                           -> Exit
+    * 'up'                                      -> Exit
+    * 'on' noun                                 -> Enter;
+
+Verb 'swim' 'dive'
+    *                                           -> Swim;
+
+Verb 'swing'
+    * noun                                      -> Swing
+    * 'on' noun                                 -> Swing;
+
+Verb 'switch'
+    * noun                                      -> Switchon
+    * noun 'on'                                 -> Switchon
+    * noun 'off'                                -> Switchoff
+    * 'on' noun                                 -> Switchon
+    * 'off' noun                                -> Switchoff;
+
+Verb 'take' 'carry' 'hold'
+    * multi                                     -> Take
+    * 'off' held                                -> Disrobe
+    * multiinside 'from'/'off' noun             -> Remove
+    * 'inventory'                               -> Inv;
+
+Verb 'taste'
+    * noun                                      -> Taste;
+
+Verb 'tell'
+    * creature 'about' topic                    -> Tell
+    * creature 'to' topic                       -> AskTo;
+
+Verb 'think'
+    *                                           -> Think;
+
+Verb 'tie' 'attach' 'connect' 'fasten' 'fix'
+    * noun                                      -> Tie
+    * noun 'to' noun                            -> Tie;
+
+Verb 'touch' 'feel' 'fondle' 'grope'
+    * noun                                      -> Touch;
+
+Verb 'transfer'
+    * noun 'to' noun                            -> Transfer;
+
+Verb 'turn' 'rotate' 'screw' 'twist' 'unscrew'
+    * noun                                      -> Turn
+    * noun 'on'                                 -> Switchon
+    * noun 'off'                                -> Switchoff
+    * 'on' noun                                 -> Switchon
+    * 'off' noun                                -> Switchoff;
+
+Verb 'unlock'
+    * noun 'with' held                          -> Unlock;
+
+Verb 'wait' 'z//'
+    *                                           -> Wait;
+
+Verb 'wake' 'awake' 'awaken'
+    *                                           -> Wake
+    * 'up'                                      -> Wake
+    * creature                                  -> WakeOther
+    * creature 'up'                             -> WakeOther
+    * 'up' creature                             -> WakeOther;
+
+Verb 'wave'
+    *                                           -> WaveHands
+    * noun                                      -> Wave
+    * noun 'at' noun                            -> Wave
+    * 'at' noun                                 -> WaveHands;
+
+Verb 'wear' 'don'
+    * held                                      -> Wear;
+
+Verb 'yes' 'y//'
+    *                                           -> Yes;
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!  This routine is no longer used here, but provided to help existing games
+!  which use it as a general parsing routine:
+
+[ ConTopic w;
+    consult_from = wn;
+    do w = NextWordStopped();
+    until (w == -1 || (w == 'to' && action_to_be == ##Answer));
+    wn--;
+    consult_words = wn - consult_from;
+    if (consult_words == 0) return -1;
+    if (action_to_be == ##Answer or ##Ask or ##Tell) {
+        w = wn; wn = consult_from; parsed_number = NextWord();
+        if (parsed_number == 'the' && consult_words > 1) parsed_number = NextWord();
+        wn = w;
+        return 1;
+    }
+    return 0;
+];
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!  Final task: provide trivial routines if the user hasn't already:
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Default Story           0;
+Default Headline        0;
+Default d_obj           NULL;
+Default u_obj           NULL;
+
+Stub AfterLife         0;
+Stub AfterPrompt       0;
+Stub Amusing           0;
+Stub BeforeParsing     0;
+Stub ChooseObjects     2;
+Stub DarkToDark        0;
+Stub DeathMessage      0;
+Stub Epilogue          0;
+Stub GamePostRoutine   0;
+Stub GamePreRoutine    0;
+Stub InScope           1;
+Stub LookRoutine       0;
+Stub NewRoom           0;
+Stub ObjectDoesNotFit  2;
+Stub ParseNumber       2;
+Stub ParserError       1;
+Stub PrintTaskName     1;
+Stub PrintVerb         1;
+Stub TimePasses        0;
+Stub UnknownVerb       1;
+
+#Ifdef TARGET_GLULX;
+Stub HandleGlkEvent    2;
+Stub IdentifyGlkObject 4;
+Stub InitGlkWindow     1;
+#Endif; ! TARGET_GLULX
+
+#Ifndef PrintRank;
+[ PrintRank; "."; ];
+#Endif;
+
+#Ifndef ParseNoun;
+[ ParseNoun obj; obj = obj; return -1; ];
+#Endif;
+
+#Ifdef INFIX;
+Include "infix";
+#Endif;
+
+! ==============================================================================
+
+Undef LIBRARY_STAGE; Constant LIBRARY_STAGE = AFTER_GRAMMAR;
+
+#Ifnot;                ! LIBRARY_STAGE < AFTER_GRAMMAR but ~= AFTER_VERBLIB
+Message "Error: 'verblib' needs to be correctly included before including 'grammar'. This will cause a big number of errors!";
+#Endif;
+
+#Ifnot;                ! LIBRARY_STAGE >= AFTER_GRAMMAR : already included
+Message "Warning: 'grammar' included twice; ignoring second inclusion. (Ignore this if this is on purpose.)";
+#Endif;
+
+#Ifnot;                ! LIBRARY_STAGE is not defined
+Message "Error: 'parser', then 'verblib' need to be correctly included before including 'grammar'. This will cause a big number of errors!";
+#Endif;
+
+! ==============================================================================
diff --git a/infix.h b/infix.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2ef5685
--- /dev/null
+++ b/infix.h
@@ -0,0 +1,1211 @@
+! ==============================================================================
+!   INFIX:  Support for the optional library debugger extension "Infix".
+!
+!   Supplied for use with Inform 6 -- Release 6.12.1 -- Serial number 160605
+!
+!   Copyright Graham Nelson 1993-2004 and David Griffith 2012-2016
+!
+!   This file is free software: you can redistribute it and/or modify
+!   it under the terms of the GNU Affero General Public License as
+!   published by the Free Software Foundation, either version 3 of the
+!   License, or (at your option) any later version.
+!
+!   This file is distributed in the hope that it will be useful, but
+!   WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+!   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
+!   Affero General Public License for more details.
+!
+!   You should have received a copy of the GNU Affero General Public
+!   License along with this program. If not, see
+!   https://gnu.org/licenses/
+!
+!   This file is automatically Included in your game file by "grammar" if you
+!   supply the -X compiler switch.
+! ==============================================================================
+
+System_file;
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef DEBUG;
+
+Constant INFIXTT_NUMBER          0;
+Constant INFIXTT_ARRAY           1;
+Constant INFIXTT_ROUTINE         2;
+Constant INFIXTT_CONSTANT        3;
+Constant INFIXTT_DWORD           4;
+Constant INFIXTT_ACTION          5;
+Constant INFIXTT_ATTRIBUTE       6;
+Constant INFIXTT_PROPERTY        7;
+Constant INFIXTT_GLOBAL          8;
+Constant INFIXTT_NAMEDOBJECT     9;
+Constant INFIXTT_SYSFUN         10;
+Constant INFIXTT_STATICSTRING   11;
+Constant INFIXTT_LOGICAL        12;
+
+Global infix_term_type;
+Global infix_data1;
+Global infix_data2;
+Global infix_lvalue;
+Global infix_parsed_lvalue;
+Array  infix_tolowercase -> 256;
+#Ifdef VN_1630;
+Array  infix_text buffer 126;
+#Ifnot;
+Array  infix_text -> 128;
+#Endif; ! VN_
+
+
+[ InfixPrintAttribute x; print (string) #attribute_names_array-->x; ];
+
+[ InfixPrintProperty x;  print (property) x; ];
+
+#Ifdef TARGET_GLULX;
+[ InfixPrintGIProperty x;  print (property) x; ];
+#Endif; ! TARGET_
+
+[ InfixPrintGlobal x;    print (string) #global_names_array-->x; ];
+
+[ InfixPrintAction x;    print (string) #action_names_array-->(x-#lowest_action_number); ];
+
+[ InfixPrintRoutine x;   print (string) #routine_names_array-->(x-#lowest_routine_number); ];
+
+[ InfixPrintConstant x;  print (string) #constant_names_array-->(x-#lowest_constant_number); ];
+
+[ InfixPrintArray x;     print (string) #array_names_array-->(x-#lowest_array_number); ];
+
+[ InfixPrintFakeAction x;
+                         print (string) #fake_action_names_array-->(x-#lowest_fake_action_number); ];
+
+[ InfixPrintPA x n;
+    for (n=#lowest_routine_number : n<=#highest_routine_number : n++) {
+        if (x == Symb__Tab(INFIXTT_ROUTINE, n)) {
+            print (InfixPrintRoutine) n; return;
+        }
+    }
+    print "Routine(", x, ")";
+];
+
+[ InfixMatchPrule PrintingRule range1 range2 wa wl t i i2 it2 itlc j k plus;
+    itlc = infix_tolowercase;
+    if (itlc->255 == 0) {
+        for (j=0 : j<256 : j++) itlc->j = j;
+        itlc->'A' = 'a';    itlc->'B' = 'b';
+        itlc->'C' = 'c';    itlc->'D' = 'd';
+        itlc->'E' = 'e';    itlc->'F' = 'f';
+        itlc->'G' = 'g';    itlc->'H' = 'h';
+        itlc->'I' = 'i';    itlc->'J' = 'j';
+        itlc->'K' = 'k';    itlc->'L' = 'l';
+        itlc->'M' = 'm';    itlc->'N' = 'n';
+        itlc->'O' = 'o';    itlc->'P' = 'p';
+        itlc->'Q' = 'q';    itlc->'R' = 'r';
+        itlc->'S' = 's';    itlc->'T' = 't';
+        itlc->'U' = 'u';    itlc->'V' = 'v';
+        itlc->'W' = 'w';    itlc->'X' = 'x';
+        itlc->'Y' = 'y';    itlc->'Z' = 'z';
+    }
+    switch (PrintingRule) {
+      InfixPrintAttribute:
+        if (wa->0 == '~') { wl--; wa++; plus = 100; } ! A tilde
+        t = #attribute_names_array;
+      InfixPrintProperty:   t = #property_names_array;
+      #Ifdef TARGET_GLULX;
+      InfixPrintGIProperty: t = #identifiers_table-->2;
+      #Endif; ! TARGET_
+      InfixPrintAction:     t = #action_names_array;
+      InfixPrintFakeAction: t = #fake_action_names_array;
+      InfixPrintGlobal:     t = #global_names_array;
+      InfixPrintRoutine:    t = #routine_names_array;
+      InfixPrintAction:     t = #constant_names_array;
+      InfixPrintArray:      t = #array_names_array;
+    }
+
+    i2 = range2-range1; it2 = infix_text+WORDSIZE;
+    for (i=0 : i<=i2 : i++) {
+        #ifdef TARGET_ZCODE;
+        infix_text-->0 = 62; @output_stream 3 infix_text;
+        if (t) print (string) t-->i; else PrintingRule(i+range1);
+        @output_stream -3;
+        #ifnot; ! TARGET_GLULX
+        if (t) PrintToBuffer(infix_text, 62, t-->i);
+        else PrintToBuffer(infix_text, 62, PrintingRule, i+range1);
+        #endif; ! TARGET_
+        k = infix_text-->0;
+        if (k ~= wl) jump XL;
+        if (itlc->(it2->0) ~= itlc->(wa->0)) jump XL;
+        for (j=1 : j<k : j++)
+            if (itlc->(it2->j) ~= itlc->(wa->j)) jump XL;
+        parsed_number = i + range1 + plus;
+        rtrue;
+      .XL;
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ InfixActionToken;
+    if (InfixMatchPrule(InfixPrintAction, #lowest_action_number,
+        #highest_action_number, WordAddress(wn), WordLength(wn))) {
+        wn++; infix_lvalue = parsed_number; return 0;
+    }
+    if (InfixMatchPrule(InfixPrintFakeAction, #lowest_fake_action_number,
+        #highest_fake_action_number, WordAddress(wn), WordLength(wn))) {
+        wn++; infix_lvalue = parsed_number; return 0;
+    }
+    return -1;
+];
+
+[ InfixRvalueTerm n w i initial_wn wa wl sign base digit dcount;
+
+    initial_wn = wn;
+
+    infix_parsed_lvalue = -1;
+    infix_term_type = INFIXTT_NUMBER;
+
+    w = NextWordStopped();
+    if (w == -1) return -1;
+
+    wa = WordAddress(wn-1);
+    wl = WordLength(wn-1);
+    if (wa->0 == '-' or '$' or '0' or '1' or '2' or '3'
+              or '4' or '5' or '6' or '7' or '8' or '9') {
+        ! Parse decimal, hex or binary number
+
+        sign = 1; base = 10; dcount = 0;
+        if (wa->0 == '-') { sign = -1; wl--; wa++; }
+        else {
+            if (wa->0 == '$') { base = 16; wl--; wa++; }
+            if (wa->0 == '$') { base = 2; wl--; wa++; }
+        }
+        if (wl == 0) return -1;
+        n = 0;
+        while (wl > 0) {
+            if (wa->0 >= 'a') digit = wa->0 - 'a' + 10;
+            else digit = wa->0 - '0';
+            dcount++;
+            #Ifdef TARGET_ZCODE;
+            switch (base) {
+              2:
+                if (dcount == 17) return -1;
+              10:
+                if (dcount == 6) return -1;
+                if (dcount == 5) {
+                    if (n > 3276) return -1;
+                    if (n == 3276) {
+                        if (sign == 1 && digit > 7) return -1;
+                        if (sign == -1 && digit > 8) return -1;
+                    }
+                }
+              16:
+                if (dcount == 5) return -1;
+            }
+            #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+            switch (base) {
+              2:
+                if (dcount == 33) return -1;
+              10:
+                if (dcount == 11) return -1;
+                if (dcount == 10) {
+                    if (n > 214748363) return -1;
+                }
+              16:
+                if (dcount == 9) return -1;
+            }
+            #Endif; ! TARGET_
+            if (digit >= 0 && digit < base) n = base*n + digit;
+            else return -1;
+            wl--; wa++;
+        }
+        parsed_number = n*sign; return 1;
+    }
+
+    ! Parse character constant 'a'
+
+    if (wl == 3 && wa->0 == ''' && wa->2 == ''') {
+        parsed_number = wa->1; return 1;
+    }
+
+    ! ##Action, 'dword'
+
+    switch (w) {
+      '##':
+        infix_term_type = INFIXTT_ACTION;
+        w = NextWordStopped(); if (w == -1) return -1;
+        wn--;
+        if (InfixActionToken() == 0) return 1;
+        return -1;
+      '^^':
+        infix_term_type = INFIXTT_DWORD;
+        w = NextWordStopped(); if (w == -1) return -1;
+        parsed_number = w; return 1;
+    }
+
+    ! Test for attribute, property, class name, variable name, array name, routine
+    ! name, constant name
+
+    wn--;
+    if ((wa->0 >= 'a' && wa->0 <= 'z') ||
+        (wa->0 >= 'A' && wa->0 <= 'Z') ||
+         wa->0 == '_') {
+
+
+        infix_term_type = INFIXTT_ATTRIBUTE;
+        if (InfixMatchPrule(InfixPrintAttribute, #lowest_attribute_number,
+            #highest_attribute_number, wa, wl)) {
+            wn++; return 1; }
+
+        infix_term_type = INFIXTT_PROPERTY;
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        if (InfixMatchPrule(InfixPrintProperty, #lowest_property_number,
+            #highest_property_number, wa, wl)) {
+            wn++; return 1;
+        }
+        #Ifnot; ! TARGET_
+        if (InfixMatchPrule(InfixPrintProperty, #lowest_property_number,
+            #identifiers_table-->1 - 1, wa, wl)) {
+            wn++; return 1;
+        }
+        if (InfixMatchPrule(InfixPrintGIProperty, INDIV_PROP_START,
+            #highest_property_number, wa, wl)) {
+            wn++; return 1;
+        }
+        #Endif; ! TARGET_
+
+
+        infix_term_type = INFIXTT_GLOBAL;
+        if (InfixMatchPrule(InfixPrintGlobal, #lowest_global_number,
+            #highest_global_number, wa, wl)) {
+            infix_parsed_lvalue = parsed_number-16;
+            parsed_number = #globals_array-->infix_parsed_lvalue;
+            wn++; return 1;
+        }
+
+        infix_term_type = INFIXTT_ARRAY;
+        if (InfixMatchPrule(InfixPrintArray, #lowest_array_number,
+            #highest_array_number, wa, wl)) {
+            infix_parsed_lvalue = parsed_number;
+            parsed_number = Symb__Tab(INFIXTT_ARRAY,parsed_number);
+            infix_data1 = temp__global3;
+            infix_data2 = temp__global2;
+            wn++; return 1;
+        }
+
+        infix_term_type = INFIXTT_ROUTINE;
+        if (InfixMatchPrule(InfixPrintRoutine, #lowest_routine_number,
+            #highest_routine_number, wa, wl)) {
+            infix_parsed_lvalue = parsed_number;
+            parsed_number = Symb__Tab(INFIXTT_ROUTINE,parsed_number);
+            infix_data1 = temp__global3;
+            infix_data2 = temp__global2;
+            wn++; return 1;
+        }
+
+        infix_term_type = INFIXTT_CONSTANT;
+        if (InfixMatchPrule(InfixPrintConstant, #lowest_constant_number,
+            #highest_constant_number, wa, wl)) {
+            infix_parsed_lvalue = parsed_number;
+            parsed_number = Symb__Tab(INFIXTT_CONSTANT,parsed_number);
+            infix_data1 = temp__global3;
+            infix_data2 = temp__global2;
+            wn++; return 1;
+        }
+
+        switch (w) {
+          'parent', 'child', 'children',
+          'random', 'metaclass', 'sibling':
+            parsed_number = w;
+            infix_parsed_lvalue = INFIXTT_SYSFUN;
+            wn++; return 1;
+        }
+    }
+
+    infix_term_type = INFIXTT_NAMEDOBJECT;
+
+    wn = initial_wn; i = ParseToken(SCOPE_TT, InfixBigScope);
+
+    if (i == GPR_REPARSE) return i;
+    if (i > GPR_MULTIPLE) {
+        print "(", (name) i, " (", i, "))^";
+        parsed_number = i; return 1;
+    }
+    return -1;
+]; ! end of InfixRvalueTerm
+
+[ InfixBigScope x;
+    if (scope_stage == 1) return false;  ! No multiples here
+    if (scope_stage == 2) {
+        objectloop (x ofclass Object) PlaceInScope(x);
+        return true; ! That's the whole scope
+    }
+    print "; I'm unable to make any sense of that term.^";
+];
+
+[ InfixCheckLineSpaced wa wl i force altered;
+    for (i=1 : i<=NumberWords() : i++) {
+        wa = WordAddress(i);
+        wl = WordLength(i);
+        if (wl > 3 && wa->0 == ''' && wa->(wl-1) == ''') {
+            wa->(wl-1) = ' ';
+            if (wa->(wl-2) == '/' && wa->(wl-3) == '/') {
+                wa->(wl-2) = ' ';
+                wa->(wl-3) = ' ';
+            }
+            LTI_Insert(wa-buffer, ''');
+            LTI_Insert(wa-buffer + 2, ' ');
+            altered = true; break;
+        }
+    }
+    for (i=WORDSIZE : i<GetKeyBufLength() + WORDSIZE : i++) {
+        #Ifdef TARGET_GLULX;
+        buffer->i = LowerCase(buffer->i);
+        #Endif; ! TARGET_
+        force = false;
+        if (buffer->i == '-' && buffer->(i+1) == '-' && buffer->(i+2) == '>')
+            force = true;
+        if (force) {
+            if (i>WORDSIZE && buffer->(i-1) ~= ' ') {
+                LTI_Insert(i++, ' '); altered = true;
+            }
+            if (buffer->(i+3) ~= ' ') {
+                LTI_Insert(i+3, ' '); i++; altered = true;
+            }
+            i = i + 2; continue;
+        }
+
+        if (buffer->i == ':' && buffer->(i+1) == ':') force = true;
+        if (buffer->i == '-' && buffer->(i+1) == '>') force = true;
+        if (buffer->i == '.' && buffer->(i+1) == '&') {
+            buffer->i = ']'; force = true;
+        }
+        if (buffer->i == '.' && buffer->(i+1) == '#') {
+            buffer->i = ']'; force = true;
+        }
+        if (buffer->i == ']' && buffer->(i+1) == '&') force = true;
+        if (buffer->i == ']' && buffer->(i+1) == '#') force = true;
+        if (buffer->i == '+' && buffer->(i+1) == '+') force = true;
+        if (buffer->i == '-' && buffer->(i+1) == '-') force = true;
+        if (buffer->i == '&' && buffer->(i+1) == '&') force = true;
+        if (buffer->i == '|' && buffer->(i+1) == '|') force = true;
+        if (buffer->i == '~' && buffer->(i+1) == '~') force = true;
+
+        if (buffer->i == '=' && buffer->(i+1) == '=') force = true;
+        if (buffer->i == '~' && buffer->(i+1) == '=') force = true;
+        if (buffer->i == '>' && buffer->(i+1) == '=') force = true;
+        if (buffer->i == '<' && buffer->(i+1) == '=') force = true;
+        if (buffer->i == '#' && buffer->(i+1) == '#') force = true;
+
+        if (force) {
+            if (i > WORDSIZE && buffer->(i-1) ~= ' ') {
+                LTI_Insert(i++, ' '); altered = true;
+            }
+            if (buffer->(i+2) ~= ' ') {
+                LTI_Insert(i+2, ' '); i++; altered = true;
+            }
+            i = i + 1; continue;
+        }
+
+        if (buffer->i == '+') force = true;
+        if (buffer->i == '-') force = true;
+        if (buffer->i == '*') force = true;
+        if (buffer->i == '/') force = true;
+        if (buffer->i == '%') force = true;
+        if (buffer->i == '(') force = true;
+        if (buffer->i == ')') force = true;
+        if (buffer->i == '<' && buffer->(i-1) ~= ';') force = true;
+        if (buffer->i == '>') force = true;
+        if (buffer->i == ',') force = true;
+        if (buffer->i == '.') force = true;
+        if (buffer->i == '&') force = true;
+        if (buffer->i == '|') force = true;
+        if (buffer->i == '~') force = true;
+        if (buffer->i == '=') force = true;
+        if (force) {
+            if (i > WORDSIZE && buffer->(i-1) ~= ' ') {
+                LTI_Insert(i++, ' '); altered = true;
+            }
+            if (buffer->(i+1) ~= ' ') {
+                LTI_Insert(i+1, ' '); i++; altered = true;
+            }
+        }
+    }
+    for (i=WORDSIZE : i<GetKeyBufLength() + WORDSIZE : i++)
+        if (buffer->i == '~') { buffer->i = '['; altered = true; }
+    return altered;
+]; ! end of InfixCheckLineSpaced
+
+Array InfixRV_rvals --> 32;
+Array InfixRV_lvals --> 32;
+Array InfixRV_op --> 32;
+Array InfixRV_lop --> 32;
+Array InfixRV_rop --> 32;
+Array InfixRV_types --> 32;
+Array InfixRV_commas --> 32;
+
+[ InfixInBounds addr index n;
+    if (addr < #array__start || addr > #array__end)
+        rtrue;
+    for (n=#lowest_array_number : n<=#highest_array_number : n++) {
+        if (addr == Symb__Tab(INFIXTT_ARRAY, n)) {
+            if (temp__global3 == 1 or 3)
+                temp__global2=temp__global2*WORDSIZE+WORDSIZE-1;
+            if (index > temp__global2) {
+                print "Array index out of range";
+                rfalse;
+            }
+        }
+    }
+    rtrue;
+];
+
+[ InfixRvalue acc w i n flag base expecting_term max maxi lop rop lvalside
+              a b sysfun_f;
+
+    if (InfixCheckLineSpaced()) return GPR_REPARSE;
+
+!   w = wn; for (i=0 : i<10 : i++) { wn = w; InfixRvalueTerm(); print i, "^"; }
+!   wn = w;
+
+    expecting_term = true; base = 0;
+    do {
+        w = NextWordStopped();
+        if (expecting_term) {
+            switch (w) {
+              '-//':
+                InfixRV_rvals-->n = 'unary-'; InfixRV_types-->n = base + 8;
+              '[//':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base + 6;
+              '[[':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base + 2;
+              '++':
+                InfixRV_rvals-->n = 'pre++'; InfixRV_types-->n = base + 9;
+              '--':
+                InfixRV_rvals-->n = 'pre--'; InfixRV_types-->n = base + 9;
+              '(//':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = -3; base=base+100;
+              ')//':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = -3; base=base-100;
+                if (base < 0) { wn--; flag = true; }
+              -1:
+                flag = true;
+              default:
+                wn--;
+                if (InfixRValueTerm() == 1) {
+                    InfixRV_rvals-->n = parsed_number;
+                    InfixRV_lvals-->n = infix_parsed_lvalue;
+                    InfixRV_types-->n = -1;
+                    expecting_term = false;
+                }
+                else flag = true;
+            }
+        }
+        else {
+            expecting_term = true;
+            switch (w) {
+              comma_word:
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base;
+              '=//':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base + 1;
+              '&&', '||':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base + 2;
+              '==', '[=', '>//', '>=', '<//', '<=', 'has', 'hasnt',
+              'in', 'notin', 'ofclass', 'provides':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base + 3;
+              'or':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base + 4;
+              '+//', '-//':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base + 5;
+              '*//', '@{2f}//', '%//', '&//', '|//':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base + 6;
+              '->', '-->':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base + 7;
+              ']&', ']#':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base + 10;
+              THEN1__WD:
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base + 12;
+              '::':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = base + 13;
+              '(//':
+                InfixRV_rvals-->n = '(rcall';
+                InfixRV_types-->n = base + 11; base = base + 100;
+              ')//':
+                InfixRV_rvals-->n = w; InfixRV_types-->n = -3;
+                base = base - 100;
+                if (base < 0) { wn--; flag = true; }
+                expecting_term = false;
+              '++':
+                InfixRV_rvals-->n = 'post++'; InfixRV_types-->n = base + 9;
+                expecting_term = false;
+              '--':
+                InfixRV_rvals-->n = 'post--'; InfixRV_types-->n = base + 9;
+                expecting_term = false;
+              default:
+                flag = true;
+            }
+        }
+        n++;
+    } until (flag || n == 32);
+    if (base > 0) return -1;
+    n--; if (n == 0) return -1;
+    wn--;
+
+    for (i=0 : i<n : i++) {
+        acc = 0; if (InfixRV_types-->i ~= -3) acc = InfixRV_rvals-->i;
+        InfixRV_op-->i = acc;
+    }
+
+    for (::) {
+
+!       for (i=0 : i<n : i++) {
+!           if (InfixRV_types-->i == -1) print InfixRV_rvals-->i, " ";
+!           else if (InfixRV_types-->i == -3) print " # ";
+!           else if (InfixRV_types-->i == -2) print " ## ";
+!           else print (address) InfixRV_rvals-->i, "_", InfixRV_types-->i, " ";
+!       }
+!       new_line;
+
+        max = -2;
+        for (i=0 : i<n : i++) if (InfixRV_types-->i > max) {
+                            max = InfixRV_types-->i; maxi = i; }
+        if (max == -1) { parsed_number = InfixRV_rvals-->maxi; return 1; }
+
+        lop = maxi-1; rop = maxi+1;
+        while (lop >= 0 && InfixRV_types-->lop < -1) lop--;
+        while (rop < n && InfixRV_types-->rop < -1) rop++;
+        if (lop >= 0) InfixRV_lop-->maxi = InfixRV_rvals-->lop;
+        if (rop < n) InfixRV_rop-->maxi = InfixRV_rvals-->rop;
+        flag = false;
+        infix_term_type = INFIXTT_NUMBER;
+        switch (InfixRV_rvals-->maxi) {
+          comma_word:
+            acc = (InfixRV_rvals-->rop);
+          '=//', 'pre++', 'post++', 'pre--', 'post--':
+            lvalside = lop;
+            switch (InfixRV_rvals-->maxi) {
+              '=//':        acc = (InfixRV_rvals-->rop);
+              'pre++':      acc = (InfixRV_rvals-->rop) + 1; lvalside = rop;
+              'pre--':      acc = (InfixRV_rvals-->rop) - 1; lvalside = rop;
+              'post++':     acc = (InfixRV_rvals-->lop) + 1;
+              'post--':     acc = (InfixRV_rvals-->lop) - 1;
+            }
+            switch (InfixRV_op-->lvalside) {
+              THEN1__WD:
+                (InfixRV_lop-->lvalside).(InfixRV_rop-->lvalside) = acc;
+              '->':
+                if (InfixInBounds(InfixRV_lop-->lvalside, InfixRV_rop-->lvalside))
+                    (InfixRV_lop-->lvalside)->(InfixRV_rop-->lvalside) = acc;
+              '-->':
+                if (InfixInBounds(InfixRV_lop-->lvalside, WORDSIZE * InfixRV_rop-->lvalside))
+                    (InfixRV_lop-->lvalside)-->(InfixRV_rop-->lvalside) = acc;
+              default:
+                w = InfixRV_lvals-->lvalside; if (w == -1) return -1;
+                #ifdef TARGET_ZCODE;
+                @storew #globals_array w acc;
+                #ifnot;
+                @astore #globals_array w acc;
+                #endif;
+            }
+            switch(InfixRV_rvals-->maxi) {
+              'post++': acc--;
+              'post--': acc++;
+            }
+          '(rcall':
+            sysfun_f = false;
+            switch (InfixRV_op-->lop) {
+              THEN1__WD:
+                a = InfixRV_lop-->lop; b = InfixRV_rop-->lop;
+              default:
+                a = InfixRV_rvals-->lop; b = call;
+                if (InfixRV_lvals-->lop == INFIXTT_SYSFUN)
+                    sysfun_f = true;
+            }
+            w = 0;
+            i = maxi + 1; base = 100;
+            if (InfixRV_types-->i == -1 && InfixRV_rvals-->i == ')//') {
+                if (sysfun_f) return -1;
+                acc = a.b();
+            }
+            else {
+                while (base > 0) {
+                    if (InfixRV_types-->i == -3 && InfixRV_rvals-->i == ')//') base = base - 100;
+                    if (InfixRV_types-->i == -3 && InfixRV_rvals-->i == '(//') base = base + 100;
+                    if (InfixRV_op-->i == '(rcall') base = base + 100;
+                    if (base == 100 && InfixRV_op-->i == comma_word) {
+                        InfixRV_commas-->(w++) = i;
+!                       print "Comma found at ", i, "^";
+                    }
+                    i++;
+                }
+!               print "Num args = ", w + 1, "^";
+!               for (i=0 : i<w : i++)
+!                   print "arg: ", InfixRV_lop-->(InfixRV_commas-->i), "^";
+!               print "arg: ", InfixRV_rvals-->rop, "^";
+                switch (w+1) {
+                  1:
+                    if (sysfun_f) {
+                        b = InfixRV_rvals-->rop;
+                        infix_term_type = INFIXTT_NAMEDOBJECT;
+                        switch(a) {
+                          'metaclass':
+                            acc = metaclass(b);
+                          'parent':
+                            acc = parent(b);
+                          'child':
+                            acc = child(b);
+                          'children':
+                            acc = children(b);
+                            infix_term_type = INFIXTT_NUMBER;
+                          'random':
+                            acc = random(b);
+                            infix_term_type = INFIXTT_NUMBER;
+                          'sibling':
+                            acc = sibling(b);
+                        }
+                    }
+                    else
+                        acc = a.b(InfixRV_rvals-->rop);
+                  2:
+                    if (sysfun_f) return -1;
+                    acc = a.b(InfixRV_lop-->(InfixRV_commas-->0),
+                              InfixRV_rvals-->rop);
+                  3:
+                    if (sysfun_f) return -1;
+                    acc = a.b(InfixRV_lop-->(InfixRV_commas-->0),
+                              InfixRV_lop-->(InfixRV_commas-->1),
+                              InfixRV_rvals-->rop);
+                  4:
+                    if (sysfun_f) return -1;
+                    acc = a.b(InfixRV_lop-->(InfixRV_commas-->0),
+                              InfixRV_lop-->(InfixRV_commas-->1),
+                              InfixRV_lop-->(InfixRV_commas-->2),
+                              InfixRV_rvals-->rop);
+                  5:
+                    if (sysfun_f) return -1;
+                    acc = a.b(InfixRV_lop-->(InfixRV_commas-->0),
+                              InfixRV_lop-->(InfixRV_commas-->1),
+                              InfixRV_lop-->(InfixRV_commas-->2),
+                              InfixRV_lop-->(InfixRV_commas-->3),
+                              InfixRV_rvals-->rop);
+                  default:
+                    return -1;
+                }
+            }
+          '+//':        acc = (InfixRV_rvals-->lop) + (InfixRV_rvals-->rop);
+          '-//':        acc = (InfixRV_rvals-->lop) - (InfixRV_rvals-->rop);
+          '*//':        acc = (InfixRV_rvals-->lop) * (InfixRV_rvals-->rop);
+          '@{2f}//':    acc = (InfixRV_rvals-->lop) / (InfixRV_rvals-->rop);
+          '%//':        acc = (InfixRV_rvals-->lop) % (InfixRV_rvals-->rop);
+          THEN1__WD:    acc = (InfixRV_rvals-->lop) . (InfixRV_rvals-->rop);
+          '->':         acc = (InfixRV_rvals-->lop) -> (InfixRV_rvals-->rop);
+          '-->':        acc = (InfixRV_rvals-->lop) --> (InfixRV_rvals-->rop);
+          ']&':         acc = (InfixRV_rvals-->lop) .& (InfixRV_rvals-->rop);
+          ']#':         acc = (InfixRV_rvals-->lop) .# (InfixRV_rvals-->rop);
+          '::':         acc = (InfixRV_rvals-->lop) :: (InfixRV_rvals-->rop);
+          '&//':        acc = (InfixRV_rvals-->lop) & (InfixRV_rvals-->rop);
+          '|//':        acc = (InfixRV_rvals-->lop) | (InfixRV_rvals-->rop);
+          '&&':         acc = (InfixRV_rvals-->lop) && (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          '||':         acc = (InfixRV_rvals-->lop) || (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          '<//':        acc = (InfixRV_rvals-->lop) < (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          '<=':         acc = (InfixRV_rvals-->lop) <= (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          '>//':        acc = (InfixRV_rvals-->lop) > (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          '>=':         acc = (InfixRV_rvals-->lop) >= (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          '==':         acc = (InfixRV_rvals-->lop) == (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          '[=':         acc = (InfixRV_rvals-->lop) ~= (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          'has':        acc = (InfixRV_rvals-->lop) has (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          'hasnt':      acc = (InfixRV_rvals-->lop) hasnt (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          'in':         acc = (InfixRV_rvals-->lop) in (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          'notin':      acc = (InfixRV_rvals-->lop) notin (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          'provides':   acc = (InfixRV_rvals-->lop) provides (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          'ofclass':    acc = (InfixRV_rvals-->lop) ofclass (InfixRV_rvals-->rop);
+                        infix_term_type = INFIXTT_LOGICAL;
+          '[[':         acc = ~~ (InfixRV_rvals-->rop); flag = true;
+          '[//':        acc = ~ (InfixRV_rvals-->rop); flag = true;
+          'unary-':     acc = - (InfixRV_rvals-->rop); flag = true;
+        } ! end of switch(InfixRV_rvals-->maxi)
+        InfixRV_rvals-->maxi = acc;
+        InfixRV_types-->maxi = -1;
+        if (rop < n) InfixRV_types-->rop = -2;
+        if (flag == false && lop >= 0) InfixRV_types-->lop = -2;
+    } ! end of for (::)
+]; ! end of InfixRvalue
+
+! ------------------------------------------------------------------------
+
+[ InfixWelcomeSub;
+    print "; Welcome to the ~Infix~ debugger (1/040828), which makes the
+        following verbs available:^^
+        ~; <expression>~: evaluates this Inform expression: e.g.
+        ~; location~ will print the value of the variable ~location~,
+        ~; 3*5+1~ will print 16, ~; children(old cloth bag)~ will tell you
+        how many items are in it. (You can name objects either by their
+        names inside the source code, such as ~d_obj~, or by typing the
+        names by which the game's parser would normally know them, such
+        as ~floor~: the effect is the same.)^
+        Any expression is allowed except that you can't use double-quoted
+        strings of text: but you can send messages, call routines or
+        assign values to variables, properties and array entries.
+        ^   ~; score++~ is one way to get on in the world.
+        ^   ~; deadflag = true~ is one way to get out of it.
+        ^   ~; StopDaemon(nasty little dwarf)~ will keep you from being pestered.^
+        Conditions like ~; score>20~ are also allowed and print
+        either 1 (if true) or 0 (if false).^^";
+    print "~;examine <something>~ or ~;x <something>~ gives full details
+        of whatever it is. For instance, ~;x ##Take~ describes the Take
+        action; ~;x Class~ the class Class; ~;x 'drop'~ the dictionary
+        word ~drop~ and so on for numbers, routines, arrays and of course
+        objects.  ~;xo~ examines something as an object, so for instance
+        ~;x location~ tells you about the variable ~location~, but ~;xo
+        location~ tells you what object it refers to.^^";
+    print "~;give~, ~;remove~ and ~;move~ work like the corresponding
+        Inform statements.^^";
+    print "~;<~ causes an action: for instance, ~;< Eat cheese~.^^";
+    print "~;watch~ or ~;w~ can set a watch on various activities:
+        type just ~;w~ for details.^^";
+    print "~;inventory~ or ~;i~ describes the contents of this story file.^";
+];
+
+[ InfixEvalSub; InfixExamineP(true); ];
+
+[ InfixActionSub;
+    print "; <", (InfixPrintAction) infix_lvalue;
+    if (noun) print " (", (the) noun, ")";
+    if (second) print " (", (the) second, ")";
+    print ">^";
+    if (second) <<(infix_lvalue) noun second>>;
+    if (noun) <<(infix_lvalue) noun>>;
+    <<(infix_lvalue)>>;
+];
+
+[ InfixGiveSub f t;
+    print "; give (", (the) noun, ") ";
+    if (second < 0) { second = ~second; f=true; }
+    #Ifdef VN_1630;
+    t = NUM_ATTR_BYTES * 8;
+    #Ifnot;
+    t = 48;
+    #Endif; ! VN_
+    if (second < 0 || second >= t) "<No such attribute>";
+    if (f) print "@@126";
+    print (DebugAttribute) second;
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    if (f) @clear_attr noun second;
+    else   @set_attr noun second;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    t = second + 8;
+    if (f) @astorebit noun t 0; ! give noun ~second;
+    else   @astorebit noun t 1; ! give noun second;
+    #Endif; ! TARGET_
+    if (t);  ! quell unused n variable warning
+    new_line;
+];
+
+[ InfixMoveSub;
+    print "; move (", (the) noun, ") to (", (the) second, ")^";
+    move noun to second;
+];
+
+[ InfixRemoveSub;
+    print "; remove (", (the) noun, ")^";
+    remove noun;
+];
+
+[ InfixHex x y;
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    y = (x & $7f00) / $100;
+    if (x < 0) y = y + $80;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    y = (x & $7f000000) / $1000000;
+    if (x < 0) y = y + $80;
+    print (Infixhexdigit) y/$10, (Infixhexdigit) y;
+    y = x & $ff0000 / $10000;
+    print (Infixhexdigit) y/$10, (Infixhexdigit) y;
+    y = (x & $ff00) / $100;
+    #Endif; ! TARGET_
+    x = x & $ff;
+    print (Infixhexdigit) y/$10, (Infixhexdigit) y, (Infixhexdigit) x/$10, (Infixhexdigit) x;
+];
+
+[ Infixhexdigit x; x = x % $10; if (x < 10) print x; else print (char) 'a'+x-10; ];
+
+[ InfixExamineOSub;
+    infix_data1 = metaclass(noun);
+    #Ifdef TARGET_GLULX; ! different coding for Glulx
+    if (infix_data1 == Object) infix_data1 = 2;
+    if (infix_data1 == Class) infix_data1 = 1;
+    #Endif; ! TARGET_
+    infix_term_type = INFIXTT_CONSTANT;
+    InfixExamineP(false);
+];
+
+[ InfixExamineSSub;
+    infix_term_type = INFIXTT_STATICSTRING;
+    InfixExamineP(false);
+];
+
+[ InfixExamineSub;     InfixExamineP(false); ];
+
+[ InfixExamineP brief x a b w flag lines;
+    switch (infix_term_type) {
+      INFIXTT_NUMBER:
+        if (brief) "; == ", noun;
+        print "; The number ", noun, " == $", (InfixHex) noun;
+        if (noun >= 32 && noun < 127) print " == '", (char) noun, "'";
+        new_line;
+      INFIXTT_NAMEDOBJECT:
+        print "~", (name) noun, "~ (", noun, ")^"; if (brief) return;
+        <<Showobj noun>>;
+      INFIXTT_CONSTANT:
+        if (brief) "; == ", noun;
+        switch (infix_data1 & 15) {
+            nothing:
+                print "; Constant ", (InfixPrintConstant) infix_parsed_lvalue,
+                " == ", noun, "^";
+            2: <<Showobj noun>>;
+            1:
+                print "Class ", (name) noun, "^";
+                objectloop (a ofclass noun) {
+                    if (flag) print ", "; else print "Contains: ";
+                    print (name) a, " (", a, ")"; flag=true;
+                }
+                if (flag == false) "No object is of this class";
+        }
+        new_line;
+      INFIXTT_ATTRIBUTE:
+        if (brief) "; == ", noun;
+        if (noun >= 48 || noun < 0) "; No such attribute";
+        print "; Attribute ", (InfixPrintAttribute) noun,
+            " (numbered ", noun, ")^";
+        objectloop (x has noun) {
+            if (flag) print ", ";
+            else print "Each of these ~has ", (InfixPrintAttribute) noun, "~: ";
+            print (name) x, " (", x, ")"; flag = true;
+        }
+        if (flag == false) "No object ~has ", (InfixPrintAttribute) noun, "~";
+        new_line;
+      INFIXTT_PROPERTY:
+        if (brief) "; == ", noun;
+        print "; Property ", (property) noun, " (numbered ", noun, ")^";
+        objectloop (x provides noun) {
+            if (flag) print ", "; else print "Provided by: ";
+            print (name) x, " (", x, ")"; flag = true;
+        }
+        if (flag == false) "Which is not provided by any object";
+        new_line;
+      INFIXTT_DWORD:
+        if (brief) "; == ", noun;
+        if (noun == 0) "; This word is not in the dictionary";
+        a = noun->#dict_par1;
+        print "; Dictionary word '", (address) noun;
+        if (a & 4) print "//p";
+        print "' (address ", noun, ")";
+        if (a) {
+            print ": ";
+            if (a & 2)   print "meta ";
+            if (a & 1)   print "verb   ";
+            if (a & 8)   print "preposition   ";
+            if (a & 4)   print "pluralising ";
+            if (a & 128) print "noun ";
+        }
+        new_line;
+        if (a & 1) <<Showverb noun>>;
+      INFIXTT_ROUTINE:
+        if (brief) "; == ", noun;
+        print "; Routine ", (InfixPrintRoutine) infix_parsed_lvalue, " (number ",
+          infix_parsed_lvalue, ", packed address ", noun, ")^";
+      INFIXTT_GLOBAL:
+        if (brief) "; == ", noun;
+        print "; Global ", (InfixPrintGlobal) infix_parsed_lvalue, " == ", noun, "^";
+      INFIXTT_ARRAY:
+        if (brief) "; == ", noun;
+        print "; Array ", (InfixPrintArray) infix_parsed_lvalue, " ";
+        infix_data1 = infix_data1 % 16;
+        switch (infix_data1) {
+          0:    print "->"; a=0;
+          1:    print "-->"; a=0;
+          2:    print "string"; a=1;
+          3:    print "table"; a=1;
+          4:    print "buffer"; a=WORDSIZE;
+        }
+        print " ", infix_data2 + 1 - a, "^; == "; b = infix_data2;
+        for (w=b : w>=a : w--)
+            if (infix_data1 == 0 or 2 or 4) { if (noun->w) break; }
+            else { if (noun-->w) break; }
+        if (b-w < 5) w=b;
+        for (: x<=w : x++) {
+            if (infix_data1 == 0 or 2 or 4) print noun->x, " ";
+            else print noun-->x, " ";
+            if (x+1 == a) print ": ";
+            }
+        if (w < b) print "(then ", b-w, " zero entries)";
+        new_line;
+      INFIXTT_ACTION:
+        if (brief) "; == ", noun;
+        if (noun >= #lowest_fake_action_number && noun <= #highest_fake_action_number)
+           "; Fake action ", (InfixPrintFakeAction) noun,
+            " (numbered ", noun, ")^Is not generated by any grammar";
+        print "; Action ", (InfixPrintAction) noun,
+            " (numbered ", noun, ")^";
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        w = HDR_DICTIONARY-->0;
+        for (b=0 : b<(HDR_DICTIONARY-->0 + 5)-->0 : b++) {
+            w = HDR_DICTIONARY-->0 + 7 + b*9;
+            if ((w->#dict_par1) & 1) {
+                a = (HDR_STATICMEMORY-->0)-->($ff-(w->#dict_par2));
+                lines = a->0; a++;
+                for (: lines>0 : lines--) {
+                    a = UnpackGrammarLine(a);
+                    if (action_to_be == noun) {
+                        print "'", (address) w, "' "; DebugGrammarLine();
+                        new_line;
+                        flag = true;
+                    }
+                }
+            }
+        }
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+        for (b=0 : b < #dictionary_table-->0 : b++) {
+            w = #dictionary_table + WORDSIZE + b*(DICT_WORD_SIZE + 7);
+            if ((w->#dict_par1) & 1) {
+                a = (#grammar_table)-->($100-(w->#dict_par2));
+                lines = a->0; a++;
+                for (: lines>0 : lines--) {
+                    a = UnpackGrammarLine(a);
+                    if (action_to_be == noun) {
+                        print "'", (address) w, "' "; DebugGrammarLine();
+                        new_line;
+                        flag = true;
+                    }
+                }
+            }
+        }
+        #Endif; ! TARGET_
+
+        if (flag == 0) "Is not generated by any grammar";
+      INFIXTT_SYSFUN:
+        if (brief) "; == ", noun;
+        "; System function ~", (address) infix_parsed_lvalue, "~ has
+        not been overridden by any routine and so has its standard definition.";
+      INFIXTT_STATICSTRING:
+        if (brief) "; == ", noun;
+        if (metaclass(noun) ~= String) "; ", noun, " is not a string.";
+        print "~", (string) noun, "~^";
+      INFIXTT_LOGICAL:
+        if (noun == true) "; true"; if (noun == false) "; false";
+        "; ", noun;
+    }
+    new_line;
+]; ! end of InfixExamineP
+
+[ InfixDescribeWatchSub x y z s flag aflag;
+    print "; The Infix ~;watch~ verb allows you to set a watch on any named
+        routine(s) or objects: for instance ~;watch ScoreSub~ or
+        ~;watch silver bars~. You can also:
+        ^    ~;watch objects~: changes to attribute or property settings";
+    if (debug_flag & 8) print " (on)"; else print " (off)";
+
+    print ";^    ~;watch timers~: the running of timers and daemons each turn";
+    if (debug_flag & 4) print " (on)"; else print " (off)";
+
+    print ";^    ~;watch messages~: all messages sent";
+    if (debug_flag & 1) print " (on)"; else print " (off)";
+
+    print ";^    ~;watch actions~: all actions generated";
+    if (debug_flag & 2) print " (on)"; else print " (off)";
+
+    print ".^~~;watch~ can be abbreviated to ~;w~ and use ~off~ to stop
+        watching: for instance ~;w location off~.^";
+    aflag = debug_flag;
+    objectloop (x has infix__watching) flag = true; aflag = aflag || flag;
+    if (flag) print "The following objects are currently being watched: ";
+    flag = false;
+    objectloop (x has infix__watching) {
+        if (flag) print ", "; flag = true;
+        print (name) x, " (", x, ")";
+    }
+    if (flag) new_line;
+    s = (#highest_routine_number - #lowest_routine_number);
+    if (s%8 == 0) s=s/8; else s=s/8+1;
+    for (flag=false,x=0 : x<s : x++) if (#routine_flags_array->x) flag = true;
+    aflag = aflag || flag;
+    if (flag) print "The following routines are currently being watched: ";
+    for (x=0,flag=false : x<s : x++) {
+        for (y=1,z=0 : y<256 : z++,y=y*2) {
+            if ((#routine_flags_array->x) & y) {
+                if (flag) print ", "; flag = true;
+                print (InfixPrintRoutine)
+                    #lowest_routine_number + x*8 + z;
+            }
+        }
+    }
+    if (flag) new_line;
+    if (aflag == false) "At present, nothing is being watched.";
+];
+
+[ InfixWatchOnSub i j k l;
+    if (noun == 0) return InfixDescribeWatchSub();
+    if (infix_term_type == INFIXTT_ROUTINE) {
+        i = infix_parsed_lvalue/8;
+        for (j=0,k=1 : j<infix_parsed_lvalue%8 : j++) k=k*2;
+        l = #routine_flags_array->i;
+        l = l | k;
+        #ifdef TARGET_ZCODE;
+        @storeb #routine_flags_array i l;
+        #ifnot; ! TARGET_GLULX
+        @astoreb #routine_flags_array i l;
+        #endif; ! TARGET_
+       "; Watching routine ", (InfixPrintRoutine) infix_parsed_lvalue, ".";
+    }
+    if (metaclass(noun) == Object) {
+        give noun infix__watching;
+       "; Watching object ~", (name) noun, "~ (", noun, ").";
+    }
+    InfixDescribeWatchSub();
+  ];
+
+[ InfixWatchOffSub i j k l;
+    if (noun == 0) return InfixDescribeWatchSub();
+    if (infix_term_type == INFIXTT_ROUTINE) {
+        i = infix_parsed_lvalue/8;
+        for (j=0,k=1 : j<infix_parsed_lvalue%8 : j++) k=k*2;
+        l = #routine_flags_array->i;
+        l = l & (~k);
+        #ifdef TARGET_ZCODE;
+        @storeb #routine_flags_array i l;
+        #ifnot; ! TARGET_GLULX
+        @astoreb #routine_flags_array i l;
+        #endif; ! TARGET
+       "; Not watching ", (InfixPrintRoutine) infix_parsed_lvalue, ".";
+    }
+    if (metaclass(noun) == Object) {
+        #ifdef TARGET_ZCODE;
+        @clear_attr noun infix__watching;
+        #ifnot; ! TARGET_GLULX
+        @astorebit noun (infix__watching+8) 0;
+        #endif; ! TARGET_
+       "; Not watching object ~", (name) noun, "~ (", noun, ").";
+    }
+    InfixDescribeWatchSub();
+];
+
+[ InfixList from to tab filter i flag;
+    print "^    ";
+    for (i=from : i<=to : i++)
+        if (tab-->(i-from)) {
+            flag = true;
+            if (tab == #array_names_array) {
+                Symb__Tab(INFIXTT_ARRAY, i);
+                flag = ~~(temp__global3 & 16);
+            }
+            if (tab == #routine_names_array) {
+                Symb__Tab(INFIXTT_ROUTINE,i);
+                flag = ~~(temp__global3 & 16);
+            }
+            if (tab == #constant_names_array) {
+                Symb__Tab(INFIXTT_CONSTANT,i);
+                flag = (~~(temp__global3 & 16)) && (temp__global3 % 16 == filter);
+            }
+            if (flag) print (string) tab-->(i-from), " ";
+        }
+        new_line;
+];
+
+[ InfixInvSub i;
+
+    print (string) Story, (string) Headline;
+    print "  ", (number) #highest_object_number - #lowest_object_number + 1,
+        " objects;^";
+
+    print "  non-library object-name constants:";
+    InfixList(#lowest_constant_number, #highest_constant_number, #constant_names_array, 2);
+
+    print "  ", (number) #highest_class_number - #lowest_class_number + 1, "  classes:^    ";
+    for (i=#lowest_class_number : i<=#highest_class_number : i++)
+        print (name) #class_objects_array-->i, " ";
+    new_line;
+
+    print "  non-library arrays:";
+    InfixList(#lowest_array_number, #highest_array_number, #array_names_array);
+
+    print "  non-library routines:";
+    InfixList(#lowest_routine_number, #highest_routine_number, #routine_names_array);
+
+    print "  non-library constants:";
+    InfixList(#lowest_constant_number, #highest_constant_number, #constant_names_array, 0);
+
+    print "  (common) properties:";
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    InfixList(#lowest_property_number, INDIV_PROP_START-1, #property_names_array);
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    InfixList(#lowest_property_number, #identifiers_table-->1 - 1, #property_names_array);
+    #Endif; ! TARGET_
+
+    print "  (individual) properties:";
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    InfixList(INDIV_PROP_START, #highest_property_number, #property_names_array + 126);
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    InfixList(INDIV_PROP_START, #highest_property_number, #identifiers_table-->2);
+    #Endif; ! TARGET_
+
+    print "  attributes:";
+    InfixList(#lowest_attribute_number, #highest_attribute_number, #attribute_names_array);
+
+    if (true) return;
+
+    print "  variables:";
+    InfixList(#lowest_global_number, #highest_global_number, #global_names_array);
+
+    print "  actions:";
+    InfixList(#lowest_action_number, #highest_action_number, #action_names_array);
+
+    print "  fake actions:";
+    InfixList(#lowest_fake_action_number, #highest_fake_action_number, #fake_action_names_array);
+];
+
+Verb meta ';i' ';inv' ';inventory'
+    *                                           -> InfixInv;
+Verb meta ';x' ';examine'
+    * InfixRvalue                               -> InfixExamine;
+Verb meta ';xo' ';examineo'
+    * InfixRvalue                               -> InfixExamineO;
+Verb meta ';xs' ';examines'
+    * InfixRvalue                               -> InfixExamineS;
+Verb meta ';<'
+    * InfixActionToken                          -> InfixAction
+    * InfixActionToken InfixRvalue              -> InfixAction
+    * InfixActionToken InfixRvalue InfixRvalue  -> InfixAction;
+Verb meta ';//'
+    *                                           -> InfixWelcome
+    * InfixRvalue                               -> InfixEval;
+Verb meta ';give'
+    * InfixRvalue InfixRvalue                   -> InfixGive;
+Verb meta ';move'
+    * InfixRvalue "to" InfixRvalue              -> InfixMove;
+Verb meta ';remove'
+    * InfixRvalue                               -> InfixRemove;
+Verb meta ';watch' ';w'
+    *                                           -> InfixWatchOn
+    * "timers"/"daemons"                        -> TimersOn
+    * "timers"/"daemons" "off"                  -> TimersOff
+    * "actions"                                 -> ActionsOn
+    * "actions" "off"                           -> ActionsOff
+    * "messages"                                -> RoutinesOn
+    * "messages" "off"                          -> RoutinesOff
+    * "objects"                                 -> ChangesOn
+    * "objects" "off"                           -> ChangesOff
+    * InfixRvalueTerm                           -> InfixWatchOn
+    * InfixRvalueTerm "off"                     -> InfixWatchOff;
+
+#Endif; ! DEBUG
+
+! ==============================================================================
diff --git a/linklpa.h b/linklpa.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..eb37540
--- /dev/null
+++ b/linklpa.h
@@ -0,0 +1,150 @@
+! ==============================================================================
+!   LINKLPA:  Link declarations of common properties and attributes.
+!
+!   Supplied for use with Inform 6 -- Release 6.12.1 -- Serial number 160605
+!
+!   Copyright Graham Nelson 1993-2004 and David Griffith 2012-2016
+!
+!   This file is free software: you can redistribute it and/or modify
+!   it under the terms of the GNU Affero General Public License as
+!   published by the Free Software Foundation, either version 3 of the
+!   License, or (at your option) any later version.
+!
+!   This file is distributed in the hope that it will be useful, but
+!   WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+!   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
+!   Affero General Public License for more details.
+!
+!   You should have received a copy of the GNU Affero General Public
+!   License along with this program. If not, see
+!   https://gnu.org/licenses/
+!
+!   This file is automatically Included in your game file by "parser".
+! ==============================================================================
+
+System_file;
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Some VM-specific constants.
+!   (WORDSIZE and TARGET_XXX are defined by the compiler.)
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+Constant NULL         = $ffff;
+Constant WORD_HIGHBIT = $8000;
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+Constant NULL         = $ffffffff;
+Constant WORD_HIGHBIT = $80000000;
+#Endif; ! TARGET_
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   The common attributes and properties.
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Attribute animate;
+#Ifdef USE_MODULES;
+    #Iffalse (animate == 0);
+    Message error "Please move your Attribute declarations after the Include ~Parser~ line:
+                   otherwise it will be impossible to USE_MODULES";
+    #Endif;
+#Endif;
+
+Attribute absent;       Attribute non_floating alias absent;
+Attribute clothing;
+Attribute concealed;
+Attribute container;
+Attribute door;
+Attribute edible;
+Attribute enterable;
+Attribute general;
+Attribute light;
+Attribute lockable;
+Attribute locked;
+Attribute moved;
+Attribute on;
+Attribute open;
+Attribute openable;
+Attribute proper;
+Attribute scenery;
+Attribute scored;
+Attribute static;
+Attribute supporter;
+Attribute switchable;
+Attribute talkable;
+Attribute transparent;
+Attribute visited;
+Attribute workflag;
+Attribute worn;
+
+Attribute male;
+Attribute female;
+Attribute neuter;
+Attribute pluralname;
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Property additive before NULL;
+Property additive after  NULL;
+Property additive life   NULL;
+
+Property n_to;
+Property s_to;
+Property e_to;
+Property w_to;
+Property ne_to;
+Property nw_to;
+Property se_to;
+Property sw_to;
+Property u_to;
+Property d_to;
+Property in_to;
+Property out_to;
+
+#Ifdef USE_MODULES;
+    #Iffalse (7 >= n_to);
+    Message error "Please move your Property declarations after the Include ~Parser~ line:
+                   otherwise it will be impossible to USE_MODULES";
+    #Endif;
+#Endif;
+
+Property door_to;
+Property with_key;
+Property door_dir;
+Property invent;
+Property plural;
+Property add_to_scope;
+Property list_together;
+Property react_before;
+Property react_after;
+Property grammar;
+Property additive orders;
+
+Property initial;
+Property when_open;
+Property when_closed;
+Property when_on;
+Property when_off;
+Property description;
+Property additive describe NULL;
+Property article "a";
+
+Property cant_go;
+
+Property found_in;          ! For fiddly reasons this can't alias
+
+Property time_left;
+Property number;
+Property additive time_out NULL;
+Property daemon;
+Property additive each_turn NULL;
+
+Property capacity 100;
+
+Property short_name 0;
+Property short_name_indef 0;
+Property parse_name 0;
+
+Property articles;
+Property inside_description;
+
+! ==============================================================================
diff --git a/linklv.h b/linklv.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..55d4a7a
--- /dev/null
+++ b/linklv.h
@@ -0,0 +1,207 @@
+! ==============================================================================
+!   LINKLV:  Link declarations of library variables.
+!
+!   Supplied for use with Inform 6 -- Release 6.12.1 -- Serial number 160429
+!
+!   Copyright Graham Nelson 1993-2004 and David Griffith 2012-2015
+!
+!   This file is free software: you can redistribute it and/or modify
+!   it under the terms of the GNU Affero General Public License as
+!   published by the Free Software Foundation, either version 3 of the
+!   License, or (at your option) any later version.
+!
+!   This file is distributed in the hope that it will be useful, but
+!   WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+!   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
+!   Affero General Public License for more details.
+!
+!   You should have received a copy of the GNU Affero General Public
+!   License along with this program. If not, see
+!   https://gnu.org/licenses/
+!
+!   This file is automatically Included in your game file by "verblibm" only if
+!   you supply the -U compiler switch to use pre-compiled Modules.
+! ==============================================================================
+
+System_file;
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Import global location;
+Import global sline1;
+Import global sline2;
+
+Import global top_object;
+Import global standard_interpreter;
+Import global undo_flag;
+Import global just_undone;
+Import global transcript_mode;
+Import global xcommsdir;
+
+Import global sys_statusline_flag;
+Import global turns;
+Import global the_time;
+Import global time_rate;
+Import global time_step;
+Import global active_timers;
+
+Import global score;
+Import global last_score;
+Import global notify_mode;
+Import global places_score;
+Import global things_score;
+
+Import global player;
+Import global deadflag;
+
+Import global lightflag;
+Import global real_location;
+Import global prev_location;
+Import global visibility_ceiling;
+Import global lookmode;
+Import global print_player_flag;
+Import global lastdesc;
+
+Import global c_style;
+Import global lt_value;
+Import global listing_together;
+Import global listing_size;
+Import global wlf_indent;
+Import global inventory_stage;
+Import global inventory_style;
+Import global pretty_flag;
+Import global menu_nesting;
+Import global menu_item;
+Import global item_width;
+Import global item_name;
+Import global lm_n;
+Import global lm_o;
+Import global lm_s;
+
+#Ifdef COLOUR;
+Import global clr_fg;
+Import global clr_bg;
+Import global clr_fgstatus;
+Import global clr_bgstatus;
+#Endif; ! COLOUR
+Import global statuswin_current;
+
+#Ifdef DEBUG;
+Import global debug_flag;
+Import global x_scope_count;
+#Endif; ! DEBUG
+
+Import global action;
+Import global inp1;
+Import global inp2;
+Import global noun;
+Import global second;
+Import global keep_silent;
+Import global reason_code;
+Import global receive_action;
+
+Import global parser_trace;
+Import global parser_action;
+Import global parser_one;
+Import global parser_two;
+Import global parser_inflection;
+Import global actor;
+Import global actors_location;
+Import global meta;
+Import global multiflag;
+Import global toomany_flag;
+Import global special_word;
+Import global special_number;
+Import global parsed_number;
+Import global consult_from;
+Import global consult_words;
+Import global asking_player;
+
+Import global notheld_mode;
+Import global onotheld_mode;
+Import global not_holding;
+
+Import global etype;
+Import global best_etype;
+Import global nextbest_etype;
+Import global pcount;
+Import global pcount2;
+Import global parameters;
+Import global nsns;
+Import global special_number1;
+Import global special_number2;
+
+Import global params_wanted;
+Import global inferfrom;
+Import global inferword;
+Import global dont_infer;
+Import global action_to_be;
+Import global action_reversed;
+Import global advance_warning;
+Import global found_ttype;
+Import global found_tdata;
+Import global token_filter;
+Import global length_of_noun;
+Import global lookahead;
+Import global multi_mode;
+Import global multi_wanted;
+Import global multi_had;
+Import global multi_context;
+Import global indef_mode;
+Import global indef_type;
+Import global indef_wanted;
+Import global indef_guess_p;
+Import global indef_owner;
+Import global indef_cases;
+Import global indef_possambig;
+Import global indef_nspec_at;
+Import global allow_plurals;
+Import global take_all_rule;
+Import global dict_flags_of_noun;
+Import global pronoun_word;
+Import global pronoun_obj;
+Import global pronoun__word;
+Import global pronoun__obj;
+
+Import global scope_reason;
+Import global scope_token;
+Import global scope_error;
+Import global scope_stage;
+Import global ats_flag;
+Import global ats_hls;
+Import global placed_in_flag;
+Import global number_matched;
+Import global number_of_classes;
+Import global match_length;
+Import global match_from;
+Import global bestguess_score;
+
+Import global wn;
+Import global num_words;
+Import global verb_word;
+Import global verb_wordnum;
+Import global usual_grammar_after;
+Import global oops_from;
+Import global saved_oops;
+Import global held_back_mode;
+Import global hb_wn;
+Import global caps_mode;
+Import global print_anything_result;
+Import global initial_lookmode;
+Import global before_first_turn;
+
+Import global short_name_case;
+Import global dict_start;
+Import global dict_entry_size;
+Import global dict_end;
+
+#Ifdef EnglishNaturalLanguage;
+Import global itobj;
+Import global himobj;
+Import global herobj;
+Import global old_itobj;
+Import global old_himobj;
+Import global old_herobj;
+#Endif; ! EnglishNaturalLanguage
+
+! ==============================================================================
diff --git a/parser.h b/parser.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..559f412
--- /dev/null
+++ b/parser.h
@@ -0,0 +1,158 @@
+! ==============================================================================
+!   PARSER:  Front end to parser.
+!
+!   Supplied for use with Inform 6 -- Release 6.12.1 -- Serial number 160605
+!
+!   Copyright Graham Nelson 1993-2004 and David Griffith 2012-2016
+!
+!   This file is free software: you can redistribute it and/or modify
+!   it under the terms of the GNU Affero General Public License as
+!   published by the Free Software Foundation, either version 3 of the
+!   License, or (at your option) any later version.
+!
+!   This file is distributed in the hope that it will be useful, but
+!   WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+!   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
+!   Affero General Public License for more details.
+!
+!   You should have received a copy of the GNU Affero General Public
+!   License along with this program. If not, see
+!   https://gnu.org/licenses/
+!
+!   In your game file, Include three library files in this order:
+!       Include "parser";
+!       Include "verblib";
+!       Include "grammar";
+! ==============================================================================
+
+System_file;
+
+#Ifndef LIBRARY_STAGE; ! This file is the first one to define LIBRARY_STAGE.
+               ! "This file already included" <=> "LIBRARY_STAGE exists"
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifndef VN_1633;
+Message fatalerror "*** Library 6.12.1 needs Inform v6.33 or later to work ***";
+#Endif; ! VN_
+
+Constant LibSerial       "160605";
+Constant LibRelease      "6.12.1";
+Constant LIBRARY_VERSION  612;
+Constant Grammar__Version 2;
+
+Constant BEFORE_PARSER   10;
+Constant AFTER_PARSER    20;
+Constant AFTER_VERBLIB   30;
+Constant AFTER_GRAMMAR   40;
+
+Constant LIBRARY_STAGE = BEFORE_PARSER;
+
+Default COMMENT_CHARACTER '*';
+
+#Ifdef INFIX;
+Default DEBUG 0;
+#Endif; ! INFIX
+
+#Ifndef WORDSIZE;                   ! compiling with Z-code only compiler
+Default TARGET_ZCODE 0;
+Constant WORDSIZE 2;
+#Endif; ! WORDSIZE
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;                ! offsets into Z-machine header
+
+Constant HDR_ZCODEVERSION  $00;     ! byte
+Constant HDR_TERPFLAGS     $01;     ! byte
+Constant HDR_GAMERELEASE   $02;     ! word
+Constant HDR_HIGHMEMORY    $04;     ! word
+Constant HDR_INITIALPC     $06;     ! word
+Constant HDR_DICTIONARY    $08;     ! word
+Constant HDR_OBJECTS       $0A;     ! word
+Constant HDR_GLOBALS       $0C;     ! word
+Constant HDR_STATICMEMORY  $0E;     ! word
+Constant HDR_GAMEFLAGS     $10;     ! word
+Constant HDR_GAMESERIAL    $12;     ! six ASCII characters
+Constant HDR_ABBREVIATIONS $18;     ! word
+Constant HDR_FILELENGTH    $1A;     ! word
+Constant HDR_CHECKSUM      $1C;     ! word
+Constant HDR_TERPNUMBER    $1E;     ! byte
+Constant HDR_TERPVERSION   $1F;     ! byte
+Constant HDR_SCREENHLINES  $20;     ! byte
+Constant HDR_SCREENWCHARS  $21;     ! byte
+Constant HDR_SCREENWUNITS  $22;     ! word
+Constant HDR_SCREENHUNITS  $24;     ! word
+Constant HDR_FONTWUNITS    $26;     ! byte
+Constant HDR_FONTHUNITS    $27;     ! byte
+Constant HDR_ROUTINEOFFSET $28;     ! word
+Constant HDR_STRINGOFFSET  $2A;     ! word
+Constant HDR_BGCOLOUR      $2C;     ! byte
+Constant HDR_FGCOLOUR      $2D;     ! byte
+Constant HDR_TERMCHARS     $2E;     ! word
+Constant HDR_PIXELSTO3     $30;     ! word
+Constant HDR_TERPSTANDARD  $32;     ! two bytes
+Constant HDR_ALPHABET      $34;     ! word
+Constant HDR_EXTENSION     $36;     ! word
+Constant HDR_UNUSED        $38;     ! two words
+Constant HDR_INFORMVERSION $3C;     ! four ASCII characters
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX              ! offsets into Glulx header and start of ROM
+
+Constant HDR_MAGICNUMBER   $00;     ! long word
+Constant HDR_GLULXVERSION  $04;     ! long word
+Constant HDR_RAMSTART      $08;     ! long word
+Constant HDR_EXTSTART      $0C;     ! long word
+Constant HDR_ENDMEM        $10;     ! long word
+Constant HDR_STACKSIZE     $14;     ! long word
+Constant HDR_STARTFUNC     $18;     ! long word
+Constant HDR_DECODINGTBL   $1C;     ! long word
+Constant HDR_CHECKSUM      $20;     ! long word
+Constant ROM_INFO          $24;     ! four ASCII characters
+Constant ROM_MEMORYLAYOUT  $28;     ! long word
+Constant ROM_INFORMVERSION $2C;     ! four ASCII characters
+Constant ROM_COMPVERSION   $30;     ! four ASCII characters
+Constant ROM_GAMERELEASE   $34;     ! short word
+Constant ROM_GAMESERIAL    $36;     ! six ASCII characters
+
+Include "infglk";
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+Include "linklpa";
+
+Fake_Action LetGo;
+Fake_Action Receive;
+Fake_Action ThrownAt;
+Fake_Action Order;
+Fake_Action TheSame;
+Fake_Action PluralFound;
+Fake_Action ListMiscellany;
+Fake_Action Miscellany;
+Fake_Action Prompt;
+Fake_Action NotUnderstood;
+Fake_Action Going;
+
+#Ifdef NO_PLACES;
+Fake_Action Places;
+Fake_Action Objects;
+#Endif; ! NO_PLACES
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+[ Main; InformLibrary.play(); ];
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef USE_MODULES;
+Link "parserm";
+#Ifnot;
+Include "parserm";
+#Endif; ! USE_MODULES
+
+! ==============================================================================
+
+Undef LIBRARY_STAGE; Constant LIBRARY_STAGE = AFTER_PARSER;
+
+#Ifnot;
+Message "Warning: 'parser' included twice; ignoring second inclusion. (Ignore this if this is on purpose.)";
+#Endif;
+! ==============================================================================
diff --git a/parserm.h b/parserm.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..3db013f
--- /dev/null
+++ b/parserm.h
@@ -0,0 +1,7132 @@
+! ==============================================================================
+!   PARSERM:  Core of parser.
+!
+!   Supplied for use with Inform 6 -- Release 6.12.1 -- Serial number 160605
+!
+!   Copyright Graham Nelson 1993-2004 and David Griffith 2012-2016
+!
+!   This file is free software: you can redistribute it and/or modify
+!   it under the terms of the GNU Affero General Public License as
+!   published by the Free Software Foundation, either version 3 of the
+!   License, or (at your option) any later version.
+!
+!   This file is distributed in the hope that it will be useful, but
+!   WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+!   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
+!   Affero General Public License for more details.
+!
+!   You should have received a copy of the GNU Affero General Public
+!   License along with this program. If not, see
+!   https://gnu.org/licenses/
+!
+!   This file is automatically Included in your game file by "parser".
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Inclusion of "linklpa" (which defines properties and attributes)
+!   Global variables, constants and arrays
+!       1: outside of the parser
+!       2: used within the parser
+!   Inclusion of natural language definition file
+!       (which creates a compass and direction-objects)
+!   Darkness and player objects
+!   Definition of grammar token numbering system used by Inform
+!
+!   The InformParser object
+!       keyboard reading
+!       level 0: outer shell, conversation, errors
+!             1: grammar lines
+!             2: tokens
+!             3: object lists
+!             4: scope and ambiguity resolving
+!             5: object comparisons
+!             6: word comparisons
+!             7: reading words and moving tables about
+!       pronoun management
+!
+!   The InformLibrary object
+!       main game loop
+!       action processing
+!       end of turn sequence
+!       scope looping, before/after sequence, sending messages out
+!       timers, daemons, time of day, score notification
+!       light and darkness
+!       changing player personality
+!       tracing code (only present if DEBUG is set)
+!
+!   Status line printing, menu display
+!   Printing object names with articles
+!   Miscellaneous utility routines
+!   Game banner, "version" verb, run-time errors
+! ==============================================================================
+
+System_file;
+
+#Ifdef MODULE_MODE;
+Constant DEBUG;
+Constant Grammar__Version 2;
+Include "linklpa";
+#Endif; ! MODULE_MODE
+
+#Ifdef COLOR;
+Constant COLOUR;
+#Endif;
+
+#Ifdef COLOUR;
+Global clr_on = 1;
+#Ifnot;
+Global clr_on = 0;
+#Endif;
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Global variables and their associated Constant and Array declarations
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Global location = InformLibrary;    ! Must be first global defined
+Global sline1;                      ! Must be second
+Global sline2;                      ! Must be third
+                                    ! (for status line display)
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Z-Machine and interpreter issues
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+Global top_object;                  ! Largest valid number of any tree object
+! ### these globals are not meaningful... well, maybe standard_interpreter,
+! but I'll decide that later (AP).
+Constant INDIV_PROP_START 64;       ! Equivalent of a Glulx constant
+
+#Endif; ! TARGET_ZCODE
+
+Global standard_interpreter;        ! The version number of the Z-Machine Standard which the
+                                    ! interpreter claims to support, in form (upper byte).(lower)
+
+Global undo_flag;                   ! Can the interpreter provide "undo"?
+Global just_undone;                 ! Can't have two successive UNDOs
+
+Global transcript_mode;             ! true when game scripting is on
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+Global xcommsdir;                   ! true if command recording is on
+#Endif; ! TARGET_ZCODE
+
+#Ifdef TARGET_GLULX;
+Constant GG_MAINWIN_ROCK     201;
+Constant GG_STATUSWIN_ROCK   202;
+Constant GG_QUOTEWIN_ROCK    203;
+Constant GG_SAVESTR_ROCK     301;
+Constant GG_SCRIPTSTR_ROCK   302;
+Constant GG_COMMANDWSTR_ROCK 303;
+Constant GG_COMMANDRSTR_ROCK 304;
+Constant GG_SCRIPTFREF_ROCK  401;
+Array gg_event --> 4;
+#Ifdef VN_1630;
+Array gg_arguments buffer 28;
+#Ifnot;
+Array gg_arguments --> 8;
+#Endif; ! VN_
+Global gg_mainwin = 0;
+Global gg_statuswin = 0;
+Global gg_quotewin = 0;
+Global gg_scriptfref = 0;
+Global gg_scriptstr = 0;
+Global gg_savestr = 0;
+Global gg_commandstr = 0;
+Global gg_command_reading = 0;      ! true if gg_commandstr is being replayed
+#Endif; ! TARGET_GLULX
+
+Global gg_statuswin_cursize = 0;
+Global gg_statuswin_size = 1;
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Time and score
+!   (for linkage reasons, the task_* arrays are created not here but in verblib.h)
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifndef sys_statusline_flag;
+Global sys_statusline_flag = 0;     ! non-zero if status line displays time
+#Endif;
+
+#Ifndef START_MOVE;
+Constant START_MOVE 0;               ! Traditionally 0 for Infocom, 1 for Inform
+#Endif;
+
+Global turns = START_MOVE;          ! Number of turns of play so far
+Global the_time = NULL;             ! Current time (in minutes since midnight)
+Global time_rate = 1;               ! How often time is updated
+Global time_step;                   ! By how much
+
+#Ifndef MAX_TIMERS;
+Constant MAX_TIMERS  32;            ! Max number timers/daemons active at once
+#Endif; ! MAX_TIMERS
+Array  the_timers  --> MAX_TIMERS;
+Global active_timers;               ! Number of timers/daemons actives
+
+Global score;                       ! The current score
+Global last_score;                  ! Score last turn (for testing for changes)
+Global notify_mode = true;          ! Score notification
+Global places_score;                ! Contribution to score made by visiting
+Global things_score;                ! Contribution made by acquisition
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   The player
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Global player;                      ! Which object the human is playing through
+Global deadflag;                    ! Normally 0, or false; 1 for dead
+                                    ! 2 for victorious, and higher numbers
+                                    ! represent exotic forms of death
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Light and room descriptions
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Global lightflag = true;            ! Is there currently light to see by?
+Global real_location;               ! When in darkness, location = thedark
+                                    ! and this holds the real location
+Global prev_location;               ! The previous value of real_location
+Global visibility_ceiling;          ! Highest object in tree visible from the
+                                    ! player's point of view (usually the room,
+                                    ! sometimes darkness, sometimes a closed
+                                    ! non-transparent container).
+
+Global lookmode = 2;                ! 1=brief, 2=verbose, 3=superbrief
+                                    ! room descriptions
+Global print_player_flag;           ! If set, print something like "(as Fred)"
+                                    ! in room descriptions, to reveal whom the
+                                    ! player is playing through
+Global lastdesc;                    ! Value of location at time of most recent
+                                    ! room description printed out
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   List writing  (style bits are defined as Constants in "verblibm.h")
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Global c_style;                     ! Current list-writer style
+Global lt_value;                    ! Common value of list_together
+Global listing_together;            ! Object number of one member of a group
+                                    ! being listed together
+Global listing_size;                ! Size of such a group
+Global wlf_indent;                  ! Current level of indentation printed by
+                                    ! WriteListFrom()
+
+Global inventory_stage = 1;         ! 1 or 2 according to the context in which
+                                    ! "invent" routines of objects are called
+Global inventory_style;             ! List-writer style currently used while
+                                    ! printing inventories
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Menus and printing
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Global pretty_flag = true;          ! Use character graphics, or plain text?
+Global menu_nesting;                ! Level of nesting (0 = root menu)
+Global menu_item;                   ! These are used in communicating
+Global item_width = 8;              ! with the menu-creating routines
+Global item_name = "---";
+
+Global lm_n;                        ! Parameters used by LibraryMessages
+Global lm_o;                        ! mechanism
+Global lm_s;
+
+#Ifdef DEBUG;
+Constant DEBUG_MESSAGES $0001;
+Constant DEBUG_ACTIONS  $0002;
+Constant DEBUG_TIMERS   $0004;
+Constant DEBUG_CHANGES  $0008;
+Constant DEBUG_VERBOSE  $0080;
+Global debug_flag;                  ! Bitmap of flags for tracing actions,
+                                    ! calls to object routines, etc.
+Global x_scope_count;               ! Used in printing a list of everything
+#Endif; ! DEBUG                     ! in scope
+
+! five for colour control
+! see http://www.inform-fiction.org/patches/L61007.html
+! To enable colour define a constant or Global: COLOR or COLOUR
+!Global clr_on;                      ! has colour been enabled by the player?
+#Ifdef COLOUR;
+Global clr_fg = 1;                  ! foreground colour
+Global clr_bg = 1;                  ! background colour
+Global clr_fgstatus = 1;            ! foreground colour of statusline
+Global clr_bgstatus = 1;            ! background colour of statusline
+#Endif; ! COLOUR
+Global statuswin_current;           ! if writing to top window
+
+Constant CLR_CURRENT 0;
+Constant CLR_DEFAULT 1;
+Constant CLR_BLACK   2;
+Constant CLR_RED     3;
+Constant CLR_GREEN   4;
+Constant CLR_YELLOW  5;
+Constant CLR_BLUE    6;
+Constant CLR_MAGENTA 7;
+Constant CLR_CYAN    8;
+Constant CLR_WHITE   9;
+Constant CLR_PURPLE  7;
+Constant CLR_AZURE   8;
+
+Constant WIN_ALL     0;
+Constant WIN_STATUS  1;
+Constant WIN_MAIN    2;
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Action processing
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Global action;                      ! Action currently being asked to perform
+Global inp1;                        ! 0 (nothing), 1 (number) or first noun
+Global inp2;                        ! 0 (nothing), 1 (number) or second noun
+Global noun;                        ! First noun or numerical value
+Global second;                      ! Second noun or numerical value
+
+Global keep_silent;                 ! If true, attempt to perform the action
+                                    ! silently (e.g. for implicit takes,
+                                    ! implicit opening of unlocked doors)
+
+Global reason_code;                 ! Reason for calling a "life" rule
+                                    ! (an action or fake such as ##Kiss)
+
+Global receive_action;              ! Either ##PutOn or ##Insert, whichever is
+                                    ! action being tried when an object's
+                                    ! "before" rule is checking "Receive"
+
+Global no_implicit_actions;         ! Don't implicitly do things.
+
+! ==============================================================================
+!   Parser variables: first, for communication to the parser
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Global parser_trace = 0;            ! Set this to 1 to make the parser trace
+                                    ! tokens and lines
+Global parser_action;               ! For the use of the parser when calling
+Global parser_one;                  ! user-supplied routines
+Global parser_two;                  !
+Array  inputobjs       --> 16;      ! For parser to write its results in
+Global parser_inflection;           ! A property (usually "name") to find
+                                    ! object names in
+Global parser_inflection_func;      ! Programmer sets this to true when
+                                    ! parser_infection is a function
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Parser output
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Global actor;                       ! Person asked to do something
+Global actors_location;             ! Like location, but for the actor
+Global meta;                        ! Verb is a meta-command (such as "save")
+
+#Ifdef INFIX;
+Global infix_verb;                  ! Verb is an Infix command
+#Endif;
+
+Array  multiple_object --> 64;      ! List of multiple parameters
+Global multiflag;                   ! Multiple-object flag passed to actions
+                                    ! Also used to prevent misleading MULTI_PE
+Global toomany_flag;                ! Flag for "multiple match too large"
+                                    ! (e.g. if "take all" took over 100 things)
+
+Global special_word;                ! Dictionary address for "special" token
+Global special_number;              ! Number typed for "special" token
+Global parsed_number;               ! For user-supplied parsing routines
+Global consult_from;                ! Word that a "consult" topic starts on
+Global consult_words;               ! ...and number of words in topic
+Global asking_player;               ! True during disambiguation question
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Implicit taking
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Global notheld_mode;                ! To do with implicit taking
+Global onotheld_mode;               !     "old copy of notheld_mode", ditto
+Global not_holding;                 ! Object to be automatically taken as an
+                                    ! implicit command
+Array  kept_results --> 16;         ! Delayed command (while the take happens)
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Error numbers when parsing a grammar line
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Global etype;                       ! Error number on current line
+Global best_etype;                  ! Preferred error number so far
+Global nextbest_etype;              ! Preferred one, if ASKSCOPE_PE disallowed
+
+Constant STUCK_PE     = 1;
+Constant UPTO_PE      = 2;
+Constant NUMBER_PE    = 3;
+Constant CANTSEE_PE   = 4;
+Constant TOOLIT_PE    = 5;
+Constant NOTHELD_PE   = 6;
+Constant MULTI_PE     = 7;
+Constant MMULTI_PE    = 8;
+Constant VAGUE_PE     = 9;
+Constant EXCEPT_PE    = 10;
+Constant ANIMA_PE     = 11;
+Constant VERB_PE      = 12;
+Constant SCENERY_PE   = 13;
+Constant ITGONE_PE    = 14;
+Constant JUNKAFTER_PE = 15;
+Constant TOOFEW_PE    = 16;
+Constant NOTHING_PE   = 17;
+Constant ASKSCOPE_PE  = 18;
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Pattern-matching against a single grammar line
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Array pattern --> 32;               ! For the current pattern match
+Global pcount;                      ! and a marker within it
+Array pattern2 --> 32;              ! And another, which stores the best match
+Global pcount2;                     ! so far
+Constant PATTERN_NULL = $ffff;      ! Entry for a token producing no text
+
+Array  line_ttype-->32;             ! For storing an analysed grammar line
+Array  line_tdata-->32;
+Array  line_token-->32;
+
+Global parameters;                  ! Parameters (objects) entered so far
+Global nsns;                        ! Number of special_numbers entered so far
+Global special_number1;             ! First number, if one was typed
+Global special_number2;             ! Second number, if two were typed
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Inferences and looking ahead
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Global params_wanted;               ! Number of parameters needed
+                                    ! (which may change in parsing)
+
+Global inferfrom;                   ! The point from which the rest of the
+                                    ! command must be inferred
+Global inferword;                   ! And the preposition inferred
+Global dont_infer;                  ! Another dull flag
+Global no_infer_message = false;    ! Use in ChooseObjects to suppress
+                                    ! an inference message.
+
+Global action_to_be;                ! (If the current line were accepted.)
+Global action_reversed;             ! (Parameters would be reversed in order.)
+Global advance_warning;             ! What a later-named thing will be
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   At the level of individual tokens now
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Global found_ttype;                 ! Used to break up tokens into type
+Global found_tdata;                 ! and data (by AnalyseToken)
+Global token_filter;                ! For noun filtering by user routines
+
+Global length_of_noun;              ! Set by NounDomain to no of words in noun
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+Constant REPARSE_CODE = 10000;      ! Signals "reparse the text" as a reply
+                                    ! from NounDomain
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+Constant REPARSE_CODE = $40000000;  ! The parser rather gunkily adds addresses
+                                    ! to REPARSE_CODE for some purposes and
+                                    ! expects the result to be greater than
+                                    ! REPARSE_CODE (signed comparison).
+                                    ! So Glulx Inform is limited to a single
+                                    ! gigabyte of storage, for the moment.
+#Endif; ! TARGET_
+
+Global lookahead;                   ! The token after the one now being matched
+
+Global multi_mode;                  ! Multiple mode
+Global multi_wanted;                ! Number of things needed in multitude
+Global multi_had;                   ! Number of things actually found
+Global multi_context;               ! What token the multi-obj was accepted for
+
+Global indef_mode;                  ! "Indefinite" mode - ie, "take a brick"
+                                    ! is in this mode
+Global indef_type;                  ! Bit-map holding types of specification
+Global indef_wanted;                ! Number of items wanted (100 for all)
+Global indef_guess_p;               ! Plural-guessing flag
+Global indef_owner;                 ! Object which must hold these items
+Global indef_cases;                 ! Possible gender and numbers of them
+Global indef_possambig;             ! Has a possibly dangerous assumption
+                                    ! been made about meaning of a descriptor?
+Global indef_nspec_at;              ! Word at which a number like "two" was
+                                    ! parsed (for backtracking)
+Global allow_plurals;               ! Whether plurals presently allowed or not
+
+Global take_all_rule;               ! Slightly different rules apply to
+                                    ! "take all" than other uses of multiple
+                                    ! objects, to make adjudication produce
+                                    ! more pragmatically useful results
+                                    ! (Not a flag: possible values 0, 1, 2)
+
+Global dict_flags_of_noun;          ! Of the noun currently being parsed
+                                    ! (a bitmap in #dict_par1 format)
+Constant DICT_VERB $01;
+Constant DICT_META $02;
+Constant DICT_PLUR $04;
+Constant DICT_PREP $08;
+Constant DICT_X654 $70;
+Constant DICT_NOUN $80;
+
+Global pronoun_word;                ! Records which pronoun ("it", "them", ...)
+                                    ! caused an error
+Global pronoun_obj;                 ! And what obj it was thought to refer to
+Global pronoun__word;               ! Saved value
+Global pronoun__obj;                ! Saved value
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Searching through scope and parsing "scope=Routine" grammar tokens
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Constant PARSING_REASON       = 0;  ! Possible reasons for searching scope
+Constant TALKING_REASON       = 1;
+Constant EACH_TURN_REASON     = 2;
+Constant REACT_BEFORE_REASON  = 3;
+Constant REACT_AFTER_REASON   = 4;
+Constant LOOPOVERSCOPE_REASON = 5;
+Constant TESTSCOPE_REASON     = 6;
+
+Global scope_reason = PARSING_REASON; ! Current reason for searching scope
+
+Global scope_token;                 ! For "scope=Routine" grammar tokens
+Global scope_error;
+Global scope_stage;                 ! 1, 2 then 3
+
+Global ats_flag = 0;                ! For AddToScope routines
+Global ats_hls;                     !
+
+Global placed_in_flag;              ! To do with PlaceInScope
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   The match list of candidate objects for a given token
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Constant MATCH_LIST_SIZE = 64;
+Array  match_list    --> MATCH_LIST_SIZE; ! An array of matched objects so far
+Array  match_classes --> MATCH_LIST_SIZE; ! An array of equivalence classes for them
+Array  match_scores --> MATCH_LIST_SIZE;  ! An array of match scores for them
+Global number_matched;              ! How many items in it?  (0 means none)
+Global number_of_classes;           ! How many equivalence classes?
+Global match_length;                ! How many words long are these matches?
+Global saved_ml;
+Global match_from;                  ! At what word of the input do they begin?
+Global bestguess_score;             ! What did the best-guess object score?
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Low level textual manipulation
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+! 'buffer' holds the input line as typed by the player
+!
+!       buffer->0                     INPUT_BUFFER_LEN - WORDSIZE
+!       buffer->1                     Number of characters input by player
+!       buffer->2 ... buffer->121     The actual characters
+!       buffer->122                   Spare byte to allow for 'terp bugs
+!
+! 'parse' holds the result of parsing that line into dictionary words
+!
+!       parse->0                      MAX_BUFFER_WORDS
+!       parse->1                      Number of words input by player
+!
+!       parse-->1                     Dictionary addr of first input word
+!       parse->4                      Number of characters in the word
+!       parse->5                      Start position in 'buffer' of the word
+!
+!       parse-->3  parse->8,9         Same data for second input word
+!       ...
+!       parse-->29 parse->60,61       Same data for MAX_BUFFER_WORDS input word
+!       parse->62,63,64               Spare bytes (not sure why)
+
+
+Constant INPUT_BUFFER_LEN = WORDSIZE + 120;  ! 120 is limit on input chars
+Constant MAX_BUFFER_WORDS = 15;              ! Limit on input words
+
+Array  buffer  -> INPUT_BUFFER_LEN + 1;      ! For main line of input
+Array  buffer2 -> INPUT_BUFFER_LEN + 1;      ! For supplementary questions
+Array  buffer3 -> INPUT_BUFFER_LEN + 1;      ! Retaining input for "AGAIN"
+
+#Ifdef VN_1630;
+Array  parse   buffer (MAX_BUFFER_WORDS * 4) + 3;   ! Parsed data from 'buffer'
+Array  parse2  buffer (MAX_BUFFER_WORDS * 4) + 3;   ! Parsed data from 'buffer2'
+#Ifnot;
+Array  parse   -> 2 + (MAX_BUFFER_WORDS * 4) + 3;
+Array  parse2  -> 2 + (MAX_BUFFER_WORDS * 4) + 3;
+#Endif; ! VN_
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+! 'buffer' holds the input line as typed by the player
+!
+!       buffer-->0                    Number of characters input by player
+!       buffer->4 ... buffer->259     The actual characters
+!
+! 'parse' holds the result of parsing that line into dictionary words
+!
+!       parse-->0                     Number of words input by player
+!
+!       parse-->1                     Dictionary addr of first input word
+!       parse-->2                     Number of characters in the word
+!       parse-->3                     Start position in 'buffer' of the word
+!
+!       parse-->4,5,6                 Same data for second input word
+!       ...
+!       parse-->58,59,60              Same data for MAX_BUFFER_WORDS input word
+
+Constant INPUT_BUFFER_LEN = WORDSIZE + 256;    ! 256 is limit on input chars
+Constant MAX_BUFFER_WORDS = 20;                ! Limit on input words
+
+#Ifdef VN_1630;
+Array  buffer  buffer (INPUT_BUFFER_LEN-WORDSIZE);  ! For main line of input
+Array  buffer2 buffer (INPUT_BUFFER_LEN-WORDSIZE);  ! For supplementary questions
+Array  buffer3 buffer (INPUT_BUFFER_LEN-WORDSIZE);  ! Retaining input for "AGAIN"
+#Ifnot;
+Array  buffer  -> INPUT_BUFFER_LEN;
+Array  buffer2 -> INPUT_BUFFER_LEN;
+Array  buffer3 -> INPUT_BUFFER_LEN;
+#Endif; ! VN_
+Array  parse   --> 1 + (MAX_BUFFER_WORDS * 3);      ! Parsed data from 'buffer'
+Array  parse2  --> 1 + (MAX_BUFFER_WORDS * 3);      ! Parsed data from 'buffer2'
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+Constant comma_word = 'comma,';     ! An "untypeable word" used to substitute
+                                    ! for commas in parse buffers
+
+Global wn;                          ! Word number within "parse" (from 1)
+Global num_words;                   ! Number of words typed
+Global num_desc;                    ! Number of descriptors typed
+Global verb_word;                   ! Verb word (eg, take in "take all" or
+                                    ! "dwarf, take all") - address in dict
+Global verb_wordnum;                ! its number in typing order (eg, 1 or 3)
+Global usual_grammar_after;         ! Point from which usual grammar is parsed (it may vary from the
+                                    ! above if user's routines match multi-word verbs)
+
+Global oops_from;                   ! The "first mistake" word number
+Global saved_oops;                  ! Used in working this out
+
+Constant OOPS_WORKSPACE_LEN 64;     ! Used temporarily by "oops" routine
+Array  oops_workspace -> OOPS_WORKSPACE_LEN;
+
+Global held_back_mode;              ! Flag: is there some input from last time
+Global hb_wn;                       ! left over?  (And a save value for wn.)
+                                    ! (Used for full stops and "then".)
+
+Global caps_mode;                   ! Keep track of (The) with 'proper' caps
+Global print_anything_result;       ! Return value from a PrintAny() routine
+Global initial_lookmode;            ! Default, or set in Initialise()
+Global before_first_turn;           ! True until after initial LOOK
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+Array PowersOfTwo_TB                ! Used in converting case numbers to case
+  --> $$100000000000                ! bitmaps
+      $$010000000000
+      $$001000000000
+      $$000100000000
+      $$000010000000
+      $$000001000000
+      $$000000100000
+      $$000000010000
+      $$000000001000
+      $$000000000100
+      $$000000000010
+      $$000000000001;
+
+! ============================================================================
+!  Constants, and one variable, needed for the language definition file
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+Constant POSSESS_PK  = $100;
+Constant DEFART_PK   = $101;
+Constant INDEFART_PK = $102;
+Global short_name_case;
+
+Global dict_start;
+Global dict_entry_size;
+Global dict_end;
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+Include "language__";               ! The natural language definition, whose filename is taken from
+                                    ! the ICL language_name variable
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifndef LanguageCases;
+Constant LanguageCases = 1;
+#Endif; ! LanguageCases
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+!   Pronouns support for the cruder (library 6/2 and earlier) version:
+!   only needed in English
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef EnglishNaturalLanguage;
+Global itobj = NULL;                ! The object which is currently "it"
+Global himobj = NULL;               ! The object which is currently "him"
+Global herobj = NULL;               ! The object which is currently "her"
+
+Global old_itobj = NULL;            ! The object which is currently "it"
+Global old_himobj = NULL;           ! The object which is currently "him"
+Global old_herobj = NULL;           ! The object which is currently "her"
+#Endif; ! EnglishNaturalLanguage
+
+! ============================================================================
+! For present and past tenses
+! ----------------------------------------------------------------------------
+Constant PRESENT_TENSE 0;
+Constant PAST_TENSE    1;
+
+! ============================================================================
+! For InformLibrary.actor_act() to control what happens when it aborts.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+Constant ACTOR_ACT_OK 0;
+Constant ACTOR_ACT_ABORT_NOTUNDERSTOOD 1;
+Constant ACTOR_ACT_ABORT_ORDER 2;
+
+! ============================================================================
+! "Darkness" is not really a place: but it has to be an object so that the
+!  location-name on the status line can be "Darkness".
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+Object  thedark "(darkness object)"
+  with  initial 0,
+        short_name DARKNESS__TX,
+        description [;  return L__M(##Miscellany, 17); ];
+
+! If you want to use the third-person of the narrative voice, you will
+! need to replace this selfobj with your own.
+
+Class  SelfClass
+  with name ',a' ',b' ',c' ',d' ',e',
+        short_name  YOURSELF__TX,
+        description [;  return L__M(##Miscellany, 19); ],
+        before NULL,
+        after NULL,
+        life NULL,
+        each_turn NULL,
+        time_out NULL,
+        describe NULL,
+        article "the",
+        add_to_scope 0,
+        capacity 100,
+        parse_name 0,
+        orders 0,
+        number 0,
+        narrative_voice 2,
+        narrative_tense PRESENT_TENSE,
+       nameless true,
+        posture 0,
+        before_implicit [;Take: return 2;],
+  has   concealed animate proper transparent;
+
+SelfClass selfobj "(self object)";
+
+! ============================================================================
+!  The definition of the token-numbering system used by Inform.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+Constant ILLEGAL_TT         = 0;    ! Types of grammar token: illegal
+Constant ELEMENTARY_TT      = 1;    !     (one of those below)
+Constant PREPOSITION_TT     = 2;    !     e.g. 'into'
+Constant ROUTINE_FILTER_TT  = 3;    !     e.g. noun=CagedCreature
+Constant ATTR_FILTER_TT     = 4;    !     e.g. edible
+Constant SCOPE_TT           = 5;    !     e.g. scope=Spells
+Constant GPR_TT             = 6;    !     a general parsing routine
+
+Constant NOUN_TOKEN         = 0;    ! The elementary grammar tokens, and
+Constant HELD_TOKEN         = 1;    ! the numbers compiled by Inform to
+Constant MULTI_TOKEN        = 2;    ! encode them
+Constant MULTIHELD_TOKEN    = 3;
+Constant MULTIEXCEPT_TOKEN  = 4;
+Constant MULTIINSIDE_TOKEN  = 5;
+Constant CREATURE_TOKEN     = 6;
+Constant SPECIAL_TOKEN      = 7;
+Constant NUMBER_TOKEN       = 8;
+Constant TOPIC_TOKEN        = 9;
+
+
+Constant GPR_FAIL           = -1;   ! Return values from General Parsing
+Constant GPR_PREPOSITION    = 0;    ! Routines
+Constant GPR_NUMBER         = 1;
+Constant GPR_MULTIPLE       = 2;
+Constant GPR_REPARSE        = REPARSE_CODE;
+Constant GPR_NOUN           = $ff00;
+Constant GPR_HELD           = $ff01;
+Constant GPR_MULTI          = $ff02;
+Constant GPR_MULTIHELD      = $ff03;
+Constant GPR_MULTIEXCEPT    = $ff04;
+Constant GPR_MULTIINSIDE    = $ff05;
+Constant GPR_CREATURE       = $ff06;
+
+Constant ENDIT_TOKEN        = 15;   ! Value used to mean "end of grammar line"
+
+#Iftrue (Grammar__Version == 1);
+
+[ AnalyseToken token m;
+    found_tdata = token;
+    if (token < 0)   { found_ttype = ILLEGAL_TT; return; }
+    if (token <= 8)  { found_ttype = ELEMENTARY_TT; return; }
+    if (token < 15)  { found_ttype = ILLEGAL_TT; return; }
+    if (token == 15) { found_ttype = ELEMENTARY_TT; return; }
+    if (token < 48)  { found_ttype = ROUTINE_FILTER_TT;
+                       found_tdata = token - 16;
+                       return;
+    }
+    if (token < 80)  { found_ttype = GPR_TT;
+                       found_tdata = #preactions_table-->(token-48);
+                       return;
+    }
+    if (token < 128) { found_ttype = SCOPE_TT;
+                       found_tdata = #preactions_table-->(token-80);
+                       return;
+    }
+    if (token < 180) { found_ttype = ATTR_FILTER_TT;
+                       found_tdata = token - 128;
+                       return;
+    }
+
+    found_ttype = PREPOSITION_TT;
+    m = #adjectives_table;
+    for (::) {
+        if (token == m-->1) { found_tdata = m-->0; return; }
+        m = m+4;
+    }
+    m = #adjectives_table; RunTimeError(1);
+    found_tdata = m;
+];
+
+[ UnpackGrammarLine line_address i m;
+    for (i=0 : i<32 : i++) {
+        line_token-->i = ENDIT_TOKEN;
+        line_ttype-->i = ELEMENTARY_TT;
+        line_tdata-->i = ENDIT_TOKEN;
+    }
+    for (i=0 : i<=5 : i++) {
+        line_token-->i = line_address->(i+1);
+        AnalyseToken(line_token-->i);
+        if ((found_ttype == ELEMENTARY_TT) && (found_tdata == NOUN_TOKEN)
+           && (m == line_address->0)) {
+            line_token-->i = ENDIT_TOKEN;
+            break;
+        }
+        line_ttype-->i = found_ttype;
+        line_tdata-->i = found_tdata;
+        if (found_ttype ~= PREPOSITION_TT) m++;
+    }
+    action_to_be = line_address->7;
+    action_reversed = false;
+    params_wanted = line_address->0;
+    return line_address + 8;
+];
+
+#Ifnot; ! Grammar__Version == 2
+
+[ AnalyseToken token;
+    if (token == ENDIT_TOKEN) {
+        found_ttype = ELEMENTARY_TT;
+        found_tdata = ENDIT_TOKEN;
+        return;
+    }
+    found_ttype = (token->0) & $$1111;
+    found_tdata = (token+1)-->0;
+];
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ UnpackGrammarLine line_address i;
+    for (i=0 : i<32 : i++) {
+        line_token-->i = ENDIT_TOKEN;
+        line_ttype-->i = ELEMENTARY_TT;
+        line_tdata-->i = ENDIT_TOKEN;
+    }
+    action_to_be = 256*(line_address->0) + line_address->1;
+    action_reversed = ((action_to_be & $400) ~= 0);
+    action_to_be = action_to_be & $3ff;
+    line_address--;
+    params_wanted = 0;
+    for (i=0 : : i++) {
+        line_address = line_address + 3;
+        if (line_address->0 == ENDIT_TOKEN) break;
+        line_token-->i = line_address;
+        AnalyseToken(line_address);
+        if (found_ttype ~= PREPOSITION_TT) params_wanted++;
+        line_ttype-->i = found_ttype;
+        line_tdata-->i = found_tdata;
+    }
+    return line_address + 1;
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ UnpackGrammarLine line_address i;
+    for (i=0 : i<32 : i++) {
+        line_token-->i = ENDIT_TOKEN;
+        line_ttype-->i = ELEMENTARY_TT;
+        line_tdata-->i = ENDIT_TOKEN;
+    }
+    @aloads line_address 0 action_to_be;
+    action_reversed = (((line_address->2) & 1) ~= 0);
+    line_address = line_address - 2;
+    params_wanted = 0;
+    for (i=0 : : i++) {
+        line_address = line_address + 5;
+        if (line_address->0 == ENDIT_TOKEN) break;
+        line_token-->i = line_address;
+        AnalyseToken(line_address);
+        if (found_ttype ~= PREPOSITION_TT) params_wanted++;
+        line_ttype-->i = found_ttype;
+        line_tdata-->i = found_tdata;
+    }
+    return line_address + 1;
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+#Endif; ! Grammar__Version
+
+! To protect against a bug in early versions of the "Zip" interpreter:
+! Of course, in Glulx, this routine actually performs work.
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ Tokenise__ b p; b->(2 + b->1) = 0; @tokenise b p; ];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+Array gg_tokenbuf -> DICT_WORD_SIZE;
+
+[ GGWordCompare str1 str2 ix jx;
+    for (ix=0 : ix<DICT_WORD_SIZE : ix++) {
+        jx = (str1->ix) - (str2->ix);
+        if (jx ~= 0) return jx;
+    }
+    return 0;
+];
+
+[ Tokenise__ buf tab
+    cx numwords len bx ix wx wpos wlen val res dictlen entrylen;
+    len = buf-->0;
+    buf = buf+WORDSIZE;
+
+    ! First, split the buffer up into words. We use the standard Infocom
+    ! list of word separators (comma, period, double-quote).
+
+    cx = 0;
+    numwords = 0;
+    while (cx < len) {
+        while (cx < len && buf->cx == ' ') cx++;
+        if (cx >= len) break;
+        bx = cx;
+        if (buf->cx == '.' or ',' or '"') cx++;
+        else {
+            while (cx < len && buf->cx ~= ' ' or '.' or ',' or '"') cx++;
+        }
+        tab-->(numwords*3+2) = (cx-bx);
+        tab-->(numwords*3+3) = WORDSIZE+bx;
+        numwords++;
+        if (numwords >= MAX_BUFFER_WORDS) break;
+    }
+    tab-->0 = numwords;
+
+    ! Now we look each word up in the dictionary.
+
+    dictlen = #dictionary_table-->0;
+    entrylen = DICT_WORD_SIZE + 7;
+
+    for (wx=0 : wx<numwords : wx++) {
+        wlen = tab-->(wx*3+2);
+        wpos = tab-->(wx*3+3);
+
+        ! Copy the word into the gg_tokenbuf array, clipping to DICT_WORD_SIZE
+        ! characters and lower case.
+        if (wlen > DICT_WORD_SIZE) wlen = DICT_WORD_SIZE;
+        cx = wpos - WORDSIZE;
+        for (ix=0 : ix<wlen : ix++) gg_tokenbuf->ix = glk_char_to_lower(buf->(cx+ix));
+        for (: ix<DICT_WORD_SIZE : ix++) gg_tokenbuf->ix = 0;
+
+        val = #dictionary_table + WORDSIZE;
+        @binarysearch gg_tokenbuf DICT_WORD_SIZE val entrylen dictlen 1 1 res;
+        tab-->(wx*3+1) = res;
+    }
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+! ============================================================================
+!   The InformParser object abstracts the front end of the parser.
+!
+!   InformParser.parse_input(results)
+!   returns only when a sensible request has been made, and puts into the
+!   "results" buffer:
+!
+!   --> 0 = The action number
+!   --> 1 = Number of parameters
+!   --> 2, 3, ... = The parameters (object numbers), but
+!                   0 means "put the multiple object list here"
+!                   1 means "put one of the special numbers here"
+!
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+Object  InformParser "(Inform Parser)"
+  with  parse_input [ results; Parser__parse(results); ],
+  has   proper;
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   The Keyboard routine actually receives the player's words,
+!   putting the words in "a_buffer" and their dictionary addresses in
+!   "a_table".  It is assumed that the table is the same one on each
+!   (standard) call.
+!
+!   It can also be used by miscellaneous routines in the game to ask
+!   yes-no questions and the like, without invoking the rest of the parser.
+!
+!   Return the number of words typed
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ GetNthChar a_buffer n i;
+    for (i = 0: a_buffer->(2+i) == ' ': i++) {
+       if (i > a_buffer->(1)) return false;
+    }
+    return a_buffer->(2+i+n);
+];
+
+[ KeyboardPrimitive  a_buffer a_table;
+    read a_buffer a_table;
+
+    #Iftrue (#version_number == 6);
+    @output_stream -1;
+    @loadb a_buffer 1 -> sp;
+    @add a_buffer 2 -> sp;
+    @print_table sp sp;
+    new_line;
+    @output_stream 1;
+    #Endif;
+];
+
+[ KeyCharPrimitive win  key;
+    if (win) @set_window win;
+    @read_char 1 -> key;
+    return key;
+];
+
+[ KeyTimerInterrupt;
+    rtrue;
+];
+
+[ KeyDelay tenths  key;
+    @read_char 1 tenths KeyTimerInterrupt -> key;
+    return key;
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ GetNthChar a_buffer n i;
+    for (i = 0: a_buffer->(4+i) == ' ': i++) {
+       if (i > a_buffer->(1)) return false;
+    }
+    return a_buffer->(4+i+n);
+];
+
+[ KeyCharPrimitive win nostat done res ix jx ch;
+    jx = ch; ! squash compiler warnings
+    if (win == 0) win = gg_mainwin;
+    if (gg_commandstr ~= 0 && gg_command_reading ~= false) {
+        ! get_line_stream
+        done = glk_get_line_stream(gg_commandstr, gg_arguments, 31);
+        if (done == 0) {
+            glk_stream_close(gg_commandstr, 0);
+            gg_commandstr = 0;
+            gg_command_reading = false;
+            ! fall through to normal user input.
+        }
+        else {
+            ! Trim the trailing newline
+            if (gg_arguments->(done-1) == 10) done = done-1;
+            res = gg_arguments->0;
+            if (res == '\') {
+                res = 0;
+                for (ix=1 : ix<done : ix++) {
+                    ch = gg_arguments->ix;
+                    if (ch >= '0' && ch <= '9') {
+                        @shiftl res 4 res;
+                        res = res + (ch-'0');
+                    }
+                    else if (ch >= 'a' && ch <= 'f') {
+                        @shiftl res 4 res;
+                        res = res + (ch+10-'a');
+                    }
+                    else if (ch >= 'A' && ch <= 'F') {
+                        @shiftl res 4 res;
+                        res = res + (ch+10-'A');
+                    }
+                }
+            }
+        jump KCPContinue;
+        }
+    }
+    done = false;
+    glk_request_char_event(win);
+    while (~~done) {
+        glk_select(gg_event);
+        switch (gg_event-->0) {
+          5: ! evtype_Arrange
+            if (nostat) {
+                glk_cancel_char_event(win);
+                res = $80000000;
+                done = true;
+                break;
+            }
+            DrawStatusLine();
+          2: ! evtype_CharInput
+            if (gg_event-->1 == win) {
+                res = gg_event-->2;
+                done = true;
+                }
+        }
+        ix = HandleGlkEvent(gg_event, 1, gg_arguments);
+        if (ix == 0) ix = LibraryExtensions.RunWhile(ext_handleglkevent, 0, gg_event, 1, gg_arguments);
+        if (ix == 2) {
+            res = gg_arguments-->0;
+            done = true;
+        }
+        else if (ix == -1) {
+            done = false;
+        }
+    }
+    if (gg_commandstr ~= 0 && gg_command_reading == false) {
+        if (res < 32 || res >= 256 || (res == '\' or ' ')) {
+            glk_put_char_stream(gg_commandstr, '\');
+            done = 0;
+            jx = res;
+            for (ix=0 : ix<8 : ix++) {
+                @ushiftr jx 28 ch;
+                @shiftl jx 4 jx;
+                ch = ch & $0F;
+                if (ch ~= 0 || ix == 7) done = 1;
+                if (done) {
+                    if (ch >= 0 && ch <= 9) ch = ch + '0';
+                    else                    ch = (ch - 10) + 'A';
+                    glk_put_char_stream(gg_commandstr, ch);
+                }
+            }
+        }
+        else {
+            glk_put_char_stream(gg_commandstr, res);
+        }
+        glk_put_char_stream(gg_commandstr, 10);
+    }
+  .KCPContinue;
+    return res;
+];
+
+[ KeyDelay tenths  key done ix;
+    glk_request_char_event(gg_mainwin);
+    glk_request_timer_events(tenths*100);
+    while (~~done) {
+        glk_select(gg_event);
+        ix = HandleGlkEvent(gg_event, 1, gg_arguments);
+        if (ix == 0) ix = LibraryExtensions.RunWhile(ext_handleglkevent, 0, gg_event, 1, gg_arguments);
+        if (ix == 2) {
+            key = gg_arguments-->0;
+            done = true;
+        }
+        else if (ix >= 0 && gg_event-->0 == 1 or 2) {
+            key = gg_event-->2;
+            done = true;
+        }
+    }
+    glk_cancel_char_event(gg_mainwin);
+    glk_request_timer_events(0);
+    return key;
+];
+
+[ KeyboardPrimitive  a_buffer a_table done ix;
+    if (gg_commandstr ~= 0 && gg_command_reading ~= false) {
+        ! get_line_stream
+        done = glk_get_line_stream(gg_commandstr, a_buffer+WORDSIZE, (INPUT_BUFFER_LEN-WORDSIZE)-1);
+        if (done == 0) {
+            glk_stream_close(gg_commandstr, 0);
+            gg_commandstr = 0;
+            gg_command_reading = false;
+            ! L__M(##CommandsRead, 5); would come after prompt
+            ! fall through to normal user input.
+        }
+        else {
+            ! Trim the trailing newline
+            if ((a_buffer+WORDSIZE)->(done-1) == 10) done = done-1;
+            a_buffer-->0 = done;
+            glk_set_style(style_Input);
+            glk_put_buffer(a_buffer+WORDSIZE, done);
+            glk_set_style(style_Normal);
+            print "^";
+            jump KPContinue;
+        }
+    }
+    done = false;
+    glk_request_line_event(gg_mainwin, a_buffer+WORDSIZE, INPUT_BUFFER_LEN-WORDSIZE, 0);
+    while (~~done) {
+        glk_select(gg_event);
+        switch (gg_event-->0) {
+          5: ! evtype_Arrange
+            DrawStatusLine();
+          3: ! evtype_LineInput
+            if (gg_event-->1 == gg_mainwin) {
+                a_buffer-->0 = gg_event-->2;
+                done = true;            }
+        }
+        ix = HandleGlkEvent(gg_event, 0, a_buffer);
+        if (ix == 0) ix = LibraryExtensions.RunWhile(ext_handleglkevent, 0, gg_event, 0, a_buffer);
+        if (ix == 2) done = true;
+        else if (ix == -1) done = false;
+    }
+    if (gg_commandstr ~= 0 && gg_command_reading == false) {
+        ! put_buffer_stream
+
+        glk_put_buffer_stream(gg_commandstr, a_buffer+WORDSIZE, a_buffer-->0);
+        glk_put_char_stream(gg_commandstr, 10);
+    }
+  .KPContinue;
+    Tokenise__(a_buffer,a_table);
+    ! It's time to close any quote window we've got going.
+    if (gg_quotewin) {
+        glk_window_close(gg_quotewin, 0);
+        gg_quotewin = 0;
+    }
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+[ Keyboard  a_buffer a_table  nw i w w2 x1 x2;
+    DisplayStatus();
+
+  .FreshInput;
+
+    ! Save the start of the buffer, in case "oops" needs to restore it
+    ! to the previous time's buffer
+
+    for (i=0 : i<OOPS_WORKSPACE_LEN : i++) oops_workspace->i = a_buffer->i;
+
+    ! In case of an array entry corruption that shouldn't happen, but would be
+    ! disastrous if it did:
+
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    a_buffer->0 = INPUT_BUFFER_LEN - WORDSIZE;
+    a_table->0  = MAX_BUFFER_WORDS; ! Allow to split input into this many words
+    #Endif; ! TARGET_
+
+    ! Print the prompt, and read in the words and dictionary addresses
+
+    L__M(##Prompt);
+    if (AfterPrompt() == 0) LibraryExtensions.RunAll(ext_afterprompt);
+    #IfV5;
+    DrawStatusLine();
+    #Endif; ! V5
+
+    KeyboardPrimitive(a_buffer, a_table);
+    nw = NumberWords(a_table);
+
+    ! If the line was blank, get a fresh line
+    if (nw == 0) {
+        L__M(##Miscellany, 10);
+        jump FreshInput;
+    }
+
+    ! Unless the opening word was "oops", return
+    ! Conveniently, a_table-->1 is the first word in both ZCODE and GLULX.
+
+    w = a_table-->1;
+    if (w == OOPS1__WD or OOPS2__WD or OOPS3__WD) jump DoOops;
+
+    if (a_buffer->WORDSIZE == COMMENT_CHARACTER) {
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        if ((HDR_GAMEFLAGS-->0) & $0001 || xcommsdir)
+                                           L__M(##Miscellany, 54);
+        else                               L__M(##Miscellany, 55);
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+        if (gg_scriptstr || gg_commandstr) L__M(##Miscellany, 54);
+        else                               L__M(##Miscellany, 55);
+        #Endif; ! TARGET_
+
+        jump FreshInput;
+    }
+
+    #IfV5;
+    ! Undo handling
+
+    if ((w == UNDO1__WD or UNDO2__WD or UNDO3__WD) && (nw==1)) {
+        i = PerformUndo();
+        if (i == 0) jump FreshInput;
+    }
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    @save_undo i;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    @saveundo i;
+    if (i == -1) {
+        GGRecoverObjects();
+        i = 2;
+    }
+    else  i = (~~i);
+    #Endif; ! TARGET_
+    just_undone = 0;
+    undo_flag = 2;
+    if (i == -1) undo_flag = 0;
+    if (i == 0) undo_flag = 1;
+    if (i == 2) {
+        RestoreColours();
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        style bold;
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+        glk_set_style(style_Subheader);
+        #Endif; ! TARGET_
+        print (name) location, "^";
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        style roman;
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+        glk_set_style(style_Normal);
+        #Endif; ! TARGET_
+        L__M(##Miscellany, 13);
+        just_undone = 1;
+        jump FreshInput;
+    }
+    #Endif; ! V5
+
+    return nw;
+
+  .DoOops;
+    if (oops_from == 0) {
+        L__M(##Miscellany, 14);
+        jump FreshInput;
+    }
+    if (nw == 1) {
+        L__M(##Miscellany, 15);
+        jump FreshInput;
+    }
+    if (nw > 2) {
+        L__M(##Miscellany, 16);
+        jump FreshInput;
+    }
+
+    ! So now we know: there was a previous mistake, and the player has
+    ! attempted to correct a single word of it.
+
+    for (i=0 : i<INPUT_BUFFER_LEN : i++) buffer2->i = a_buffer->i;
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    x1 = a_table->9;  ! Start of word following "oops"
+    x2 = a_table->8;  ! Length of word following "oops"
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    x1 = a_table-->6; ! Start of word following "oops"
+    x2 = a_table-->5; ! Length of word following "oops"
+    #Endif; ! TARGET_
+
+    ! Repair the buffer to the text that was in it before the "oops"
+    ! was typed:
+
+    for (i=0 : i < OOPS_WORKSPACE_LEN : i++) a_buffer->i = oops_workspace->i;
+    Tokenise__(a_buffer, a_table);
+
+    ! Work out the position in the buffer of the word to be corrected:
+
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    w = a_table->(4*oops_from + 1); ! Start of word to go
+    w2 = a_table->(4*oops_from);    ! Length of word to go
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    w = a_table-->(3*oops_from);      ! Start of word to go
+    w2 = a_table-->(3*oops_from - 1); ! Length of word to go
+    #Endif; ! TARGET_
+
+#IfDef OOPS_CHECK;
+    print "[~";
+    for (i=0 : i<w2 : i++) for (i=0 : i<w2 : i++) print (char)a_buffer->(i+w);
+    print "~ --> ~";
+#Endif;
+
+    ! Write spaces over the word to be corrected:
+
+    for (i=0 : i<w2 : i++) a_buffer->(i+w) = ' ';
+
+    if (w2 < x2) {
+        ! If the replacement is longer than the original, move up...
+        for (i=INPUT_BUFFER_LEN-1 : i>=w+x2 : i--)
+            a_buffer->i = a_buffer->(i-x2+w2);
+
+        ! ...increasing buffer size accordingly.
+        SetKeyBufLength(GetKeyBufLength(a_buffer) + (x2-w2), a_buffer);
+    }
+
+    ! Write the correction in:
+
+    for (i=0 : i<x2 : i++) {
+        a_buffer->(i+w) = buffer2->(i+x1);
+#IfDef OOPS_CHECK;
+        print (char) buffer2->(i+x1);
+#Endif;
+    }
+
+#IfDef OOPS_CHECK;
+        print "~]^^";
+#Endif;
+
+    Tokenise__(a_buffer, a_table);
+    nw=NumberWords(a_table);
+
+!    saved_ml = 0;
+    return nw;
+]; ! end of Keyboard
+
+[ PerformUndo i;
+    if (turns == START_MOVE) { L__M(##Miscellany, 11); return 0; }
+    if (undo_flag == 0) {      L__M(##Miscellany, 6); return 0; }
+    if (undo_flag == 1) {      L__M(##Miscellany, 7); return 0; }
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    @restore_undo i;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    @restoreundo i;
+    i = (~~i);
+    #Endif; ! TARGET_
+    if (i == 0) {    L__M(##Miscellany, 7); return 0; }
+    L__M(##Miscellany, 1);
+    return 1;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   To simplify the picture a little, a rough map of the main routine:
+!
+!   (A) Get the input, do "oops" and "again"
+!   (B) Is it a direction, and so an implicit "go"?  If so go to (K)
+!   (C) Is anyone being addressed?
+!   (D) Get the verb: try all the syntax lines for that verb
+!   (E) Break down a syntax line into analysed tokens
+!   (F) Look ahead for advance warning for multiexcept/multiinside
+!   (G) Parse each token in turn (calling ParseToken to do most of the work)
+!   (H) Cheaply parse otherwise unrecognised conversation and return
+!   (I) Print best possible error message
+!   (J) Retry the whole lot
+!   (K) Last thing: check for "then" and further instructions(s), return.
+!
+!   The strategic points (A) to (K) are marked in the commentary.
+!
+!   Note that there are three different places where a return can happen.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ Parser__parse  results   syntax line num_lines line_address i j k
+                           token l m line_etype vw;
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! A: Get the input, do "oops" and "again"
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+    ! Firstly, in "not held" mode, we still have a command left over from last
+    ! time (eg, the user typed "eat biscuit", which was parsed as "take biscuit"
+    ! last time, with "eat biscuit" tucked away until now).  So we return that.
+
+    if (notheld_mode == 1) {
+        for (i=0 : i<8 : i++) results-->i = kept_results-->i;
+        notheld_mode = 0;
+        rtrue;
+    }
+
+    if (held_back_mode ~= 0) {
+        held_back_mode = 0;
+        Tokenise__(buffer, parse);
+        jump ReParse;
+    }
+
+  .ReType;
+
+    Keyboard(buffer, parse);
+
+#Ifdef INFIX;
+    ! An Infix verb is a special kind of meta verb.  We mark them here.
+    if (GetNthChar(buffer, 0) == ';')
+       infix_verb = true;
+    else
+       infix_verb = false;
+#Endif;
+
+  .ReParse;
+
+    parser_inflection = name;
+    parser_inflection_func = false;
+
+    ! Initially assume the command is aimed at the player, and the verb
+    ! is the first word
+
+    num_words = NumberWords();
+    wn = 1;
+
+    #Ifdef LanguageToInformese;
+    LanguageToInformese();
+    #IfV5;
+    ! Re-tokenise:
+    Tokenise__(buffer,parse);
+    #Endif; ! V5
+    #Endif; ! LanguageToInformese
+
+    if (BeforeParsing() == false) {
+        LibraryExtensions.ext_number_1 = wn;    ! Set "between calls" functionality to restore wn each pass
+        LibraryExtensions.BetweenCalls = LibraryExtensions.RestoreWN;
+        LibraryExtensions.RunWhile(ext_beforeparsing, false);
+        LibraryExtensions.BetweenCalls = 0;     ! Turn off "between calls" functionality
+     }
+    num_words = NumberWords();
+
+    k=0;
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 2) {
+        print "[ ";
+        for (i=0 : i<num_words : i++) {
+
+            j = WordValue(i+1);
+            k = WordAddress(i+1);
+            l = WordLength(i+1);
+            print "~"; for (m=0 : m<l : m++) print (char) k->m; print "~ ";
+
+            if (j == 0) print "?";
+            else {
+                #Ifdef TARGET_ZCODE;
+                if (UnsignedCompare(j, HDR_DICTIONARY-->0) >= 0 &&
+                    UnsignedCompare(j, HDR_HIGHMEMORY-->0) < 0)
+                     print (address) j;
+                else print j;
+                #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+                if (j->0 == $60) print (address) j;
+                else print j;
+                #Endif; ! TARGET_
+            }
+            if (i ~= num_words-1) print " / ";
+        }
+        print " ]^";
+    }
+    #Endif; ! DEBUG
+    verb_wordnum = 1;
+    actor = player;
+    actors_location = ScopeCeiling(player);
+    usual_grammar_after = 0;
+
+  .AlmostReParse;
+
+    scope_token = 0;
+    action_to_be = NULL;
+
+    ! Begin from what we currently think is the verb word
+
+  .BeginCommand;
+
+    wn = verb_wordnum;
+    verb_word = NextWordStopped();
+
+    ! If there's no input here, we must have something like "person,".
+
+    if (verb_word == -1) {
+        best_etype = STUCK_PE;
+        jump GiveError;
+    }
+
+    ! Now try for "again" or "g", which are special cases: don't allow "again" if nothing
+    ! has previously been typed; simply copy the previous text across
+
+    if (verb_word == AGAIN2__WD or AGAIN3__WD) verb_word = AGAIN1__WD;
+    if (verb_word == AGAIN1__WD) {
+        if (actor ~= player) {
+            L__M(##Miscellany, 20);
+            jump ReType;
+        }
+        if (GetKeyBufLength(buffer3) == 0) {
+            L__M(##Miscellany, 21);
+            jump ReType;
+        }
+
+        if (WordAddress(verb_wordnum) == buffer + WORDSIZE) { ! not held back
+            ! splice rest of buffer onto end of buffer3
+            i = GetKeyBufLength(buffer3);
+            while (buffer3 -> (i + WORDSIZE - 1) == ' ' or '.')
+                i--;
+            j = i - WordLength(verb_wordnum);  ! amount to move buffer up by
+            if (j > 0) {
+                for (m=INPUT_BUFFER_LEN-1 : m>=WORDSIZE+j : m--)
+                    buffer->m = buffer->(m-j);
+                SetKeyBufLength(GetKeyBufLength()+j);
+                }
+            for (m=WORDSIZE : m<WORDSIZE+i : m++) buffer->m = buffer3->m;
+            if (j < 0) for (:m<WORDSIZE+i-j : m++) buffer->m = ' ';
+         }
+        else
+            for (i=0 : i<INPUT_BUFFER_LEN : i++) buffer->i = buffer3->i;
+        jump ReParse;
+    }
+
+    ! Save the present input in case of an "again" next time
+
+    if (verb_word ~= AGAIN1__WD)
+        for (i=0 : i<INPUT_BUFFER_LEN : i++) buffer3->i = buffer->i;
+
+    if (usual_grammar_after == 0) {
+        j = verb_wordnum;
+        i = RunRoutines(actor, grammar);
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 2 && actor.grammar ~= 0 or NULL)
+            print " [Grammar property returned ", i, "]^";
+        #Endif; ! DEBUG
+
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        if ((i ~= 0 or 1) &&
+            (UnsignedCompare(i, dict_start) < 0 ||
+             UnsignedCompare(i, dict_end) >= 0 ||
+             (i - dict_start) % dict_entry_size ~= 0)) {
+            usual_grammar_after = j;
+            i=-i;
+        }
+
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+        if (i < 0) { usual_grammar_after = j; i=-i; }
+        #Endif;
+
+        if (i == 1) {
+            results-->0 = action;
+            results-->1 = 0;           ! Number of parameters
+            results-->2 = noun;
+            results-->3 = second;
+            if (noun) results-->1 = 1;
+            if (second) results-->1 = 2;
+            rtrue;
+        }
+        if (i ~= 0) { verb_word = i; wn--; verb_wordnum--; }
+        else { wn = verb_wordnum; verb_word = NextWord(); }
+    }
+    else usual_grammar_after = 0;
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! B: Is it a direction, and so an implicit "go"?  If so go to (K)
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+    #Ifdef LanguageIsVerb;
+    if (verb_word == 0) {
+        i = wn; verb_word = LanguageIsVerb(buffer, parse, verb_wordnum);
+        wn = i;
+    }
+    #Endif; ! LanguageIsVerb
+
+    ! If the first word is not listed as a verb, it must be a direction
+    ! or the name of someone to talk to
+
+    if (verb_word == 0 || ((verb_word->#dict_par1) & DICT_VERB) == 0) {
+
+        ! So is the first word an object contained in the special object "compass"
+        ! (i.e., a direction)?  This needs use of NounDomain, a routine which
+        ! does the object matching, returning the object number, or 0 if none found,
+        ! or REPARSE_CODE if it has restructured the parse table so the whole parse
+        ! must be begun again...
+
+        wn = verb_wordnum; indef_mode = false; token_filter = 0;
+        l = NounDomain(compass, 0, NOUN_TOKEN);
+        if (l == REPARSE_CODE) jump ReParse;
+
+        ! If it is a direction, send back the results:
+        ! action=GoSub, no of arguments=1, argument 1=the direction.
+
+        if (l ~= 0) {
+            results-->0 = ##Go;
+            action_to_be = ##Go;
+            results-->1 = 1;
+            results-->2 = l;
+            jump LookForMore;
+        }
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! C: Is anyone being addressed?
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+        ! Only check for a comma (a "someone, do something" command) if we are
+        ! not already in the middle of one.  (This simplification stops us from
+        ! worrying about "robot, wizard, you are an idiot", telling the robot to
+        ! tell the wizard that she is an idiot.)
+
+        if (actor == player) {
+            for (j=2 : j<=num_words : j++) {
+                i=NextWord();
+                if (i == comma_word) jump Conversation;
+            }
+        }
+        vw = verb_word;
+        verb_word = UnknownVerb(vw);
+        if (verb_word == false) verb_word = LibraryExtensions.RunWhile(ext_unknownverb, false, vw);
+        if (verb_word) jump VerbAccepted;
+        best_etype = VERB_PE;
+        jump GiveError;
+
+        ! NextWord nudges the word number wn on by one each time, so we've now
+        ! advanced past a comma.  (A comma is a word all on its own in the table.)
+
+      .Conversation;
+
+        j = wn - 1;
+        if (j == 1) {
+            L__M(##Miscellany, 22);
+            jump ReType;
+        }
+
+        ! Use NounDomain (in the context of "animate creature") to see if the
+        ! words make sense as the name of someone held or nearby
+
+        wn = 1; lookahead = HELD_TOKEN;
+        scope_reason = TALKING_REASON;
+        l = NounDomain(player,actors_location,CREATURE_TOKEN);
+        scope_reason = PARSING_REASON;
+        if (l == REPARSE_CODE) jump ReParse;
+        if (l == 0) {
+            L__M(##Miscellany, 23);
+            jump ReType;
+        }
+
+      .Conversation2;
+
+        ! The object addressed must at least be "talkable" if not actually "animate"
+        ! (the distinction allows, for instance, a microphone to be spoken to,
+        ! without the parser thinking that the microphone is human).
+
+        if (l hasnt animate && l hasnt talkable) {
+            L__M(##Miscellany, 24, l);
+            jump ReType;
+        }
+
+        ! Check that there aren't any mystery words between the end of the person's
+        ! name and the comma (eg, throw out "dwarf sdfgsdgs, go north").
+
+        if (wn ~= j) {
+            L__M(##Miscellany, 25);
+            jump ReType;
+        }
+
+        ! The player has now successfully named someone.  Adjust "him", "her", "it":
+
+        PronounNotice(l);
+
+        ! Set the global variable "actor", adjust the number of the first word,
+        ! and begin parsing again from there.
+
+        verb_wordnum = j + 1;
+
+        ! Stop things like "me, again":
+
+        if (l == player) {
+            wn = verb_wordnum;
+            if (NextWordStopped() == AGAIN1__WD or AGAIN2__WD or AGAIN3__WD) {
+                L__M(##Miscellany, 20);
+                jump ReType;
+            }
+        }
+
+        actor = l;
+        actors_location = ScopeCeiling(l);
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 1)
+            print "[Actor is ", (the) actor, " in ", (name) actors_location, "]^";
+        #Endif; ! DEBUG
+        jump BeginCommand;
+
+    } ! end of first-word-not-a-verb
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! D: Get the verb: try all the syntax lines for that verb
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+  .VerbAccepted;
+
+    ! We now definitely have a verb, not a direction, whether we got here by the
+    ! "take ..." or "person, take ..." method.  Get the meta flag for this verb:
+
+    meta = (verb_word->#dict_par1) & DICT_META;
+
+    ! You can't order other people to "full score" for you, and so on...
+
+    if (meta && actor ~= player) {
+        best_etype = VERB_PE;
+        meta = false;
+        jump GiveError;
+    }
+
+    ! Now let i be the corresponding verb number, stored in the dictionary entry
+    ! (in a peculiar 255-n fashion for traditional Infocom reasons)...
+
+    i = $ff-(verb_word->#dict_par2);
+
+    ! ...then look up the i-th entry in the verb table, whose address is at word
+    ! 7 in the Z-machine (in the header), so as to get the address of the syntax
+    ! table for the given verb...
+
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    syntax = (HDR_STATICMEMORY-->0)-->i;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    syntax = (#grammar_table)-->(i+1);
+    #Endif; ! TARGET_
+
+    ! ...and then see how many lines (ie, different patterns corresponding to the
+    ! same verb) are stored in the parse table...
+
+    num_lines = (syntax->0) - 1;
+
+    ! ...and now go through them all, one by one.
+    ! To prevent pronoun_word 0 being misunderstood,
+
+    pronoun_word = NULL; pronoun_obj = NULL;
+
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 1) print "[Parsing for the verb '", (address) verb_word, "' (", num_lines+1, " lines)]^";
+    #Endif; ! DEBUG
+
+    best_etype = STUCK_PE; nextbest_etype = STUCK_PE;
+    multiflag = false; saved_oops = 0;
+
+    ! "best_etype" is the current failure-to-match error - it is by default
+    ! the least informative one, "don't understand that sentence".
+    ! "nextbest_etype" remembers the best alternative to having to ask a
+    ! scope token for an error message (i.e., the best not counting ASKSCOPE_PE).
+    ! multiflag is used here to prevent inappropriate MULTI_PE errors
+    ! in addition to its unrelated duties passing information to action routines
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! E: Break down a syntax line into analysed tokens
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+    line_address = syntax + 1;
+
+    for (line=0 : line<=num_lines : line++) {
+
+        for (i=0 : i<32 : i++) {
+            line_token-->i = ENDIT_TOKEN;
+            line_ttype-->i = ELEMENTARY_TT;
+            line_tdata-->i = ENDIT_TOKEN;
+        }
+
+        ! Unpack the syntax line from Inform format into three arrays; ensure that
+        ! the sequence of tokens ends in an ENDIT_TOKEN.
+
+        line_address = UnpackGrammarLine(line_address);
+
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 1) {
+            if (parser_trace >= 2) new_line;
+            print "[line ", line; DebugGrammarLine();
+            print "]^";
+        }
+        #Endif; ! DEBUG
+
+        ! We aren't in "not holding" or inferring modes, and haven't entered
+        ! any parameters on the line yet, or any special numbers; the multiple
+        ! object is still empty.
+
+        token_filter = 0;
+        not_holding = 0;
+        inferfrom = 0;
+        parameters = 0;
+        nsns = 0; special_word = 0; special_number = 0;
+        multiple_object-->0 = 0;
+        multi_context = 0;
+        etype = STUCK_PE; line_etype = 100;
+
+        ! Put the word marker back to just after the verb
+
+        wn = verb_wordnum+1;
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! F: Look ahead for advance warning for multiexcept/multiinside
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+        ! There are two special cases where parsing a token now has to be
+        ! affected by the result of parsing another token later, and these
+        ! two cases (multiexcept and multiinside tokens) are helped by a quick
+        ! look ahead, to work out the future token now.  We can only carry this
+        ! out in the simple (but by far the most common) case:
+        !
+        !     multiexcept <one or more prepositions> noun
+        !
+        ! and similarly for multiinside.
+
+        advance_warning = NULL; indef_mode = false;
+        for (i=0,m=false,pcount=0 : line_token-->pcount ~= ENDIT_TOKEN : pcount++) {
+            scope_token = 0;
+
+            if (line_ttype-->pcount ~= PREPOSITION_TT) i++;
+
+            if (line_ttype-->pcount == ELEMENTARY_TT) {
+                if (line_tdata-->pcount == MULTI_TOKEN) m = true;
+                if (line_tdata-->pcount == MULTIEXCEPT_TOKEN or MULTIINSIDE_TOKEN  && i == 1) {
+                    ! First non-preposition is "multiexcept" or
+                    ! "multiinside", so look ahead.
+
+                    #Ifdef DEBUG;
+                    if (parser_trace >= 2) print " [Trying look-ahead]^";
+                    #Endif; ! DEBUG
+
+                    ! We need this to be followed by 1 or more prepositions.
+
+                    pcount++;
+                    if (line_ttype-->pcount == PREPOSITION_TT) {
+                        ! skip ahead to a preposition word in the input
+                        do {
+                            l = NextWord();
+                        } until ((wn > num_words) ||
+                                 (l && (l->#dict_par1) & DICT_PREP ~= 0));
+
+                        if (wn > num_words) {
+                            #Ifdef DEBUG;
+                            if (parser_trace >= 2)
+                                print " [Look-ahead aborted: prepositions missing]^";
+                            #Endif;
+                            jump EmptyLine;
+                        }
+
+                        do {
+                            if (PrepositionChain(l, pcount) ~= -1) {
+                                ! advance past the chain
+                                if ((line_token-->pcount)->0 & $20 ~= 0) {
+                                    pcount++;
+                                    while ((line_token-->pcount ~= ENDIT_TOKEN) &&
+                                           ((line_token-->pcount)->0 & $10 ~= 0))
+                                        pcount++;
+                                } else {
+                                    pcount++;
+                                }
+                            } else {
+                                ! try to find another preposition word
+                                do {
+                                    l = NextWord();
+                                } until ((wn >= num_words) ||
+                                         (l && (l->#dict_par1) & 8 ~= 0));
+
+                                if (l && (l->#dict_par1) & 8) continue;
+
+                                ! lookahead failed
+                                #Ifdef DEBUG;
+                                if (parser_trace >= 2)
+                                    print " [Look-ahead aborted: prepositions don't match]^";
+                                #Endif;
+                                jump LineFailed;
+                            }
+                            l = NextWord();
+                        } until (line_ttype-->pcount ~= PREPOSITION_TT);
+
+                        .EmptyLine;
+                        ! put back the non-preposition we just read
+                        wn--;
+
+                        if ((line_ttype-->pcount == ELEMENTARY_TT) && (line_tdata-->pcount == NOUN_TOKEN)) {
+                            l = Descriptors();  ! skip past THE etc
+                            if (l~=0) etype=l;  ! don't allow multiple objects
+                            l = NounDomain(actors_location, actor, NOUN_TOKEN);
+
+                            #Ifdef DEBUG;
+                            if (parser_trace >= 2) {
+                                print " [Advanced to ~noun~ token: ";
+                                if (l == REPARSE_CODE) print "re-parse request]^";
+                                if (l == 1) print "but multiple found]^";
+                                if (l == 0) print "error ", etype, "]^";
+                                if (l >= 2) print (the) l, "]^";
+                            }
+                            #Endif; ! DEBUG
+                            if (l == REPARSE_CODE) jump ReParse;
+                            if (l >= 2) advance_warning = l;
+                        }
+                    }
+                    break;
+                }
+            }
+        }
+
+        ! Slightly different line-parsing rules will apply to "take multi", to
+        ! prevent "take all" behaving correctly but misleadingly when there's
+        ! nothing to take.
+
+        take_all_rule = 0;
+        if (m && params_wanted == 1 && action_to_be == ##Take)
+            take_all_rule = 1;
+
+        ! And now start again, properly, forearmed or not as the case may be.
+        ! As a precaution, we clear all the variables again (they may have been
+        ! disturbed by the call to NounDomain, which may have called outside
+        ! code, which may have done anything!).
+
+        not_holding = 0;
+        inferfrom = 0;
+        inferword = 0;
+        parameters = 0;
+        nsns = 0; special_word = 0; special_number = 0;
+        multiple_object-->0 = 0;
+        etype = STUCK_PE; line_etype = 100;
+        wn = verb_wordnum+1;
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! G: Parse each token in turn (calling ParseToken to do most of the work)
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+        ! "Pattern" gradually accumulates what has been recognised so far,
+        ! so that it may be reprinted by the parser later on
+
+        for (pcount=1 : : pcount++) {
+            pattern-->pcount = PATTERN_NULL; scope_token = 0;
+
+            token = line_token-->(pcount-1);
+            lookahead = line_token-->pcount;
+
+            #Ifdef DEBUG;
+            if (parser_trace >= 2)
+                print " [line ", line, " token ", pcount, " word ", wn, " : ", (DebugToken) token,
+                  "]^";
+            #Endif; ! DEBUG
+
+            if (token ~= ENDIT_TOKEN) {
+                scope_reason = PARSING_REASON;
+                parser_inflection = name;
+                parser_inflection_func = false;
+                AnalyseToken(token);
+
+                if (action_to_be == ##AskTo && found_ttype == ELEMENTARY_TT &&
+                    found_tdata == TOPIC_TOKEN && line_etype == 100) {
+                    if (actor ~= player) {
+                        best_etype = VERB_PE; jump GiveError;
+                    }
+                    l = inputobjs-->2;
+                    wn--;
+                    j = wn;
+                    jump Conversation2;
+                }
+
+                l = ParseToken__(found_ttype, found_tdata, pcount-1, token);
+                while (l<-200) l = ParseToken__(ELEMENTARY_TT, l + 256);
+                scope_reason = PARSING_REASON;
+
+                if (l == GPR_PREPOSITION) {
+                    if (found_ttype~=PREPOSITION_TT && (found_ttype~=ELEMENTARY_TT ||
+                        found_tdata~=TOPIC_TOKEN)) params_wanted--;
+                    l = true;
+                }
+                else
+                    if (l < 0) l = false;
+                    else
+                        if (l ~= GPR_REPARSE) {
+                            if (l == GPR_NUMBER) {
+                                if (nsns == 0) special_number1 = parsed_number;
+                                else special_number2 = parsed_number;
+                                nsns++; l = 1;
+                            }
+                            if (l == GPR_MULTIPLE) l = 0;
+                            results-->(parameters+2) = l;
+                            parameters++;
+                            pattern-->pcount = l;
+                            l = true;
+                        }
+
+                #Ifdef DEBUG;
+                if (parser_trace >= 3) {
+                    print "  [token resulted in ";
+                    if (l == REPARSE_CODE) print "re-parse request]^";
+                    if (l == 0) print "failure with error type ", etype, "]^";
+                    if (l == 1) print "success]^";
+                }
+                #Endif; ! DEBUG
+
+                if (l == REPARSE_CODE) jump ReParse;
+                if (l == false) {
+                    if (etype < line_etype) line_etype = etype;
+                    if (etype == STUCK_PE || wn >= num_words) break;
+                }
+            }
+            else {
+
+                ! If the player has entered enough already but there's still
+                ! text to wade through: store the pattern away so as to be able to produce
+                ! a decent error message if this turns out to be the best we ever manage,
+                ! and in the mean time give up on this line
+
+                ! However, if the superfluous text begins with a comma or "then" then
+                ! take that to be the start of another instruction
+
+                if (line_etype < 100) break;
+                if (wn <= num_words) {
+                    l = NextWord();
+                    if (l == THEN1__WD or THEN2__WD or THEN3__WD or comma_word or AND1__WD) {
+                        held_back_mode = 1; hb_wn = wn-1;
+                    }
+                    else {
+                        for (m=0 : m<32 : m++) pattern2-->m = pattern-->m;
+                        pcount2 = pcount;
+                        etype = UPTO_PE;
+                        break;
+                    }
+                }
+
+                ! Now, we may need to revise the multiple object because of the single one
+                ! we now know (but didn't when the list was drawn up).
+
+                if (parameters >= 1 && results-->2 == 0) {
+                    l = ReviseMulti(results-->3);
+                    if (l ~= 0) { etype = l; results-->0 = action_to_be; break; }
+                }
+                if (parameters >= 2 && results-->3 == 0) {
+                    l = ReviseMulti(results-->2);
+                    if (l ~= 0) { etype = l; break; }
+                }
+
+                ! To trap the case of "take all" inferring only "yourself" when absolutely
+                ! nothing else is in the vicinity...
+
+                if (take_all_rule == 2 && results-->2 == actor) {
+                    best_etype = NOTHING_PE;
+                    jump GiveError;
+                }
+
+                #Ifdef DEBUG;
+                if (parser_trace >= 1) print "[Line successfully parsed]^";
+                #Endif; ! DEBUG
+
+                ! The line has successfully matched the text.  Declare the input error-free...
+
+                oops_from = 0;
+
+                ! ...explain any inferences made (using the pattern)...
+
+                if (inferfrom ~= 0 && no_infer_message == false) {
+                    print "("; PrintCommand(inferfrom); print ")^";
+                }
+               no_infer_message = false;
+
+                ! ...copy the action number, and the number of parameters...
+
+                results-->0 = action_to_be;
+                results-->1 = parameters;
+
+                ! ...reverse first and second parameters if need be...
+
+                if (action_reversed && parameters == 2) {
+                    i = results-->2; results-->2 = results-->3;
+                    results-->3 = i;
+                    if (nsns == 2) {
+                        i = special_number1; special_number1 = special_number2;
+                        special_number2 = i;
+                    }
+                }
+
+                ! ...and to reset "it"-style objects to the first of these parameters, if
+                ! there is one (and it really is an object)...
+
+                if (parameters > 0 && results-->2 >= 2)
+                    PronounNotice(results-->2);
+
+                ! ...and worry about the case where an object was allowed as a parameter
+                ! even though the player wasn't holding it and should have been: in this
+                ! event, keep the results for next time round, go into "not holding" mode,
+                ! and for now tell the player what's happening and return a "take" request
+                ! instead...
+
+                if (not_holding ~= 0 && actor == player) {
+                    action = ##Take;
+                    i = RunRoutines(not_holding, before_implicit);
+                    ! i = 0: Take the object, tell the player (default)
+                    ! i = 1: Take the object, don't tell the player
+                    ! i = 2: don't Take the object, continue
+                    ! i = 3: don't Take the object, don't continue
+                    if (i > 2 || no_implicit_actions) { best_etype = NOTHELD_PE; jump GiveError; }
+                    ! perform the implicit Take
+                    if (i < 2) {
+                        if (i ~= 1)     ! and tell the player
+                            L__M(##Miscellany, 26, not_holding);
+                        notheld_mode = 1;
+                        for (i=0 : i<8 : i++) kept_results-->i = results-->i;
+                        results-->0 = ##Take;
+                        results-->1 = 1;
+                        results-->2 = not_holding;
+                    }
+                }
+
+                ! (Notice that implicit takes are only generated for the player, and not
+                ! for other actors.  This avoids entirely logical, but misleading, text
+                ! being printed.)
+
+                ! ...and return from the parser altogether, having successfully matched
+                ! a line.
+
+                if (held_back_mode == 1) {
+                    wn=hb_wn;
+                    jump LookForMore;
+                }
+                rtrue;
+
+            } ! end of if(token ~= ENDIT_TOKEN) else
+        } ! end of for(pcount++)
+
+        .LineFailed;
+        ! The line has failed to match.
+        ! We continue the outer "for" loop, trying the next line in the grammar.
+
+        if (line_etype < 100) etype = line_etype;
+        if (etype > best_etype) best_etype = etype;
+        if (etype ~= ASKSCOPE_PE && etype > nextbest_etype) nextbest_etype = etype;
+
+        ! ...unless the line was something like "take all" which failed because
+        ! nothing matched the "all", in which case we stop and give an error now.
+
+        if (take_all_rule == 2 && etype==NOTHING_PE) break;
+
+    } ! end of for(line++)
+
+    ! The grammar is exhausted: every line has failed to match.
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! H: Cheaply parse otherwise unrecognised conversation and return
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+  .GiveError;
+
+    etype = best_etype;
+
+    ! Errors are handled differently depending on who was talking.
+    ! If the command was addressed to somebody else (eg, "dwarf, sfgh") then
+    ! it is taken as conversation which the parser has no business in disallowing.
+
+    if (actor ~= player) {
+        if (usual_grammar_after ~= 0) {
+            verb_wordnum = usual_grammar_after;
+            jump AlmostReParse;
+        }
+        wn = verb_wordnum;
+        special_word = NextWord();
+        if (special_word == comma_word) {
+            special_word = NextWord();
+            verb_wordnum++;
+        }
+        special_number = TryNumber(verb_wordnum);
+        results-->0 = ##NotUnderstood;
+        results-->1 = 2;
+        results-->2 = 1; special_number1 = special_word;
+        results-->3 = actor;
+        consult_from = verb_wordnum; consult_words = num_words-consult_from+1;
+        rtrue;
+    }
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! I: Print best possible error message
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+    ! If the player was the actor (eg, in "take dfghh") the error must be
+    ! printed, and fresh input called for.  In four cases the oops word
+    ! must be jiggled (where oops_from is set to something).
+
+    if (ParserError(etype)) jump ReType;
+    if (LibraryExtensions.RunWhile(ext_parsererror, false, etype)) jump ReType;
+    pronoun_word = pronoun__word; pronoun_obj = pronoun__obj;
+
+    if (etype == STUCK_PE) {    L__M(##Miscellany, 27); oops_from = 1; }
+    if (etype == UPTO_PE) {     L__M(##Miscellany, 28);
+        for (m=0 : m<32 : m++) pattern-->m = pattern2-->m;
+        pcount = pcount2; PrintCommand(0); L__M(##Miscellany, 56);
+        oops_from = wn-1;
+    }
+    if (etype == NUMBER_PE)     L__M(##Miscellany, 29);
+    if (etype == CANTSEE_PE) {  L__M(##Miscellany, 30); oops_from=saved_oops;}
+    if (etype == TOOLIT_PE)     L__M(##Miscellany, 31);
+    if (etype == NOTHELD_PE) {  L__M(##Miscellany, 32, not_holding); oops_from=saved_oops; }
+    if (etype == MULTI_PE)      L__M(##Miscellany, 33);
+    if (etype == MMULTI_PE)     L__M(##Miscellany, 34);
+    if (etype == VAGUE_PE)      L__M(##Miscellany, 35, pronoun_word);
+    if (etype == EXCEPT_PE)     L__M(##Miscellany, 36);
+    if (etype == ANIMA_PE)      L__M(##Miscellany, 37);
+    if (etype == VERB_PE)       L__M(##Miscellany, 38);
+    if (etype == SCENERY_PE)    L__M(##Miscellany, 39);
+    if (etype == ITGONE_PE) {
+        if (pronoun_obj == NULL)
+                                L__M(##Miscellany, 35, pronoun_word);
+        else                    L__M(##Miscellany, 40, pronoun_word, pronoun_obj);
+    }
+    if (etype == JUNKAFTER_PE)  L__M(##Miscellany, 41);
+    if (etype == TOOFEW_PE)     L__M(##Miscellany, 42, multi_had);
+    if (etype == NOTHING_PE) {
+        if (results-->0 == ##Remove && results-->3 ofclass Object) {
+            noun = results-->3; ! ensure valid for messages
+            if (noun has animate) L__M(##Miscellany, 44, verb_word);
+            else if (noun hasnt container or supporter) L__M(##Insert, 2, noun);
+            else if (noun has container && noun hasnt open) L__M(##Take, 9, noun);
+            else if (children(noun)==0) L__M(##Search, 6, noun);
+            else results-->0 = 0;
+        }
+        if (results-->0 ~= ##Remove) {
+            if (multi_wanted == 100)    L__M(##Miscellany, 43);
+            else {
+                #Ifdef NO_TAKE_ALL;
+                if (take_all_rule == 2) L__M(##Miscellany, 59);
+                else                    L__M(##Miscellany, 44, verb_word);
+                #Ifnot;
+                L__M(##Miscellany, 44, verb_word);
+                #Endif; ! NO_TAKE_ALL
+            }
+        }
+    }
+    if (etype == ASKSCOPE_PE) {
+        scope_stage = 3;
+        if (scope_error() == -1) {
+            best_etype = nextbest_etype;
+            jump GiveError;
+        }
+    }
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! J: Retry the whole lot
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+    ! And go (almost) right back to square one...
+
+    jump ReType;
+
+    ! ...being careful not to go all the way back, to avoid infinite repetition
+    ! of a deferred command causing an error.
+
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! K: Last thing: check for "then" and further instructions(s), return.
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+    ! At this point, the return value is all prepared, and we are only looking
+    ! to see if there is a "then" followed by subsequent instruction(s).
+
+  .LookForMore;
+
+    if (wn > num_words) rtrue;
+
+    i = NextWord();
+    if (i == THEN1__WD or THEN2__WD or THEN3__WD or comma_word or AND1__WD) {
+        if (wn > num_words) {
+           held_back_mode = false;
+           return;
+        }
+        i = WordAddress(verb_wordnum);
+        j = WordAddress(wn);
+        for (: i<j : i++) i->0 = ' ';
+        i = NextWord();
+        if (i == AGAIN1__WD or AGAIN2__WD or AGAIN3__WD) {
+            ! Delete the words "then again" from the again buffer,
+            ! in which we have just realised that it must occur:
+            ! prevents an infinite loop on "i. again"
+
+            i = WordAddress(wn-2)-buffer;
+            if (wn > num_words) j = INPUT_BUFFER_LEN-1;
+            else j = WordAddress(wn)-buffer;
+            for (: i<j : i++) buffer3->i = ' ';
+        }
+        Tokenise__(buffer,parse);
+        held_back_mode = true;
+        return;
+    }
+    best_etype = UPTO_PE;
+    jump GiveError;
+
+]; ! end of Parser__parse
+
+[ ScopeCeiling person act;
+  act = parent(person);
+  if (act == 0) return person;
+  if (person == player && location == thedark) return thedark;
+  while (parent(act)~=0 && (act has transparent || act has supporter ||
+                           (act has container && act has open)))
+      act = parent(act);
+  return act;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  Descriptors()
+!
+!  Handles descriptive words like "my", "his", "another" and so on.
+!  Skips "the", and leaves wn pointing to the first misunderstood word.
+!
+!  Allowed to set up for a plural only if allow_p is set
+!
+!  Returns error number, or 0 if no error occurred
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+Constant OTHER_BIT  =   1;     !  These will be used in Adjudicate()
+Constant MY_BIT     =   2;     !  to disambiguate choices
+Constant THAT_BIT   =   4;
+Constant PLURAL_BIT =   8;
+Constant LIT_BIT    =  16;
+Constant UNLIT_BIT  =  32;
+
+[ ResetDescriptors;
+    indef_mode = 0; indef_type = 0; indef_wanted = 0; indef_guess_p = 0;
+    indef_possambig = false;
+    indef_owner = nothing;
+    indef_cases = $$111111111111;
+    indef_nspec_at = 0;
+];
+
+[ Descriptors  allows_multiple o x flag cto type m n;
+    ResetDescriptors();
+    if (wn > num_words) return 0;
+    m = wn;
+    for (flag=true : flag :) {
+        o = NextWordStopped(); flag = false;
+       for (x=1 : x<=LanguageDescriptors-->0 : x=x+4)
+            if (o == LanguageDescriptors-->x) {
+                flag = true;
+                type = LanguageDescriptors-->(x+2);
+                if (type ~= DEFART_PK) indef_mode = true;
+                indef_possambig = true;
+                indef_cases = indef_cases & (LanguageDescriptors-->(x+1));
+                if (type == POSSESS_PK) {
+                    cto = LanguageDescriptors-->(x+3);
+                    switch (cto) {
+                      0: indef_type = indef_type | MY_BIT;
+                      1: indef_type = indef_type | THAT_BIT;
+                      default:
+                        indef_owner = PronounValue(cto);
+                        if (indef_owner == NULL) indef_owner = InformParser;
+                    }
+                }
+                if (type == light)  indef_type = indef_type | LIT_BIT;
+                if (type == -light) indef_type = indef_type | UNLIT_BIT;
+            }
+        if (o == OTHER1__WD or OTHER2__WD or OTHER3__WD) {
+            indef_mode = 1; flag = 1;
+            indef_type = indef_type | OTHER_BIT;
+        }
+        if (o == ALL1__WD or ALL2__WD or ALL3__WD or ALL4__WD or ALL5__WD) {
+            indef_mode = 1; flag = 1; indef_wanted = 100;
+            if (take_all_rule == 1) take_all_rule = 2;
+            indef_type = indef_type | PLURAL_BIT;
+        }
+        if (allow_plurals && allows_multiple) {
+            n = TryNumber(wn-1);
+            if (n == 1) { indef_mode = 1; flag = 1; indef_wanted = 1; }
+            if (n > 1) {
+                indef_guess_p = 1;
+                indef_mode = 1; flag = 1; indef_wanted = n;
+                indef_nspec_at = wn-1;
+                indef_type = indef_type | PLURAL_BIT;
+            }
+        }
+        if (flag == 1 && NextWordStopped() ~= OF1__WD or OF2__WD or OF3__WD or OF4__WD)
+            wn--;  ! Skip 'of' after these
+    }
+    wn--;
+    num_desc = wn - m;
+    return 0;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  CreatureTest: Will this person do for a "creature" token?
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ CreatureTest obj;
+    if (actor ~= player) rtrue;
+    if (obj has animate) rtrue;
+    if (obj hasnt talkable) rfalse;
+    if (action_to_be == ##Ask or ##Answer or ##Tell or ##AskFor) rtrue;
+    rfalse;
+];
+
+[ PrepositionChain wd index;
+    if (line_tdata-->index == wd) return wd;
+    if ((line_token-->index)->0 & $20 == 0) return -1;
+    do {
+        if (line_tdata-->index == wd) return wd;
+        index++;
+    } until ((line_token-->index == ENDIT_TOKEN) || (((line_token-->index)->0 & $10) == 0));
+    return -1;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  ParseToken(type, data):
+!      Parses the given token, from the current word number wn, with exactly
+!      the specification of a general parsing routine.
+!      (Except that for "topic" tokens and prepositions, you need to supply
+!      a position in a valid grammar line as third argument.)
+!
+!  Returns:
+!    GPR_REPARSE  for "reconstructed input, please re-parse from scratch"
+!    GPR_PREPOSITION  for "token accepted with no result"
+!    $ff00 + x    for "please parse ParseToken(ELEMENTARY_TT, x) instead"
+!    0            for "token accepted, result is the multiple object list"
+!    1            for "token accepted, result is the number in parsed_number"
+!    object num   for "token accepted with this object as result"
+!    -1           for "token rejected"
+!
+!  (A)            Analyse the token; handle all tokens not involving
+!                 object lists and break down others into elementary tokens
+!  (B)            Begin parsing an object list
+!  (C)            Parse descriptors (articles, pronouns, etc.) in the list
+!  (D)            Parse an object name
+!  (E)            Parse connectives ("and", "but", etc.) and go back to (C)
+!  (F)            Return the conclusion of parsing an object list
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ ParseToken given_ttype given_tdata token_n x y;
+    x = lookahead; lookahead = NOUN_TOKEN;
+    y = ParseToken__(given_ttype,given_tdata,token_n);
+    if (y == GPR_REPARSE) Tokenise__(buffer,parse);
+    lookahead = x; return y;
+];
+
+[ ParseToken__ given_ttype given_tdata token_n
+             token l o i j k and_parity single_object desc_wn many_flag
+             token_allows_multiple prev_indef_wanted;
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! A: Analyse token; handle all not involving object lists, break down others
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+    token_filter = 0;
+
+    switch (given_ttype) {
+      ELEMENTARY_TT:
+        switch (given_tdata) {
+          SPECIAL_TOKEN:
+            l = TryNumber(wn);
+            special_word = NextWord();
+            #Ifdef DEBUG;
+            if (l ~= -1000)
+                if (parser_trace >= 3) print "  [Read special as the number ", l, "]^";
+            #Endif; ! DEBUG
+            if (l == -1000) {
+                #Ifdef DEBUG;
+                if (parser_trace >= 3) print "  [Read special word at word number ", wn, "]^";
+                #Endif; ! DEBUG
+                l = special_word;
+            }
+            parsed_number = l; return GPR_NUMBER;
+
+          NUMBER_TOKEN:
+            l=TryNumber(wn++);
+            if (l == -1000) { etype = NUMBER_PE; return GPR_FAIL; }
+            #Ifdef DEBUG;
+            if (parser_trace>=3) print "  [Read number as ", l, "]^";
+            #Endif; ! DEBUG
+            parsed_number = l; return GPR_NUMBER;
+
+          CREATURE_TOKEN:
+            if (action_to_be == ##Answer or ##Ask or ##AskFor or ##Tell)
+                scope_reason = TALKING_REASON;
+
+          TOPIC_TOKEN:
+            consult_from = wn;
+            if ((line_ttype-->(token_n+1) ~= PREPOSITION_TT) &&
+               (line_token-->(token_n+1) ~= ENDIT_TOKEN))
+                RunTimeError(13);
+            do o = NextWordStopped();
+            until (o == -1 || PrepositionChain(o, token_n+1) ~= -1);
+            wn--;
+            consult_words = wn-consult_from;
+            if (consult_words == 0) return GPR_FAIL;
+            if (action_to_be == ##Ask or ##Answer or ##Tell) {
+                o = wn; wn = consult_from; parsed_number = NextWord();
+                #Ifdef EnglishNaturalLanguage;
+                if (parsed_number == 'the' && consult_words > 1) parsed_number=NextWord();
+                #Endif; ! EnglishNaturalLanguage
+                wn = o; return 1;
+            }
+            if (o==-1 && (line_ttype-->(token_n+1) == PREPOSITION_TT))
+                return GPR_FAIL;    ! don't infer if required preposition is absent
+            return GPR_PREPOSITION;
+        }
+
+      PREPOSITION_TT:
+        #Iffalse (Grammar__Version == 1);
+        ! Is it an unnecessary alternative preposition, when a previous choice
+        ! has already been matched?
+        if ((token->0) & $10) return GPR_PREPOSITION;
+        #Endif; ! Grammar__Version
+
+        ! If we've run out of the player's input, but still have parameters to
+        ! specify, we go into "infer" mode, remembering where we are and the
+        ! preposition we are inferring...
+
+        if (wn > num_words) {
+            if (inferfrom==0 && parameters<params_wanted) {
+                inferfrom = pcount; inferword = token;
+                pattern-->pcount = REPARSE_CODE + Dword__No(given_tdata);
+            }
+
+            ! If we are not inferring, then the line is wrong...
+
+            if (inferfrom == 0) return -1;
+
+            ! If not, then the line is right but we mark in the preposition...
+
+            pattern-->pcount = REPARSE_CODE + Dword__No(given_tdata);
+            return GPR_PREPOSITION;
+        }
+
+        o = NextWord();
+
+        pattern-->pcount = REPARSE_CODE + Dword__No(o);
+
+        ! Whereas, if the player has typed something here, see if it is the
+        ! required preposition... if it's wrong, the line must be wrong,
+        ! but if it's right, the token is passed (jump to finish this token).
+
+        if (o == given_tdata) return GPR_PREPOSITION;
+        #Iffalse (Grammar__Version == 1);
+        if (PrepositionChain(o, token_n) ~= -1) return GPR_PREPOSITION;
+        #Endif; ! Grammar__Version
+        return -1;
+
+      GPR_TT:
+        l = given_tdata();
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 3) print "  [Outside parsing routine returned ", l, "]^";
+        #Endif; ! DEBUG
+        return l;
+
+      SCOPE_TT:
+        scope_token = given_tdata;
+        scope_stage = 1;
+        l = scope_token();
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 3) print "  [Scope routine returned multiple-flag of ", l, "]^";
+        #Endif; ! DEBUG
+        if (l == 1) given_tdata = MULTI_TOKEN; else given_tdata = NOUN_TOKEN;
+
+      ATTR_FILTER_TT:
+        token_filter = 1 + given_tdata;
+        given_tdata = NOUN_TOKEN;
+
+      ROUTINE_FILTER_TT:
+        token_filter = given_tdata;
+        given_tdata = NOUN_TOKEN;
+
+    } ! end of switch(given_ttype)
+
+    token = given_tdata;
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! B: Begin parsing an object list
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+    ! There are now three possible ways we can be here:
+    !     parsing an elementary token other than "special" or "number";
+    !     parsing a scope token;
+    !     parsing a noun-filter token (either by routine or attribute).
+    !
+    ! In each case, token holds the type of elementary parse to
+    ! perform in matching one or more objects, and
+    ! token_filter is 0 (default), an attribute + 1 for an attribute filter
+    ! or a routine address for a routine filter.
+
+    token_allows_multiple = false;
+    if (token == MULTI_TOKEN or MULTIHELD_TOKEN or MULTIEXCEPT_TOKEN or MULTIINSIDE_TOKEN)
+        token_allows_multiple = true;
+
+    many_flag = false; and_parity = true; dont_infer = false;
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! C: Parse descriptors (articles, pronouns, etc.) in the list
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+    ! We expect to find a list of objects next in what the player's typed.
+
+  .ObjectList;
+
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 3) print "  [Object list from word ", wn, "]^";
+    #Endif; ! DEBUG
+
+    ! Take an advance look at the next word: if it's "it" or "them", and these
+    ! are unset, set the appropriate error number and give up on the line
+    ! (if not, these are still parsed in the usual way - it is not assumed
+    ! that they still refer to something in scope)
+
+    o = NextWord(); wn--;
+
+    pronoun_word = NULL; pronoun_obj = NULL;
+    l = PronounValue(o);
+    if (l ~= 0) {
+        pronoun_word = o; pronoun_obj = l;
+        if (l == NULL) {
+            ! Don't assume this is a use of an unset pronoun until the
+            ! descriptors have been checked, because it might be an
+            ! article (or some such) instead
+
+            for (l=1 : l<=LanguageDescriptors-->0 : l=l+4)
+                if (o == LanguageDescriptors-->l) jump AssumeDescriptor;
+            pronoun__word = pronoun_word; pronoun__obj = pronoun_obj;
+            etype = VAGUE_PE; return GPR_FAIL;
+        }
+    }
+
+  .AssumeDescriptor;
+
+    if (o == ME1__WD or ME2__WD or ME3__WD) { pronoun_word = o; pronoun_obj = player; }
+
+    allow_plurals = true;
+    desc_wn = wn;
+
+  .TryAgain;
+
+    ! First, we parse any descriptive words (like "the", "five" or "every"):
+    l = Descriptors(token_allows_multiple);
+    if (l ~= 0) { etype = l; return GPR_FAIL; }
+
+  .TryAgain2;
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! D: Parse an object name
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+    ! This is an actual specified object, and is therefore where a typing error
+    ! is most likely to occur, so we set:
+
+    oops_from = wn;
+
+    ! So, two cases.  Case 1: token not equal to "held"
+    ! but we may well be dealing with multiple objects
+
+    ! In either case below we use NounDomain, giving it the token number as
+    ! context, and two places to look: among the actor's possessions, and in the
+    ! present location.  (Note that the order depends on which is likeliest.)
+    if (token ~= HELD_TOKEN) {
+        i = multiple_object-->0;
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 3) print "  [Calling NounDomain on location and actor]^";
+        #Endif; ! DEBUG
+        l = NounDomain(actors_location, actor, token);
+        if (l == REPARSE_CODE) return l;                  ! Reparse after Q&A
+        if (l ~= nothing && l ~= 1 && l notin actor && token == MULTIHELD_TOKEN or MULTIEXCEPT_TOKEN) {
+           if (ImplicitTake(l)) {
+               etype = NOTHELD_PE;
+               jump FailToken;
+           }
+       }
+
+        if (indef_wanted == 100 && l == 0 && number_matched == 0)
+            l = 1;  ! ReviseMulti if TAKE ALL FROM empty container
+
+        if (token_allows_multiple && ~~multiflag) {
+            if (best_etype==MULTI_PE) best_etype=STUCK_PE;
+            multiflag = true;
+        }
+        if (l == 0) {
+            if (indef_possambig) {
+                saved_ml = match_length;
+                ResetDescriptors();
+                wn = desc_wn;
+                jump TryAgain2;
+            }
+            if (etype ~=TOOFEW_PE && (multiflag || etype ~= MULTI_PE))
+                etype = CantSee();
+            jump FailToken;
+        } ! Choose best error
+
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 3) {
+            if (l > 1) print "  [NounDomain returned ", (the) l, "]^";
+            else {
+                print "  [NounDomain appended to the multiple object list:^";
+                k = multiple_object-->0;
+                for (j=i+1 : j<=k : j++)
+                    print "  Entry ", j, ": ", (The) multiple_object-->j,
+                          " (", multiple_object-->j, ")^";
+                print "  List now has size ", k, "]^";
+            }
+        }
+        #Endif; ! DEBUG
+
+        if (l == 1) {
+            if (~~many_flag) many_flag = true;
+            else {                                ! Merge with earlier ones
+                k = multiple_object-->0;            ! (with either parity)
+                multiple_object-->0 = i;
+                for (j=i+1 : j<=k : j++) {
+                    if (and_parity) MultiAdd(multiple_object-->j);
+                    else            MultiSub(multiple_object-->j);
+                }
+                #Ifdef DEBUG;
+                if (parser_trace >= 3) print "  [Merging ", k-i, " new objects to the ", i, " old ones]^";
+                #Endif; ! DEBUG
+            }
+        }
+        else {
+            ! A single object was indeed found
+
+            if (match_length == 0 && indef_possambig) {
+                ! So the answer had to be inferred from no textual data,
+                ! and we know that there was an ambiguity in the descriptor
+                ! stage (such as a word which could be a pronoun being
+                ! parsed as an article or possessive).  It's worth having
+                ! another go.
+
+                ResetDescriptors();
+                wn = desc_wn;
+                jump TryAgain2;
+            }
+
+            if (token == CREATURE_TOKEN && CreatureTest(l) == 0) {
+                etype = ANIMA_PE;
+                jump FailToken;
+            } !  Animation is required
+
+            if (~~many_flag) single_object = l;
+            else {
+                if (and_parity) MultiAdd(l); else MultiSub(l);
+                #Ifdef DEBUG;
+                if (parser_trace >= 3) print "  [Combining ", (the) l, " with list]^";
+                #Endif; ! DEBUG
+            }
+        }
+
+    } else {
+    ! Case 2: token is "held" (which fortunately can't take multiple objects)
+    ! and may generate an implicit take
+        l = NounDomain(actor,actors_location,token);       ! Same as above...
+        if (l == REPARSE_CODE) return GPR_REPARSE;
+        if (l == 0) {
+            if (indef_possambig) {
+                ResetDescriptors();
+                wn = desc_wn;
+                jump TryAgain2;
+            }
+            etype = CantSee(); jump FailToken;            ! Choose best error
+        }
+
+        ! ...until it produces something not held by the actor.  Then an implicit
+        ! take must be tried.  If this is already happening anyway, things are too
+        ! confused and we have to give up (but saving the oops marker so as to get
+        ! it on the right word afterwards).
+        ! The point of this last rule is that a sequence like
+        !
+        !     > read newspaper
+        !     (taking the newspaper first)
+        !     The dwarf unexpectedly prevents you from taking the newspaper!
+        !
+        ! should not be allowed to go into an infinite repeat - read becomes
+        ! take then read, but take has no effect, so read becomes take then read...
+        ! Anyway for now all we do is record the number of the object to take.
+
+        o = parent(l);
+
+        if (o ~= actor) {
+            if (notheld_mode == 1) {
+                saved_oops = oops_from;
+                etype = NOTHELD_PE;
+                jump FailToken;
+            }
+            not_holding = l;
+            #Ifdef DEBUG;
+            if (parser_trace >= 3) print "  [Allowing object ", (the) l, " for now]^";
+            #Endif; ! DEBUG
+        }
+        single_object = l;
+    } ! end of if (token ~= HELD_TOKEN) else
+
+    ! The following moves the word marker to just past the named object...
+
+    wn = oops_from + match_length;
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! E: Parse connectives ("and", "but", etc.) and go back to (C)
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+    ! Object(s) specified now: is that the end of the list, or have we reached
+    ! "and", "but" and so on?  If so, create a multiple-object list if we
+    ! haven't already (and are allowed to).
+
+  .NextInList;
+
+    o = NextWord();
+
+    if (o == AND1__WD or AND2__WD or AND3__WD or BUT1__WD or BUT2__WD or BUT3__WD or comma_word) {
+
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 3) print "  [Read connective '", (address) o, "']^";
+        #Endif; ! DEBUG
+
+        k = NextWord();
+        if (k ~= AND1__WD) wn--;  ! allow Serial commas in input
+        if (k > 0 && (k->#dict_par1) & (DICT_NOUN+DICT_VERB) == DICT_VERB) {
+            wn--; ! player meant 'THEN'
+            jump PassToken;
+        }
+        if (~~token_allows_multiple) {
+            if (multiflag) jump PassToken; ! give UPTO_PE error
+            etype=MULTI_PE;
+            jump FailToken;
+        }
+
+        if (o == BUT1__WD or BUT2__WD or BUT3__WD) and_parity = 1-and_parity;
+
+        if (~~many_flag) {
+            multiple_object-->0 = 1;
+            multiple_object-->1 = single_object;
+            many_flag = true;
+            #Ifdef DEBUG;
+            if (parser_trace >= 3) print "  [Making new list from ", (the) single_object, "]^";
+            #Endif; ! DEBUG
+        }
+        dont_infer = true; inferfrom=0;           ! Don't print (inferences)
+        jump ObjectList;                          ! And back around
+    }
+
+    wn--;   ! Word marker back to first not-understood word
+
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+    !
+    ! F: Return the conclusion of parsing an object list
+    !
+    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+
+    ! Happy or unhappy endings:
+
+  .PassToken;
+
+    if (many_flag) {
+        single_object = GPR_MULTIPLE;
+        multi_context = token;
+    }
+    else {
+        if (indef_mode == 1 && indef_type & PLURAL_BIT ~= 0) {
+            if (indef_wanted < 100 && indef_wanted > 1) {
+                multi_had = 1; multi_wanted = indef_wanted;
+                etype = TOOFEW_PE;
+                jump FailToken;
+            }
+        }
+    }
+    return single_object;
+
+  .FailToken;
+
+    ! If we were only guessing about it being a plural, try again but only
+    ! allowing singulars (so that words like "six" are not swallowed up as
+    ! Descriptors)
+
+    if (allow_plurals && indef_guess_p == 1) {
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 4) print "   [Retrying singulars after failure ", etype, "]^";
+        #Endif;
+        prev_indef_wanted = indef_wanted;
+        allow_plurals = false;
+        wn = desc_wn;
+        jump TryAgain;
+    }
+
+    if ((indef_wanted > 0 || prev_indef_wanted > 0) && (~~multiflag)) etype = MULTI_PE;
+
+    return GPR_FAIL;
+
+]; ! end of ParseToken__
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  NounDomain does the most substantial part of parsing an object name.
+!
+!  It is given two "domains" - usually a location and then the actor who is
+!  looking - and a context (i.e. token type), and returns:
+!
+!   0    if no match at all could be made,
+!   1    if a multiple object was made,
+!   k    if object k was the one decided upon,
+!   REPARSE_CODE if it asked a question of the player and consequently rewrote
+!        the player's input, so that the whole parser should start again
+!        on the rewritten input.
+!
+!   In the case when it returns 1<k<REPARSE_CODE, it also sets the variable
+!   length_of_noun to the number of words in the input text matched to the
+!   noun.
+!   In the case k=1, the multiple objects are added to multiple_object by
+!   hand (not by MultiAdd, because we want to allow duplicates).
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ NounDomain domain1 domain2 context    first_word i j k l
+                                        answer_words;
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 4) {
+        print "   [NounDomain called at word ", wn, "]^";
+        print "   ";
+        if (indef_mode) {
+            print "seeking indefinite object: ";
+            if (indef_type & OTHER_BIT)  print "other ";
+            if (indef_type & MY_BIT)     print "my ";
+            if (indef_type & THAT_BIT)   print "that ";
+            if (indef_type & PLURAL_BIT) print "plural ";
+            if (indef_type & LIT_BIT)    print "lit ";
+            if (indef_type & UNLIT_BIT)  print "unlit ";
+            if (indef_owner ~= 0) print "owner:", (name) indef_owner;
+            new_line;
+            print "   number wanted: ";
+            if (indef_wanted == 100) print "all"; else print indef_wanted;
+            new_line;
+            print "   most likely GNAs of names: ", indef_cases, "^";
+        }
+        else print "seeking definite object^";
+    }
+    #Endif; ! DEBUG
+
+    match_length = 0; number_matched = 0; match_from = wn; placed_in_flag = 0;
+
+    SearchScope(domain1, domain2, context);
+
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 4) print "   [NounDomain made ", number_matched, " matches]^";
+    #Endif; ! DEBUG
+
+    wn = match_from+match_length;
+
+    ! If nothing worked at all, leave with the word marker skipped past the
+    ! first unmatched word...
+
+    if (number_matched == 0) { wn++; rfalse; }
+
+    ! Suppose that there really were some words being parsed (i.e., we did
+    ! not just infer).  If so, and if there was only one match, it must be
+    ! right and we return it...
+    if (match_from <= num_words) {
+        if (number_matched == 1) {
+            i=match_list-->0;
+            if (indef_mode) {
+                if ((indef_type & LIT_BIT) && i hasnt light) rfalse;
+                if ((indef_type & UNLIT_BIT) && i has light) rfalse;
+            }
+            return i;
+        }
+
+        ! ...now suppose that there was more typing to come, i.e. suppose that
+        ! the user entered something beyond this noun.  If nothing ought to follow,
+        ! then there must be a mistake, (unless what does follow is just a full
+        ! stop, and or comma)
+
+        if (wn <= num_words) {
+            i = NextWord(); wn--;
+            if (i ~=  AND1__WD or AND2__WD or AND3__WD or comma_word
+                   or THEN1__WD or THEN2__WD or THEN3__WD
+                   or BUT1__WD or BUT2__WD or BUT3__WD) {
+                if (lookahead == ENDIT_TOKEN) rfalse;
+            }
+        }
+    }
+
+    ! Now look for a good choice, if there's more than one choice...
+
+    number_of_classes = 0;
+
+    if (match_length == 0 && indef_mode && indef_wanted ~= 100)
+        number_matched = 0;  ! ask question for 'take three'
+    if (number_matched == 1) i = match_list-->0;
+    if (number_matched > 1) {
+        i = Adjudicate(context);
+        if (i == -1) rfalse;
+        if (i == 1) rtrue;       !  Adjudicate has made a multiple
+                                 !  object, and we pass it on
+    }
+
+    ! If i is non-zero here, one of two things is happening: either
+    ! (a) an inference has been successfully made that object i is
+    !     the intended one from the user's specification, or
+    ! (b) the user finished typing some time ago, but we've decided
+    !     on i because it's the only possible choice.
+    ! In either case we have to keep the pattern up to date,
+    ! note that an inference has been made and return.
+    ! (Except, we don't note which of a pile of identical objects.)
+
+    if (i ~= 0) {
+        if (dont_infer) return i;
+        if (inferfrom == 0) inferfrom=pcount;
+        pattern-->pcount = i;
+        return i;
+    }
+
+    ! If we get here, there was no obvious choice of object to make.  If in
+    ! fact we've already gone past the end of the player's typing (which
+    ! means the match list must contain every object in scope, regardless
+    ! of its name), then it's foolish to give an enormous list to choose
+    ! from - instead we go and ask a more suitable question...
+
+    if (match_from > num_words) jump Incomplete;
+    return AskPlayer(context);
+
+    ! Now we come to the question asked when the input has run out
+    ! and can't easily be guessed (eg, the player typed "take" and there
+    ! were plenty of things which might have been meant).
+
+  .Incomplete;
+
+    if (best_etype == NOTHING_PE && pattern-->1 == 0) rfalse; ! for DROP when empty-handed
+    if (context == CREATURE_TOKEN) L__M(##Miscellany, 48, actor);
+    else                           L__M(##Miscellany, 49, actor);
+
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    for (i=2 : i<INPUT_BUFFER_LEN : i++) buffer2->i = ' ';
+    #Endif; ! TARGET_ZCODE
+    answer_words = Keyboard(buffer2, parse2);
+
+    first_word = WordValue(1, parse2);
+    #Ifdef LanguageIsVerb;
+    if (first_word == 0) {
+        j = wn; first_word = LanguageIsVerb(buffer2, parse2, 1); wn = j;
+    }
+    #Endif; ! LanguageIsVerb
+
+    ! Once again, if the reply looks like a command, give it to the
+    ! parser to get on with and forget about the question...
+
+    ! Once again, if the reply looks like a command
+    ! (that is, VERB ... or XXX,VERB ...), give it to the parser to get
+    ! on with and forget about the question...
+
+    if (first_word) {
+        if ((first_word->#dict_par1) & DICT_VERB) {
+            CopyBuffer(buffer, buffer2);
+            return REPARSE_CODE;
+        }
+        if (NumberWords(parse2) > 2) {
+            j = WordValue(2, parse2);
+            k = WordValue(3, parse2);
+            if (j == ',//' && k && (k->#dict_par1) & DICT_VERB) {
+                CopyBuffer(buffer, buffer2);
+                return REPARSE_CODE;
+            }
+        }
+    }
+
+    ! ...but if we have a genuine answer, then:
+    !
+    ! (1) we must glue in text suitable for anything that's been inferred.
+
+    if (inferfrom ~= 0) {
+        for (j=inferfrom : j<pcount : j++) {
+            if (pattern-->j == PATTERN_NULL) continue;
+            i = WORDSIZE + GetKeyBufLength();
+            SetKeyBufLength(i-WORDSIZE + 1);
+            buffer->(i++) = ' ';
+
+            #Ifdef DEBUG;
+            if (parser_trace >= 5) print "[Gluing in inference with pattern code ", pattern-->j, "]^";
+            #Endif; ! DEBUG
+
+            ! Conveniently, parse2-->1 is the first word in both ZCODE and GLULX.
+
+            parse2-->1 = 0;
+
+            ! An inferred object.  Best we can do is glue in a pronoun.
+            ! (This is imperfect, but it's very seldom needed anyway.)
+
+            if (pattern-->j >= 2 && pattern-->j < REPARSE_CODE) {
+                ! was the inference made from some noun words?
+                ! In which case, we can infer again.
+                if ((WordValue(NumberWords())->#dict_par1) & DICT_NOUN) continue;
+                PronounNotice(pattern-->j);
+                for (k=1 : k<=LanguagePronouns-->0 : k=k+3)
+                    if (pattern-->j == LanguagePronouns-->(k+2)) {
+                        parse2-->1 = LanguagePronouns-->k;
+                        #Ifdef DEBUG;
+                        if (parser_trace >= 5) print "[Using pronoun '", (address) parse2-->1, "']^";
+                        #Endif; ! DEBUG
+                        break;
+                    }
+            }
+            else {
+                ! An inferred preposition.
+                parse2-->1 = No__Dword(pattern-->j - REPARSE_CODE);
+                #Ifdef DEBUG;
+                if (parser_trace >= 5) print "[Using preposition '", (address) parse2-->1, "']^";
+                #Endif; ! DEBUG
+            }
+
+            ! parse2-->1 now holds the dictionary address of the word to glue in.
+
+            if (parse2-->1 ~= 0) {
+                k = buffer + i;
+                #Ifdef TARGET_ZCODE;
+                @output_stream 3 k;
+                print (address) parse2-->1;
+                @output_stream -3;
+                k = k-->0;
+                for (l=i : l<i+k : l++) buffer->l = buffer->(l+2);
+                #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+                k = PrintAnyToArray(buffer+i, INPUT_BUFFER_LEN-i, parse2-->1);
+                l=l; ! suppress compiler warning
+                #Endif; ! TARGET_
+                i = i + k; SetKeyBufLength(i-WORDSIZE);
+            }
+        }
+    }
+
+    ! (2) we must glue the newly-typed text onto the end.
+
+    i = WORDSIZE + GetKeyBufLength();
+    buffer->(i++) = ' ';
+    SetKeyBufLength(GetKeyBufLength()+1);
+    for (j=0 : j<GetKeyBufLength(buffer2) : i++,j++) {
+        buffer->i = buffer2->(j+WORDSIZE);
+        SetKeyBufLength(GetKeyBufLength()+1);
+        if (i-WORDSIZE == INPUT_BUFFER_LEN-1) break;
+    }
+
+    ! (3) we fill up the buffer with spaces, which is unnecessary, but may
+    !     help incorrectly-written interpreters to cope.
+
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    for (: i<INPUT_BUFFER_LEN : i++) buffer->i = ' ';
+    #Endif; ! TARGET_ZCODE
+
+    return REPARSE_CODE;
+
+]; ! end of NounDomain
+
+
+[ AskPlayer context  i j k l first_word answer_words marker;
+    ! Now we print up the question, using the equivalence classes as worked
+    ! out by Adjudicate() so as not to repeat ourselves on plural objects...
+
+    asking_player = true;
+    if (context == CREATURE_TOKEN) L__M(##Miscellany, 45);
+    else                           L__M(##Miscellany, 46);
+
+    j = number_of_classes; marker = 0;
+    for (i=1 : i<=number_of_classes : i++) {
+        while (((match_classes-->marker) ~= i) && ((match_classes-->marker) ~= -i)) marker++;
+        k = match_list-->marker;
+
+        if (match_classes-->marker > 0) print (the) k; else print (a) k;
+
+        if (i < j-1)  print (string) COMMA__TX;
+        if (i == j-1) print (SerialComma) j, (string) OR__TX;
+    }
+    L__M(##Miscellany, 57);
+
+    ! ...and get an answer:
+
+  .WhichOne;
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    for (i=WORDSIZE : i<INPUT_BUFFER_LEN : i++) buffer2->i = ' ';
+    #Endif; ! TARGET_ZCODE
+    answer_words = Keyboard(buffer2, parse2);
+
+    first_word = WordValue(1, parse2);
+    asking_player = false;
+
+    ! Take care of "all", because that does something too clever here to do
+    ! later on:
+
+    if (first_word == ALL1__WD or ALL2__WD or ALL3__WD or ALL4__WD or ALL5__WD) {
+        if (context == MULTI_TOKEN or MULTIHELD_TOKEN or MULTIEXCEPT_TOKEN or MULTIINSIDE_TOKEN) {
+            l = multiple_object-->0;
+            for (i=0 : i<number_matched && l+i<63 : i++) {
+                k = match_list-->i;
+                multiple_object-->(i+1+l) = k;
+            }
+            multiple_object-->0 = i+l;
+            rtrue;
+        }
+        L__M(##Miscellany, 47);
+        jump WhichOne;
+    }
+
+    ! If the first word of the reply can be interpreted as a verb, then
+    ! assume that the player has ignored the question and given a new
+    ! command altogether.
+    ! (This is one time when it's convenient that the directions are
+    ! not themselves verbs - thus, "north" as a reply to "Which, the north
+    ! or south door" is not treated as a fresh command but as an answer.)
+
+    #Ifdef LanguageIsVerb;
+    if (first_word == 0) {
+        j = wn; first_word = LanguageIsVerb(buffer2, parse2, 1); wn = j;
+    }
+    #Endif; ! LanguageIsVerb
+    if (first_word) {
+        if (((first_word->#dict_par1) & DICT_VERB) && ~~LanguageVerbMayBeName(first_word)) {
+            CopyBuffer(buffer, buffer2);
+            return REPARSE_CODE;
+        }
+        if (NumberWords(parse2) > 2) {
+            j = WordValue(2, parse2);
+            k = WordValue(3, parse2);
+            if (j == ',//' && k && (k->#dict_par1) & DICT_VERB) {
+                CopyBuffer(buffer, buffer2);
+                return REPARSE_CODE;
+            }
+        }
+    }
+
+    ! Now we insert the answer into the original typed command, as
+    ! words additionally describing the same object
+    ! (eg, > take red button
+    !      Which one, ...
+    !      > music
+    ! becomes "take music red button".  The parser will thus have three
+    ! words to work from next time, not two.)
+
+    k = WordAddress(match_from) - buffer;
+    l = GetKeyBufLength(buffer2) +1;
+    for (j=buffer + INPUT_BUFFER_LEN - 1 : j>=buffer+k+l : j--) j->0 = j->(-l);
+    for (i=0 : i<l : i++) buffer->(k+i) = buffer2->(WORDSIZE+i);
+    buffer->(k+l-1) = ' ';
+    SetKeyBufLength(GetKeyBufLength() + l);
+
+    ! Having reconstructed the input, we warn the parser accordingly
+    ! and get out.
+
+    return REPARSE_CODE;
+];
+
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  The Adjudicate routine tries to see if there is an obvious choice, when
+!  faced with a list of objects (the match_list) each of which matches the
+!  player's specification equally well.
+!
+!  To do this it makes use of the context (the token type being worked on).
+!  It counts up the number of obvious choices for the given context
+!  (all to do with where a candidate is, except for 6 (animate) which is to
+!  do with whether it is animate or not);
+!
+!  if only one obvious choice is found, that is returned;
+!
+!  if we are in indefinite mode (don't care which) one of the obvious choices
+!    is returned, or if there is no obvious choice then an unobvious one is
+!    made;
+!
+!  at this stage, we work out whether the objects are distinguishable from
+!    each other or not: if they are all indistinguishable from each other,
+!    then choose one, it doesn't matter which;
+!
+!  otherwise, 0 (meaning, unable to decide) is returned (but remember that
+!    the equivalence classes we've just worked out will be needed by other
+!    routines to clear up this mess, so we can't economise on working them
+!    out).
+!
+!  Returns -1 if an error occurred
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+Constant SCORE__CHOOSEOBJ   = 1000;
+Constant SCORE__IFGOOD      = 500;
+Constant SCORE__UNCONCEALED = 100;
+Constant SCORE__BESTLOC     = 60;
+Constant SCORE__NEXTBESTLOC = 40;
+Constant SCORE__NOTCOMPASS  = 20;
+Constant SCORE__NOTSCENERY  = 10;
+Constant SCORE__NOTACTOR    = 5;
+Constant SCORE__GNA         = 1;
+Constant SCORE__DIVISOR     = 20;
+
+[ Adjudicate context i j k good_flag good_ones last n flag offset sovert;
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 4) {
+        print "   [Adjudicating match list of size ", number_matched, " in context ", context, "]^";
+        print "   ";
+        if (indef_mode) {
+            print "indefinite type: ";
+            if (indef_type & OTHER_BIT)  print "other ";
+            if (indef_type & MY_BIT)     print "my ";
+            if (indef_type & THAT_BIT)   print "that ";
+            if (indef_type & PLURAL_BIT) print "plural ";
+            if (indef_type & LIT_BIT)    print "lit ";
+            if (indef_type & UNLIT_BIT)  print "unlit ";
+            if (indef_owner ~= 0) print "owner:", (name) indef_owner;
+            new_line;
+            print "   number wanted: ";
+            if (indef_wanted == 100) print "all"; else print indef_wanted;
+            new_line;
+            print "   most likely GNAs of names: ", indef_cases, "^";
+        }
+        else print "definite object^";
+    }
+    #Endif; ! DEBUG
+
+    j = number_matched-1; good_ones = 0; last = match_list-->0;
+    for (i=0 : i<=j : i++) {
+        n = match_list-->i;
+        match_scores-->i = 0;
+
+        good_flag = false;
+
+        switch (context) {
+          HELD_TOKEN, MULTIHELD_TOKEN:
+            if (parent(n) == actor) good_flag = true;
+          MULTIEXCEPT_TOKEN:
+            if (advance_warning == -1) {
+                good_flag = true;
+            }
+            else {
+                if (n ~= advance_warning) good_flag = true;
+            }
+          MULTIINSIDE_TOKEN:
+            if (advance_warning == -1) {
+                if (parent(n) ~= actor) good_flag = true;
+            }
+            else {
+                if (n in advance_warning) good_flag = true;
+            }
+          CREATURE_TOKEN:
+            if (CreatureTest(n) == 1) good_flag = true;
+          default:
+            good_flag = true;
+        }
+
+        if (good_flag) {
+            match_scores-->i = SCORE__IFGOOD;
+            good_ones++; last = n;
+        }
+    }
+    if (good_ones == 1) return last;
+
+    ! If there is ambiguity about what was typed, but it definitely wasn't
+    ! animate as required, then return anything; higher up in the parser
+    ! a suitable error will be given.  (This prevents a question being asked.)
+
+    if (context == CREATURE_TOKEN && good_ones == 0) return match_list-->0;
+
+    if (indef_mode == 0) indef_type=0;
+
+    ScoreMatchL(context);
+    if (number_matched == 0) return -1;
+
+    if (indef_mode == 1 && indef_type & PLURAL_BIT ~= 0) {
+        if (context ~= MULTI_TOKEN or MULTIHELD_TOKEN or MULTIEXCEPT_TOKEN
+                     or MULTIINSIDE_TOKEN) {
+            etype = MULTI_PE;
+            return -1;
+        }
+        i = 0; offset = multiple_object-->0; sovert = -1;
+        for (j=BestGuess() : j~=-1 && i<indef_wanted && i+offset<63 : j=BestGuess()) {
+            flag = 1;
+            if (j has concealed or worn) flag = 0;
+            if (sovert == -1) sovert = bestguess_score/SCORE__DIVISOR;
+            else {
+                if (indef_wanted == 100 && bestguess_score/SCORE__DIVISOR < sovert)
+                    flag = 0;
+            }
+            if (context == MULTIHELD_TOKEN or MULTIEXCEPT_TOKEN && parent(j) ~= actor)
+                flag = 0;
+            #Ifdef TRADITIONAL_TAKE_ALL;
+            if (action_to_be == ##Take or ##Remove && parent(j) == actor)
+                flag = 0;
+            #Ifnot;
+            if (action_to_be == ##Take or ##Remove &&
+               (j has animate or scenery or static || parent(j) == actor))
+                flag = 0;
+            #Endif; ! TRADITIONAL_TAKE_ALL
+            #Ifdef NO_TAKE_ALL;
+            if (take_all_rule == 2 && match_length == 0) flag = 0;
+            #Endif; ! NO_TAKE_ALL
+            n = ChooseObjects(j, flag);
+            if (n == 0) n = LibraryExtensions.RunWhile(ext_chooseobjects, 0, j, flag);
+            switch (n) {
+              2: flag = 0;  ! forcing rejection
+              1: flag = 1;  ! forcing acceptance
+             !0:            ! going with parser's decision
+            }
+            if (flag == 1) {
+                i++; multiple_object-->(i+offset) = j;
+                #Ifdef DEBUG;
+                if (parser_trace >= 4) print "   Accepting it^";
+                #Endif; ! DEBUG
+            }
+            else {
+                i = i;
+                #Ifdef DEBUG;
+                if (parser_trace >= 4) print "   Rejecting it^";
+                #Endif; ! DEBUG
+            }
+        }
+        if (i < indef_wanted && indef_wanted < 100) {
+            etype = TOOFEW_PE; multi_wanted = indef_wanted;
+            multi_had=i;
+            return -1;
+        }
+        multiple_object-->0 = i+offset;
+        multi_context = context;
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 4)
+            print "   Made multiple object of size ", i, "]^";
+        #Endif; ! DEBUG
+        return 1;
+    }
+
+    for (i=0 : i<number_matched : i++) match_classes-->i = 0;
+
+    n = 1;
+    for (i=0 : i<number_matched : i++)
+        if (match_classes-->i == 0) {
+            match_classes-->i = n++; flag = 0;
+            for (j=i+1 : j<number_matched : j++)
+                if (match_classes-->j == 0 && Identical(match_list-->i, match_list-->j) == 1) {
+                    flag=1;
+                    match_classes-->j = match_classes-->i;
+                }
+            if (flag == 1) match_classes-->i = 1-n;
+        }
+     n--; number_of_classes = n;
+
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 4) {
+        print "   Grouped into ", n, " possibilities by name:^";
+        for (i=0 : i<number_matched : i++)
+            if (match_classes-->i > 0)
+                print "   ", (The) match_list-->i, " (", match_list-->i, ")  ---  group ",
+                  match_classes-->i, "^";
+    }
+    #Endif; ! DEBUG
+    if (n == 1) dont_infer = true;
+
+    if (indef_mode == 0) {
+        !  Is there now a single highest-scoring object?
+        i = SingleBestGuess();
+        if (i >= 0) {
+
+            #Ifdef DEBUG;
+            if (parser_trace >= 4) print "   Single best-scoring object returned.]^";
+            #Endif; ! DEBUG
+            return i;
+        }
+    }
+
+    if (indef_mode == 0) {
+        if (n > 1) {
+            k = -1;
+            for (i=0 : i<number_matched : i++) {
+                if (match_scores-->i > k) {
+                    k = match_scores-->i;
+                    j = match_classes-->i; j = j*j;
+                    flag = 0;
+                }
+                else
+                    if (match_scores-->i == k) {
+                        if ((match_classes-->i) * (match_classes-->i) ~= j)
+                            flag = 1;
+                    }
+            }
+
+        if (flag) {
+            #Ifdef DEBUG;
+            if (parser_trace >= 4) print "   Unable to choose best group, so ask player.]^";
+            #Endif; ! DEBUG
+            return 0;
+        }
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 4) print "   Best choices are all from the same group.^";
+        #Endif; ! DEBUG
+        }
+    }
+
+    !  When the player is really vague, or there's a single collection of
+    !  indistinguishable objects to choose from, choose the one the player
+    !  most recently acquired, or if the player has none of them, then
+    !  the one most recently put where it is.
+
+    return BestGuess();
+
+]; ! Adjudicate
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  ReviseMulti  revises the multiple object which already exists, in the
+!    light of information which has come along since then (i.e., the second
+!    parameter).  It returns a parser error number, or else 0 if all is well.
+!    This only ever throws things out, never adds new ones.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ ReviseMulti second_p  i low;
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 4) print "   Revising multiple object list of size ", multiple_object-->0,
+      " with 2nd ", (name) second_p, "^";
+    #Endif; ! DEBUG
+
+    if (multi_context == MULTIEXCEPT_TOKEN or MULTIINSIDE_TOKEN) {
+        for (i=1,low=0 : i<=multiple_object-->0 : i++) {
+            if ( (multi_context==MULTIEXCEPT_TOKEN && multiple_object-->i ~= second_p) ||
+                 (multi_context==MULTIINSIDE_TOKEN && multiple_object-->i in second_p)) {
+                low++;
+                multiple_object-->low = multiple_object-->i;
+            }
+        }
+        multiple_object-->0 = low;
+    }
+
+    if (multi_context == MULTI_TOKEN && action_to_be == ##Take) {
+        for (i=1,low=0 : i<=multiple_object-->0 : i++)
+            if (ScopeCeiling(multiple_object-->i)==ScopeCeiling(actor)) low++;
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 4) print "   Token 2 plural case: number with actor ", low, "^";
+        #Endif; ! DEBUG
+        if (take_all_rule == 2 || low > 0) {
+            for (i=1,low=0 : i<=multiple_object-->0 : i++) {
+                if (ScopeCeiling(multiple_object-->i) == ScopeCeiling(actor)) {
+                    low++;
+                    multiple_object-->low = multiple_object-->i;
+                }
+            }
+            multiple_object-->0 = low;
+        }
+    }
+
+    i = multiple_object-->0;
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 4) print "   Done: new size ", i, "^";
+    #Endif; ! DEBUG
+    if (i == 0) return NOTHING_PE;
+    return 0;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  ScoreMatchL  scores the match list for quality in terms of what the
+!  player has vaguely asked for.  Points are awarded for conforming with
+!  requirements like "my", and so on.  Remove from the match list any
+!  entries which fail the basic requirements of the descriptors.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ ScoreMatchL context its_owner its_score obj i j threshold met a_s l_s;
+!   if (indef_type & OTHER_BIT ~= 0) threshold++;
+    if (indef_type & MY_BIT ~= 0)    threshold++;
+    if (indef_type & THAT_BIT ~= 0)  threshold++;
+    if (indef_type & LIT_BIT ~= 0)   threshold++;
+    if (indef_type & UNLIT_BIT ~= 0) threshold++;
+    if (indef_owner ~= nothing)      threshold++;
+
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 4) print "   Scoring match list: indef mode ", indef_mode, " type ",
+      indef_type, ", satisfying ", threshold, " requirements:^";
+    #Endif; ! DEBUG
+
+    if (action_to_be ~= ##Take)
+        a_s = SCORE__NEXTBESTLOC;
+    l_s = SCORE__BESTLOC;
+    if (context == HELD_TOKEN or MULTIHELD_TOKEN or MULTIEXCEPT_TOKEN) {
+        a_s = SCORE__BESTLOC; l_s = SCORE__NEXTBESTLOC;
+    }
+
+    for (i=0 : i<number_matched : i++) {
+        obj = match_list-->i; its_owner = parent(obj); its_score=0; met=0;
+
+        !      if (indef_type & OTHER_BIT ~= 0
+        !          &&  obj ~= itobj or himobj or herobj) met++;
+        if (indef_type & MY_BIT ~= 0 && its_owner == actor) met++;
+        if (indef_type & THAT_BIT ~= 0 && its_owner == actors_location) met++;
+        if (indef_type & LIT_BIT ~= 0 && obj has light) met++;
+        if (indef_type & UNLIT_BIT ~= 0 && obj hasnt light) met++;
+        if (indef_owner ~= 0 && its_owner == indef_owner) met++;
+
+        if (met < threshold) {
+            #Ifdef DEBUG;
+            if (parser_trace >= 4) print "   ", (The) match_list-->i, " (", match_list-->i, ") in ",
+              (the) its_owner, " is rejected (doesn't match descriptors)^";
+            #Endif; ! DEBUG
+            match_list-->i = -1;
+        }
+        else {
+            its_score = 0;
+            if (obj hasnt concealed) its_score = SCORE__UNCONCEALED;
+
+            if (its_owner == actor) its_score = its_score + a_s;
+            else
+                if (its_owner == actors_location) its_score = its_score + l_s;
+                else {
+                    #Ifdef TRADITIONAL_TAKE_ALL;
+                    if (its_owner ~= compass) its_score = its_score + SCORE__NOTCOMPASS;
+                    #Ifnot;
+                    if (its_owner ~= compass)
+                        if (take_all_rule && its_owner &&
+                            its_owner has static or scenery &&
+                              (its_owner has supporter ||
+                              (its_owner has container && its_owner has open)))
+                            its_score = its_score + l_s;
+                    else
+                            its_score = its_score + SCORE__NOTCOMPASS;
+                    #Endif; ! TRADITIONAL_TAKE_ALL
+                }
+            j = ChooseObjects(obj, 2);
+            if (j == 0) j = LibraryExtensions.RunAll(ext_chooseobjects, obj, 2);
+            its_score = its_score + SCORE__CHOOSEOBJ * j;
+
+            if (obj hasnt scenery) its_score = its_score + SCORE__NOTSCENERY;
+            if (obj ~= actor) its_score = its_score + SCORE__NOTACTOR;
+
+            !   A small bonus for having the correct GNA,
+            !   for sorting out ambiguous articles and the like.
+
+            if (indef_cases & (PowersOfTwo_TB-->(GetGNAOfObject(obj))))
+                its_score = its_score + SCORE__GNA;
+
+            match_scores-->i = match_scores-->i + its_score;
+            #Ifdef DEBUG;
+            if (parser_trace >= 4) print "     ", (The) match_list-->i, " (", match_list-->i,
+              ") in ", (the) its_owner, " : ", match_scores-->i, " points^";
+            #Endif; ! DEBUG
+        }
+     }
+
+    for (i=0 : i<number_matched : i++) {
+        while (match_list-->i == -1) {
+            if (i == number_matched-1) { number_matched--; break; }
+            for (j=i : j<number_matched-1 : j++) {
+                match_list-->j = match_list-->(j+1);
+                match_scores-->j = match_scores-->(j+1);
+            }
+            number_matched--;
+        }
+    }
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  BestGuess makes the best guess it can out of the match list, assuming that
+!  everything in the match list is textually as good as everything else;
+!  however it ignores items marked as -1, and so marks anything it chooses.
+!  It returns -1 if there are no possible choices.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ BestGuess  earliest its_score best i;
+    earliest = 0; best = -1;
+    for (i=0 : i<number_matched : i++) {
+        if (match_list-->i >= 0) {
+            its_score = match_scores-->i;
+            if (its_score > best) { best = its_score; earliest = i; }
+        }
+    }
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 4)
+      if (best < 0) print "   Best guess ran out of choices^";
+      else print "   Best guess ", (the) match_list-->earliest, " (", match_list-->earliest, ")^";
+    #Endif; ! DEBUG
+    if (best < 0) return -1;
+    i = match_list-->earliest;
+    match_list-->earliest = -1;
+    bestguess_score = best;
+    return i;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  SingleBestGuess returns the highest-scoring object in the match list
+!  if it is the clear winner, or returns -1 if there is no clear winner
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ SingleBestGuess  earliest its_score best i;
+    earliest = -1; best = -1000;
+    for (i=0 : i<number_matched : i++) {
+        its_score = match_scores-->i;
+        if (its_score == best) earliest = -1;
+        if (its_score > best) { best = its_score; earliest = match_list-->i; }
+    }
+    bestguess_score = best;
+    return earliest;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  Identical decides whether or not two objects can be distinguished from
+!  each other by anything the player can type.  If not, it returns true.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ Identical o1 o2 p1 p2 n1 n2 i j flag;
+    if (o1 == o2) rtrue;  ! This should never happen, but to be on the safe side
+    if (o1 == 0 || o2 == 0) rfalse;  ! Similarly
+    if (parent(o1) == compass || parent(o2) == compass) rfalse; ! Saves time
+
+    !  What complicates things is that o1 or o2 might have a parsing routine,
+    !  so the parser can't know from here whether they are or aren't the same.
+    !  If they have different parsing routines, we simply assume they're
+    !  different.  If they have the same routine (which they probably got from
+    !  a class definition) then the decision process is as follows:
+    !
+    !     the routine is called (with self being o1, not that it matters)
+    !       with noun and second being set to o1 and o2, and action being set
+    !       to the fake action TheSame.  If it returns -1, they are found
+    !       identical; if -2, different; and if >=0, then the usual method
+    !       is used instead.
+
+    if (o1.parse_name ~= 0 || o2.parse_name ~= 0) {
+      if (o1.parse_name ~= o2.parse_name) rfalse;
+      parser_action = ##TheSame; parser_one = o1; parser_two = o2;
+      j = wn; i = RunRoutines(o1,parse_name); wn = j;
+      if (i == -1) rtrue;
+      if (i == -2) rfalse;
+    }
+
+    !  This is the default algorithm: do they have the same words in their
+    !  "name" (i.e. property no. 1) properties.  (Note that the following allows
+    !  for repeated words and words in different orders.)
+
+    p1 = o1.&1; n1 = (o1.#1)/WORDSIZE;
+    p2 = o2.&1; n2 = (o2.#1)/WORDSIZE;
+
+    !  for (i=0 : i<n1 : i++) { print (address) p1-->i, " "; } new_line;
+    !  for (i=0 : i<n2 : i++) { print (address) p2-->i, " "; } new_line;
+
+    for (i=0 : i<n1 : i++) {
+        flag = 0;
+        for (j=0 : j<n2 : j++)
+            if (p1-->i == p2-->j) flag = 1;
+        if (flag == 0) rfalse;
+    }
+
+    for (j=0 : j<n2 : j++) {
+        flag = 0;
+        for (i=0 : i<n1 : i++)
+            if (p1-->i == p2-->j) flag = 1;
+        if (flag == 0) rfalse;
+    }
+
+    !  print "Which are identical!^";
+    rtrue;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  PrintCommand reconstructs the command as it presently reads, from
+!  the pattern which has been built up
+!
+!  If from is 0, it starts with the verb: then it goes through the pattern.
+!  The other parameter is "emptyf" - a flag: if 0, it goes up to pcount:
+!  if 1, it goes up to pcount-1.
+!
+!  Note that verbs and prepositions are printed out of the dictionary:
+!  and that since the dictionary may only preserve the first six characters
+!  of a word (in a V3 game), we have to hand-code the longer words needed.
+!
+!  (Recall that pattern entries are 0 for "multiple object", 1 for "special
+!  word", 2 to REPARSE_CODE-1 are object numbers and REPARSE_CODE+n means the
+!  preposition n)
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ PrintCommand from i k spacing_flag;
+    #Ifdef LanguageCommand;
+    LanguageCommand(from);
+    i = k = spacing_flag = 0;   ! suppress warning
+    #Ifnot;
+    if (from == 0) {
+        i = verb_word;
+        if (LanguageVerb(i) == 0 && PrintVerb(i) == false && LibraryExtensions.RunWhile(ext_printverb, false, i) == 0)
+            print (address) i;
+        from++; spacing_flag = true;
+    }
+
+    for (k=from : k<pcount : k++) {
+        i = pattern-->k;
+        if (i == PATTERN_NULL) continue;
+        if (spacing_flag) print (char) ' ';
+        if (i == 0) { print (string) THOSET__TX; jump TokenPrinted; }
+        if (i == 1) { print (string) THAT__TX;   jump TokenPrinted; }
+        if (i >= REPARSE_CODE)
+            print (address) No__Dword(i-REPARSE_CODE);
+        else
+            if (i in compass && LanguageVerbLikesAdverb(verb_word))
+                LanguageDirection (i.door_dir); ! the direction name as adverb
+            else
+                print (the) i;
+      .TokenPrinted;
+        spacing_flag = true;
+    }
+    #Endif; ! LanguageCommand
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  The CantSee routine returns a good error number for the situation where
+!  the last word looked at didn't seem to refer to any object in context.
+!
+!  The idea is that: if the actor is in a location (but not inside something
+!  like, for instance, a tank which is in that location) then an attempt to
+!  refer to one of the words listed as meaningful-but-irrelevant there
+!  will cause "you don't need to refer to that in this game" rather than
+!  "no such thing" or "what's 'it'?".
+!  (The advantage of not having looked at "irrelevant" local nouns until now
+!  is that it stops them from clogging up the ambiguity-resolving process.
+!  Thus game objects always triumph over scenery.)
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ CantSee  i w e;
+    if (scope_token ~= 0) {
+        scope_error = scope_token;
+        return ASKSCOPE_PE;
+    }
+
+    wn--; w = NextWord();
+    e = CANTSEE_PE;
+    if (w == pronoun_word) {
+        pronoun__word = pronoun_word; pronoun__obj = pronoun_obj;
+        e = ITGONE_PE;
+    }
+    i = actor; while (parent(i) ~= 0) i = parent(i);
+
+    wn--;
+    if (i has visited && Refers(i,wn) == 1) e = SCENERY_PE;
+    else {
+        Descriptors();  ! skip past THE etc
+        if (i has visited && Refers(i,wn) == 1) e = SCENERY_PE;
+    }
+
+    if (saved_ml)
+        saved_oops = num_desc + match_from + saved_ml;
+    else
+        saved_oops = num_desc + match_from + match_length;
+
+    wn++;
+    return e;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  The MultiAdd routine adds object "o" to the multiple-object-list.
+!
+!  This is only allowed to hold 63 objects at most, at which point it ignores
+!  any new entries (and sets a global flag so that a warning may later be
+!  printed if need be).
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ MultiAdd o i j;
+    i = multiple_object-->0;
+    if (i == 63) { toomany_flag = 1; rtrue; }
+    for (j=1 : j<=i : j++)
+        if (o == multiple_object-->j) rtrue;
+    i++;
+    multiple_object-->i = o;
+    multiple_object-->0 = i;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  The MultiSub routine deletes object "o" from the multiple-object-list.
+!
+!  It returns 0 if the object was there in the first place, and 9 (because
+!  this is the appropriate error number in Parser()) if it wasn't.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ MultiSub o i j k et;
+    i = multiple_object-->0; et = 0;
+    for (j=1 : j<=i : j++)
+        if (o == multiple_object-->j) {
+            for (k=j : k<=i : k++)
+                multiple_object-->k = multiple_object-->(k+1);
+            multiple_object-->0 = --i;
+            return et;
+        }
+    et = 9; return et;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  The MultiFilter routine goes through the multiple-object-list and throws
+!  out anything without the given attribute "attr" set.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ MultiFilter attr  i j o;
+
+  .MFiltl;
+
+    i = multiple_object-->0;
+    for (j=1 : j<=i : j++) {
+        o = multiple_object-->j;
+        if (o hasnt attr) {
+            MultiSub(o);
+            jump Mfiltl;
+        }
+    }
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  The UserFilter routine consults the user's filter (or checks on attribute)
+!  to see what already-accepted nouns are acceptable
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ UserFilter obj;
+    if (token_filter > 0 && token_filter < 49) {
+        if (obj has (token_filter-1)) rtrue;
+        rfalse;
+    }
+    noun = obj;
+    return token_filter();
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  MoveWord copies word at2 from parse buffer b2 to word at1 in "parse"
+!  (the main parse buffer)
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ MoveWord at1 b2 at2 x y;
+    x = at1*2-1; y = at2*2-1;
+    parse-->x++ = b2-->y++;
+    parse-->x = b2-->y;
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ MoveWord at1 b2 at2 x y;
+    x = at1*3-2; y = at2*3-2;
+    parse-->x++ = b2-->y++;
+    parse-->x++ = b2-->y++;
+    parse-->x = b2-->y;
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  SearchScope  domain1 domain2 context
+!
+!  Works out what objects are in scope (possibly asking an outside routine),
+!  but does not look at anything the player has typed.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ SearchScope domain1 domain2 context i is;
+    i = 0;
+    !  Everything is in scope to the debugging commands
+
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (scope_reason == PARSING_REASON
+        && LanguageVerbIsDebugging(verb_word)) {
+
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        for (i=selfobj : i<=top_object : i++)
+            if (i ofclass Object && (parent(i) == 0 || parent(i) ofclass Object))
+                PlaceInScope(i);
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+        objectloop (i)
+            if (i ofclass Object && (parent(i) == 0 || parent(i) ofclass Object))
+                PlaceInScope(i);
+        #Endif; ! TARGET_
+        rtrue;
+    }
+    #Endif; ! DEBUG
+
+    ! First, a scope token gets priority here:
+
+    if (scope_token ~= 0) {
+        scope_stage = 2;
+        if (scope_token()) rtrue;
+    }
+
+    ! Pick up everything in the location except the actor's possessions;
+    ! then go through those.  (This ensures the actor's possessions are in
+    ! scope even in Darkness.)
+
+    if (context == MULTIINSIDE_TOKEN && advance_warning ~= -1) {
+        if (IsSeeThrough(advance_warning) == 1)
+           ScopeWithin(advance_warning, 0, context);
+    }
+    else {
+        ! Next, call any user-supplied routine adding things to the scope,
+        ! which may circumvent the usual routines altogether
+        ! if they return true:
+
+        if (actor == domain1 or domain2) {
+            is = InScope(actor);
+            if (is == false) is = LibraryExtensions.RunWhile(ext_inscope, false, actor);
+            if (is) rtrue;
+        }
+
+        if (domain1 ~= 0 && domain1 has supporter or container)
+            ScopeWithin_O(domain1, domain1, context);
+        ScopeWithin(domain1, domain2, context);
+        if (domain2 ~= 0 && domain2 has supporter or container)
+            ScopeWithin_O(domain2, domain2, context);
+        ScopeWithin(domain2, 0, context);
+    }
+
+    ! A special rule applies:
+    ! in Darkness as in light, the actor is always in scope to himself.
+
+    if (thedark == domain1 or domain2) {
+        ScopeWithin_O(actor, actor, context);
+        if (parent(actor) has supporter or container)
+            ScopeWithin_O(parent(actor), parent(actor), context);
+    }
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  IsSeeThrough is used at various places: roughly speaking, it determines
+!  whether o being in scope means that the contents of o are in scope.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ IsSeeThrough o;
+    if (o has supporter or transparent ||
+       (o has container && o has open))
+        rtrue;
+    rfalse;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  PlaceInScope is provided for routines outside the library, and is not
+!  called within the parser (except for debugging purposes).
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ PlaceInScope thing;
+    if (scope_reason~=PARSING_REASON or TALKING_REASON) {
+        DoScopeAction(thing); rtrue;
+    }
+    wn = match_from; TryGivenObject(thing); placed_in_flag = 1;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  DoScopeAction
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ DoScopeAction thing s p1;
+    s = scope_reason; p1 = parser_one;
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 6)
+        print "[DSA on ", (the) thing, " with reason = ", scope_reason,
+            " p1 = ", parser_one, " p2 = ", parser_two, "]^";
+    #Endif; ! DEBUG
+    switch (scope_reason) {
+      REACT_BEFORE_REASON:
+        if (thing.react_before == 0 or NULL) return;
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 2)
+              print "[Considering react_before for ", (the) thing, "]^";
+        #Endif; ! DEBUG
+        if (parser_one == 0) parser_one = RunRoutines(thing, react_before);
+      REACT_AFTER_REASON:
+        if (thing.react_after == 0 or NULL) return;
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 2)
+            print "[Considering react_after for ", (the) thing, "]^";
+        #Endif; ! DEBUG
+        if (parser_one == 0) parser_one = RunRoutines(thing, react_after);
+      EACH_TURN_REASON:
+        if (thing.each_turn == 0) return;
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 2)
+              print "[Considering each_turn for ", (the) thing, "]^";
+        #Endif; ! DEBUG
+        PrintOrRun(thing, each_turn);
+      TESTSCOPE_REASON:
+        if (thing == parser_one) parser_two = 1;
+      LOOPOVERSCOPE_REASON:
+        parser_one(thing);
+        parser_one=p1;
+    }
+    scope_reason = s;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  ScopeWithin looks for objects in the domain which make textual sense
+!  and puts them in the match list.  (However, it does not recurse through
+!  the second argument.)
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ ScopeWithin domain nosearch context x y;
+    if (domain == 0) rtrue;
+
+    ! Special rule: the directions (interpreted as the 12 walls of a room) are
+    ! always in context.  (So, e.g., "examine north wall" is always legal.)
+    ! (Unless we're parsing something like "all", because it would just slow
+    ! things down then, or unless the context is "creature".)
+
+    if (indef_mode==0 && domain==actors_location
+        && scope_reason==PARSING_REASON && context~=CREATURE_TOKEN)
+            ScopeWithin(compass);
+
+    ! Look through the objects in the domain, avoiding "objectloop" in case
+    ! movements occur, e.g. when trying each_turn.
+
+    x = child(domain);
+    while (x ~= 0) {
+        y = sibling(x);
+        ScopeWithin_O(x, nosearch, context);
+        x = y;
+    }
+];
+
+[ ScopeWithin_O domain nosearch context i ad n;
+
+    ! If the scope reason is unusual, don't parse.
+
+    if (scope_reason ~= PARSING_REASON or TALKING_REASON) {
+        DoScopeAction(domain);
+        jump DontAccept;
+    }
+
+    ! "it" or "them" matches to the it-object only.  (Note that (1) this means
+    ! that "it" will only be understood if the object in question is still
+    ! in context, and (2) only one match can ever be made in this case.)
+
+    if (match_from <= num_words) {  ! If there's any text to match, that is
+        wn = match_from;
+        i = NounWord();
+        if (i == 1 && player == domain) MakeMatch(domain, 1);
+        if (i >= 2 && i < 128 && (LanguagePronouns-->i == domain)) MakeMatch(domain, 1);
+    }
+
+    ! Construing the current word as the start of a noun, can it refer to the
+    ! object?
+
+    wn = match_from;
+    if (TryGivenObject(domain) > 0)
+        if (indef_nspec_at > 0 && match_from ~= indef_nspec_at) {
+            ! This case arises if the player has typed a number in
+            ! which is hypothetically an indefinite descriptor:
+            ! e.g. "take two clubs".  We have just checked the object
+            ! against the word "clubs", in the hope of eventually finding
+            ! two such objects.  But we also backtrack and check it
+            ! against the words "two clubs", in case it turns out to
+            ! be the 2 of Clubs from a pack of cards, say.  If it does
+            ! match against "two clubs", we tear up our original
+            ! assumption about the meaning of "two" and lapse back into
+            ! definite mode.
+
+            wn = indef_nspec_at;
+            if (TryGivenObject(domain) > 0) {
+                match_from = indef_nspec_at;
+                ResetDescriptors();
+            }
+            wn = match_from;
+        }
+
+  .DontAccept;
+
+    ! Shall we consider the possessions of the current object, as well?
+    ! Only if it's a container (so, for instance, if a dwarf carries a
+    ! sword, then "drop sword" will not be accepted, but "dwarf, drop sword"
+    ! will).
+    ! Also, only if there are such possessions.
+    !
+    ! Notice that the parser can see "into" anything flagged as
+    ! transparent - such as a dwarf whose sword you can get at.
+
+    if (child(domain) ~= 0 && domain ~= nosearch && IsSeeThrough(domain) == 1)
+        ScopeWithin(domain,nosearch,context);
+
+    ! Drag any extras into context
+
+    ad = domain.&add_to_scope;
+    if (ad ~= 0) {
+
+        ! Test if the property value is not an object.
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        i = (UnsignedCompare(ad-->0, top_object) > 0);
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+        i = (((ad-->0)->0) ~= $70);
+        #Endif; ! TARGET_
+
+        if (i) {
+            ats_flag = 2+context;
+            RunRoutines(domain, add_to_scope);
+            ats_flag = 0;
+        }
+        else {
+            n = domain.#add_to_scope;
+            for (i=0 : (WORDSIZE*i)<n : i++)
+                if (ad-->i)
+                    ScopeWithin_O(ad-->i, 0, context);
+        }
+    }
+];
+
+[ AddToScope obj;
+    if (ats_flag >= 2)
+        ScopeWithin_O(obj, 0, ats_flag-2);
+    if (ats_flag == 1) {
+        if  (HasLightSource(obj)==1) ats_hls = 1;
+    }
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  MakeMatch looks at how good a match is.  If it's the best so far, then
+!  wipe out all the previous matches and start a new list with this one.
+!  If it's only as good as the best so far, add it to the list.
+!  If it's worse, ignore it altogether.
+!
+!  The idea is that "red panic button" is better than "red button" or "panic".
+!
+!  number_matched (the number of words matched) is set to the current level
+!  of quality.
+!
+!  We never match anything twice, and keep at most 64 equally good items.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ MakeMatch obj quality i;
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 6) print "    Match with quality ",quality,"^";
+    #Endif; ! DEBUG
+    if (token_filter ~= 0 && UserFilter(obj) == 0) {
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 6) print "    Match filtered out: token filter ", token_filter, "^";
+        #Endif; ! DEBUG
+        rtrue;
+    }
+    if (quality < match_length) rtrue;
+    if (quality > match_length) { match_length = quality; number_matched = 0; }
+    else {
+        if (number_matched >= MATCH_LIST_SIZE) rtrue;
+        for (i=0 : i<number_matched : i++)
+            if (match_list-->i == obj) rtrue;
+    }
+    match_list-->number_matched++ = obj;
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 6) print "    Match added to list^";
+    #Endif; ! DEBUG
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  TryGivenObject tries to match as many words as possible in what has been
+!  typed to the given object, obj.  If it manages any words matched at all,
+!  it calls MakeMatch to say so, then returns the number of words (or 1
+!  if it was a match because of inadequate input).
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ TryGivenObject obj threshold k w j;
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (parser_trace >= 5) print "    Trying ", (the) obj, " (", obj, ") at word ", wn, "^";
+    #Endif; ! DEBUG
+
+    dict_flags_of_noun = 0;
+
+    !  If input has run out then always match, with only quality 0 (this saves
+    !  time).
+
+    if (wn > num_words) {
+        if (indef_mode ~= 0)
+            dict_flags_of_noun = DICT_X654;  ! Reject "plural" bit
+        MakeMatch(obj,0);
+        #Ifdef DEBUG;
+        if (parser_trace >= 5) print "    Matched (0)^";
+        #Endif; ! DEBUG
+        return 1;
+    }
+
+    !  Ask the object to parse itself if necessary, sitting up and taking notice
+    !  if it says the plural was used:
+
+    if (obj.parse_name~=0) {
+        parser_action = NULL; j=wn;
+        k = RunRoutines(obj,parse_name);
+        if (k > 0) {
+            wn=j+k;
+
+          .MMbyPN;
+
+            if (parser_action == ##PluralFound)
+                dict_flags_of_noun = dict_flags_of_noun | DICT_PLUR;
+
+            if (dict_flags_of_noun & DICT_PLUR) {
+                if (~~allow_plurals) k = 0;
+                else {
+                    if (indef_mode == 0) {
+                        indef_mode = 1; indef_type = 0; indef_wanted = 0;
+                    }
+                    indef_type = indef_type | PLURAL_BIT;
+                    if (indef_wanted == 0) indef_wanted = 100;
+                }
+            }
+
+            #Ifdef DEBUG;
+            if (parser_trace >= 5) print "    Matched (", k, ")^";
+            #Endif; ! DEBUG
+            MakeMatch(obj,k);
+            return k;
+        }
+        if (k == 0) jump NoWordsMatch;
+        wn = j;
+    }
+
+    ! The default algorithm is simply to count up how many words pass the
+    ! Refers test:
+
+    parser_action = NULL;
+
+    w = NounWord();
+
+    if (w == 1 && player == obj) { k=1; jump MMbyPN; }
+
+    if (w >= 2 && w < 128 && (LanguagePronouns-->w == obj)) { k = 1; jump MMbyPN; }
+
+    j = --wn;
+    threshold = ParseNoun(obj);
+    if (threshold == -1) {
+        LibraryExtensions.ext_number_1 = wn;    ! Set the "between calls" functionality to
+        LibraryExtensions.BetweenCalls = LibraryExtensions.RestoreWN;
+        threshold = LibraryExtensions.RunWhile(ext_parsenoun, -1, obj);
+        LibraryExtensions.BetweenCalls = 0;     ! Turn off the "between calls" functionality
+    }
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (threshold >= 0 && parser_trace >= 5) print "    ParseNoun returned ", threshold, "^";
+    #Endif; ! DEBUG
+    if (threshold < 0) wn++;
+    if (threshold > 0) { k = threshold; jump MMbyPN; }
+
+    if (threshold == 0 || Refers(obj,wn-1) == 0) {
+      .NoWordsMatch;
+        if (indef_mode ~= 0) {
+            k = 0; parser_action = NULL;
+            jump MMbyPN;
+        }
+        rfalse;
+    }
+
+    if (threshold < 0) {
+        threshold = 1;
+        dict_flags_of_noun = (w->#dict_par1) & (DICT_X654+DICT_PLUR);!$$01110100;
+        w = NextWord();
+        while (Refers(obj, wn-1)) {
+            threshold++;
+            if (w)
+               dict_flags_of_noun = dict_flags_of_noun | ((w->#dict_par1) & (DICT_X654+DICT_PLUR));
+            w = NextWord();
+        }
+    }
+
+    k = threshold;
+    jump MMbyPN;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  Refers works out whether the word at number wnum can refer to the object
+!  obj, returning true or false.  The standard method is to see if the
+!  word is listed under "name" for the object, but this is more complex
+!  in languages other than English.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ Refers obj wnum   wd k l m;
+    if (obj == 0) rfalse;
+
+    #Ifdef LanguageRefers;
+    k = LanguageRefers(obj,wnum); if (k >= 0) return k;
+    #Endif; ! LanguageRefers
+
+    k = wn; wn = wnum; wd = NextWordStopped(); wn = k;
+
+    if (parser_inflection_func) {
+        k = parser_inflection(obj, wd);
+        if (k >= 0) return k;
+        m = -k;
+    }
+    else
+        m = parser_inflection;
+
+    k = obj.&m; l = (obj.#m)/WORDSIZE-1;
+    for (m=0 : m<=l : m++)
+        if (wd == k-->m) rtrue;
+    rfalse;
+];
+
+[ WordInProperty wd obj prop k l m;
+    k = obj.&prop; l = (obj.#prop)/WORDSIZE-1;
+    for (m=0 : m<=l : m++)
+        if (wd == k-->m) rtrue;
+    rfalse;
+];
+
+[ DictionaryLookup b l i;
+    for (i=0 : i<l : i++) buffer2->(WORDSIZE+i) = b->i;
+    SetKeyBufLength(l, buffer2);
+    Tokenise__(buffer2, parse2);
+    return parse2-->1;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  NounWord (which takes no arguments) returns:
+!
+!   0  if the next word is unrecognised or does not carry the "noun" bit in
+!      its dictionary entry,
+!   1  if a word meaning "me",
+!   the index in the pronoun table (plus 2) of the value field of a pronoun,
+!      if the word is a pronoun,
+!   the address in the dictionary if it is a recognised noun.
+!
+!  The "current word" marker moves on one.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ NounWord i j s;
+    i = NextWord();
+    if (i == 0) rfalse;
+    if (i == ME1__WD or ME2__WD or ME3__WD) return 1;
+    s = LanguagePronouns-->0;
+    for (j=1 : j<=s : j=j+3)
+        if (i == LanguagePronouns-->j)
+            return j+2;
+    if ((i->#dict_par1) & DICT_NOUN == 0) rfalse;
+    return i;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  NextWord (which takes no arguments) returns:
+!
+!  0            if the next word is unrecognised,
+!  comma_word   if a comma
+!  THEN1__WD    if a full stop
+!  or the dictionary address if it is recognised.
+!  The "current word" marker is moved on.
+!
+!  NextWordStopped does the same, but returns -1 when input has run out
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ NextWord i j;
+    if (wn > parse->1) { wn++; rfalse; }
+    i = wn*2-1; wn++;
+    j = parse-->i;
+    if (j == ',//') j = comma_word;
+    if (j == './/') j = THEN1__WD;
+    return j;
+];
+
+[ NextWordStopped;
+    if (wn > parse->1) { wn++; return -1; }
+    return NextWord();
+];
+
+[ WordAddress wordnum p b;  ! Absolute addr of 'wordnum' string in buffer
+    if (p==0) p=parse;
+    if (b==0) b=buffer;
+    return b + p->(wordnum*4+1);
+];
+
+[ WordLength wordnum p;     ! Length of 'wordnum' string in buffer
+    if (p==0) p=parse;
+    return p->(wordnum*4);
+];
+
+[ WordValue wordnum p;      ! Dictionary value of 'wordnum' string in buffer
+    if (p==0) p=parse;
+    return p-->(wordnum*2-1);
+];
+
+[ NumberWords p;            ! Number of parsed strings in buffer
+    if (p==0) p=parse;
+    return p->1;
+];
+
+[ GetKeyBufLength b;        ! Number of typed chars in buffer
+    if (b==0) b=buffer;
+    return b->1;
+];
+
+[ SetKeyBufLength n b;      ! Update number of typed chars in buffer
+    if (b==0) b=buffer;
+    if (n > INPUT_BUFFER_LEN-WORDSIZE) n=INPUT_BUFFER_LEN-WORDSIZE;
+    b->1 = n;
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ NextWord i j;
+    if (wn > parse-->0) { wn++; rfalse; }
+    i = wn*3-2; wn++;
+    j = parse-->i;
+    if (j == ',//') j=comma_word;
+    if (j == './/') j=THEN1__WD;
+    return j;
+];
+
+[ NextWordStopped;
+    if (wn > parse-->0) {
+        wn++;
+        return -1;
+    }
+    return NextWord();
+];
+
+[ WordAddress wordnum p b;  ! Absolute addr of 'wordnum' string in buffer
+    if (p==0) p=parse;
+    if (b==0) b=buffer;
+    return b + p-->(wordnum*3);
+];
+
+[ WordLength wordnum p;     ! Length of 'wordnum' string in buffer
+    if (p==0) p=parse;
+    return p-->(wordnum*3-1);
+];
+
+[ WordValue wordnum p;      ! Dictionary value of 'wordnum' string in buffer
+    if (p==0) p=parse;
+    return p-->(wordnum*3-2);
+];
+
+[ NumberWords p;            ! Number of parsed strings in buffer
+    if (p==0) p=parse;
+    return p-->0;
+];
+
+[ GetKeyBufLength b;        ! Number of typed chars in buffer
+    if (b==0) b=buffer;
+    return b-->0;
+];
+
+[ SetKeyBufLength n b;      ! Update number of typed chars in buffer
+    if (b==0) b=buffer;
+    if (n > INPUT_BUFFER_LEN-WORDSIZE) n=INPUT_BUFFER_LEN-WORDSIZE;
+    b-->0 = n;
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  TryNumber is the only routine which really does any character-level
+!  parsing, since that's normally left to the Z-machine.
+!  It takes word number "wordnum" and tries to parse it as an (unsigned)
+!  decimal number, returning
+!
+!  -1000                if it is not a number
+!  the number           if it has between 1 and 4 digits
+!  10000                if it has 5 or more digits.
+!
+!  (The danger of allowing 5 digits is that Z-machine integers are only
+!  16 bits long, and anyway this isn't meant to be perfect.)
+!
+!  Using NumberWord, it also catches "one" up to "twenty".
+!
+!  Note that a game can provide a ParseNumber routine which takes priority,
+!  to enable parsing of odder numbers ("x45y12", say).
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ TryNumber wordnum   i j c num len mul tot d digit;
+    i = wn; wn = wordnum; j = NextWord(); wn = i;
+    j = NumberWord(j);
+    if (j >= 1) return j;
+
+    num = WordAddress(wordnum); len = WordLength(wordnum);
+
+    tot = ParseNumber(num, len);
+    if (tot == 0) tot = LibraryExtensions.RunWhile(ext_parsenumber, 0, num, len);
+
+    if (tot ~= 0) return tot;
+
+    if (len >= 4) mul=1000;
+    if (len == 3) mul=100;
+    if (len == 2) mul=10;
+    if (len == 1) mul=1;
+
+    tot = 0; c = 0;
+
+    for (c = 0 : c < len : c++) {
+        digit=num->c;
+        if (digit == '0') { d = 0; jump digok; }
+        if (digit == '1') { d = 1; jump digok; }
+        if (digit == '2') { d = 2; jump digok; }
+        if (digit == '3') { d = 3; jump digok; }
+        if (digit == '4') { d = 4; jump digok; }
+        if (digit == '5') { d = 5; jump digok; }
+        if (digit == '6') { d = 6; jump digok; }
+        if (digit == '7') { d = 7; jump digok; }
+        if (digit == '8') { d = 8; jump digok; }
+        if (digit == '9') { d = 9; jump digok; }
+        return -1000;
+     .digok;
+        tot = tot+mul*d; mul = mul/10;
+    }
+    if (len > 4) tot=10000;
+    return tot;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  AnyNumber is a general parsing routine which accepts binary, hexadecimal
+!  and decimal numbers up to the full Zcode/Glulx ranges.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;                ! decimal range is -32768 to 32767
+Constant MAX_DECIMAL_SIZE 5;
+Constant MAX_DECIMAL_BASE 3276;
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX              ! decimal range is -2147483648 to 2147483647
+Constant MAX_DECIMAL_SIZE 10;
+Constant MAX_DECIMAL_BASE 214748364;
+#Endif; ! TARGET_
+
+[ AnyNumber
+    wa we sign base digit digit_count num;
+
+    wa = WordAddress(wn); we = wa + WordLength(wn);
+    sign = 1; base = 10;
+    if     (wa->0 == '-') { sign = -1; wa++; }
+    else {
+        if (wa->0 == '$') { base = 16; wa++; }
+        if (wa->0 == '$') { base = 2;  wa++; }
+    }
+    if (wa >= we) return GPR_FAIL;  ! no digits after -/$
+    while (wa->0 == '0') wa++;      ! skip leading zeros
+    for (num=0,digit_count=1 : wa<we : wa++,digit_count++) {
+        switch (wa->0) {
+          '0' to '9': digit = wa->0 - '0';
+          'A' to 'F': digit = wa->0 - 'A' + 10;
+          'a' to 'f': digit = wa->0 - 'a' + 10;
+          default:    return GPR_FAIL;
+        }
+        if (digit >= base) return GPR_FAIL;
+        digit_count++;
+        switch (base) {
+          16:     if (digit_count > 2*WORDSIZE)  return GPR_FAIL;
+          2:      if (digit_count > 8*WORDSIZE)  return GPR_FAIL;
+          10:
+            if (digit_count >  MAX_DECIMAL_SIZE) return GPR_FAIL;
+            if (digit_count == MAX_DECIMAL_SIZE) {
+                if (num >  MAX_DECIMAL_BASE)     return GPR_FAIL;
+                if (num == MAX_DECIMAL_BASE) {
+                    if (sign == 1  && digit > 7) return GPR_FAIL;
+                    if (sign == -1 && digit > 8) return GPR_FAIL;
+                }
+            }
+        }
+        num = base*num + digit;
+    }
+   parsed_number = num * sign;
+    wn++;
+    return GPR_NUMBER;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  GetGender returns 0 if the given animate object is female, and 1 if male
+!  (not all games will want such a simple decision function!)
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ GetGender person;
+    if (person hasnt female) rtrue;
+    rfalse;
+];
+
+[ GetGNAOfObject obj case gender;
+    if (obj hasnt animate) case = 6;
+    if (obj has male) gender = male;
+    if (obj has female) gender = female;
+    if (obj has neuter) gender = neuter;
+    if (gender == 0) {
+        if (case == 0) gender = LanguageAnimateGender;
+        else gender = LanguageInanimateGender;
+    }
+    if (gender == female)   case = case + 1;
+    if (gender == neuter)   case = case + 2;
+    if (obj has pluralname) case = case + 3;
+    return case;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  Converting between dictionary addresses and entry numbers
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ Dword__No w; return (w-(HDR_DICTIONARY-->0 + 7))/9; ];
+[ No__Dword n; return HDR_DICTIONARY-->0 + 7 + 9*n; ];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+! In Glulx, dictionary entries *are* addresses.
+[ Dword__No w; return w; ];
+[ No__Dword n; return n; ];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  For copying buffers
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ CopyBuffer bto bfrom i size;
+    size = bto->0;
+    for (i=1 : i<=size : i++) bto->i = bfrom->i;
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ CopyBuffer bto bfrom i;
+    for (i=0 : i<INPUT_BUFFER_LEN : i++) bto->i = bfrom->i;
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  Provided for use by language definition files
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ LTI_Insert i ch  b y;
+
+    ! Protect us from strict mode, as this isn't an array in quite the
+    ! sense it expects
+    b = buffer;
+
+    ! Insert character ch into buffer at point i.
+    ! Being careful not to let the buffer possibly overflow:
+    y = b->1;
+    if (y > b->0) y = b->0;
+
+    ! Move the subsequent text along one character:
+    for (y=y+2 : y>i : y--) b->y = b->(y-1);
+    b->i = ch;
+
+    ! And the text is now one character longer:
+    if (b->1 < b->0) (b->1)++;
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ LTI_Insert i ch  b y;
+
+    ! Protect us from strict mode, as this isn't an array in quite the
+    ! sense it expects
+    b = buffer;
+
+    ! Insert character ch into buffer at point i.
+    ! Being careful not to let the buffer possibly overflow:
+    y = b-->0;
+    if (y > INPUT_BUFFER_LEN) y = INPUT_BUFFER_LEN;
+
+    ! Move the subsequent text along one character:
+    for (y=y+WORDSIZE : y>i : y--) b->y = b->(y-1);
+    b->i = ch;
+
+    ! And the text is now one character longer:
+    if (b-->0 < INPUT_BUFFER_LEN) (b-->0)++;
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+! ============================================================================
+
+[ PronounsSub x y c d;
+    L__M(##Pronouns, 1);
+
+    c = (LanguagePronouns-->0)/3;
+    if (player ~= selfobj) c++;
+
+    if (c == 0) return L__M(##Pronouns, 4);
+
+    for (x=1,d=0 : x<=LanguagePronouns-->0 : x=x+3) {
+        print "~", (address) LanguagePronouns-->x, "~ ";
+        y = LanguagePronouns-->(x+2);
+        if (y == NULL) L__M(##Pronouns, 3);
+        else {
+            L__M(##Pronouns, 2);
+            print (the) y;
+        }
+        d++;
+        if (d < c-1) print (string) COMMA__TX;
+        if (d == c-1) print (SerialComma) c, (string) AND__TX;
+    }
+    if (player ~= selfobj) {
+        print "~", (address) ME1__WD, "~ "; L__M(##Pronouns, 2);
+        c = player; player = selfobj;
+        print (the) c; player = c;
+    }
+    L__M(##Pronouns, 5);
+];
+
+[ SetPronoun dword value x;
+    for (x=1 : x<=LanguagePronouns-->0 : x=x+3)
+        if (LanguagePronouns-->x == dword) {
+            LanguagePronouns-->(x+2) = value; return;
+        }
+    RunTimeError(12);
+];
+
+[ PronounValue dword x;
+    for (x=1 : x<=LanguagePronouns-->0 : x=x+3)
+        if (LanguagePronouns-->x == dword)
+            return LanguagePronouns-->(x+2);
+    return 0;
+];
+
+[ ResetVagueWords obj; PronounNotice(obj); ];
+
+#Ifdef EnglishNaturalLanguage;
+
+[ PronounOldEnglish;
+    if (itobj ~= old_itobj)   SetPronoun('it', itobj);
+    if (himobj ~= old_himobj) SetPronoun('him', himobj);
+    if (herobj ~= old_herobj) SetPronoun('her', herobj);
+    old_itobj = itobj; old_himobj = himobj; old_herobj = herobj;
+];
+
+#Endif; !EnglishNaturalLanguage
+
+[ PronounNotice obj x bm;
+    if (obj == player) return;
+
+    #Ifdef EnglishNaturalLanguage;
+    PronounOldEnglish();
+    #Endif; ! EnglishNaturalLanguage
+
+    bm = PowersOfTwo_TB-->(GetGNAOfObject(obj));
+
+    for (x=1 : x<=LanguagePronouns-->0 : x=x+3)
+        if (bm & (LanguagePronouns-->(x+1)) ~= 0)
+            LanguagePronouns-->(x+2) = obj;
+
+    #Ifdef EnglishNaturalLanguage;
+    itobj  = PronounValue('it');  old_itobj  = itobj;
+    himobj = PronounValue('him'); old_himobj = himobj;
+    herobj = PronounValue('her'); old_herobj = herobj;
+    #Endif; ! EnglishNaturalLanguage
+];
+
+! ============================================================================
+!  End of the parser proper: the remaining routines are its front end.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+Object  InformLibrary "(Inform Library)"
+  with  play [ i j k l;
+
+            #Ifdef TARGET_ZCODE;
+            ZZInitialise();
+            #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+            GGInitialise();
+            #Endif; ! TARGET_
+
+            GamePrologue();
+            while (~~deadflag) {    ! everything happens in this loop
+
+                #Ifdef EnglishNaturalLanguage;
+                PronounOldEnglish();
+                old_itobj = PronounValue('it');
+                old_himobj = PronounValue('him');
+                old_herobj = PronounValue('her');
+                #Endif; ! EnglishNaturalLanguage
+
+              .very__late__error;
+
+                if (score ~= last_score) {
+                    if (notify_mode == 1) NotifyTheScore();
+                    last_score = score;
+                }
+
+              .late__error;
+
+                inputobjs-->0 = 0; inputobjs-->1 = 0;
+                inputobjs-->2 = 0; inputobjs-->3 = 0; meta = false;
+
+                ! The Parser writes its results into inputobjs and meta,
+                ! a flag indicating a "meta-verb".  This can only be set for
+                ! commands by the player, not for orders to others.
+
+                InformParser.parse_input(inputobjs);
+
+                action = inputobjs-->0;
+
+                ! --------------------------------------------------------------
+
+                ! Reverse "give fred biscuit" into "give biscuit to fred"
+
+                if (action == ##GiveR or ##ShowR) {
+                    i = inputobjs-->2; inputobjs-->2 = inputobjs-->3; inputobjs-->3 = i;
+                    if (action == ##GiveR) action = ##Give; else action = ##Show;
+                }
+
+                ! Convert "P, tell me about X" to "ask P about X"
+
+                if (action == ##Tell && inputobjs-->2 == player && actor ~= player) {
+                    inputobjs-->2 = actor; actor = player; action = ##Ask;
+                }
+
+                ! Convert "ask P for X" to "P, give X to me"
+
+                if (action == ##AskFor && inputobjs-->2 ~= player && actor == player) {
+                    actor = inputobjs-->2; inputobjs-->2 = inputobjs-->3;
+                    inputobjs-->3 = player; action = ##Give;
+                }
+
+                ! For old, obsolete code: special_word contains the topic word
+                ! in conversation
+
+                if (action == ##Ask or ##Tell or ##Answer)
+                    special_word = special_number1;
+
+                !  --------------------------------------------------------------
+
+                multiflag = false; onotheld_mode = notheld_mode; notheld_mode = false;
+                ! For implicit taking and multiple object detection
+
+              .begin__action;
+                inp1 = 0; inp2 = 0; i = inputobjs-->1;
+                if (i >= 1) inp1 = inputobjs-->2;
+                if (i >= 2) inp2 = inputobjs-->3;
+
+                ! inp1 and inp2 hold: object numbers, or 0 for "multiple object",
+                ! or 1 for "a number or dictionary address"
+
+                if (inp1 == 1) noun = special_number1; else noun = inp1;
+                if (inp2 == 1) {
+                    if (inp1 == 1) second = special_number2;
+                    else           second = special_number1;
+                }
+                else second = inp2;
+
+                !  -------------------------------------------------------------
+
+!print "inp1:          ", (name) inp1, "^";
+!print "inp2:          ", (name) inp2, "^";
+!print "inputobjs-->1: ", (name) inputobjs-->1, "^";
+!print "inputobjs-->2: ", (name) inputobjs-->2, "^";
+!print "inputobjs-->3: ", (name) inputobjs-->3, "^";
+!print "noun:          ", (name) noun, "^";
+!print "second:        ", (name) second, "^";
+!print "actor:         ", (name) actor, "^";
+!print "---^";
+
+                ! --------------------------------------------------------------
+                ! Generate the action...
+
+                if ((i == 0) ||
+                    (i == 1 && inp1 ~= 0) ||
+                    (i == 2 && inp1 ~= 0 && inp2 ~= 0)) {
+
+                   if (actor ~= player) {
+                         switch (self.actor_act(actor, action, noun, second)) {
+                             ACTOR_ACT_ABORT_NOTUNDERSTOOD: jump begin__action;
+                             default: jump turn__end;
+                         }
+
+                    }
+
+
+                    self.begin_action(action, noun, second, 0);
+                    jump turn__end;
+                }
+
+                ! ...unless a multiple object must be substituted.  First:
+                ! (a) check the multiple list isn't empty;
+                ! (b) warn the player if it has been cut short because too long;
+                ! (c) generate a sequence of actions from the list
+                !     (stopping in the event of death or movement away).
+
+                multiflag = true;
+                j = multiple_object-->0;
+                if (j == 0) {
+                    L__M(##Miscellany, 2);
+                    jump late__error;
+                }
+                if (toomany_flag) {
+                    toomany_flag = false;
+                    L__M(##Miscellany, 1);
+                }
+                i = location;
+                for (k=1 : k<=j : k++) {
+                    if (deadflag) break;
+                    if (location ~= i) {
+                        L__M(##Miscellany, 51);
+                        break;
+                    }
+                    l = multiple_object-->k;
+                    PronounNotice(l);
+                    print (name) l, (string) COLON__TX;
+                    if (inp1 == 0) {
+                        inp1 = l;
+                        switch (self.actor_act(actor, action, l, second)) {
+                          ACTOR_ACT_ABORT_NOTUNDERSTOOD: jump begin__action;
+                          ACTOR_ACT_ABORT_ORDER: jump turn__end;
+                        }
+                        inp1 = 0;
+                    }
+                    else {
+                        inp2 = l;
+                        if (self.actor_act(actor, action, noun, l) == ACTOR_ACT_ABORT_NOTUNDERSTOOD)
+                            jump begin__action;
+                        inp2 = 0;
+                    }
+                }
+
+                ! --------------------------------------------------------------
+
+              .turn__end;
+
+                ! No time passes if either (i) the verb was meta, or
+                ! (ii) we've only had the implicit take before the "real"
+                ! action to follow.
+
+                if (notheld_mode == 1) { NoteObjectAcquisitions(); continue; }
+                if (meta) continue;
+                if (~~deadflag) self.end_turn_sequence();
+                else if (START_MOVE ~= 1) turns++;
+            } ! end of while()
+
+            if (deadflag ~= 2 && AfterLife() == false)
+                 LibraryExtensions.RunAll(ext_afterlife);
+            if (deadflag == 0) jump very__late__error;
+            GameEpilogue();
+        ], ! end of 'play' property
+
+        end_turn_sequence [;
+            AdvanceWorldClock();        if (deadflag) return;
+            RunTimersAndDaemons();      if (deadflag) return;
+            RunEachTurnProperties();    if (deadflag) return;
+            if (TimePasses() == 0)  LibraryExtensions.RunAll(ext_timepasses);
+                                        if (deadflag) return;
+            AdjustLight();              if (deadflag) return;
+            NoteObjectAcquisitions();
+        ],
+
+        ! The first time we call self.actor_act(), set the fifth
+        ! parameter to true.  Details can be seen in
+        ! 1d95759b1bd6674509d6cf9161e6db3da3831f10 and in Issues #23 and
+        ! #30 (Mantis 1813 and 1885)
+        actor_act [ p a n s ft  j sp sa sn ss;
+            sp = actor; actor = p;
+            if (p ~= player) {
+                ! The player's "orders" property can refuse to allow
+                ! conversation here, by returning true.  If not, the order is
+                ! sent to the other person's "orders" property.  If that also
+                ! returns false, then: if it was a misunderstood command
+                ! anyway, it is converted to an Answer action (thus
+                ! "floyd, grrr" ends up as "say grrr to floyd").  If it was a
+                ! good command, it is finally offered to the Order: part of
+                ! the other person's "life" property, the old-fashioned
+                ! way of dealing with conversation.
+
+                sa = action; sn = noun; ss = second;
+                action = a; noun = n; second = s;
+                j = RunRoutines(player, orders);
+                if (j == 0) {
+                    j = RunRoutines(actor, orders);
+                    if (j == 0) {
+                        if (action == ##NotUnderstood) {
+                            inputobjs-->3 = actor; actor = player; action = ##Answer;
+                            ! abort, not resetting action globals
+                            return ACTOR_ACT_ABORT_NOTUNDERSTOOD;
+                        }
+                        if (RunLife(actor, ##Order) == 0) {
+                            L__M(##Order, 1, actor);
+                            if (~~ft)
+                                return ACTOR_ACT_ABORT_ORDER;
+                        }
+                    }
+                }
+                action = sa; noun = sn; second = ss;
+                if (ft)
+                    return ACTOR_ACT_ABORT_ORDER;
+            }
+            else
+                if (~~ft)
+                    self.begin_action(a, n, s, 0);
+
+            actor = sp;
+            return ACTOR_ACT_OK;
+        ],
+
+        begin_action [ a n s source   sa sn ss;
+            sa = action; sn = noun; ss = second;
+            action = a; noun = n; second = s;
+            #Ifdef DEBUG;
+            if (debug_flag & DEBUG_ACTIONS) TraceAction(source);
+            #Ifnot;
+            source = 0;
+            #Endif; ! DEBUG
+
+            #Iftrue (Grammar__Version == 1);
+            if ((meta || BeforeRoutines() == false) && action < 256) {
+               #Ifdef INFIX;
+               if (infix_verb) {
+                   if (BeforeRoutines() == false)
+                       ActionPrimitive();
+               } else ActionPrimitive();
+               #Ifnot;
+               ActionPrimitive();
+               #Endif;
+           }
+            #Ifnot;
+            if ((meta || BeforeRoutines() == false) && action < 4096) {
+               #Ifdef INFIX;
+               if (infix_verb) {
+                   if (BeforeRoutines() == false)
+                       ActionPrimitive();
+               } else ActionPrimitive();
+               #Ifnot;
+               ActionPrimitive();
+               #Endif;
+           }
+            #Endif; ! Grammar__Version
+            action = sa; noun = sn; second = ss;
+        ],
+  has   proper;
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+! Routines called before and after main 'play' loop
+
+[ GamePrologue i j;
+    before_first_turn = true;
+    for (i=1 : i<=100 : i++) j = random(i);
+
+    ChangeDefault(cant_go, CANTGO__TX);
+
+    real_location = thedark;
+    player = selfobj; actor = player;
+    selfobj.capacity = MAX_CARRIED; ! ### change?
+
+    #Ifdef LanguageInitialise;
+    LanguageInitialise();
+    #Endif; ! LanguageInitialise
+
+    #Ifdef EnglishNaturalLanguage;
+    old_itobj = itobj; old_himobj = himobj; old_herobj = herobj;
+    #Endif;! EnglishNaturalLanguage
+
+    new_line;
+    LibraryExtensions.RunAll(ext_initialise);
+    j = Initialise();
+    last_score = score;
+    initial_lookmode = lookmode;
+
+    objectloop (i in player) give i moved ~concealed;
+    move player to location;
+    while (parent(location)) location = parent(location);
+    real_location = location;
+    MoveFloatingObjects();
+
+    actor = player; ! resync, because player may have been changed in Initialise()
+    actors_location = location;
+
+    lightflag = OffersLight(parent(player));
+    if (lightflag == 0) location = thedark;
+
+    if (j ~= 2) Banner();
+#ifndef NOINITIAL_LOOK;
+    <Look>;
+#endif;
+    before_first_turn = false;
+];
+
+[ GameEpilogue;
+    print "^^    ";
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    #IfV5; style bold; #Endif; ! V5
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    glk_set_style(style_Alert);
+    #Endif; ! TARGET_
+    print "***";
+    switch (deadflag) {
+      1:        L__M(##Miscellany, 3);
+      2:        L__M(##Miscellany, 4);
+      default:  print " ";
+                if (DeathMessage() == false)
+                    LibraryExtensions.RunAll(ext_deathmessage);
+                print " ";
+    }
+    print "***";
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    #IfV5; style roman; #Endif; ! V5
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    glk_set_style(style_Normal);
+    #Endif; ! TARGET_
+    print "^^";
+    #Ifndef NO_SCORE;
+    print "^";
+    #Endif; ! NO_SCORE
+    Epilogue();
+    ScoreSub();
+    DisplayStatus();
+    AfterGameOver();
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+! Routines called at end of each turn
+
+[ AdvanceWorldClock;
+    turns++;
+    if (the_time ~= NULL) {
+        if (time_rate >= 0) the_time=the_time+time_rate;
+        else {
+            time_step--;
+            if (time_step == 0) {
+                the_time++;
+                time_step = -time_rate;
+            }
+        }
+        the_time = the_time % 1440;
+    }
+];
+
+[ RunTimersAndDaemons i j;
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (debug_flag & DEBUG_TIMERS) {
+        for (i=0 : i<active_timers : i++) {
+            j = the_timers-->i;
+            if (j ~= 0) {
+                print (name) (j&~WORD_HIGHBIT), ": ";
+                if (j & WORD_HIGHBIT) print "daemon";
+                else
+                    print "timer with ", j.time_left, " turns to go";
+                new_line;
+            }
+        }
+    }
+    #Endif; ! DEBUG
+
+    for (i=0 : i<active_timers : i++) {
+        if (deadflag) return;
+        j = the_timers-->i;
+        if (j ~= 0) {
+            if (j & WORD_HIGHBIT) RunRoutines(j&~WORD_HIGHBIT, daemon);
+            else {
+                if (j.time_left == 0) {
+                    StopTimer(j);
+                    RunRoutines(j, time_out);
+                }
+                else
+                    j.time_left = j.time_left-1;
+            }
+        }
+    }
+];
+
+[ RunEachTurnProperties;
+    scope_reason = EACH_TURN_REASON; verb_word = 0;
+    DoScopeAction(location);
+    SearchScope(ScopeCeiling(player), player, 0);
+    scope_reason = PARSING_REASON;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ ActionPrimitive; (#actions_table-->action)(); ];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ ActionPrimitive; (#actions_table-->(action+1))(); ];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+[ AfterGameOver i amus_ret;
+
+  .RRQPL;
+
+    L__M(##Miscellany,5);
+
+  .RRQL;
+
+    L__M(##Prompt);
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    #IfV3; read buffer parse; #Endif; ! V3
+    temp_global=0;
+    #IfV5; read buffer parse DrawStatusLine; #Endif; ! V5
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    KeyboardPrimitive(buffer, parse);
+    #Endif; ! TARGET_
+    i = parse-->1;
+    if (i == QUIT1__WD or QUIT2__WD) {
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        quit;
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+        quit;
+        #Endif; ! TARGET_
+    }
+    if (i == RESTART__WD) {
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        @restart;
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+        @restart;
+        #Endif; ! TARGET_
+    }
+    if (i == RESTORE__WD) {
+        RestoreSub();
+        jump RRQPL;
+    }
+    if (i == FULLSCORE1__WD or FULLSCORE2__WD && TASKS_PROVIDED==0) {
+        new_line; FullScoreSub();
+        jump RRQPL;
+    }
+    if (deadflag == 2 && i == AMUSING__WD) {
+        amus_ret = false;
+        if (AMUSING_PROVIDED == 0) {
+            new_line;
+            amus_ret = Amusing();
+        }
+        if (amus_ret == false) LibraryExtensions.RunAll(ext_amusing);
+        jump RRQPL;
+    }
+    #IfV5;
+    if (i == UNDO1__WD or UNDO2__WD or UNDO3__WD) {
+        i = PerformUndo();
+        if (i == 0) jump RRQPL;
+    }
+    #Endif; ! V5
+    L__M(##Miscellany, 8);
+    jump RRQL;
+];
+
+[ NoteObjectAcquisitions i;
+    objectloop (i in player)
+        if (i hasnt moved) {
+            give i moved;
+            if (i has scored) {
+                score = score + OBJECT_SCORE;
+                things_score = things_score + OBJECT_SCORE;
+            }
+        }
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+! R_Process is invoked by the <...> and <<...>> statements, whose syntax is:
+!   <action [noun] [second]>                ! traditional
+!   <action [noun] [second], actor>         ! introduced at compiler 6.33
+
+[ R_Process a n s p
+    s1 s2 s3;
+    s1 = inp1; s2 = inp2; s3 = actor;
+    inp1 = n; inp2 = s; if (p) actor = p; else actor = player;
+    InformLibrary.begin_action(a, n, s, 1);
+    inp1 = s1; inp2 = s2; actor = s3;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ TestScope obj act a al sr x y;
+    x = parser_one; y = parser_two;
+    parser_one = obj; parser_two = 0; a = actor; al = actors_location;
+    sr = scope_reason; scope_reason = TESTSCOPE_REASON;
+    if (act == 0) actor = player; else actor = act;
+    actors_location = ScopeCeiling(actor);
+    SearchScope(actors_location, actor, 0); scope_reason = sr; actor = a;
+    actors_location = al; parser_one = x; x = parser_two; parser_two = y;
+    return x;
+];
+
+[ LoopOverScope routine act x y a al;
+    x = parser_one; y = scope_reason; a = actor; al = actors_location;
+    parser_one = routine;
+    if (act == 0) actor = player; else actor = act;
+    actors_location = ScopeCeiling(actor);
+    scope_reason = LOOPOVERSCOPE_REASON;
+    SearchScope(actors_location, actor, 0);
+    parser_one = x; scope_reason = y; actor = a; actors_location = al;
+];
+
+[ BeforeRoutines rv;
+    if (GamePreRoutine()) rtrue;
+    if (rv == false) rv=LibraryExtensions.RunWhile(ext_gamepreroutine, 0);
+    if (rv) rtrue;
+    if (RunRoutines(player, orders)) rtrue;
+    scope_reason = REACT_BEFORE_REASON; parser_one = 0;
+    SearchScope(ScopeCeiling(player), player, 0);
+    scope_reason = PARSING_REASON;
+    if (parser_one) rtrue;
+    if (location && RunRoutines(location, before)) rtrue;
+    if (inp1 > 1 && RunRoutines(inp1, before)) rtrue;
+    rfalse;
+];
+
+[ AfterRoutines rv;
+    scope_reason = REACT_AFTER_REASON; parser_one = 0;
+    SearchScope(ScopeCeiling(player), player, 0); scope_reason = PARSING_REASON;
+    if (parser_one) rtrue;
+    if (location && RunRoutines(location, after)) rtrue;
+    if (inp1 > 1 && RunRoutines(inp1, after)) rtrue;
+    rv = GamePostRoutine();
+    if (rv == false) rv=LibraryExtensions.RunWhile(ext_gamepostroutine, false);
+    return rv;
+];
+
+[ RunLife a j;
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (debug_flag & DEBUG_ACTIONS) TraceAction(2, j);
+    #Endif; ! DEBUG
+    reason_code = j; return RunRoutines(a,life);
+];
+
+[ ZRegion addr;
+    switch (metaclass(addr)) {      ! Left over from Inform 5
+      nothing:          return 0;
+      Object, Class:    return 1;
+      Routine:          return 2;
+      String:           return 3;
+    }
+];
+
+[ PrintOrRun obj prop flag;
+    if (obj.#prop > WORDSIZE) return RunRoutines(obj, prop);
+    if (obj.prop == NULL) rfalse;
+    switch (metaclass(obj.prop)) {
+      Class, Object, nothing:
+        return RunTimeError(2,obj,prop);
+      String:
+        print (string) obj.prop;
+        if (flag == 0) new_line;
+        rtrue;
+      Routine:
+        return RunRoutines(obj, prop);
+    }
+];
+
+[ PrintOrRunVar var flag;
+    switch (metaclass(var)) {
+      Object:
+        print (name) var;
+      String:
+        print (string) var;
+        if (flag == 0) new_line;
+      Routine:
+        return var();
+      default:
+        print (char) '(', var, (char) ')';
+    }
+    rtrue;
+];
+
+[ ValueOrRun obj prop;
+  !### this is entirely unlikely to work. Does anyone care? (AP)
+  ! Well, it's certainly used three times in verblibm.h (RF)
+  ! Update: now not used (RF)
+    if (obj.prop < 256) return obj.prop;
+    return RunRoutines(obj, prop);
+];
+
+[ RunRoutines obj prop;
+    if (obj == thedark && prop ~= initial or short_name or description) obj = real_location;
+    if (obj.&prop == 0 && prop >= INDIV_PROP_START) rfalse;
+    return obj.prop();
+];
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ ChangeDefault prop val a b;
+    ! Use assembly-language here because -S compilation won't allow this:
+    @loadw 0 5 -> a;
+    b = prop-1;
+    @storew a b val;
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ ChangeDefault prop val;
+    ! Use assembly-language here because -S compilation won't allow this:
+    ! #cpv__start-->prop = val;
+    @astore #cpv__start prop val;
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ StartTimer obj timer i;
+    for (i=0 : i<active_timers : i++)
+        if (the_timers-->i == obj) rfalse;
+    for (i=0 : i<active_timers : i++)
+        if (the_timers-->i == 0) jump FoundTSlot;
+    i = active_timers++;
+    if (i >= MAX_TIMERS) { RunTimeError(4); return; }
+  .FoundTSlot;
+    if (obj.&time_left == 0) { RunTimeError(5, obj, time_left); return; }
+    the_timers-->i = obj; obj.time_left = timer;
+];
+
+[ StopTimer obj i;
+    for (i=0 : i<active_timers : i++)
+        if (the_timers-->i == obj) jump FoundTSlot2;
+    rfalse;
+  .FoundTSlot2;
+    if (obj.&time_left == 0) { RunTimeError(5, obj, time_left); return; }
+    the_timers-->i = 0; obj.time_left = 0;
+];
+
+[ StartDaemon obj i;
+    for (i=0 : i<active_timers : i++)
+        if (the_timers-->i == WORD_HIGHBIT + obj) rfalse;
+    for (i=0 : i<active_timers : i++)
+        if (the_timers-->i == 0) jump FoundTSlot3;
+    i = active_timers++;
+    if (i >= MAX_TIMERS) RunTimeError(4);
+  .FoundTSlot3;
+    the_timers-->i = WORD_HIGHBIT + obj;
+];
+
+[ StopDaemon obj i;
+    for (i=0 : i<active_timers : i++)
+        if (the_timers-->i == WORD_HIGHBIT + obj) jump FoundTSlot4;
+    rfalse;
+  .FoundTSlot4;
+    the_timers-->i = 0;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ DisplayStatus;
+    if (sys_statusline_flag == 0) { sline1 = score; sline2 = turns; }
+    else { sline1 = the_time/60; sline2 = the_time%60;}
+];
+
+[ SetTime t s;
+    the_time = t; time_rate = s; time_step = 0;
+    if (s < 0) time_step = 0-s;
+];
+
+[ NotifyTheScore;
+    #Ifdef TARGET_GLULX;
+    glk_set_style(style_Note);
+    #Endif; ! TARGET_GLULX
+    print "^[";  L__M(##Miscellany, 50, score-last_score);  print ".]^";
+    #Ifdef TARGET_GLULX;
+    glk_set_style(style_Normal);
+    #Endif; ! TARGET_GLULX
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ AdjustLight flag i;
+    i = lightflag;
+    lightflag = OffersLight(parent(player));
+
+    if (i == 0 && lightflag == 1) {
+        location = real_location;
+        if (flag == 0) <Look>;
+    }
+
+    if (i == 1 && lightflag == 0) {
+        real_location = location; location = thedark;
+        if (flag == 0) {
+            NoteArrival();
+            return L__M(##Miscellany, 9);
+        }
+    }
+    if (i == 0 && lightflag == 0) location = thedark;
+];
+
+[ OffersLight i j;
+    if (i == 0) rfalse;
+    if (i has light) rtrue;
+    objectloop (j in i)
+        if (HasLightSource(j) == 1) rtrue;
+    if (i has container) {
+        if (i has open || i has transparent)
+            return OffersLight(parent(i));
+    }
+    else {
+        if (i has enterable || i has transparent || i has supporter)
+            return OffersLight(parent(i));
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ HidesLightSource obj;
+    if (obj == player) rfalse;
+    if (obj has transparent or supporter) rfalse;
+    if (obj has container) return (obj hasnt open);
+    return (obj hasnt enterable);
+];
+
+[ HasLightSource i j ad;
+    if (i == 0) rfalse;
+    if (i has light) rtrue;
+    if (i has enterable || IsSeeThrough(i) == 1)
+        if (~~(HidesLightSource(i)))
+            objectloop (j in i)
+                if (HasLightSource(j) == 1) rtrue;
+    ad = i.&add_to_scope;
+    if (parent(i) ~= 0 && ad ~= 0) {
+        if (metaclass(ad-->0) == Routine) {
+            ats_hls = 0; ats_flag = 1;
+            RunRoutines(i, add_to_scope);
+            ats_flag = 0; if (ats_hls == 1) rtrue;
+        }
+        else {
+            for (j=0 : (WORDSIZE*j)<i.#add_to_scope : j++)
+                if (HasLightSource(ad-->j) == 1) rtrue;
+        }
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ ChangePlayer obj flag i;
+!   if (obj.&number == 0) return RunTimeError(7, obj);
+
+    if (obj == nothing) obj = selfobj;
+    if (actor == player) actor=obj;
+    give player ~transparent ~concealed;
+    i = obj; while (parent(i) ~= 0) {
+        if (i has animate) give i transparent;
+        i = parent(i);
+    }
+    if (player == selfobj && player provides nameless && player.nameless == true) {
+        if (player provides narrative_voice) {
+            if (player.narrative_voice == 1) {
+                player.short_name = MYFORMER__TX;
+                (player.&name)-->0 = 'my';
+                (player.&name)-->1 = 'former';
+                (player.&name)-->2 = 'self';
+            } else if (player.narrative_voice == 2) {
+                player.short_name = FORMER__TX;
+                (player.&name)-->0 = 'my';
+                (player.&name)-->1 = 'former';
+                (player.&name)-->2 = 'self';
+            }
+        }
+    }
+
+
+    player = obj;
+
+    give player transparent concealed animate;
+    i = player; while (parent(i) ~= 0) i = parent(i);
+    location = i; real_location = location;
+    if (parent(player) == 0) return RunTimeError(10);
+    MoveFloatingObjects();
+    lightflag = OffersLight(parent(player));
+    if (lightflag == 0) location = thedark;
+    print_player_flag = flag;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef DEBUG;
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ DebugParameter w;
+    print w;
+    if (w >= 1 && w <= top_object) print " (", (name) w, ")";
+    if (UnsignedCompare(w, dict_start) >= 0 &&
+            UnsignedCompare(w, dict_end) < 0 &&
+            (w - dict_start) % dict_entry_size == 0)
+        print " ('", (address) w, "')";
+];
+
+[ DebugAction a anames;
+    #Iftrue (Grammar__Version == 1);
+    if (a >= 256) { print "<fake action ", a-256, ">"; return; }
+    #Ifnot;
+    if (a >= 4096) { print "<fake action ", a-4096, ">"; return; }
+    #Endif; ! Grammar__Version
+    anames = #identifiers_table;
+    anames = anames + 2*(anames-->0) + 2*48;
+    print (string) anames-->a;
+];
+
+[ DebugAttribute a anames;
+    if (a < 0 || a >= 48) print "<invalid attribute ", a, ">";
+    else {
+        anames = #identifiers_table; anames = anames + 2*(anames-->0);
+        print (string) anames-->a;
+    }
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ DebugParameter w endmem;
+    print w;
+    @getmemsize endmem;
+    if (w >= 1 && w < endmem) {
+        if (w->0 >= $70 && w->0 < $7F) print " (", (name) w, ")";
+        if (w->0 >= $60 && w->0 < $6F) print " ('", (address) w, "')";
+    }
+];
+
+[ DebugAction a str;
+    if (a >= 4096) { print "<fake action ", a-4096, ">"; return; }
+    if (a < 0 || a >= #identifiers_table-->7) print "<invalid action ", a, ">";
+    else {
+        str = #identifiers_table-->6;
+        str = str-->a;
+        if (str) print (string) str; else print "<unnamed action ", a, ">";
+    }
+];
+
+[ DebugAttribute a str;
+    if (a < 0 || a >= NUM_ATTR_BYTES*8) print "<invalid attribute ", a, ">";
+    else {
+        str = #identifiers_table-->4;
+        str = str-->a;
+        if (str) print (string) str; else print "<unnamed attribute ", a, ">";
+    }
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+[ TraceAction source ar;
+    if (source < 2) print "[ Action ", (DebugAction) action;
+    else {
+        if (ar == ##Order)
+            print "[ Order to ", (name) actor, ": ", (DebugAction) action;
+        else
+            print "[ Life rule ", (DebugAction) ar;
+    }
+    if (noun ~= 0)   print " with noun ", (DebugParameter) noun;
+    if (second ~= 0) print " and second ", (DebugParameter) second;
+    if (source == 0) print " ";
+    if (source == 1) print " (from < > statement) ";
+    print "]^";
+];
+
+[ DebugToken token;
+    AnalyseToken(token);
+    switch (found_ttype) {
+      ILLEGAL_TT:
+        print "<illegal token number ", token, ">";
+      ELEMENTARY_TT:
+        switch (found_tdata) {
+          NOUN_TOKEN:           print "noun";
+          HELD_TOKEN:           print "held";
+          MULTI_TOKEN:          print "multi";
+          MULTIHELD_TOKEN:      print "multiheld";
+          MULTIEXCEPT_TOKEN:    print "multiexcept";
+          MULTIINSIDE_TOKEN:    print "multiinside";
+          CREATURE_TOKEN:       print "creature";
+          SPECIAL_TOKEN:        print "special";
+          NUMBER_TOKEN:         print "number";
+          TOPIC_TOKEN:          print "topic";
+          ENDIT_TOKEN:          print "END";
+        }
+      PREPOSITION_TT:
+        print "'", (address) found_tdata, "'";
+      ROUTINE_FILTER_TT:
+        #Ifdef INFIX;
+        print "noun=", (InfixPrintPA) found_tdata;
+        #Ifnot;
+        print "noun=Routine(", found_tdata, ")";
+        #Endif; ! INFIX
+      ATTR_FILTER_TT:
+        print (DebugAttribute) found_tdata;
+      SCOPE_TT:
+        #Ifdef INFIX;
+        print "scope=", (InfixPrintPA) found_tdata;
+        #Ifnot;
+        print "scope=Routine(", found_tdata, ")";
+        #Endif; ! INFIX
+      GPR_TT:
+        #Ifdef INFIX;
+        print (InfixPrintPA) found_tdata;
+        #Ifnot;
+        print "Routine(", found_tdata, ")";
+        #Endif; ! INFIX
+    }
+];
+
+[ DebugGrammarLine pcount;
+    print " * ";
+    for (: line_token-->pcount ~= ENDIT_TOKEN : pcount++) {
+        if ((line_token-->pcount)->0 & $10) print "/ ";
+        print (DebugToken) line_token-->pcount, " ";
+    }
+    print "-> ", (DebugAction) action_to_be;
+    if (action_reversed) print " reverse";
+];
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ ShowVerbSub grammar lines j;
+    if (noun == 0 || ((noun->#dict_par1) & DICT_VERB) == 0)
+        "Try typing ~showverb~ and then the name of a verb.";
+    print "Verb";
+    if ((noun->#dict_par1) & DICT_META) print " meta";
+    for (j=dict_start : j<dict_end : j=j+dict_entry_size)
+        if (j->#dict_par2 == noun->#dict_par2)
+            print " '", (address) j, "'";
+    new_line;
+    grammar = (HDR_STATICMEMORY-->0)-->($ff-(noun->#dict_par2));
+    lines = grammar->0;
+    grammar++;
+    if (lines == 0) "has no grammar lines.";
+    for (: lines>0 : lines--) {
+        grammar = UnpackGrammarLine(grammar);
+        print "    "; DebugGrammarLine(); new_line;
+    }
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ ShowVerbSub grammar lines j wd dictlen entrylen;
+    if (noun == 0 || ((noun->#dict_par1) & DICT_VERB) == 0)
+        "Try typing ~showverb~ and then the name of a verb.";
+    print "Verb";
+    if ((noun->#dict_par1) & DICT_META) print " meta";
+    dictlen = #dictionary_table-->0;
+    entrylen = DICT_WORD_SIZE + 7;
+    for (j=0 : j<dictlen : j++) {
+        wd = #dictionary_table + WORDSIZE + entrylen*j;
+        if (wd->#dict_par2 == noun->#dict_par2)
+            print " '", (address) wd, "'";
+    }
+    new_line;
+    grammar = (#grammar_table)-->($ff-(noun->#dict_par2)+1);
+    lines = grammar->0;
+    grammar++;
+    if (lines == 0) "has no grammar lines.";
+    for (: lines>0 : lines--) {
+        grammar = UnpackGrammarLine(grammar);
+        print "    "; DebugGrammarLine(); new_line;
+    }
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+[ ShowObjSub c f l a n x numattr;
+    if (noun == 0) noun = location;
+    objectloop (c ofclass Class) if (noun ofclass c) { f++; l=c; }
+    if (f == 1) print (name) l, " ~"; else print "Object ~";
+    print (name) noun, "~ (", noun, ")";
+    if (parent(noun)) print " in ~", (name) parent(noun), "~ (", parent(noun), ")";
+    new_line;
+    if (f > 1) {
+        print "  class ";
+        objectloop (c ofclass Class) if (noun ofclass c) print (name) c, " ";
+        new_line;
+    }
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    numattr = 48;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    numattr = NUM_ATTR_BYTES * 8;
+    #Endif; ! TARGET_
+    for (a=0,f=0 : a<numattr : a++) if (noun has a) f=1;
+    if (f) {
+        print "  has ";
+        for (a=0 : a<numattr : a++) if (noun has a) print (DebugAttribute) a, " ";
+        new_line;
+    }
+    if (noun ofclass Class) return;
+
+    f=0;
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    l = #identifiers_table-->0;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    l = INDIV_PROP_START + #identifiers_table-->3;
+    #Endif; ! TARGET_
+    for (a=1 : a<=l : a++) {
+        if ((a ~= 2 or 3) && noun.&a) {
+            if (f == 0) { print "  with "; f=1; }
+            print (property) a;
+            n = noun.#a;
+            for (c=0 : WORDSIZE*c<n : c++) {
+                print " ";
+                x = (noun.&a)-->c;
+                if (a == name) print "'", (address) x, "'";
+                else {
+                    if (a == number or capacity or time_left) print x;
+                    else {
+                        switch (x) {
+                          NULL: print "NULL";
+                          0:    print "0";
+                          1:    print "1";
+                          default:
+                            switch (metaclass(x)) {
+                              Class, Object:
+                                print (name) x;
+                              String:
+                                print "~", (string) x, "~";
+                              Routine:
+                                print "[...]";
+                           }
+                           print " (", x, ")";
+                        }
+                    }
+                }
+            }
+            print ",^       ";
+        }
+    }
+!   if (f==1) new_line;
+];
+
+[ ShowDictSub_helper x; print (address) x; ];
+[ ShowDictSub
+    dp el ne   f x y z;
+
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    dp = HDR_DICTIONARY-->0;             ! start of dictionary
+    dp = dp + dp->0 + 1;                 ! skip over word-separators table
+    el = dp->0;  dp = dp + 1;            ! entry length
+    ne = dp-->0; dp = dp + WORDSIZE;     ! number of entries
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+    dp = #dictionary_table;              ! start of dictionary
+    el = DICT_WORD_SIZE + 7;             ! entry length
+    ne = dp-->0; dp = dp + WORDSIZE;     ! number of entries
+    #Endif; ! TARGET_
+                                         ! dp now at first entry
+    wn = 2; x = NextWordStopped();
+    switch (x) {
+      0:
+        "That word isn't in the dictionary.";
+      -1:
+        ;                                ! show all entries
+      THEN1__WD:
+        dp = './/'; ne = 1;              ! show '.'
+      COMMA_WORD:
+        dp = ',//'; ne = 1;              ! show ','
+      default:
+        dp = x; ne = 1; f = true;        ! show specified entry, plus associated objects
+    }
+    for ( : ne-- : dp=dp+el) {
+        print (address) dp, " --> ";
+        x = dp->#dict_par1;              ! flag bits
+        y = PrintToBuffer(StorageForShortName, SHORTNAMEBUF_LEN, ShowDictSub_helper, dp) + WORDSIZE;
+        for (z=WORDSIZE : z<y : z++) {
+            !if (x & DICT_NOUN) StorageForShortName->z = UpperCase(StorageForShortName->z);
+            if (y > WORDSIZE+1 && StorageForShortName->z == ' ' or '.' or ',') x = x | $8000;
+            print (char) StorageForShortName->z;
+        }
+        print " --> ";
+        if (x == 0)
+            print " no flags";
+        else {
+            !if (x & $0040)     print " BIT_6";
+            !if (x & $0020)     print " BIT_5";
+            !if (x & $0010)     print " BIT_4";
+            if (x & $8000)     print " UNTYPEABLE";
+            if (x & DICT_NOUN) print " noun";
+            if (x & DICT_PLUR) print "+plural";
+            if (x & DICT_VERB) print " verb";
+            if (x & DICT_META) print "+meta";
+            if (x & DICT_PREP) print " preposition";
+            if (f && (x & DICT_NOUN)) {
+                print " --> refers to these objects:";
+                objectloop (x)
+                    if (WordInProperty(dp, x, name)) print "^  ", (name) x, " (", x, ")";
+            }
+        }
+        new_line;
+    }
+];
+
+#Endif; ! DEBUG
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  Miscellaneous display routines used by DrawStatusLine and available for
+!  user.  Most of these vary according to which machine is being compiled to
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ ClearScreen window;
+    switch (window) {
+      WIN_ALL:    @erase_window -1;
+      WIN_STATUS: @erase_window 1;
+      WIN_MAIN:   @erase_window 0;
+    }
+];
+
+#Iftrue (#version_number == 6);
+[ MoveCursorV6 line column  charw;  ! 1-based postion on text grid
+    @get_wind_prop 1 13 -> charw; ! font size
+    charw = charw & $FF;
+    line = 1 + charw*(line-1);
+    column = 1 + charw*(column-1);
+    @set_cursor line column;
+];
+#Endif;
+
+#Ifndef MoveCursor;
+[ MoveCursor line column;  ! 1-based postion on text grid
+    if (~~statuswin_current) {
+        @set_window 1;
+        #Ifdef COLOUR;
+        if (clr_on && clr_bgstatus > 1)
+            @set_colour clr_fgstatus clr_bgstatus;
+        else
+        #Endif; ! COLOUR
+            style reverse;
+    }
+    if (line == 0) { line = 1; column = 1; }
+    #Iftrue (#version_number == 6);
+    MoveCursorV6(line, column);
+    #Ifnot;
+    @set_cursor line column;
+    #Endif;
+    statuswin_current = true;
+];
+#Endif;
+
+[ MainWindow;
+    if (statuswin_current) {
+#Ifdef COLOUR;
+        if (clr_on && clr_bgstatus > 1) @set_colour clr_fg clr_bg;
+        else
+#Endif; ! COLOUR
+            style roman;
+        @set_window 0;
+        }
+    statuswin_current = false;
+];
+
+#Iftrue (#version_number == 6);
+[ ScreenWidth  width charw;
+    @get_wind_prop 1 3 -> width;
+    @get_wind_prop 1 13 -> charw;
+    charw = charw & $FF;
+    if (charw == 0) return width;
+    return (width+charw-1) / charw;
+];
+#Ifnot;
+[ ScreenWidth;
+    return (HDR_SCREENWCHARS->0);
+];
+#Endif;
+
+[ ScreenHeight;
+    return (HDR_SCREENHLINES->0);
+];
+
+#Iftrue (#version_number == 6);
+[ StatusLineHeight height  wx wy x y charh;
+    ! Split the window. Standard 1.0 interpreters should keep the window 0
+    ! cursor in the same absolute position, but older interpreters,
+    ! including Infocom's don't - they keep the window 0 cursor in the
+    ! same position relative to its origin. We therefore compensate
+    ! manually.
+    @get_wind_prop 0 0 -> wy; @get_wind_prop 0 1 -> wx;
+    @get_wind_prop 0 13 -> charh; @log_shift charh $FFF8 -> charh;
+    @get_wind_prop 0 4 -> y; @get_wind_prop 0 5 -> x;
+    height = height * charh;
+    @split_window height;
+    y = y - height + wy - 1;
+    if (y < 1) y = 1;
+    x = x + wx - 1;
+    @set_cursor y x 0;
+    gg_statuswin_cursize = height;
+];
+#Ifnot;
+[ StatusLineHeight height;
+    if (gg_statuswin_cursize ~= height)
+        @split_window height;
+    gg_statuswin_cursize = height;
+];
+#Endif;
+
+#Ifdef COLOUR;
+[ SetColour f b window;
+    if (window == 0) {  ! if setting both together, set reverse
+        clr_fgstatus = b;
+        clr_bgstatus = f;
+    }
+    if (window == 1) {
+        clr_fgstatus = f;
+        clr_bgstatus = b;
+    }
+    if (window == 0 or 2) {
+        clr_fg = f;
+        clr_bg = b;
+    }
+    if (clr_on) {
+        if (statuswin_current)
+            @set_colour clr_fgstatus clr_bgstatus;
+        else
+            @set_colour clr_fg clr_bg;
+    }
+];
+#Endif; ! COLOUR
+
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ ClearScreen window;
+    if (window == WIN_ALL or WIN_MAIN) {
+        glk_window_clear(gg_mainwin);
+        if (gg_quotewin) {
+            glk_window_close(gg_quotewin, 0);
+            gg_quotewin = 0;
+        }
+    }
+    if (gg_statuswin && window == WIN_ALL or WIN_STATUS)
+        glk_window_clear(gg_statuswin);
+];
+
+[ MoveCursor line column;  ! 0-based postion on text grid
+    if (gg_statuswin) {
+        glk_set_window(gg_statuswin);
+    }
+    if (line == 0) { line = 1; column = 1; }
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, column-1, line-1);
+    statuswin_current=1;
+];
+
+[ MainWindow;
+    glk_set_window(gg_mainwin);
+    statuswin_current=0;
+];
+
+[ MakeColourWord c;
+    if (c > 9) return c;
+    c = c-2;
+    return $ff0000*(c&1) + $ff00*(c&2 ~= 0) + $ff*(c&4 ~= 0);
+];
+
+[ ScreenWidth  id;
+    id=gg_mainwin;
+    if (gg_statuswin && statuswin_current) id = gg_statuswin;
+    glk_window_get_size(id, gg_arguments, 0);
+    return gg_arguments-->0;
+];
+
+[ ScreenHeight;
+    glk_window_get_size(gg_mainwin, 0, gg_arguments);
+    return gg_arguments-->0;
+];
+
+#Ifdef COLOUR;
+[ SetColour f b window doclear  i fwd bwd swin;
+    if (window) swin = 5-window; ! 4 for TextGrid, 3 for TextBuffer
+
+    if (clr_on) {
+        fwd = MakeColourWord(f);
+        bwd = MakeColourWord(b);
+        for (i=0 : i<=10: i++) {
+            if (f == CLR_DEFAULT || b == CLR_DEFAULT) { ! remove style hints
+                glk_stylehint_clear(swin, i, 7);
+                glk_stylehint_clear(swin, i, 8);
+            }
+            else {
+                glk_stylehint_set(swin, i, 7, fwd);
+                glk_stylehint_set(swin, i, 8, bwd);
+            }
+        }
+        ! Now re-open the windows to apply the hints
+        if (gg_statuswin) glk_window_close(gg_statuswin, 0);
+
+        if (doclear || ( window ~= 1 && (clr_fg ~= f || clr_bg ~= b) ) ) {
+            glk_window_close(gg_mainwin, 0);
+            gg_mainwin = glk_window_open(0, 0, 0, 3, GG_MAINWIN_ROCK);
+            if (gg_scriptstr ~= 0)
+                glk_window_set_echo_stream(gg_mainwin, gg_scriptstr);
+        }
+
+        gg_statuswin = glk_window_open($12, gg_statuswin_cursize,
+           4, GG_STATUSWIN_ROCK);
+        if (statuswin_current && gg_statuswin)
+            MoveCursor(); else MainWindow();
+    }
+
+    if (window ~= 2) {
+        clr_fgstatus = f;
+        clr_bgstatus = b;
+    }
+    if (window ~= 1) {
+        clr_fg = f;
+        clr_bg = b;
+    }
+];
+#Endif; ! COLOUR
+#Endif; ! TARGET_
+
+#Ifndef COLOUR;
+[ SetColour f b window doclear;
+    f = b = window = doclear = 0;
+];
+#Endif;
+
+[ SetClr f b w;
+    SetColour (f, b, w);
+];
+
+[ RestoreColours;    ! L61007, L61113
+    gg_statuswin_cursize = -1;    ! Force window split in StatusLineHeight()
+    #Ifdef COLOUR;
+    if (clr_on) { ! check colour has been used
+        SetColour(clr_fg, clr_bg, 2); ! make sure both sets of variables are restored
+        SetColour(clr_fgstatus, clr_bgstatus, 1, true);
+        ClearScreen();
+    }
+    #Endif;
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    #Iftrue (#version_number == 6); ! request screen update
+    (0-->8) = (0-->8) | $$00000100;
+    #Endif;
+    #Endif; ! TARGET_
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  Except in Version 3, the DrawStatusLine routine does just that: this is
+!  provided explicitly so that it can be Replace'd to change the style, and
+!  as written it emulates the ordinary Standard game status line, which is
+!  drawn in hardware
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+#IfV5;
+
+#Iftrue (#version_number == 6);
+[ DrawStatusLine width x charw scw mvw;
+    HDR_GAMEFLAGS-->0 = (HDR_GAMEFLAGS-->0) & ~$0004;
+
+    StatusLineHeight(gg_statuswin_size);
+    ! Now clear the window. This isn't totally trivial. Our approach is to
+    ! select the fixed space font, measure its width, and print an appropriate
+    ! number of spaces. We round up if the screen isn't a whole number of
+    ! characters wide, and rely on window 1 being set to clip by default.
+    MoveCursor(1, 1);
+    @set_font 4 -> x;
+    width = ScreenWidth();
+    spaces width;
+    ! Back to standard font for the display. We use output_stream 3 to
+    ! measure the space required, the aim being to get 50 characters
+    ! worth of space for the location name.
+    MoveCursor(1, 2);
+    @set_font 1 -> x;
+    if (location == thedark)
+        print (name) location;
+    else {
+        FindVisibilityLevels();
+        if (visibility_ceiling == location) print (name) location;
+        else                                print (The) visibility_ceiling;
+    }
+    @get_wind_prop 1 3 -> width;
+    @get_wind_prop 1 13 -> charw;
+    charw = charw & $FF;
+    @output_stream 3 StorageForShortName;
+    print (string) SCORE__TX, "00000";
+    @output_stream -3; scw = HDR_PIXELSTO3-->0 + charw;
+    @output_stream 3 StorageForShortName;
+    print (string) MOVES__TX, "00000";
+    @output_stream -3; mvw = HDR_PIXELSTO3-->0 + charw;
+    if (width - scw - mvw >= 50*charw) {
+        x = 1+width-scw-mvw;
+        @set_cursor 1 x; print (string) SCORE__TX, sline1;
+        x = x+scw;
+        @set_cursor 1 x; print (string) MOVES__TX, sline2;
+    }
+    else {
+        @output_stream 3 StorageForShortName;
+        print "00000/00000";
+        @output_stream -3; scw = HDR_PIXELSTO3-->0 + charw;
+        if (width - scw >= 50*charw) {
+            x = 1+width-scw;
+            @set_cursor 1 x; print sline1, "/", sline2;
+        }
+    }
+    ! Reselect roman, as Infocom's interpreters interpreters go funny
+    ! if reverse is selected twice.
+    MainWindow();
+];
+
+#Endif; ! #version_number == 6
+
+#Endif; ! V5
+
+#Endif; ! TARGET_ZCODE
+
+#Ifndef DrawStatusLine;
+[ DrawStatusLine width posa posb;
+    #Ifdef TARGET_GLULX;
+    ! If we have no status window, we must not try to redraw it.
+    if (gg_statuswin == 0)
+        return;
+    #Endif;
+
+    ! If there is no player location, we shouldn't try to draw status window
+    if (location == nothing || parent(player) == nothing)
+        return;
+
+    StatusLineHeight(gg_statuswin_size);
+    MoveCursor(1, 1);
+
+    width = ScreenWidth();
+    posa = width-26; posb = width-13;
+    spaces width;
+
+    MoveCursor(1, 2);
+    if (location == thedark) {
+        print (name) location;
+    }
+    else {
+        FindVisibilityLevels();
+        if (visibility_ceiling == location)
+            print (name) location;
+        else
+            print (The) visibility_ceiling;
+    }
+
+    if (sys_statusline_flag && width > 53) {
+        MoveCursor(1, posa);
+        print (string) TIME__TX;
+        LanguageTimeOfDay(sline1, sline2);
+    }
+    else {
+        if (width > 66) {
+            #Ifndef NO_SCORE;
+            MoveCursor(1, posa);
+            print (string) SCORE__TX, sline1;
+            #Endif;
+            MoveCursor(1, posb);
+            print (string) MOVES__TX, sline2;
+        }
+        #Ifndef NO_SCORE;
+        if (width > 53 && width <= 66) {
+            MoveCursor(1, posb);
+            print sline1, "/", sline2;
+        }
+        #Endif;
+    }
+
+    MainWindow(); ! set_window
+];
+#Endif;
+
+#Ifdef TARGET_GLULX;
+
+[ StatusLineHeight hgt parwin;
+    if (gg_statuswin == 0) return;
+    if (hgt == gg_statuswin_cursize) return;
+    parwin = glk_window_get_parent(gg_statuswin);
+    glk_window_set_arrangement(parwin, $12, hgt, 0);
+    gg_statuswin_cursize = hgt;
+];
+
+[ Box__Routine maxwid arr ix lines lastnl parwin;
+    maxwid = 0; ! squash compiler warning
+    lines = arr-->0;
+
+    if (gg_quotewin == 0) {
+        gg_arguments-->0 = lines;
+        ix = InitGlkWindow(GG_QUOTEWIN_ROCK);
+        if (ix == false) ix = LibraryExtensions.RunWhile(ext_InitGlkWindow, 0, GG_QUOTEWIN_ROCK);
+        if (ix == false)
+            gg_quotewin = glk_window_open(gg_mainwin, $12, lines, 3,
+                GG_QUOTEWIN_ROCK); ! window_open
+    }
+    else {
+        parwin = glk_window_get_parent(gg_quotewin);
+        glk_window_set_arrangement(parwin, $12, lines, 0);
+    }
+
+    lastnl = true;
+    if (gg_quotewin) {
+        glk_window_clear(gg_quotewin);
+        glk_set_window(gg_quotewin);
+        lastnl = false;
+    }
+
+    ! If gg_quotewin is zero here, the quote just appears in the story window.
+
+    glk_set_style(style_BlockQuote);
+    for (ix=0 : ix<lines : ix++) {
+        print (string) arr-->(ix+1);
+        if (ix < lines-1 || lastnl) new_line;
+    }
+    glk_set_style(style_Normal);
+
+    if (gg_quotewin) {
+        glk_set_window(gg_mainwin);
+    }
+];
+
+#Endif; ! TARGET_GLULX
+
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ ZZInitialise;
+    standard_interpreter = HDR_TERPSTANDARD-->0;
+   transcript_mode = ((HDR_GAMEFLAGS-->0) & $0001);
+    sys_statusline_flag = ( (HDR_TERPFLAGS->0) & $0002 ) / 2;
+    top_object = #largest_object-255;
+
+    dict_start = HDR_DICTIONARY-->0;
+    dict_entry_size = dict_start->(dict_start->0 + 1);
+    dict_start = dict_start + dict_start->0 + 4;
+    dict_end = dict_start + (dict_start - 2)-->0 * dict_entry_size;
+    #Ifdef DEBUG;
+    if (dict_start > 0 && dict_end < 0 &&
+      ((-dict_start) - dict_end) % dict_entry_size == 0)
+        print "** Warning: grammar properties might not work correctly **^";
+    #Endif; ! DEBUG
+
+    buffer->0  = INPUT_BUFFER_LEN - WORDSIZE;
+    buffer2->0 = INPUT_BUFFER_LEN - WORDSIZE;
+    buffer3->0 = INPUT_BUFFER_LEN - WORDSIZE;
+    parse->0   = MAX_BUFFER_WORDS;
+    parse2->0  = MAX_BUFFER_WORDS;
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+
+[ GGInitialise res;
+    @gestalt 4 2 res; ! Test if this interpreter has Glk.
+    if (res == 0) {
+      ! Without Glk, we're entirely screwed.
+      quit;
+    }
+    ! Set the VM's I/O system to be Glk.
+    @setiosys 2 0;
+
+    ! First, we must go through all the Glk objects that exist, and see
+    ! if we created any of them. One might think this strange, since the
+    ! program has just started running, but remember that the player might
+    ! have just typed "restart".
+
+    GGRecoverObjects();
+    res = InitGlkWindow(0);
+    if (res == false) res = LibraryExtensions.RunWhile(ext_InitGlkWindow, 0, 0);
+    if (res) return;
+
+    ! Now, gg_mainwin and gg_storywin might already be set. If not, set them.
+
+    if (gg_mainwin == 0) {
+        ! Open the story window.
+        res = InitGlkWindow(GG_MAINWIN_ROCK);
+        if (res == false) res = LibraryExtensions.RunWhile(ext_InitGlkWindow, 0, GG_MAINWIN_ROCK);
+        if (res == false)
+            gg_mainwin = glk_window_open(0, 0, 0, 3, GG_MAINWIN_ROCK);
+        if (gg_mainwin == 0) {
+            ! If we can't even open one window, there's no point in going on.
+            quit;
+        }
+    }
+    else {
+        ! There was already a story window. We should erase it.
+        glk_window_clear(gg_mainwin);
+    }
+
+    if (gg_statuswin == 0) {
+        res = InitGlkWindow(GG_STATUSWIN_ROCK);
+        if (res == false) res = LibraryExtensions.RunWhile(ext_InitGlkWindow, 0, GG_STATUSWIN_ROCK);
+        if (res == false) {
+            gg_statuswin_cursize = gg_statuswin_size;
+            gg_statuswin = glk_window_open(gg_mainwin, $12,
+                gg_statuswin_cursize, 4, GG_STATUSWIN_ROCK);
+        }
+    }
+    ! It's possible that the status window couldn't be opened, in which case
+    ! gg_statuswin is now zero. We must allow for that later on.
+
+    glk_set_window(gg_mainwin);
+
+    if (InitGlkWindow(1) == false) LibraryExtensions.RunWhile(ext_InitGlkWindow, 0, 1);
+];
+
+[ GGRecoverObjects id;
+    ! If GGRecoverObjects() has been called, all these stored IDs are
+    ! invalid, so we start by clearing them all out.
+    ! (In fact, after a restoreundo, some of them may still be good.
+    ! For simplicity, though, we assume the general case.)
+    gg_mainwin = 0;
+    gg_statuswin = 0;
+    gg_quotewin = 0;
+    gg_scriptfref = 0;
+    gg_scriptstr = 0;
+    gg_savestr = 0;
+    gg_statuswin_cursize = 0;
+    #Ifdef DEBUG;
+    gg_commandstr = 0;
+    gg_command_reading = false;
+    #Endif; ! DEBUG
+    ! Also tell the game to clear its object references.
+    if (IdentifyGlkObject(0) == false) LibraryExtensions.RunWhile(ext_identifyglkobject, 0, 0);
+
+    id = glk_stream_iterate(0, gg_arguments);
+    while (id) {
+        switch (gg_arguments-->0) {
+            GG_SAVESTR_ROCK: gg_savestr = id;
+            GG_SCRIPTSTR_ROCK: gg_scriptstr = id;
+            #Ifdef DEBUG;
+            GG_COMMANDWSTR_ROCK: gg_commandstr = id;
+                                 gg_command_reading = false;
+            GG_COMMANDRSTR_ROCK: gg_commandstr = id;
+                                 gg_command_reading = true;
+            #Endif; ! DEBUG
+            default: if (IdentifyGlkObject(1, 1, id, gg_arguments-->0) == false)
+                         LibraryExtensions.RunWhile(ext_identifyglkobject, false, 1, 1, id, gg_arguments-->0);
+        }
+        id = glk_stream_iterate(id, gg_arguments);
+    }
+
+    id = glk_window_iterate(0, gg_arguments);
+    while (id) {
+        switch (gg_arguments-->0) {
+            GG_MAINWIN_ROCK: gg_mainwin = id;
+            GG_STATUSWIN_ROCK: gg_statuswin = id;
+            GG_QUOTEWIN_ROCK: gg_quotewin = id;
+            default: if (IdentifyGlkObject(1, 0, id, gg_arguments-->0) == false)
+                        LibraryExtensions.RunWhile(ext_identifyglkobject, false, 1, 0, id, gg_arguments-->0);
+        }
+        id = glk_window_iterate(id, gg_arguments);
+    }
+
+    id = glk_fileref_iterate(0, gg_arguments);
+    while (id) {
+        switch (gg_arguments-->0) {
+            GG_SCRIPTFREF_ROCK: gg_scriptfref = id;
+            default: if (IdentifyGlkObject(1, 2, id, gg_arguments-->0) == false)
+                        LibraryExtensions.RunWhile(ext_identifyglkobject, false, 1, 2, id, gg_arguments-->0);
+        }
+        id = glk_fileref_iterate(id, gg_arguments);
+    }
+
+    ! Tell the game to tie up any loose ends.
+    if (IdentifyGlkObject(2) == false)
+        LibraryExtensions.RunWhile(ext_identifyglkobject, 0, 2);
+];
+
+! This somewhat obfuscated function will print anything.
+! It handles strings, functions (with optional arguments), objects,
+! object properties (with optional arguments), and dictionary words.
+! It does *not* handle plain integers, but you can use
+! DecimalNumber or EnglishNumber to handle that case.
+!
+! Calling:                           Is equivalent to:
+! -------                            ----------------
+! PrintAnything()                    <nothing printed>
+! PrintAnything(0)                   <nothing printed>
+! PrintAnything("string");           print (string) "string";
+! PrintAnything('word')              print (address) 'word';
+! PrintAnything(obj)                 print (name) obj;
+! PrintAnything(obj, prop)           obj.prop();
+! PrintAnything(obj, prop, args...)  obj.prop(args...);
+! PrintAnything(func)                func();
+! PrintAnything(func, args...)       func(args...);
+
+[ PrintAnything _vararg_count obj mclass;
+    print_anything_result = 0;
+    if (_vararg_count == 0) return;
+    @copy sp obj;
+    _vararg_count--;
+    if (obj == 0) return;
+
+    if (obj->0 == $60) {
+        ! Dictionary word. Metaclass() can't catch this case, so we do
+        ! it manually.
+        print (address) obj;
+        return;
+    }
+
+    mclass = metaclass(obj);
+    switch (mclass) {
+      nothing:
+        return;
+      String:
+        print (string) obj;
+        return;
+      Routine:
+        ! Call the function with all the arguments which are already
+        ! on the stack.
+        @call obj _vararg_count print_anything_result;
+        return;
+      Object:
+        if (_vararg_count == 0) {
+            print (name) obj;
+        }
+        else {
+            ! Push the object back onto the stack, and call the
+            ! veneer routine that handles obj.prop() calls.
+            @copy obj sp;
+            _vararg_count++;
+            @call CA__Pr _vararg_count print_anything_result;
+        }
+        return;
+    }
+];
+
+! This does the same as PrintAnything, but the output is sent to a
+! byte array in memory. The first two arguments must be the array
+! address and length; the following arguments are interpreted as
+! for PrintAnything. The return value is the number of characters
+! output.
+! If the output is longer than the array length given, the extra
+! characters are discarded, so the array does not overflow.
+! (However, the return value is the total length of the output,
+! including discarded characters.)
+
+[ PrintAnyToArray _vararg_count arr arrlen str oldstr len;
+    @copy sp arr;
+    @copy sp arrlen;
+    _vararg_count = _vararg_count - 2;
+
+    oldstr = glk_stream_get_current(); ! stream_get_current
+    str = glk_stream_open_memory(arr, arrlen, 1, 0);
+    if (str == 0) return 0;
+
+    glk_stream_set_current(str);
+
+    @call PrintAnything _vararg_count 0;
+
+    glk_stream_set_current(oldstr);
+    @copy $ffffffff sp;
+    @copy str sp;
+    @glk $0044 2 0;
+    @copy sp len;
+    @copy sp 0;
+
+    return len;
+];
+
+! And this calls PrintAnyToArray on a particular array, jiggering
+! the result to be a Glulx C-style ($E0) string.
+
+Constant GG_ANYTOSTRING_LEN 66;
+Array AnyToStrArr -> GG_ANYTOSTRING_LEN+1;
+
+[ ChangeAnyToCString _vararg_count ix len;
+    ix = GG_ANYTOSTRING_LEN-2;
+    @copy ix sp;
+    ix = AnyToStrArr+1;
+    @copy ix sp;
+    ix = _vararg_count+2;
+    @call PrintAnyToArray ix len;
+    AnyToStrArr->0 = $E0;
+    if (len >= GG_ANYTOSTRING_LEN)
+        len = GG_ANYTOSTRING_LEN-1;
+    AnyToStrArr->(len+1) = 0;
+    return AnyToStrArr;
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+! This is a trivial function which just prints a number, in decimal
+! digits. It may be useful as a stub to pass to PrintAnything.
+
+[ DecimalNumber num; print num; ];
+
+#Ifndef SHORTNAMEBUF_LEN;               ! Can't use 'Default', unfortunately,
+Constant SHORTNAMEBUF_LEN 160;          ! but this is functionally equivalent
+#Endif;
+
+#IfV5;
+#Ifdef VN_1630;
+Array StorageForShortName buffer SHORTNAMEBUF_LEN;
+#Ifnot;
+Array StorageForShortName -> WORDSIZE + SHORTNAMEBUF_LEN;
+#Endif; ! VN_1630
+
+#Endif; ! V5
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+! Platform-independent way of printing strings, routines and properties
+! to a buffer (defined as length word followed by byte characters).
+
+[ PrintToBuffer buf len a b c d e;
+    print_anything_result = 0;
+    @output_stream 3 buf;
+    switch (metaclass(a)) {
+      String:
+        print (string) a;
+      Routine:
+        print_anything_result = a(b, c, d, e);
+      Object,Class:
+        if (b)
+            print_anything_result = PrintOrRun(a, b, true);
+        else
+            print (name) a;
+    }
+    @output_stream -3;
+    if (buf-->0 > len) RunTimeError(14, len, "in PrintToBuffer()");
+    return buf-->0;
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ PrintToBuffer buf len a b c d e;
+    if (b) {
+        if (metaclass(a) == Object && a.#b == WORDSIZE
+            && metaclass(a.b) == String)
+            buf-->0 = PrintAnyToArray(buf+WORDSIZE, len, a.b);
+        else
+            buf-->0 = PrintAnyToArray(buf+WORDSIZE, len, a, b, c, d, e);
+    }
+    else
+        buf-->0 = PrintAnyToArray(buf+WORDSIZE, len, a);
+    if (buf-->0 > len) buf-->0 = len;
+    return buf-->0;
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+! Print contents of buffer (defined as length word followed by byte characters).
+! no_break == 1: omit trailing newline.
+! set_case == 1: capitalise first letter;
+!          == 2: capitalise first letter, remainder lower case;
+!          == 3: all lower case;
+!          == 4: all upper case.
+! centred == 1:  add leading spaces.
+
+[ PrintFromBuffer buf no_break set_case centred
+    i j k;
+    j = (buf-->0) - 1;
+    if (buf->(j+WORDSIZE) ~= 10 or 13) j++;     ! trim any trailing newline
+    if (centred) {
+        k = (ScreenWidth() - j) / 2;
+        if (k>0) spaces k;
+    }
+    for (i=0 : i<j : i++) {
+        k = buf->(WORDSIZE+i);
+        switch (set_case) {
+          0:    break;
+          1:    if (i) set_case = 0;
+                else   k = UpperCase(k);
+          2:    if (i) k = LowerCase(k);
+                else   k = UpperCase(k);
+          3:           k = LowerCase(k);
+          4:           k = UpperCase(k);
+        }
+        print (char) k;
+    }
+    if (no_break == false) new_line;
+    return j;
+];
+
+! None of the following functions should be called for zcode if the
+! output exceeds the size of the buffer.
+
+[ StringSize a b c d e;
+    PrintToBuffer(StorageForShortName, 160, a, b, c, d, e);
+    return StorageForShortName-->0;
+];
+
+[ PrintCapitalised a b no_break no_caps centred;
+    if (metaclass(a) == Routine or String || b == 0 || metaclass(a.b) == Routine or String)
+        PrintToBuffer(StorageForShortName, SHORTNAMEBUF_LEN, a, b);
+    else
+        if (a.b == NULL) rfalse;
+        else             return RunTimeError(2, a, b);
+    if (no_caps == 0 or 1) no_caps = ~~no_caps;
+    PrintFromBuffer(StorageForShortName, no_break, no_caps, centred);
+    return print_anything_result;
+];
+
+[ Centre a b;
+    PrintCapitalised(a, b, false, true, true);
+];
+
+[ CapitRule str no_caps;
+    if (no_caps) print (string) str;
+    else         PrintCapitalised(str,0,true);
+];
+
+[ PrefaceByArticle o acode pluralise capitalise  i artform findout artval;
+    if (o provides articles) {
+        artval=(o.&articles)-->(acode+short_name_case*LanguageCases);
+        if (capitalise)
+            print (CapitRule) artval;
+        else
+            print (string) artval;
+        if (pluralise) return;
+        print (PSN__) o; return;
+    }
+
+    i = GetGNAOfObject(o);
+    if (pluralise) {
+        if (i < 3 || (i >= 6 && i < 9)) i = i + 3;
+    }
+    i = LanguageGNAsToArticles-->i;
+
+    artform = LanguageArticles
+        + 3*WORDSIZE*LanguageContractionForms*(short_name_case + i*LanguageCases);
+
+    #Iftrue (LanguageContractionForms == 2);
+    if (artform-->acode ~= artform-->(acode+3)) findout = true;
+    #Endif; ! LanguageContractionForms
+    #Iftrue (LanguageContractionForms == 3);
+    if (artform-->acode ~= artform-->(acode+3)) findout = true;
+    if (artform-->(acode+3) ~= artform-->(acode+6)) findout = true;
+    #Endif; ! LanguageContractionForms
+    #Iftrue (LanguageContractionForms == 4);
+    if (artform-->acode ~= artform-->(acode+3)) findout = true;
+    if (artform-->(acode+3) ~= artform-->(acode+6)) findout = true;
+    if (artform-->(acode+6) ~= artform-->(acode+9)) findout = true;
+    #Endif; ! LanguageContractionForms
+    #Iftrue (LanguageContractionForms > 4);
+    findout = true;
+    #Endif; ! LanguageContractionForms
+
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    if (standard_interpreter && findout) {
+        StorageForShortName-->0 = SHORTNAMEBUF_LEN;
+        @output_stream 3 StorageForShortName;
+        if (pluralise) print (number) pluralise; else print (PSN__) o;
+        @output_stream -3;
+        acode = acode + 3*LanguageContraction(StorageForShortName + 2);
+    }
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX
+    if (findout) {
+        if (pluralise)
+            PrintAnyToArray(StorageForShortName, SHORTNAMEBUF_LEN, EnglishNumber, pluralise);
+        else
+            PrintAnyToArray(StorageForShortName, SHORTNAMEBUF_LEN, PSN__, o);
+        acode = acode + 3*LanguageContraction(StorageForShortName);
+    }
+    #Endif; ! TARGET_
+
+    CapitRule (artform-->acode, ~~capitalise); ! print article
+    if (pluralise) return;
+    print (PSN__) o;
+];
+
+[ PSN__ o;
+    if (o == 0) { print (string) NOTHING__TX; rtrue; }
+    switch (metaclass(o)) {
+      Routine:  print "<routine ", o, ">"; rtrue;
+      String:   print "<string ~", (string) o, "~>"; rtrue;
+      nothing:  print "<illegal object number ", o, ">"; rtrue;
+    }
+    #Ifdef LanguagePrintShortName;
+    if (LanguagePrintShortName(o)) rtrue;
+    #Endif; ! LanguagePrintShortName
+    if (indef_mode && o.&short_name_indef ~= 0 && PrintOrRun(o, short_name_indef, 1) ~= 0) rtrue;
+    if (o.&short_name ~= 0 && PrintOrRun(o, short_name, 1) ~= 0) rtrue;
+    print (object) o;
+];
+
+[ Indefart o saveIndef;
+    saveIndef = indef_mode; indef_mode = true; caps_mode = false;
+    if (o has proper) {
+        indef_mode = NULL;
+        print (PSN__) o;
+        indef_mode = saveIndef;
+        return;
+    }
+
+    if (o provides article) {
+        PrintOrRun(o, article, 1);
+        print " ", (PSN__) o;
+        indef_mode = saveIndef;
+        return;
+    }
+    PrefaceByArticle(o, 2);
+    indef_mode = saveIndef;
+];
+
+[ CInDefArt o saveIndef saveCaps;
+    saveIndef = indef_mode; indef_mode = true;
+    saveCaps = caps_mode; caps_mode = true;
+
+    if (o has proper) {
+        indef_mode = NULL;
+        PrintToBuffer(StorageForShortName, SHORTNAMEBUF_LEN, PSN__, o);
+        PrintFromBuffer(StorageForShortName, true, caps_mode);
+        caps_mode = saveCaps;
+        return;
+    }
+
+    if (o provides article) {
+        PrintCapitalised(o, article, true);
+        print " ", (PSN__) o;
+        indef_mode = saveIndef;
+        caps_mode = saveCaps;
+        return;
+    }
+    PrefaceByArticle(o, 2, 0, 1);
+    caps_mode = saveCaps;
+    indef_mode = saveIndef;
+];
+
+[ Defart o saveIndef;
+    saveIndef = indef_mode;
+    indef_mode = false;
+    caps_mode = false;
+    if ((~~o ofclass Object) || o has proper) {
+        indef_mode = NULL;
+        if (o == player) {
+            if (player provides narrative_voice) {
+                switch (player.narrative_voice) {
+                  1:  print (string) MYSELF__TX;
+                  2:  print (string) YOURSELF__TX;
+                  3:  print (PSN__) o;
+                  default: RunTimeError(16, player.narrative_voice);
+                }
+            }
+            else ThatOrThose(player);
+        } else {
+            print (PSN__) o;
+        }
+        indef_mode = saveIndef;
+        return;
+    }
+    PrefaceByArticle(o, 1);
+    indef_mode = saveIndef;
+];
+
+[ CDefart o saveIndef saveCaps;
+    saveIndef = indef_mode; indef_mode = false;
+    saveCaps = caps_mode; caps_mode = true;
+    if (~~o ofclass Object) {
+        indef_mode = NULL; print (PSN__) o;
+    }
+    else
+        if (o has proper) {
+            indef_mode = NULL;
+            PrintToBuffer(StorageForShortName, SHORTNAMEBUF_LEN, PSN__, o);
+            PrintFromBuffer(StorageForShortName, true, caps_mode);
+        }
+        else
+            PrefaceByArticle(o, 0);
+    indef_mode = saveIndef; caps_mode = saveCaps;
+];
+
+[ PrintShortName o saveIndef;
+    saveIndef = indef_mode; indef_mode = NULL;
+    PSN__(o); indef_mode = saveIndef;
+];
+
+[ EnglishNumber n; LanguageNumber(n); ];
+
+[ SerialComma n;
+    #Ifdef SERIAL_COMMAS;
+    if (n>2) print ",";
+    #Endif;
+    n=0;        ! quell unused n variable warning
+];
+
+[ NumberWord o i n;
+    n = LanguageNumbers-->0;
+    for (i=1 : i<=n : i=i+2)
+        if (o == LanguageNumbers-->i) return LanguageNumbers-->(i+1);
+    return 0;
+];
+
+[ RandomEntry tab;
+    if (tab-->0 == 0) return RunTimeError(8);
+    return tab-->(random(tab-->0));
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  Useful routine: unsigned comparison (for addresses in Z-machine)
+!    Returns 1 if x>y, 0 if x=y, -1 if x<y
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ UnsignedCompare x y u v;
+    if (x == y) return 0;
+    if (x < 0 && y >= 0) return 1;
+    if (x >= 0 && y < 0) return -1;
+    u = x&~WORD_HIGHBIT; v= y&~WORD_HIGHBIT;
+    if (u > v) return 1;
+    return -1;
+];
+
+! ==============================================================================
+
+#Ifdef NITFOL_HOOKS;          ! Code contributed by Evin Robertson
+#Ifdef TARGET_GLULX;          ! Might be nice for Z-machine games too,
+                              ! but I'm not going to try to make this work
+                              ! given #Ifdef funniness.
+
+Array magic_array -->         ! This is so nitfol can do typo correction /
+                              ! automapping / debugging on Glulx games
+    $6e66726d $4d616763 $ff0010 ! Goes to 'NfrmMagc'  10 refers to length
+    Magic_Global_Dispatch__
+    DI__check_word            ! DI__check_word(buf, length)
+    PrintShortName
+    WV__Pr RV__Pr CA__Pr      ! obj.prop = x; x = obj.prop; obj.prop(x)
+    RA__Pr RL__Pr RA__Sc      ! obj.&prop; obj.#prop; class::prop
+    OP__Pr OC__Cl             ! obj provides prop; obj ofclass class
+    OB__Move OB__Remove
+    OB__Parent__ OB__Child__ OB__Sibling__  ! No explicit veneer for these
+    ;
+
+[ OB__Parent__ obj; return parent(obj); ];
+
+[ OB__Child__ obj; return child(obj); ];
+
+[ OB__Sibling__ obj; return sibling(obj); ];
+
+[ Magic_Global_Dispatch__ glbl;
+    switch (glbl) {
+      0:
+        if (location == TheDark) return real_location; return location;
+      1:
+        return Player;
+      -1:
+        return CompassDirection::number; ! Silliness to make exist RA__Sc
+                                         ! Should never be called.
+    }
+    return magic_array;       ! Silences a warning.
+];
+
+[ DI__check_word buf wlen  ix val res dictlen entrylen;
+    ! Just like in Tokenise__.  In fact, Tokenise__ could call this if
+    ! it wanted, instead of doing this itself.
+    if (wlen > DICT_WORD_SIZE) wlen = DICT_WORD_SIZE;
+    for (ix=0 : ix<wlen : ix++) {
+        gg_tokenbuf->ix = glk_char_to_lower(buf->ix);
+    }
+    for (: ix<DICT_WORD_SIZE : ix++) {
+        gg_tokenbuf->ix = 0;
+    }
+    val = #dictionary_table + WORDSIZE;
+    entrylen = DICT_WORD_SIZE + 7;
+    @binarysearch gg_tokenbuf DICT_WORD_SIZE val entrylen dictlen 1 1 res;
+    return res;
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+#Endif; ! NITFOL_HOOKS
+
+! ==============================================================================
+
+Object  LibraryExtensions "(Library Extensions)"
+  with  RunAll [ prop a1 a2 a3
+            obj rval max;
+            objectloop (obj in self)
+                if (obj provides prop && obj.prop ofclass Routine) {
+                    rval = obj.prop(a1, a2, a3);
+                    if (rval > max) max = rval;
+                    if (self.BetweenCalls) self.BetweenCalls();
+                }
+            return max;
+        ],
+        RunUntil [ prop exitval a1 a2 a3
+            obj rval;
+            objectloop (obj in self)
+                if (obj provides prop && obj.prop ofclass Routine) {
+                    rval = obj.prop(a1, a2, a3);
+                    if (rval == exitval) return rval;
+                    if (self.BetweenCalls) self.BetweenCalls();
+                }
+            return ~~exitval;
+        ],
+        RunWhile [ prop exitval a1 a2 a3
+            obj rval;
+            objectloop (obj in self)
+                if (obj provides prop && obj.prop ofclass Routine) {
+                    rval = obj.prop(a1, a2, a3);
+                    if (rval ~= exitval) return rval;
+                    if (self.BetweenCalls) self.BetweenCalls();
+                }
+            return exitval;
+        ],
+
+        ext_number_1 0, ! general temporary workspace
+
+        ! can be set to a function (e.g. RestoreWN) meant for execution
+        ! after non-terminating calls to extension objects
+        ! (via RunUntil/While/All)
+        BetweenCalls 0,
+        RestoreWN [; wn = self.ext_number_1; ],
+
+        ! Special interception points
+        ext_messages            0,  ! Called if LibraryMessages.before()
+                                    !    returns false
+                                    ! Extensions run while they return false
+
+        ! Cross-platform entry points
+        !                             Called/Runs
+        ext_afterlife           0,  ! [C2/R1]
+        ext_afterprompt         0,  ! [C2/R1]
+        ext_amusing             0,  ! [C2/R1]
+        ext_beforeparsing       0,  ! [C2/R2]
+        ext_chooseobjects       0,  ! [C2/R2]
+        ext_darktodark          0,  ! [C2/R1]
+        ext_deathmessage        0,  ! [C2/R1]
+        ext_gamepostroutine     0,  ! [C2/R2]
+        ext_gamepreroutine      0,  ! [C2/R2]
+        ext_initialise          0,  ! [C1/R1]
+        ext_inscope             0,  ! [C2/R2]
+        ext_lookroutine         0,  ! [C2/R1]
+        ext_newroom             0,  ! [C2/R1]
+        ext_objectdoesnotfit    0,  ! [C2/R2]
+        ext_parsenoun           0,  ! [C3/R3]
+        ext_parsenumber         0,  ! [C2/R2]
+        ext_parsererror         0,  ! [C2/R2]
+        ext_printrank           0,  ! [C2/R1]
+        ext_printtaskname       0,  ! [C2/R1]
+        ext_printverb           0,  ! [C2/R2]
+        ext_timepasses          0,  ! [C2/R1]
+        ext_unknownverb         0,  ! [C2/R2]
+        !                             [C1] = Called in all cases
+        !                             [C2] = Called if EP is undefined, or returns false
+        !                             [C3] = called if EP is undefined, or returns -1
+        !                             [R1] = All extensions run
+        !                             [R2] = Extensions run while they return false
+        !                             [R3] = Extensions run while they return -1
+
+        #Ifdef TARGET_GLULX;
+        ! Glulx entry points
+        !                             Called:           Runs:
+        ext_handleglkevent      0,  ! if EP undefined   while extensions return false
+        ext_identifyglkobject   0,  ! if EP undefined   while extensions return false
+        ext_initglkwindow       0,  ! if EP undefined   while extensions return false
+        #Endif; ! TARGET_GLULX;
+
+  has   proper;
+
+! ==============================================================================
diff --git a/readme.txt b/readme.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0cc097f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,30 @@
+This directory contains version 6.12.1 of the Inform 6 standard 
+library. It has been modified slightly to not print out the version of 
+Inform and the version of the standard library in use in the game's 
+banner.
+
+The Inform 6 standard library is published under the original Inform 
+licence (which is proprietary), or under the Artistic License 2.0, at 
+the user's choice.
+
+When getting a copy of the software I selected that my copy would be 
+under the Artistic License 2.0.
+
+Once I had a copy of the software under that license I invoked the 
+Artistic License's "relicensing" clause in Section 4(c)(ii) to 
+relicense under the GNU Affero General Public License. This copy of 
+the library is now licensed in that way.
+
+--
+You can redistribute and/or modify this file under the terms of the 
+GNU Affero General Public License as published by the Free Software 
+Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any 
+later version.
+
+This file is distributed in the hope that it will be useful, but 
+WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of 
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU 
+Affero General Public License for more details.
+
+You should have received a copy of the GNU Affero General Public 
+License along with this file. If not, see https://gnu.org/licenses/
\ No newline at end of file
diff --git a/verblib.h b/verblib.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..eba0029
--- /dev/null
+++ b/verblib.h
@@ -0,0 +1,83 @@
+! ==============================================================================
+!   VERBLIB:  Front end to standard verbs library.
+!
+!   Supplied for use with Inform 6 -- Release 6.12.1 -- Serial number 160605
+!
+!   Copyright Graham Nelson 1993-2004 and David Griffith 2012-2016
+!
+!   This file is free software: you can redistribute it and/or modify
+!   it under the terms of the GNU Affero General Public License as
+!   published by the Free Software Foundation, either version 3 of the
+!   License, or (at your option) any later version.
+!
+!   This file is distributed in the hope that it will be useful, but
+!   WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+!   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
+!   Affero General Public License for more details.
+!
+!   You should have received a copy of the GNU Affero General Public
+!   License along with this program. If not, see
+!   https://gnu.org/licenses/
+!
+!   In your game file, Include three library files in this order:
+!       Include "parser";
+!       Include "verblib";
+!       Include "grammar";
+! ==============================================================================
+
+System_file;
+
+#Ifdef         LIBRARY_STAGE;
+#Iffalse       LIBRARY_STAGE >= AFTER_VERBLIB; ! if not already included
+#Iftrue                LIBRARY_STAGE == AFTER_PARSER;  ! if okay to include it
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+Default AMUSING_PROVIDED    1;
+Default MAX_CARRIED         100;
+Default MAX_SCORE           0;
+Default NUMBER_TASKS        1;
+Default OBJECT_SCORE        4;
+Default ROOM_SCORE          5;
+Default SACK_OBJECT         0;
+Default TASKS_PROVIDED      1;
+
+#Ifndef task_scores;
+Array  task_scores -> 0 0 0 0;
+#Endif;
+
+Array  task_done -> NUMBER_TASKS;
+
+#Ifndef LibraryMessages;
+Object LibraryMessages;
+#Endif;
+
+#Ifndef NO_PLACES;
+[ ObjectsSub; Objects1Sub(); ];
+[ PlacesSub;  Places1Sub(); ];
+#Endif; ! NO_PLACES
+
+#Ifdef USE_MODULES;
+Link "verblibm";
+#Ifnot;
+Include "verblibm";
+#Endif; ! USE_MODULES
+
+! ==============================================================================
+
+Undef LIBRARY_STAGE; Constant LIBRARY_STAGE = AFTER_VERBLIB;
+
+#Ifnot;                ! LIBRARY_STAGE < AFTER_VERBLIB but ~= AFTER_PARSER
+                       ! (this shouldn't happen because if 'parser' isn't there, LIBRARY_STAGE isn't defined)
+Message "Error: 'parser' needs to be correctly included before including 'verblib'. This will cause a big number of errors!";
+#Endif;
+
+#Ifnot;                ! LIBRARY_STAGE >= AFTER_VERBLIB: already included
+Message "Warning: 'verblib' included twice; ignoring second inclusion. (Ignore this if this is on purpose.)";
+#Endif;
+
+#Ifnot;                ! LIBRARY_STAGE is not defined (likely, 'parser' hasn't been included)
+Message "Error: 'parser' needs to be correctly included before including 'verblib'. This will cause a big number of errors!";
+#Endif;
+
+! ==============================================================================
diff --git a/verblibm.h b/verblibm.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b09bad1
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,2913 @@
+! ==============================================================================
+!   VERBLIBM:  Core of standard verbs library.
+!
+!   Supplied for use with Inform 6 -- Release 6.12.1 -- Serial number 160605
+!
+!   Copyright Graham Nelson 1993-2004 and David Griffith 2012-2016
+!
+!   This file is free software: you can redistribute it and/or modify
+!   it under the terms of the GNU Affero General Public License as
+!   published by the Free Software Foundation, either version 3 of the
+!   License, or (at your option) any later version.
+!
+!   This file is distributed in the hope that it will be useful, but
+!   WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+!   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
+!   Affero General Public License for more details.
+!
+!   You should have received a copy of the GNU Affero General Public
+!   License along with this program. If not, see
+!   https://gnu.org/licenses/
+!
+!   This file is automatically Included in your game file by "verblib".
+! ==============================================================================
+
+System_file;
+
+#Ifdef MODULE_MODE;
+Constant DEBUG;
+Constant Grammar__Version 2;
+Include "linklpa";
+Include "linklv";
+#Endif; ! MODULE_MODE
+
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+[ Banner i;
+    #Ifdef LanguageBanner;
+    LanguageBanner();
+    i = 0;  ! suppress warning
+    #Ifnot;
+    if (Story) {
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        #IfV5; style bold; #Endif;
+        print "^", (string) Story;
+        #IfV5; style roman; #Endif;
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+        glk_set_style(style_Header);
+        print "^", (string) Story;
+        glk_set_style(style_Normal);
+        #Endif; ! TARGET_
+    }
+    if (Headline) print (string) Headline;
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    print "Release ", (HDR_GAMERELEASE-->0) & $03ff, " / Serial number ";
+    for (i=0 : i<6 : i++) print (char) HDR_GAMESERIAL->i;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+    print "Release ";
+    @aloads ROM_GAMERELEASE 0 i;
+    print i;
+    print " / Serial number ";
+    for (i=0 : i<6 : i++) print (char) ROM_GAMESERIAL->i;
+    #Endif; ! TARGET_
+    #Ifdef INFIX;
+    print "X";
+    #Ifnot;
+    #Ifdef DEBUG;
+    print "D";
+    #Endif; ! DEBUG
+    #Endif; ! INFIX
+    new_line;
+    #Endif; ! LanguageBanner
+];
+
+[ VersionSub ix;
+    #Ifdef LanguageVersionSub;
+    LanguageVersionSub();
+    ix = 0;  ! suppress warning
+    #Ifnot;
+    Banner();
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    ix = 0; ! shut up compiler warning
+    if (standard_interpreter > 0) {
+        print "Standard interpreter ", standard_interpreter/256, ".", standard_interpreter%256,
+            " (", HDR_TERPNUMBER->0;
+        #Iftrue (#version_number == 6);
+        print (char) '.', HDR_TERPVERSION->0;
+        #Ifnot;
+        print (char) HDR_TERPVERSION->0;
+        #Endif;
+        print ") / ";
+        }
+    else {
+        print "Interpreter ", HDR_TERPNUMBER->0, " Version ";
+        #Iftrue (#version_number == 6);
+        print HDR_TERPVERSION->0;
+        #Ifnot;
+        print (char) HDR_TERPVERSION->0;
+        #Endif;
+        print " / ";
+    }
+
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+    @gestalt 1 0 ix;
+    print "Interpreter version ", ix / $10000, ".", (ix & $FF00) / $100,
+      ".", ix & $FF, " / ";
+    @gestalt 0 0 ix;
+    print "VM ", ix / $10000, ".", (ix & $FF00) / $100, ".", ix & $FF, " / ";
+    #Endif; ! TARGET_;
+    print "Library serial number ", (string) LibSerial, "^";
+    #Ifdef LanguageVersion;
+    print (string) LanguageVersion, "^";
+    #Endif; ! LanguageVersion
+    #Endif; ! LanguageVersionSub
+];
+
+[ RunTimeError n p1 p2;
+    #Ifdef LanguageError;
+    LanguageError(n, p1, p2);
+    #Ifnot;
+    #Ifdef DEBUG;
+    print "** Library error ", n, " (", p1, ", ", p2, ") **^** ";
+    switch (n) {
+      1:    print "preposition not found (this should not occur)";
+      2:    print "Property value not routine or string: ~", (property) p2, "~ of ~", (name) p1,
+                  "~ (", p1, ")";
+      3:    print "Entry in property list not routine or string: ~", (property) p2, "~ list of ~",
+                  (name) p1, "~ (", p1, ")";
+      4:    print "Too many timers/daemons are active simultaneously.
+                  The limit is the library constant MAX_TIMERS
+                  (currently ", MAX_TIMERS, ") and should be increased";
+      5:    print "Object ~", (name) p1, "~ has no ~", (property) p2, "~ property";
+      7:    print "The object ~", (name) p1, "~ can only be used as a player object if it has
+                  the ~number~ property";
+      8:    print "Attempt to take random entry from an empty table array";
+      9:    print p1, " is not a valid direction property number";
+      10:   print "The player-object is outside the object tree";
+      11:   print "The room ~", (name) p1, "~ has no ~", (property) p2, "~ property";
+      12:   print "Tried to set a non-existent pronoun using SetPronoun";
+      13:   print "A 'topic' token can only be followed by a preposition";
+      14:   print "Overflowed buffer limit of ", p1, " using '@@64output_stream 3' ", (string) p2;
+      15:   print "LoopWithinObject broken because the object ", (name) p1, " was moved while the loop passed through it.";
+      16:   print "Attempt to use illegal narrative_voice of ", p1, ".";
+      default:
+            print "(unexplained)";
+    }
+    " **";
+    #Ifnot;
+    "** Library error ", n, " (", p1, ", ", p2, ") **";
+    #Endif; ! DEBUG
+    #Endif; ! LanguageError
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  The WriteListFrom routine, a flexible object-lister taking care of
+!  plurals, inventory information, various formats and so on.  This is used
+!  by everything in the library which ever wants to list anything.
+!
+!  If there were no objects to list, it prints nothing and returns false;
+!  otherwise it returns true.
+!
+!  o is the object, and style is a bitmap, whose bits are given by:
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+
+Constant NEWLINE_BIT   $0001;       ! New-line after each entry
+Constant INDENT_BIT    $0002;       ! Indent each entry by depth
+Constant FULLINV_BIT   $0004;       ! Full inventory information after entry
+Constant ENGLISH_BIT   $0008;       ! English sentence style, with commas and and
+Constant RECURSE_BIT   $0010;       ! Recurse downwards with usual rules
+Constant ALWAYS_BIT    $0020;       ! Always recurse downwards
+Constant TERSE_BIT     $0040;       ! More terse English style
+Constant PARTINV_BIT   $0080;       ! Only brief inventory information after entry
+Constant DEFART_BIT    $0100;       ! Use the definite article in list
+Constant WORKFLAG_BIT  $0200;       ! At top level (only), only list objects
+                                    ! which have the "workflag" attribute
+Constant ISARE_BIT     $0400;       ! Print " is" or " are" before list
+Constant CONCEAL_BIT   $0800;       ! Omit objects with "concealed" or "scenery":
+                                    ! if WORKFLAG_BIT also set, then does _not_
+                                    ! apply at top level, but does lower down
+Constant NOARTICLE_BIT $1000;       ! Print no articles, definite or not
+Constant ID_BIT        $2000;       ! Print object id after each entry
+
+[ NextEntry o odepth;
+    for (::) {
+        o = sibling(o);
+        if (o == 0) return 0;
+        if (lt_value && o.list_together ~= lt_value) continue;
+        if (c_style & WORKFLAG_BIT && odepth==0 && o hasnt workflag) continue;
+        if (c_style & CONCEAL_BIT && (o has concealed || o has scenery)) continue;
+        return o;
+    }
+];
+
+[ WillRecurs o;
+    if (c_style & ALWAYS_BIT) rtrue;
+    if (c_style & RECURSE_BIT == 0) rfalse;
+    if ((o has transparent or supporter) || (o has container && o has open)) rtrue;
+    rfalse;
+];
+
+[ ListEqual o1 o2;
+    if (child(o1) && WillRecurs(o1)) rfalse;
+    if (child(o2) && WillRecurs(o2)) rfalse;
+    if (c_style & (FULLINV_BIT + PARTINV_BIT)) {
+        if ((o1 hasnt worn && o2 has worn) || (o2 hasnt worn && o1 has worn)) rfalse;
+        if ((o1 hasnt light && o2 has light) || (o2 hasnt light && o1 has light)) rfalse;
+        if (o1 has container) {
+            if (o2 hasnt container) rfalse;
+            if ((o1 has open && o2 hasnt open) || (o2 has open && o1 hasnt open))
+                rfalse;
+        }
+        else if (o2 has container)
+            rfalse;
+    }
+    return Identical(o1, o2);
+];
+
+[ SortTogether obj value;
+    ! print "Sorting together possessions of ", (object) obj, " by value ", value, "^";
+    ! for (x=child(obj) : x : x=sibling(x))
+    !     print (the) x, " no: ", x, " lt: ", x.list_together, "^";
+    while (child(obj)) {
+        if (child(obj).list_together ~= value) move child(obj) to out_obj;
+        else                                   move child(obj) to in_obj;
+    }
+    while (child(in_obj))  move child(in_obj) to obj;
+    while (child(out_obj)) move child(out_obj) to obj;
+];
+
+[ SortOutList obj i k l;
+    !  print "^^Sorting out list from ", (name) obj, "^  ";
+    !  for (i=child(location) : i : i=sibling(i))
+    !      print (name) i, " --> ";
+    !  new_line;
+
+  .AP_SOL;
+
+    for (i=obj : i : i=sibling(i)) {
+        k = i.list_together;
+        if (k ~= 0) {
+            ! print "Scanning ", (name) i, " with lt=", k, "^";
+            for (i=sibling(i) : i && i.list_together == k :) i = sibling(i);
+            if (i == 0) rfalse;
+            ! print "First not in block is ", (name) i, " with lt=", i.list_together, "^";
+            for (l=sibling(i) : l : l=sibling(l))
+                if (l.list_together == k) {
+                    SortTogether(parent(obj), k);
+                    ! print "^^After ST:^  ";
+                    ! for (i=child(location) : i : i=sibling(i))
+                    !     print (name) i, " --> ";
+                    ! new_line;
+                    obj = child(parent(obj));
+                    jump AP_SOL;
+                }
+        }
+    }
+];
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ Print__Spaces n;         ! To avoid a bug occurring in Inform 6.01 to 6.10
+    if (n == 0) return;
+    spaces n;
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+
+[ Print__Spaces n;
+    while (n > 0) {
+        @streamchar ' ';
+        n = n - 1;
+    }
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+[ WriteListFrom o style depth
+    s1 s2 s3 s4 s5 s6;
+
+    if (o == nothing) return 0;
+
+    s1 = c_style;      s2 = lt_value;   s3 = listing_together;
+    s4 = listing_size; s5 = wlf_indent; s6 = inventory_stage;
+
+    if (o == child(parent(o))) {
+        SortOutList(o);
+        o = child(parent(o));
+    }
+    c_style = style;
+    wlf_indent = 0;
+    if (WriteListR(o, depth) == 0) return 0;
+
+    c_style = s1;      lt_value = s2;   listing_together = s3;
+    listing_size = s4; wlf_indent = s5; inventory_stage = s6;
+    rtrue;
+];
+
+[ WriteListR o depth stack_pointer  classes_p sizes_p i j k k2 l m n q senc mr;
+    if (depth > 0 && o == child(parent(o))) {
+        SortOutList(o);
+        o = child(parent(o));
+    }
+    for (::) {
+        if (o == 0) rfalse;
+        if (c_style & WORKFLAG_BIT && depth==0 && o hasnt workflag) {
+            o = sibling(o);
+            continue;
+        }
+        if (c_style & CONCEAL_BIT && (o has concealed || o has scenery)) {
+            o = sibling(o);
+            continue;
+        }
+        break;
+    }
+    classes_p = match_classes + stack_pointer;
+    sizes_p   = match_list + stack_pointer;
+
+    for (i=o,j=0 : i && (j+stack_pointer)<128 : i=NextEntry(i,depth),j++) {
+        classes_p->j = 0;
+        if (i.plural) k++;
+    }
+
+    if (c_style & ISARE_BIT) {
+        if (j == 1 && o hasnt pluralname) Tense(IS__TX, WAS__TX);
+        else                              Tense(ARE__TX, WERE__TX);
+        if (c_style & NEWLINE_BIT)   print ":^";
+        else                              print (char) ' ';
+        c_style = c_style - ISARE_BIT;
+    }
+
+    stack_pointer = stack_pointer+j+1;
+
+    if (k < 2) jump EconomyVersion;   ! It takes two to plural
+    n = 1;
+    for (i=o,k=0 : k<j : i=NextEntry(i,depth),k++)
+        if (classes_p->k == 0) {
+            classes_p->k = n; sizes_p->n = 1;
+            for (l=NextEntry(i,depth),m=k+1 : l && m<j : l=NextEntry(l,depth),m++)
+                if (classes_p->m == 0 && i.plural && l.plural ~= 0) {
+                    if (ListEqual(i, l) == 1) {
+                        sizes_p->n = sizes_p->n + 1;
+                        classes_p->m = n;
+                    }
+                }
+            n++;
+        }
+    n--;
+
+    for (i=1,j=o,k=0 : i<=n : i++,senc++) {
+        while (((classes_p->k) ~= i) && ((classes_p->k) ~= -i)) {
+            k++; j=NextEntry(j, depth);
+        }
+        m = sizes_p->i;
+        if (j == 0) mr = 0;
+        else {
+            if (j.list_together ~= 0 or lt_value && metaclass(j.list_together) == Routine or String &&
+                j.list_together == mr) senc--;
+            mr = j.list_together;
+        }
+    }
+    senc--;
+
+    for (i=1,j=o,k=0,mr=0 : senc>=0 : i++,senc--) {
+        while (((classes_p->k) ~= i) && ((classes_p->k) ~= -i)) {
+            k++; j=NextEntry(j, depth);
+        }
+        if (j.list_together ~= 0 or lt_value) {
+            if (j.list_together == mr) {
+                senc++;
+                jump Omit_FL2;
+            }
+            k2 = NextEntry(j, depth);
+            if (k2 == 0 || k2.list_together ~= j.list_together) jump Omit_WL2;
+            k2 = metaclass(j.list_together);
+            if (k2 == Routine or String) {
+                q = j; listing_size = 1; l = k; m = i;
+                while (m < n && q.list_together == j.list_together) {
+                    m++;
+                    while (((classes_p->l) ~= m) && ((classes_p->l) ~= -m)) {
+                        l++; q = NextEntry(q, depth);
+                     }
+                    if (q.list_together == j.list_together) listing_size++;
+                }
+                ! print " [", listing_size, "] ";
+                if (listing_size == 1) jump Omit_WL2;
+                if (c_style & INDENT_BIT) Print__Spaces(2*(depth+wlf_indent));
+                if (k2 == String) {
+                    q = 0;
+                    for (l=0 : l<listing_size : l++) q = q+sizes_p->(l+i);
+                    EnglishNumber(q); print " ";
+                    print (string) j.list_together;
+                    if (c_style & ENGLISH_BIT) print " (";
+                    if (c_style & INDENT_BIT)  print ":^";
+                }
+                q = c_style;
+                if (k2 ~= String) {
+                    inventory_stage = 1;
+                    parser_one = j; parser_two = depth+wlf_indent;
+                    if (RunRoutines(j, list_together) == 1) jump Omit__Sublist2;
+                }
+
+                #Ifdef TARGET_ZCODE;
+                @push lt_value;    @push listing_together;    @push listing_size;
+                #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+                @copy lt_value sp; @copy listing_together sp; @copy listing_size sp;
+                #Endif; ! TARGET_;
+
+                lt_value = j.list_together; listing_together = j; wlf_indent++;
+                WriteListR(j, depth, stack_pointer); wlf_indent--;
+
+                #Ifdef TARGET_ZCODE;
+                @pull listing_size; @pull listing_together; @pull lt_value;
+                #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+                @copy sp listing_size;
+                @copy sp listing_together;
+                @copy sp lt_value;
+                #Endif; ! TARGET_;
+
+                if (k2 == String) {
+                    if (q & ENGLISH_BIT) print ")";
+                }
+                else {
+                    inventory_stage = 2;
+                    parser_one = j; parser_two = depth+wlf_indent;
+                    RunRoutines(j, list_together);
+                }
+
+              .Omit__Sublist2;
+
+                if (q & NEWLINE_BIT && c_style & NEWLINE_BIT == 0) new_line;
+                c_style = q;
+                mr = j.list_together;
+                jump Omit_EL2;
+            }
+        }
+
+      .Omit_WL2;
+
+        if (WriteBeforeEntry(j, depth, 0, senc) == 1) jump Omit_FL2;
+        if (sizes_p->i == 1) {
+            if (c_style & NOARTICLE_BIT)  print (name) j;
+            else {
+                if (c_style & DEFART_BIT) print (the) j;
+                else                      print (a) j;
+            }
+            if (c_style & ID_BIT)         print " (", j, ")";
+        }
+        else {
+            if (c_style & DEFART_BIT) PrefaceByArticle(j, 1, sizes_p->i);
+            print (number) sizes_p->i, " ";
+            PrintOrRun(j, plural, 1);
+        }
+        if (sizes_p->i > 1 && j hasnt pluralname) {
+            give j pluralname;
+            WriteAfterEntry(j, depth, stack_pointer);
+            give j ~pluralname;
+        }
+        else {
+            WriteAfterEntry(j,depth,stack_pointer);
+        }
+      .Omit_EL2;
+
+        if (c_style & ENGLISH_BIT) {
+            if (senc == 1) print (SerialComma) i+senc, (string) AND__TX;
+            if (senc > 1)  print (string) COMMA__TX;
+        }
+     .Omit_FL2;
+    }
+    rtrue;
+
+  .EconomyVersion;
+
+    n = j;
+    for (i=1,j=o : i<=n : j=NextEntry(j,depth),i++,senc++) {
+        if (j.list_together ~= 0 or lt_value && metaclass(j.list_together) == Routine or String &&
+            j.list_together==mr) senc--;
+        mr = j.list_together;
+    }
+
+    for (i=1,j=o,mr=0 : i<=senc : j=NextEntry(j,depth),i++) {
+        if (j.list_together ~= 0 or lt_value) {
+            if (j.list_together == mr) {
+                i--;
+                jump Omit_FL;
+            }
+            k = NextEntry(j, depth);
+            if (k == 0 || k.list_together ~= j.list_together) jump Omit_WL;
+            k = metaclass(j.list_together);
+            if (k == Routine or String) {
+                if (c_style & INDENT_BIT) Print__Spaces(2*(depth+wlf_indent));
+                if (k == String) {
+                    q = j; l = 0;
+                    do {
+                        q = NextEntry(q, depth); l++;
+                    } until (q == 0 || q.list_together ~= j.list_together);
+                    EnglishNumber(l); print " ";
+                    print (string) j.list_together;
+                    if (c_style & ENGLISH_BIT) print " (";
+                    if (c_style & INDENT_BIT) print ":^";
+                }
+                q = c_style;
+                if (k ~= String) {
+                    inventory_stage = 1;
+                    parser_one = j; parser_two = depth+wlf_indent;
+                    if (RunRoutines(j, list_together) == 1) jump Omit__Sublist;
+                }
+
+                #Ifdef TARGET_ZCODE;
+                @push lt_value; @push listing_together; @push listing_size;
+                #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+                @copy lt_value sp; @copy listing_together sp; @copy listing_size sp;
+                #Endif; ! TARGET_;
+
+                lt_value = j.list_together; listing_together = j; wlf_indent++;
+                WriteListR(j, depth, stack_pointer); wlf_indent--;
+
+                #Ifdef TARGET_ZCODE;
+                @pull listing_size; @pull listing_together; @pull lt_value;
+                #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+                @copy sp listing_size; @copy sp listing_together; @copy sp lt_value;
+                #Endif; ! TARGET_;
+
+                if (k == String) {
+                    if (q & ENGLISH_BIT) print ")";
+                }
+                else {
+                    inventory_stage = 2;
+                    parser_one = j; parser_two = depth+wlf_indent;
+                    RunRoutines(j, list_together);
+                }
+
+              .Omit__Sublist;
+
+                if (q & NEWLINE_BIT && c_style & NEWLINE_BIT == 0) new_line;
+                c_style = q;
+                mr = j.list_together;
+                jump Omit_EL;
+            }
+        }
+
+      .Omit_WL;
+
+        if (WriteBeforeEntry(j, depth, i, senc) == 1) jump Omit_FL;
+        if (c_style & NOARTICLE_BIT)  print (name) j;
+        else {
+            if (c_style & DEFART_BIT) print (the) j;
+            else                      print (a) j;
+        }
+        if (c_style & ID_BIT)         print " (", j, ")";
+        WriteAfterEntry(j, depth, stack_pointer);
+
+      .Omit_EL;
+
+        if (c_style & ENGLISH_BIT) {
+            if (i == senc-1) print (SerialComma) senc, (string) AND__TX;
+            if (i < senc-1) print (string) COMMA__TX;
+        }
+
+  .Omit_FL;
+
+    }
+]; ! end of WriteListR
+
+[ WriteBeforeEntry o depth ipos sentencepos
+    flag;
+
+    inventory_stage = 1;
+    if (c_style & INDENT_BIT) Print__Spaces(2*(depth+wlf_indent));
+    if (o.invent && (c_style & (PARTINV_BIT|FULLINV_BIT))) {
+        flag = PrintOrRun(o, invent, 1);
+        if (flag) {
+            if (c_style & ENGLISH_BIT) {
+                if (ipos == sentencepos-1)
+                    print (SerialComma) sentencepos, (string) AND__TX;
+                if (ipos < sentencepos-1)
+                    print (string) COMMA__TX;
+            }
+            if (c_style & NEWLINE_BIT) new_line;
+        }
+    }
+    return flag;
+];
+
+[ WriteAfterEntry o depth stack_p
+    p recurse_flag parenth_flag eldest_child child_count combo i j;
+
+    inventory_stage = 2;
+    if (c_style & PARTINV_BIT) {
+        if (o.invent && RunRoutines(o, invent))
+            if (c_style & NEWLINE_BIT) ""; else rtrue;
+
+        combo = 0;
+        if (o has light && location hasnt light) combo=combo+1;
+        if (o has container && o hasnt open)     combo=combo+2;
+        if ((o has container && (o has open || o has transparent))) {
+            objectloop(i in o) {
+                if (i hasnt concealed && i hasnt scenery) {
+                    j = true; break;
+                }
+            }
+            if (~~j) combo=combo+4;
+        }
+        if (combo) L__M(##ListMiscellany, combo, o);
+    }   ! end of PARTINV_BIT processing
+
+    if (c_style & FULLINV_BIT) {
+        if (o.invent && RunRoutines(o, invent))
+            if (c_style & NEWLINE_BIT) ""; else rtrue;
+
+        if (o has light && o has worn) { L__M(##ListMiscellany, 8, o);  parenth_flag = true; }
+        else {
+            if (o has light)           { L__M(##ListMiscellany, 9, o);  parenth_flag = true; }
+            if (o has worn)            { L__M(##ListMiscellany, 10, o); parenth_flag = true; }
+        }
+
+        if (o has container)
+            if (o has openable) {
+                if (parenth_flag) print (string) AND__TX;
+                else              L__M(##ListMiscellany, 11, o);
+                if (o has open)
+                    if (child(o)) L__M(##ListMiscellany, 12, o);
+                    else          L__M(##ListMiscellany, 13, o);
+                else
+                    if (o has lockable && o has locked) L__M(##ListMiscellany, 15, o);
+                    else                                L__M(##ListMiscellany, 14, o);
+                parenth_flag = true;
+            }
+            else
+                if (child(o)==0 && o has transparent)
+                    if (parenth_flag) L__M(##ListMiscellany, 16, o);
+                    else              L__M(##ListMiscellany, 17, o);
+
+        if (parenth_flag) print ")";
+    }   ! end of FULLINV_BIT processing
+
+    if (c_style & CONCEAL_BIT) {
+        child_count = 0;
+        objectloop (p in o)
+            if (p hasnt concealed && p hasnt scenery) { child_count++; eldest_child = p; }
+    }
+    else { child_count = children(o); eldest_child = child(o); }
+
+    if (child_count && (c_style & ALWAYS_BIT)) {
+        if (c_style & ENGLISH_BIT) L__M(##ListMiscellany, 18, o);
+        recurse_flag = true;
+    }
+
+    if (child_count && (c_style & RECURSE_BIT)) {
+        if (o has supporter) {
+            if (c_style & ENGLISH_BIT) {
+                if (c_style & TERSE_BIT) L__M(##ListMiscellany, 19, o);
+                else                     L__M(##ListMiscellany, 20, o);
+                if (o has animate)       print (string) WHOM__TX;
+                else                     print (string) WHICH__TX;
+            }
+            recurse_flag = true;
+        }
+        if (o has container && (o has open || o has transparent)) {
+            if (c_style & ENGLISH_BIT) {
+                if (c_style & TERSE_BIT) L__M(##ListMiscellany, 21, o);
+                else                     L__M(##ListMiscellany, 22, o);
+                if (o has animate)       print (string) WHOM__TX;
+                else                     print (string) WHICH__TX;
+                }
+            recurse_flag = true;
+        }
+    }
+
+    if (recurse_flag && (c_style & ENGLISH_BIT))
+        if (child_count > 1 || eldest_child has pluralname) Tense(ARE2__TX, WERE2__TX);
+        else                                                Tense(IS2__TX, WAS2__TX);
+
+    if (c_style & NEWLINE_BIT) new_line;
+
+    if (recurse_flag) {
+        o = child(o);
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        @push lt_value; @push listing_together; @push listing_size;
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+        @copy lt_value sp; @copy listing_together sp; @copy listing_size sp;
+        #Endif;
+        lt_value = 0;   listing_together = 0;   listing_size = 0;
+        WriteListR(o, depth+1, stack_p);
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        @pull listing_size; @pull listing_together; @pull lt_value;
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+        @copy sp listing_size; @copy sp listing_together; @copy sp lt_value;
+        #Endif;
+        if (c_style & TERSE_BIT) print ")";
+    }
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+! LoopWithinObject(rtn,obj,arg)
+!
+! rtn is the address of a user-supplied routine.
+! obj is an optional parent object whose dependents are to be processed; the
+! default is the current actor (normally the player).
+! arg is an optional argument passed to the rtn; this can be a single variable
+! or constant, or the address of an array (which enables multiple values to be
+! passed and returned).
+!
+! For each object o which is a child, grandchild, great-grandchild, etc, of the
+! original obj, LoopWithinObject() calls rtn(o,arg).
+!
+! The rtn should perform any appropriate testing or processing on each object o,
+! using the optional arg value if necessary. If the rtn returns true (or any
+! positive value), the children of o, if any, are also tested; those children
+! are skipped if rtn returns false. To terminate the loop before all objects
+! have been processed, rtn should return a large negative number (eg -99).
+!
+! To deal with supporters and open containers, so that objects are processed
+! only if they are accessible to the player, rtn might end with these
+! statements:
+!   if ((o has transparent or supporter) || (o has container && o has open)) rtrue;
+!   rfalse;
+! or alternatively with:
+!   c_style = RECURSE_BIT; return WillRecurs(o);
+!
+! LoopWithinObject() returns the number of objects which have been processed.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ LoopWithinObject rtn obj arg
+    n o x y;
+    if (obj == 0) obj = actor;
+    o = child(obj);
+    while (o) {
+        y = parent(o); n++;
+        x = rtn(o, arg);    ! user-supplied routine returning x.
+                            ! if x < 0: skip up to next parent
+                            ! if x = 0: jump across to next sibling
+                            ! if x > 0: continue down to child objects
+        if (y ~= parent(o)) { RunTimeError(15, o); rfalse; }
+        if (x > 0 && child(o)) o = child(o);
+        else
+            while (o) {
+                if (++x > 0 && sibling(o)) { o = sibling(o); break; }
+                o = parent(o);
+                if (o == obj) return n;
+            }
+    }
+];
+
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  Much better menus can be created using one of the optional library
+!  extensions.  These are provided for compatibility with previous practice:
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ LowKey_Menu menu_choices EntryR ChoiceR lines main_title i j;
+    menu_nesting++;
+
+  .LKRD;
+
+    menu_item = 0;
+    lines = EntryR();
+    main_title = item_name;
+
+    print "--- "; print (string) main_title; print " ---^^";
+
+    if (menu_choices ofclass Routine) menu_choices();
+    else                              print (string) menu_choices;
+
+    for (::) {
+        L__M(##Miscellany, 52, lines);
+        print "> ";
+
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        #IfV3;
+        read buffer parse;
+        #Ifnot;
+        read buffer parse DrawStatusLine;
+        #Endif; ! V3
+        j = parse->1; ! number of words
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+        KeyboardPrimitive(buffer, parse);
+        j = parse-->0; ! number of words
+        #Endif; ! TARGET_
+
+        i = parse-->1;
+        if (j == 0 || (i == QUIT1__WD or QUIT2__WD)) {
+            menu_nesting--; if (menu_nesting > 0) rfalse;
+            if (deadflag == 0) <<Look>>;
+            rfalse;
+        }
+        i = TryNumber(1);
+        if (i == 0) jump LKRD;
+        if (i < 1 || i > lines) continue;
+        menu_item = i;
+        j = ChoiceR();
+        if (j == 2) jump LKRD;
+        if (j == 3) rfalse;
+    }
+];
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+#IfV3;
+
+[ DoMenu menu_choices EntryR ChoiceR; LowKey_Menu(menu_choices, EntryR, ChoiceR); ];
+
+#Endif; ! V3
+
+#IfV5;
+
+[ DoMenu menu_choices EntryR ChoiceR
+         lines main_title main_wid cl i j oldcl pkey ch cw y x;
+    if (pretty_flag == 0) return LowKey_Menu(menu_choices, EntryR, ChoiceR);
+    menu_nesting++;
+    menu_item = 0;
+    lines = EntryR();
+    main_title = item_name; main_wid = item_width;
+    cl = 7;
+
+  .ReDisplay;
+
+    oldcl = 0;
+    @erase_window $ffff;
+    #Iftrue (#version_number == 6);
+    @set_cursor -1;
+    ch = HDR_FONTWUNITS->0;
+    #Ifnot;
+    ch = 1;
+    #Endif;
+    i = ch * (lines+7);
+    @split_window i;
+    i = HDR_SCREENWCHARS->0;
+    if (i == 0) i = 80;
+    @set_window 1;
+    @set_cursor 1 1;
+
+    #Iftrue (#version_number == 6);
+    @set_font 4 -> cw;
+    cw = HDR_FONTHUNITS->0;
+    #Ifnot;
+    cw = 1;
+    #Endif;
+
+    style reverse;
+    spaces(i); j=1+(i/2-main_wid)*cw;
+    @set_cursor 1 j;
+    print (string) main_title;
+    y=1+ch; @set_cursor y 1; spaces(i);
+    x=1+cw; @set_cursor y x; print (string) NKEY__TX;
+    j=1+(i-13)*cw; @set_cursor y j; print (string) PKEY__TX;
+    y=y+ch; @set_cursor y 1; spaces(i);
+    @set_cursor y x; print (string) RKEY__TX;
+    j=1+(i-18)*cw; @set_cursor y j;
+
+    if (menu_nesting == 1) print (string) QKEY1__TX;
+    else                   print (string) QKEY2__TX;
+    style roman;
+    y = y+2*ch;
+    @set_cursor y x; font off;
+
+    if (menu_choices ofclass String) print (string) menu_choices;
+    else                             menu_choices();
+
+    x = 1+3*cw;
+    for (::) {
+        if (cl ~= oldcl) {
+            if (oldcl>0) {
+                y=1+(oldcl-1)*ch; @set_cursor y x; print " ";
+            }
+            y=1+(cl-1)*ch; @set_cursor y x; print ">";
+        }
+
+        oldcl = cl;
+        @read_char 1 -> pkey;
+        if (pkey == NKEY1__KY or NKEY2__KY or 130) {
+            cl++; if (cl == 7+lines) cl = 7; continue;
+        }
+        if (pkey == PKEY1__KY or PKEY2__KY or 129) {
+            cl--; if (cl == 6) cl = 6+lines; continue;
+        }
+        if (pkey == QKEY1__KY or QKEY2__KY or 27 or 131) break;
+        if (pkey == 10 or 13 or 132) {
+            @set_window 0; font on;
+            new_line; new_line; new_line;
+
+            menu_item = cl-6;
+            EntryR();
+
+            @erase_window $ffff;
+            @split_window ch;
+            i = HDR_SCREENWCHARS->0; if ( i== 0) i = 80;
+            @set_window 1; @set_cursor 1 1; style reverse; spaces(i);
+            j=1+(i/2-item_width)*cw;
+            @set_cursor 1 j;
+            print (string) item_name;
+            style roman; @set_window 0; new_line;
+
+            i = ChoiceR();
+            if (i == 2) jump ReDisplay;
+            if (i == 3) break;
+
+            L__M(##Miscellany, 53);
+            @read_char 1 -> pkey; jump ReDisplay;
+        }
+    }
+
+    menu_nesting--; if (menu_nesting > 0) rfalse;
+    font on; @set_cursor 1 1;
+    @erase_window $ffff; @set_window 0;
+    #Iftrue (#version_number == 6);
+    @set_cursor -2;
+    #Endif;
+    new_line; new_line; new_line;
+    if (deadflag == 0) <<Look>>;
+];
+
+#Endif; ! V5
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ DoMenu menu_choices EntryR ChoiceR
+    winwid winhgt lines main_title main_wid cl i oldcl pkey;
+
+    if (pretty_flag == 0 || gg_statuswin == 0) return LowKey_Menu(menu_choices, EntryR, ChoiceR);
+
+    menu_nesting++;
+    menu_item = 0;
+    lines = EntryR();
+    main_title = item_name;
+    main_wid = item_width;
+
+    cl = 0;
+
+    ! If we printed "hit arrow keys" here, it would be appropriate to
+    ! check for the availability of Glk input keys. But we actually
+    ! print "hit N/P/Q". So it's reasonable to silently accept Glk
+    ! arrow key codes as secondary options.
+
+  .ReDisplay;
+
+    glk_window_clear(gg_statuswin);
+    glk_window_clear(gg_mainwin);
+    glk_set_window(gg_statuswin);
+    StatusLineHeight(lines+7);
+    glk_window_get_size(gg_statuswin, gg_arguments, gg_arguments+4);
+    winwid = gg_arguments-->0;
+    winhgt = gg_arguments-->1;
+    glk_set_style(style_Subheader);
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, winwid/2-main_wid, 0);
+    print (string) main_title;
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, 1, 1);
+    print (string) NKEY__TX;
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, winwid-13, 1);
+    print (string) PKEY__TX;
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, 1, 2);
+    print (string) RKEY__TX;
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, winwid-18, 2);
+    if (menu_nesting == 1) print (string) QKEY1__TX;
+    else                   print (string) QKEY2__TX;
+    glk_set_style(style_Normal);
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, 1, 4);
+    if (menu_choices ofclass String) print (string) menu_choices;
+    else                             menu_choices();
+
+    oldcl = -1;
+
+    for (::) {
+        if (cl ~= oldcl) {
+            if (cl < 0 || cl >= lines) cl = 0;
+            if (oldcl >= 0) {
+                glk_window_move_cursor(gg_statuswin, 3, oldcl+6);
+                print (char) ' ';
+            }
+            oldcl = cl;
+            glk_window_move_cursor(gg_statuswin, 3, oldcl+6);
+            print (char) '>';
+        }
+        pkey = KeyCharPrimitive(gg_statuswin, true);
+        if (pkey == $80000000) jump ReDisplay;
+        if (pkey == NKEY1__KY or NKEY2__KY or $fffffffb) {
+            cl++;
+            if (cl >= lines) cl = 0;
+            continue;
+        }
+        if (pkey == PKEY1__KY or PKEY2__KY or $fffffffc) {
+            cl--;
+            if (cl < 0) cl = lines-1;
+            continue;
+        }
+        if (pkey == QKEY1__KY or QKEY2__KY or $fffffff8 or $fffffffe) break;
+        if (pkey == $fffffffa or $fffffffd) {
+            glk_set_window(gg_mainwin);
+            new_line; new_line; new_line;
+            menu_item = cl+1;
+            EntryR();
+            glk_window_clear(gg_statuswin);
+            glk_window_clear(gg_mainwin);
+            glk_set_window(gg_statuswin);
+            StatusLineHeight(1);
+            glk_window_get_size(gg_statuswin, gg_arguments, gg_arguments+4);
+            winwid = gg_arguments-->0;
+            winhgt = gg_arguments-->1;
+            glk_set_style(style_Subheader);
+            glk_window_move_cursor(gg_statuswin, winwid/2-item_width, 0);
+            print (string) item_name;
+            glk_set_style(style_Normal);
+            glk_set_window(gg_mainwin);
+            new_line;
+            i = ChoiceR();
+            if (i == 2) jump ReDisplay;
+            if (i == 3) break;
+            L__M(##Miscellany, 53);
+            pkey = KeyCharPrimitive(gg_mainwin, 1);
+            jump ReDisplay;
+        }
+    }
+
+    ! done with this menu...
+    menu_nesting--;
+    if (menu_nesting > 0) rfalse;
+    glk_set_window(gg_mainwin);
+    glk_window_clear(gg_mainwin);
+    new_line; new_line; new_line;
+    if (deadflag == 0) <<Look>>;
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   A cunning routine (which could have been a daemon, but isn't, for the
+!   sake of efficiency) to move objects which could be in many rooms about
+!   so that the player never catches one not in place
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ MoveFloatingObjects i k l m address flag;
+    if (location == player or nothing) return;
+    objectloop (i) {
+        address = i.&found_in;
+        if (address && i hasnt non_floating && ~~IndirectlyContains(player, i)) {
+            if (metaclass(address-->0) == Routine)
+                flag = i.found_in();
+            else {
+                flag = false;
+                k = i.#found_in/WORDSIZE;
+                for (l=0 : l<k : l++) {
+                    m = address-->l;
+                    if ((m in Class && location ofclass m) ||
+                            m == location || m in location) {
+                        flag = true;
+                        break;
+                    }
+                }
+            }
+            if (flag) {
+                if (i notin location) move i to location;
+            } else {
+                if (parent(i)) remove i;
+            }
+        }
+    }
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Two little routines for moving the player safely.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ PlayerTo newplace flag;
+    NoteDeparture();
+    move player to newplace;
+    while (parent(newplace)) newplace = parent(newplace);
+    location = real_location = newplace;
+    MoveFloatingObjects(); AdjustLight(1);
+    switch (flag) {
+      0:    <Look>;
+      1:    NoteArrival(); ScoreArrival();
+      2:    LookSub(1);
+    }
+];
+
+[ MovePlayer direc; <Go direc>; <Look>; ];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   The handy YesOrNo routine, and some "meta" verbs
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ YesOrNo noStatusRedraw
+    i j;
+    for (::) {
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        if (location == nothing || parent(player) == nothing || noStatusRedraw)
+            read buffer parse;
+        else read buffer parse DrawStatusLine;
+        j = parse->1;
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+        noStatusRedraw = 0; ! suppress warning
+        KeyboardPrimitive(buffer, parse);
+        j = parse-->0;
+        #Endif; ! TARGET_
+        if (j) { ! at least one word entered
+            i = parse-->1;
+            if (i == YES1__WD or YES2__WD or YES3__WD) rtrue;
+            if (i == NO1__WD  or NO2__WD  or NO3__WD) rfalse;
+        }
+        L__M(##Quit, 1); print "> ";
+    }
+];
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ QuitSub;
+    L__M(##Quit, 2);
+    if (YesOrNo()) quit;
+];
+
+[ RestartSub;
+    L__M(##Restart, 1);
+    if (YesOrNo()) { @restart; L__M(##Restart, 2); }
+];
+
+[ RestoreSub;
+    restore Rmaybe;
+    return L__M(##Restore, 1);
+  .RMaybe;
+    L__M(##Restore, 2);
+];
+
+[ SaveSub flag;
+    #IfV5;
+    @save -> flag;
+    switch (flag) {
+      0: L__M(##Save, 1);
+      1: L__M(##Save, 2);
+      2:
+        RestoreColours();
+        L__M(##Restore, 2);
+    }
+    #Ifnot;
+    save Smaybe;
+    return L__M(##Save, 1);
+  .SMaybe;
+    L__M(##Save, 2);
+    #Endif; ! V5
+];
+
+[ VerifySub;
+    @verify ?Vmaybe;
+    jump Vwrong;
+  .Vmaybe;
+    return L__M(##Verify, 1);
+  .Vwrong;
+    L__M(##Verify, 2);
+];
+
+[ ScriptOnSub;
+    transcript_mode = ((HDR_GAMEFLAGS-->0) & 1);
+    if (transcript_mode) return L__M(##ScriptOn, 1);
+    @output_stream 2;
+    if (((HDR_GAMEFLAGS-->0) & 1) == 0) return L__M(##ScriptOn, 3);
+    L__M(##ScriptOn, 2); VersionSub();
+    transcript_mode = true;
+];
+
+[ ScriptOffSub;
+    transcript_mode = ((HDR_GAMEFLAGS-->0) & 1);
+    if (transcript_mode == false) return L__M(##ScriptOff, 1);
+    L__M(##ScriptOff, 2);
+    @output_stream -2;
+    if ((HDR_GAMEFLAGS-->0) & 1) return L__M(##ScriptOff, 3);
+    transcript_mode = false;
+];
+
+[ CommandsOnSub;
+    @output_stream 4;
+    xcommsdir = 1;
+    L__M(##CommandsOn, 1);
+];
+
+[ CommandsOffSub;
+    if (xcommsdir == 1) @output_stream -4;
+    xcommsdir = 0;
+    L__M(##CommandsOff, 1);
+];
+
+[ CommandsReadSub;
+    @input_stream 1;
+    xcommsdir = 2;
+    L__M(##CommandsRead, 1);
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+
+[ QuitSub;
+    L__M(##Quit, 2);
+    if (YesOrNo()) quit;
+];
+
+[ RestartSub;
+    L__M(##Restart,1);
+    if (YesOrNo()) { @restart; L__M(##Restart, 2); }
+];
+
+[ RestoreSub res fref;
+    fref = glk_fileref_create_by_prompt($01, $02, 0);
+    if (fref == 0) jump RFailed;
+    gg_savestr = glk_stream_open_file(fref, $02, GG_SAVESTR_ROCK);
+    glk_fileref_destroy(fref);
+    if (gg_savestr == 0) jump RFailed;
+    @restore gg_savestr res;
+    glk_stream_close(gg_savestr, 0);
+    gg_savestr = 0;
+  .RFailed;
+    L__M(##Restore, 1);
+];
+
+[ SaveSub res fref;
+    fref = glk_fileref_create_by_prompt($01, $01, 0);
+    if (fref == 0) jump SFailed;
+    gg_savestr = glk_stream_open_file(fref, $01, GG_SAVESTR_ROCK);
+    glk_fileref_destroy(fref);
+    if (gg_savestr == 0) jump SFailed;
+    @save gg_savestr res;
+    if (res == -1) {
+        ! The player actually just typed "restore". We're going to print
+        !  L__M(##Restore,2); the Z-Code Inform library does this correctly
+        ! now. But first, we have to recover all the Glk objects; the values
+        ! in our global variables are all wrong.
+        GGRecoverObjects();
+        glk_stream_close(gg_savestr, 0);
+        gg_savestr = 0;
+        return L__M(##Restore, 2);
+    }
+    glk_stream_close(gg_savestr, 0);
+    gg_savestr = 0;
+    if (res == 0) return L__M(##Save, 2);
+  .SFailed;
+    L__M(##Save, 1);
+];
+
+[ VerifySub res;
+    @verify res;
+    if (res == 0) return L__M(##Verify, 1);
+    L__M(##Verify, 2);
+];
+
+[ ScriptOnSub;
+    if (gg_scriptstr) return L__M(##ScriptOn, 1);
+    if (gg_scriptfref == 0) {
+        gg_scriptfref = glk_fileref_create_by_prompt($102, $05, GG_SCRIPTFREF_ROCK);
+        if (gg_scriptfref == 0) jump S1Failed;
+    }
+    gg_scriptstr = glk_stream_open_file(gg_scriptfref, $05, GG_SCRIPTSTR_ROCK);
+    if (gg_scriptstr == 0) jump S1Failed;
+    glk_window_set_echo_stream(gg_mainwin, gg_scriptstr);
+    L__M(##ScriptOn, 2);
+    VersionSub();
+    return;
+  .S1Failed;
+    L__M(##ScriptOn, 3);
+];
+
+[ ScriptOffSub;
+    if (gg_scriptstr == 0) return L__M(##ScriptOff,1);
+    L__M(##ScriptOff, 2);
+    glk_stream_close(gg_scriptstr, 0);
+    gg_scriptstr = 0;
+];
+
+[ CommandsOnSub fref;
+    if (gg_commandstr) {
+        if (gg_command_reading) return L__M(##CommandsOn, 2);
+        else                    return L__M(##CommandsOn, 3);
+    }
+    fref = glk_fileref_create_by_prompt($103, $01, 0);
+    if (fref == 0) return L__M(##CommandsOn, 4);
+    gg_command_reading = false;
+    gg_commandstr = glk_stream_open_file(fref, $01, GG_COMMANDWSTR_ROCK);
+    glk_fileref_destroy(fref);
+    if (gg_commandstr == 0) return L__M(##CommandsOn, 4);
+    L__M(##CommandsOn, 1);
+];
+
+[ CommandsOffSub;
+    if (gg_commandstr == 0) return L__M(##CommandsOff, 2);
+    if (gg_command_reading) return L__M(##CommandsRead, 5);
+    glk_stream_close(gg_commandstr, 0);
+    gg_commandstr = 0;
+    gg_command_reading = false;
+    L__M(##CommandsOff, 1);
+];
+
+[ CommandsReadSub fref;
+    if (gg_commandstr) {
+        if (gg_command_reading) return L__M(##CommandsRead, 2);
+        else                    return L__M(##CommandsRead, 3);
+    }
+    fref = glk_fileref_create_by_prompt($103, $02, 0);
+    if (fref == 0) return L__M(##CommandsRead, 4);
+    gg_command_reading = true;
+    gg_commandstr = glk_stream_open_file(fref, $02, GG_COMMANDRSTR_ROCK);
+    glk_fileref_destroy(fref);
+    if (gg_commandstr == 0) return L__M(##CommandsRead, 4);
+    L__M(##CommandsRead, 1);
+];
+
+#Endif; ! TARGET_;
+
+[ NotifyOnSub;  notify_mode = true; L__M(##NotifyOn);  ];
+[ NotifyOffSub; notify_mode = false; L__M(##NotifyOff); ];
+
+[ Places1Sub i j k;
+    L__M(##Places, 1);
+    objectloop (i has visited) j++;
+    objectloop (i has visited) {
+        print (name) i; k++;
+        if (k == j) return L__M(##Places, 2);
+        if (k == j-1) print (SerialComma) j, (string) AND__TX;
+        else          print (string) COMMA__TX;
+    }
+];
+
+[ Objects1Sub i j f;
+    L__M(##Objects, 1);
+    objectloop (i has moved) {
+       f = 1; print (the) i; j = parent(i);
+        if (j) {
+           if (j == player) {
+               if (i has worn) L__M(##Objects, 3, j, i);
+               else            L__M(##Objects, 4, j, i);
+                jump Obj__Ptd;
+            }
+            if (j has animate)   { L__M(##Objects, 5, j, i); jump Obj__Ptd; }
+            if (j has visited)   { L__M(##Objects, 6, j, i); jump Obj__Ptd; }
+            if (j has container) { L__M(##Objects, 8, j, i); jump Obj__Ptd; }
+            if (j has supporter) { L__M(##Objects, 9, j, i); jump Obj__Ptd; }
+            if (j has enterable) { L__M(##Objects, 7, j, i); jump Obj__Ptd; }
+        }
+        L__M(##Objects, 10, j, i);
+
+      .Obj__Ptd;
+
+        new_line;
+    }
+    if (f == 0) L__M(##Objects, 2);
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   The scoring system
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ ScoreSub;
+    #Ifdef NO_SCORE;
+    if (deadflag == 0) L__M(##Score, 2);
+    #Ifnot;
+    if (deadflag) new_line;
+    L__M(##Score, 1);
+    if(PrintRank() == false) LibraryExtensions.RunAll(ext_printrank);
+    #Endif; ! NO_SCORE
+];
+
+#Ifndef TaskScore;
+[ TaskScore i;
+    return task_scores->i;
+];
+#Endif;
+
+[ Achieved num;
+    if (task_done->num == 0) {
+        task_done->num = 1;
+        score = score + TaskScore(num);
+    }
+];
+
+[ PANum m n;
+    print "  ";
+    n = m;
+    if (n < 0)    { n = -m; n = n*10; }
+    if (n < 10)   { print "   "; jump Panuml; }
+    if (n < 100)  { print "  "; jump Panuml; }
+    if (n < 1000) { print " "; }
+
+  .Panuml;
+
+    print m, " ";
+];
+
+[ FullScoreSub i;
+    ScoreSub();
+    if (score == 0 || TASKS_PROVIDED == 1) rfalse;
+    new_line;
+    L__M(##FullScore, 1);
+    for (i=0 : i<NUMBER_TASKS : i++)
+        if (task_done->i == 1) {
+            PANum(TaskScore(i));
+            if(PrintTaskName(i) == false)
+                LibraryExtensions.RunAll(ext_printtaskname,i);
+        }
+    if (things_score) {
+        PANum(things_score);
+        L__M(##FullScore, 2);
+    }
+    if (places_score) {
+        PANum(places_score);
+        L__M(##FullScore, 3);
+    }
+    new_line; PANum(score); L__M(##FullScore, 4);
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Real verbs start here: Inventory
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ InvWideSub;
+    if (actor == player)
+        inventory_style = ENGLISH_BIT+FULLINV_BIT+RECURSE_BIT;
+    else
+        inventory_style = ENGLISH_BIT+PARTINV_BIT;
+    <Inv, actor>;
+    inventory_style = 0;
+];
+
+[ InvTallSub;
+    if (actor == player)
+        inventory_style = NEWLINE_BIT+INDENT_BIT+FULLINV_BIT+RECURSE_BIT;
+    else
+        inventory_style = NEWLINE_BIT+INDENT_BIT+PARTINV_BIT;
+    <Inv, actor>;
+    inventory_style = 0;
+];
+
+[ InvSub x;
+    if (child(actor) == 0)   return L__M(##Inv, 1);
+    if (inventory_style == 0)
+        if (actor == player) return InvTallSub();
+        else                 return InvWideSub();
+    L__M(##Inv, 2);
+    if (inventory_style & NEWLINE_BIT) L__M(##Inv, 3); else print " ";
+
+    WriteListFrom(child(actor), inventory_style, 1);
+    if (inventory_style & ENGLISH_BIT) L__M(##Inv, 4);
+
+    #Ifndef MANUAL_PRONOUNS;
+    objectloop (x in player) PronounNotice(x);
+    #Endif;
+    x = 0; ! To prevent a "not used" error
+    AfterRoutines();
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   The object tree and determining the possibility of moves
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ CommonAncestor o1 o2 i j;
+    ! Find the nearest object indirectly containing o1 and o2,
+    ! or return 0 if there is no common ancestor.
+    i = o1;
+    while (i) {
+        j = o2;
+        while (j) {
+            if (j == i) return i;
+            j = parent(j);
+        }
+        i = parent(i);
+    }
+    return 0;
+];
+
+[ IndirectlyContains o1 o2;
+    ! Does o1 indirectly contain o2?  (Same as testing if their common ancestor is o1.)
+    while (o2) {
+        if (o1 == o2) rtrue;
+        if (o2 ofclass Class) rfalse;
+        o2 = parent(o2);
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ ObjectScopedBySomething item i j k l m;
+    i = item;
+    objectloop (j .& add_to_scope) {
+        l = j.&add_to_scope;
+        k = (j.#add_to_scope)/WORDSIZE;
+        if (l-->0 ofclass Routine) continue;
+        for (m=0 : m<k : m++)
+            if (l-->m == i) return j;
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ ObjectIsUntouchable item flag1 flag2 ancestor i;
+    ! Determine if there's any barrier preventing the actor from moving
+    ! things to "item".  Return false if no barrier; otherwise print a
+    ! suitable message and return true.
+    ! If flag1 is set, do not print any message.
+    ! If flag2 is set, also apply Take/Remove restrictions.
+
+    ! If the item has been added to scope by something, it's first necessary
+    ! for that something to be touchable.
+
+    ancestor = CommonAncestor(actor, item);
+    if (ancestor == 0) {
+        ancestor = item;
+        while (ancestor && (i = ObjectScopedBySomething(ancestor)) == 0)
+            ancestor = parent(ancestor);
+        if (i) {
+            if (ObjectIsUntouchable(i, flag1, flag2)) return;
+            ! An item immediately added to scope
+        }
+    }
+    else
+
+    ! First, a barrier between the actor and the ancestor.  The actor
+    ! can only be in a sequence of enterable objects, and only closed
+    ! containers form a barrier.
+
+    if (actor ~= ancestor) {
+        i = parent(actor);
+        while (i ~= ancestor) {
+            if (i has container && i hasnt open) {
+                if (flag1) rtrue;
+                return L__M(##Take, 9, i, noun);
+            }
+            i = parent(i);
+        }
+    }
+
+    ! Second, a barrier between the item and the ancestor.  The item can
+    ! be carried by someone, part of a piece of machinery, in or on top
+    ! of something and so on.
+
+    i = parent(item);
+    if (item ~= ancestor && i ~= player) {
+        while (i ~= ancestor) {
+            if (flag2 && i hasnt container && i hasnt supporter) {
+                if (i has animate) {
+                    if (flag1) rtrue;
+                    return L__M(##Take, 6, i, noun);
+                }
+                if (i has transparent) {
+                    if (flag1) rtrue;
+                    return L__M(##Take, 7, i, noun);
+                }
+                if (flag1) rtrue;
+                return L__M(##Take, 8, item, noun);
+            }
+            if (i has container && i hasnt open) {
+                if (flag1) rtrue;
+                return L__M(##Take, 9, i, noun);
+            }
+            i = parent(i);
+        }
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ AttemptToTakeObject item
+    ancestor after_recipient i k;
+    ! Try to transfer the given item to the actor: return false
+    ! if successful, true if unsuccessful, printing a suitable message
+    ! in the latter case.
+    ! People cannot ordinarily be taken.
+    if (item == actor) return L__M(##Take, 2, noun);
+    if (item has animate) return L__M(##Take, 3, item);
+
+    ancestor = CommonAncestor(actor, item);
+
+    if (ancestor == 0) {
+        i = ObjectScopedBySomething(item);
+        if (i) ancestor = CommonAncestor(actor, i);
+    }
+
+    ! Is the actor indirectly inside the item?
+    if (ancestor == item) return L__M(##Take, 4, item);
+
+    ! Does the actor already directly contain the item?
+    if (item in actor) return L__M(##Take, 5, item);
+
+    ! Can the actor touch the item, or is there (e.g.) a closed container
+    ! in the way?
+    if (ObjectIsUntouchable(item, false, true)) rtrue;
+
+    ! The item is now known to be accessible.
+
+    ! Consult the immediate possessor of the item, if it's in a container
+    ! which the actor is not in.
+
+    i = parent(item);
+    if (i && i ~= ancestor && (i has container or supporter)) {
+        after_recipient = i;
+        k = action; action = ##LetGo;
+        if (RunRoutines(i, before)) { action = k; rtrue; }
+        action = k;
+    }
+
+    if (item has scenery) return L__M(##Take, 10, item);
+    if (item has static)  return L__M(##Take, 11, item);
+
+    ! The item is now known to be available for taking.  Is the player
+    ! carrying too much?  If so, possibly juggle items into the rucksack
+    ! to make room.
+
+    if (ObjectDoesNotFit(item, actor) ||
+        LibraryExtensions.RunWhile(ext_objectdoesnotfit, false, item, actor)) return;
+    if (AtFullCapacity(item, actor)) return L__M(##Take, 12, item);
+
+    ! Transfer the item.
+
+    move item to actor; give item ~worn;
+
+    ! Send "after" message to the object letting go of the item, if any.
+
+    if (after_recipient) {
+        k = action; action = ##LetGo;
+        if (RunRoutines(after_recipient, after)) { action = k; rtrue; }
+        action = k;
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ AtFullCapacity n s
+    obj k;
+    n = n; ! suppress compiler warning
+    if (s == actor) {
+        objectloop (obj in s)
+            if (obj hasnt worn) k++;
+    } else
+        k = children(s);
+
+    if (k < RunRoutines(s, capacity) || (s == player && RoomInSack())) rfalse;
+];
+
+[ RoomInSack
+    obj ks;
+    if (SACK_OBJECT && SACK_OBJECT in player) {
+        ks = keep_silent; keep_silent = 2;
+        for (obj=youngest(player) : obj : obj=elder(obj))
+            if (obj ~= SACK_OBJECT && obj hasnt worn or light) {
+                <Insert obj SACK_OBJECT>;
+                if (obj in SACK_OBJECT) {
+                    keep_silent = ks;
+                    return L__M(##Take, 13, obj, SACK_OBJECT);
+                }
+            }
+        keep_silent = ks;
+    }
+    rfalse;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Support for implicit actions
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ CheckImplicitAction act o1 o2
+    sav_act sav_noun sav_sec res;
+    if (o1 provides before_implicit) {
+        sav_act  = action; action = act;
+        sav_noun = noun;   noun   = o1;
+        if (o2) { sav_sec  = second; second = o2; }
+        res = RunRoutines(o1, before_implicit);
+        action = sav_act; noun = sav_noun;
+        if (sav_sec) second = sav_sec;
+    }
+    else {
+       if (no_implicit_actions)
+            res = 2;
+        else
+            res = 0;
+    }
+    return res;
+];
+
+[ ImplicitTake obj
+    res ks supcon;
+    switch (metaclass(obj)) { Class, String, Routine, nothing: rfalse; }
+    if (obj in actor) rfalse;
+    if (action_to_be == ##Drop && ~~IndirectlyContains(actor, obj)) rfalse;
+    res = CheckImplicitAction(##Take, obj);
+    ! 0 = Take object, Tell the user (normal default)
+    ! 1 = Take object, don't Tell
+    ! 2 = don't Take object  continue       (default with no_implicit_actions)
+    ! 3 = don't Take object, don't continue
+    if (res >= 2) rtrue;
+    if (parent(obj) && parent(obj) has container or supporter) supcon = parent(obj);
+    ks = keep_silent; keep_silent = 2; AttemptToTakeObject(obj); keep_silent = ks;
+    if (obj notin actor) rtrue;
+    if (res == 0 && ~~keep_silent)
+        if (supcon) L__M(##Miscellany, 58, obj, supcon);
+        else        L__M(##Miscellany, 26, obj);
+    rfalse;
+];
+
+[ ImplicitExit obj
+    res ks;
+    if (parent(obj) == nothing) rfalse;
+    res = CheckImplicitAction(##Exit, obj);
+    ! 0 = Exit object, Tell the user (normal default)
+    ! 1 = Exit object, don't Tell
+    ! 2 = don't Take object  continue       (default with no_implicit_actions)
+    ! 3 = don't Take object, don't continue
+    if (res >= 2) rtrue;
+    ks = keep_silent; keep_silent = 2; <Exit obj, actor>; keep_silent = ks;
+    if (parent(actor) == obj) rtrue;
+    if (res == 0 && ~~keep_silent) L__M(##Exit, 5, obj);
+    rfalse;
+];
+
+[ ImplicitClose obj
+    res ks;
+    if (obj hasnt open) rfalse;
+    res = CheckImplicitAction(##Close, obj);
+    ! 0 = Close object, Tell the user (normal default)
+    ! 1 = Close object, don't Tell
+    ! 2 = don't Take object  continue       (default with no_implicit_actions)
+    ! 3 = don't Take object, don't continue
+    if (res >= 2) rtrue;
+    ks = keep_silent; keep_silent = 2; <Close obj, actor>; keep_silent = ks;
+    if (obj has open) rtrue;
+    if (res == 0 && ~~keep_silent) L__M(##Close, 4, obj);
+    rfalse;
+];
+
+[ ImplicitOpen obj
+    res temp;
+    if (obj has open) rfalse;
+    res = CheckImplicitAction(##Open, obj);
+    ! 0 = Open object, Tell the user (normal default)
+    ! 1 = Open object, don't Tell
+    ! 2 = don't Take object  continue       (default with no_implicit_actions)
+    ! 3 = don't Take object, don't continue
+    if (res >= 2) rtrue;
+    if (obj has locked) rtrue;
+    temp = keep_silent; keep_silent = 2; <Open obj, actor>; keep_silent = temp;
+    if (obj hasnt open) rtrue;
+    if (res == 0 && ~~keep_silent) L__M(##Open, 6, obj);
+    temp = action; action = ##Open; AfterRoutines(); action = temp;
+    rfalse;
+];
+
+[ ImplicitUnlock obj;
+    if (obj has locked) rtrue;
+    rfalse;
+];
+
+[ ImplicitDisrobe obj
+    res ks;
+    if (obj hasnt worn) rfalse;
+    res = CheckImplicitAction(##Disrobe, obj);
+    ! 0 = Take off object, Tell the user (normal default)
+    ! 1 = Take off object, don't Tell
+    ! 2 = don't Take object  continue       (default with no_implicit_actions)
+    ! 3 = don't Take object, don't continue
+    if (res >= 2) rtrue;
+    ks = keep_silent; keep_silent = 1; <Disrobe obj, actor>; keep_silent = ks;
+    if (obj has worn && obj in actor) rtrue;
+    if (res == 0 && ~~keep_silent) L__M(##Drop, 3, obj);
+    rfalse;
+];
+
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Object movement verbs
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ TakeSub;
+    if (onotheld_mode == 0 || noun notin actor)
+        if (AttemptToTakeObject(noun)) return;
+    if (AfterRoutines()) return;
+    notheld_mode = onotheld_mode;
+    if (notheld_mode == 1 || keep_silent) return;
+    L__M(##Take, 1, noun);
+];
+
+[ RemoveSub i;
+    i = parent(noun);
+    if (i && i has container && i hasnt open && ImplicitOpen(i)) return L__M(##Remove, 1, i);
+    if (i ~= second)   return L__M(##Remove, 2, noun);
+    if (i has animate) return L__M(##Take, 6, i, noun);
+
+    if (AttemptToTakeObject(noun)) rtrue;
+
+    action = ##Remove; if (AfterRoutines()) return;
+    action = ##Take;   if (AfterRoutines()) return;
+    if (keep_silent) return;
+    L__M(##Remove, 3, noun);
+];
+
+[ DropSub;
+    if (noun == actor)         return L__M(##PutOn, 4, noun);
+    if (noun in parent(actor)) return L__M(##Drop, 1, noun);
+    if (noun notin actor && ~~ImplicitTake(noun)) return L__M(##Drop, 2, noun);
+    if (noun has worn && ImplicitDisrobe(noun)) return;
+    move noun to parent(actor);
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Drop, 4, noun);
+];
+
+[ PutOnSub ancestor;
+    receive_action = ##PutOn;
+    if (second == d_obj || actor in second) <<Drop noun, actor>>;
+    if (parent(noun) == second) return L__M(##Drop, 1, noun);
+    if (noun notin actor && ImplicitTake(noun)) return L__M(##PutOn, 1, noun);
+
+    ancestor = CommonAncestor(noun, second);
+    if (ancestor == noun) return L__M(##PutOn, 2, noun);
+    if (ObjectIsUntouchable(second)) return;
+
+    if (second ~= ancestor) {
+        action = ##Receive;
+        if (RunRoutines(second, before)) { action = ##PutOn; return; }
+        action = ##PutOn;
+    }
+    if (second hasnt supporter) return L__M(##PutOn, 3, second);
+    if (ancestor == actor)      return L__M(##PutOn, 4, second);
+    if (noun has worn && ImplicitDisrobe(noun)) return;
+
+    if (ObjectDoesNotFit(noun, second) ||
+        LibraryExtensions.RunWhile(ext_objectdoesnotfit, false, noun, second)) return;
+    if (AtFullCapacity(noun, second)) return L__M(##PutOn, 6, second);
+
+    move noun to second;
+
+    if (AfterRoutines()) return;
+
+    if (second ~= ancestor) {
+        action = ##Receive;
+        if (RunRoutines(second, after)) { action = ##PutOn; return; }
+        action = ##PutOn;
+    }
+    if (keep_silent) return;
+    if (multiflag) return L__M(##PutOn, 7);
+    L__M(##PutOn, 8, noun, second);
+];
+
+[ InsertSub ancestor;
+    receive_action = ##Insert;
+    if (second == d_obj || actor in second) <<Drop noun, actor>>;
+    if (parent(noun) == second) return L__M(##Drop, 1, noun);
+    if (noun notin actor && ImplicitTake(noun)) return L__M(##Insert, 1, noun);
+    ancestor = CommonAncestor(noun, second);
+    if (ancestor == noun) return L__M(##Insert, 5, noun);
+    if (ObjectIsUntouchable(second)) return;
+    if (second ~= ancestor) {
+        action = ##Receive;
+        if (RunRoutines(second,before)) { action = ##Insert; rtrue; }
+        action = ##Insert;
+        if (second has container && second hasnt open && ImplicitOpen(second))
+            return L__M(##Insert, 3, second);
+    }
+    if (second hasnt container) return L__M(##Insert, 2, second);
+    if (noun has worn && ImplicitDisrobe(noun)) return;
+
+    if (ObjectDoesNotFit(noun, second) ||
+        LibraryExtensions.RunWhile(ext_objectdoesnotfit, false, noun, second)) return;
+    if (AtFullCapacity(noun, second)) return L__M(##Insert, 7, second);
+
+    move noun to second;
+
+    if (AfterRoutines()) rtrue;
+
+    if (second ~= ancestor) {
+        action = ##Receive;
+        if (RunRoutines(second, after)) { action = ##Insert; rtrue; }
+        action = ##Insert;
+    }
+    if (keep_silent) rtrue;
+    if (multiflag) return L__M(##Insert, 8, noun);
+    L__M(##Insert, 9, noun, second);
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Empties and transfers are routed through the actions above
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ TransferSub;
+    if (noun notin actor && AttemptToTakeObject(noun)) return;
+    if (second has supporter) <<PutOn noun second, actor>>;
+    if (second == d_obj) <<Drop noun, actor>>;
+    <<Insert noun second, actor>>;
+];
+
+[ EmptySub; second = d_obj; EmptyTSub(); ];
+
+[ EmptyTSub i j k flag;
+    if (noun == second) return L__M(##EmptyT, 4, noun);
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt container) return L__M(##EmptyT, 1, noun);
+    if (noun hasnt open && ImplicitOpen(noun)) return L__M(##EmptyT, 2, noun);
+    if (second ~= d_obj) {
+        if (second hasnt supporter) {
+            if (second hasnt container) return L__M(##EmptyT, 1, second);
+            if (second hasnt open && ImplicitOpen(second))
+                return L__M(##EmptyT, 2, second);
+        }
+    }
+    i = child(noun); k = children(noun);
+    if (i == 0) return L__M(##EmptyT, 3, noun);
+    while (i) {
+        j = sibling(i);
+        flag = false;
+        if (ObjectIsUntouchable(noun)) flag = true;
+        if (noun hasnt container) flag = true;
+        if (noun hasnt open) flag = true;
+        if (second ~= d_obj) {
+            if (second hasnt supporter) {
+                if (second hasnt container) flag = true;
+                if (second hasnt open) flag = true;
+            }
+        }
+        if (k-- == 0) flag = 1;
+        if (flag) break;
+        if (keep_silent == 0) print (name) i, (string) COLON__TX;
+        <Transfer i second, actor>;
+        i = j;
+    }
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Gifts
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ GiveSub;
+    if (noun notin actor && ImplicitTake(noun)) return L__M(##Give, 1, noun);
+    if (second == actor) return L__M(##Give, 2, noun);
+    if (noun has worn && ImplicitDisrobe(noun)) return;
+    if (second == player) {
+        move noun to player;
+        return L__M(##Give, 4, noun);
+    }
+
+    if (RunLife(second, ##Give)) return;
+    L__M(##Give, 3, second);
+];
+
+[ GiveRSub; <Give second noun, actor>; ];
+
+[ ShowSub;
+    if (noun notin actor && ImplicitTake(noun)) return L__M(##Show, 1, noun);
+    if (second == player) <<Examine noun, actor>>;
+    if (RunLife(second, ##Show)) return;
+    L__M(##Show, 2, second);
+];
+
+[ ShowRSub; <Show second noun, actor>; ];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Travelling around verbs
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ EnterSub ancestor j ks;
+    if (noun has door || noun in compass) <<Go noun, actor>>;
+    if (actor in noun) return L__M(##Enter, 1, noun);
+    if (noun hasnt enterable) return L__M(##Enter, 2, noun, verb_word);
+
+    if (parent(actor) ~= parent(noun)) {
+        ancestor = CommonAncestor(actor, noun);
+        if (ancestor == actor or 0) return L__M(##Enter, 4, noun);
+        while (actor notin ancestor) {
+            j = parent(actor);
+            ks = keep_silent;
+            if (parent(j) ~= ancestor || noun ~= ancestor) {
+                L__M(##Enter, 6, j);
+                keep_silent = 1;
+            }
+            <Exit, actor>;
+            keep_silent = ks;
+            if (actor in j) return;
+        }
+        if (actor in noun) return;
+        if (noun notin ancestor) {
+            j = parent(noun);
+            while (parent(j) ~= ancestor) j = parent(j);
+            L__M(##Enter, 7, j);
+            ks = keep_silent; keep_silent = 1;
+            <Enter j, actor>;
+            keep_silent = ks;
+            if (actor notin j) return;
+            <<Enter noun, actor>>;
+        }
+    }
+
+    if (noun has container && noun hasnt open && ImplicitOpen(noun)) return L__M(##Enter, 3, noun);
+    move actor to noun;
+
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Enter, 5, noun);
+    if (actor == player) Locale(noun);
+];
+
+[ GetOffSub;
+    if (parent(actor) == noun) <<Exit, actor>>;
+    L__M(##GetOff, 1, noun);
+];
+
+[ ExitSub p;
+    p = parent(actor);
+    if (noun ~= nothing && noun ~= p) return L__M(##Exit, 4 ,noun);
+    if (p == location || (location == thedark && p == real_location)) {
+        if (actor provides posture && actor.posture) {
+            actor.posture = 0;
+            return L__M(##Exit, 6);
+        }
+        if ((location.out_to) || (location == thedark && real_location.out_to))
+            <<Go out_obj, actor>>;
+        return L__M(##Exit, 1);
+    }
+    if (p has container && p hasnt open && ImplicitOpen(p))
+        return L__M(##Exit, 2, p);
+
+    if (noun == nothing) {
+        inp1 = p;
+       if (RunRoutines(p, before)) return;
+    }
+
+    move actor to parent(p);
+    if (player provides posture) player.posture = 0;
+
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Exit, 3, p);
+    if (actor == player && p has container) LookSub(1);
+];
+
+[ VagueGoSub; L__M(##VagueGo); ];
+
+[ GoInSub; <<Go in_obj, actor>>; ];
+
+[ GoSub i j k movewith thedir next_loc;
+
+    ! first, check if any PushDir object is touchable
+    if (second && second notin Compass && ObjectIsUntouchable(second)) return;
+
+    movewith = 0;
+    i = parent(actor);
+    if ((location ~= thedark && i ~= location) || (location == thedark && i ~= real_location)) {
+        j = location;
+        if (location == thedark) location = real_location;
+        k = RunRoutines(i, before); if (k ~= 3) location = j;
+        if (k == 1) {
+           movewith = i; i = parent(i);
+        }
+        else {
+            if (k) rtrue;
+            if (ImplicitExit(i)) return L__M(##Go, 1, i);
+            i = parent(actor);
+        }
+    }
+
+    thedir = noun.door_dir;
+    if (metaclass(thedir) == Routine) thedir = RunRoutines(noun, door_dir);
+
+    next_loc = i.thedir; k = metaclass(next_loc);
+    if (k == String) { print (string) next_loc; new_line; rfalse; }
+    if (k == Routine) {
+        next_loc = RunRoutines(i, thedir);
+        if (next_loc == 1) rtrue;
+    }
+
+    if (k == nothing || next_loc == 0) {
+        if (i.cant_go ~= 0 or CANTGO__TX) PrintOrRun(i, cant_go);
+        else                              L__M(##Go, 2);
+        rfalse;
+    }
+    if (next_loc has door) {
+        if (next_loc has concealed) return L__M(##Go, 2);
+        if (next_loc hasnt open && ImplicitOpen(next_loc)) {
+            if (noun == u_obj) return L__M(##Go, 3, next_loc);
+            if (noun == d_obj) return L__M(##Go, 4, next_loc);
+            return L__M(##Go, 5, next_loc);
+        }
+        k = RunRoutines(next_loc, door_to);
+        if (k == 0) return L__M(##Go, 6, next_loc);
+        if (k == 1) rtrue;
+        next_loc = k;
+    }
+
+    action = ##Going;
+    if (RunRoutines(next_loc, before)) { action = ##Go; return; }
+    action = ##Go;
+
+    if (movewith == 0) move actor to next_loc; else move movewith to next_loc;
+    if (actor ~= player) return L__M(##Go, 7);
+
+    k = location; location = next_loc;
+    MoveFloatingObjects();
+    if (OffersLight(location))
+        lightflag = true;
+    else {
+        lightflag = false;
+        if (k == thedark) {
+            if(DarkToDark() == false) ! From real_location To location
+                LibraryExtensions.RunAll(ext_darktodark);
+            if (deadflag) rtrue;
+        }
+        location = thedark;
+    }
+    NoteDeparture(); real_location = next_loc;
+    action = ##Going;
+    if (RunRoutines(prev_location, after)) { action = ##Go; return; }
+    action = ##Go;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    LookSub(1);
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Describing the world.  SayWhatsOn(object) does just that (producing
+!   no text if nothing except possibly "scenery" and "concealed" items are).
+!   Locale(object) runs through the "tail end" of a Look-style room
+!   description for the contents of the object, printing up suitable
+!   descriptions as it goes.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ SayWhatsOn descon j f;
+    if (descon == parent(player)) rfalse;
+    objectloop (j in descon)
+        if (j hasnt concealed && j hasnt scenery) f = 1;
+    if (f == 0) rfalse;
+    L__M(##Look, 4, descon);
+];
+
+[ NotSupportingThePlayer o i;
+    i = parent(player);
+    while (i && i ~= visibility_ceiling) {
+        if (i == o) rfalse;
+        i = parent(i);
+        if (i && i hasnt supporter) rtrue;
+    }
+    rtrue;
+];
+! modified with the fix for L61122
+[ Locale descin text_without_ALSO text_with_ALSO
+    o p num_objs must_print_ALSO;
+    objectloop (o in descin) give o ~workflag;
+    num_objs = 0;
+    objectloop (o in descin)
+        if (o hasnt concealed && NotSupportingThePlayer(o)) {
+            #Ifndef MANUAL_PRONOUNS;
+            PronounNotice(o);
+            #Endif;
+            if (o has scenery) {
+                if (o has supporter && child(o)) SayWhatsOn(o);
+            }
+            else {
+                give o workflag; num_objs++;
+                p = initial;
+                if ((o has door or container) && o has open && o provides when_open) {
+                    p = when_open; jump Prop_Chosen;
+                }
+                if ((o has door or container) && o hasnt open && o provides when_closed) {
+                    p = when_closed; jump Prop_Chosen;
+                }
+                if (o has switchable && o has on && o provides when_on) {
+                    p = when_on; jump Prop_Chosen;
+                }
+                if (o has switchable && o hasnt on && o provides when_off) {
+                    p = when_off;
+                }
+
+              .Prop_Chosen;
+
+                if (o.&describe && RunRoutines(o, describe)) {
+                    must_print_ALSO = true;
+                    give o ~workflag; num_objs--;
+                    continue;
+                }
+                if (o.p && (o hasnt moved || p ~= initial)) {
+                    new_line;
+                    PrintOrRun(o, p);
+                    must_print_ALSO = true;
+                    give o ~workflag; num_objs--;
+                    if (o has supporter && child(o)) SayWhatsOn(o);
+                }
+            }
+        }
+
+    if (num_objs == 0) return 0;
+
+    if (actor ~= player) give actor concealed;
+    if (text_without_ALSO) {
+        new_line;
+        if (must_print_ALSO) print (string) text_with_ALSO, " ";
+        else print (string) text_without_ALSO, " ";
+        WriteListFrom(child(descin),
+          ENGLISH_BIT+RECURSE_BIT+PARTINV_BIT+TERSE_BIT+CONCEAL_BIT+WORKFLAG_BIT);
+    }
+    else {
+        if (must_print_ALSO) L__M(##Look, 5, descin);
+        else L__M(##Look, 6, descin);
+    }
+    if (actor ~= player) give actor ~concealed;
+    return num_objs;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Looking.  LookSub(1) is allowed to abbreviate long descriptions, but
+!     LookSub(0) (which is what happens when the Look action is generated)
+!     isn't.  (Except that these are over-ridden by the player-set lookmode.)
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ LMode1Sub; lookmode=1; print (string) Story; L__M(##LMode1); ];  ! Brief
+
+[ LMode2Sub; lookmode=2; print (string) Story; L__M(##LMode2); ];  ! Verbose
+
+[ LMode3Sub; lookmode=3; print (string) Story; L__M(##LMode3); ];  ! Superbrief
+
+[ LModeNormalSub;       ! 'normal' value: the default, or as set in Initialise()
+    switch (initial_lookmode) {
+      1:       <<LMode1>>;
+      3:       <<LMode3>>;
+      default: <<LMode2>>;
+    }
+];
+
+[ NoteArrival descin;
+    if (location ~= lastdesc) {
+        if (location.initial) PrintOrRun(location, initial);
+        if (location == thedark) { lastdesc = thedark; return; }
+        descin = location;
+        if(NewRoom() == false) LibraryExtensions.RunAll(ext_newroom);
+        lastdesc = descin;
+    }
+];
+
+[ NoteDeparture;
+    prev_location = real_location;
+];
+
+[ ScoreArrival;
+    if (location hasnt visited) {
+        give location visited;
+        if (location has scored) {
+            score = score + ROOM_SCORE;
+            places_score = places_score + ROOM_SCORE;
+        }
+    }
+];
+
+[ FindVisibilityLevels visibility_levels;
+    visibility_levels = 1;
+    visibility_ceiling = parent(player);
+    while ((parent(visibility_ceiling)) &&
+                  (visibility_ceiling hasnt container || visibility_ceiling has open or transparent)) {
+        visibility_ceiling = parent(visibility_ceiling);
+        visibility_levels++;
+    }
+    return visibility_levels;
+];
+
+[ LookSub allow_abbrev  visibility_levels i j k nl_flag;
+    if (parent(player) == 0) return RunTimeError(10);
+
+  .MovedByInitial;
+
+    if (location == thedark) { visibility_ceiling = thedark; NoteArrival(); }
+    else {
+        visibility_levels = FindVisibilityLevels();
+        if (visibility_ceiling == location) {
+            NoteArrival();
+            if (visibility_ceiling ~= location) jump MovedByInitial;
+        }
+    }
+    ! Printing the top line: e.g.
+    ! Octagonal Room (on the table) (as Frodo)
+    new_line;
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    style bold;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+    glk_set_style(style_Subheader);
+    #Endif; ! TARGET_
+    if (visibility_levels == 0) print (name) thedark;
+    else {
+        if (visibility_ceiling ~= location) print (The) visibility_ceiling;
+        else print (name) visibility_ceiling;
+    }
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    style roman;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+    glk_set_style(style_Normal);
+    #Endif; ! TARGET_
+
+    for (j=1,i=parent(player) : j<visibility_levels : j++,i=parent(i))
+        if (i has supporter) L__M(##Look, 1, i);
+        else                 L__M(##Look, 2, i);
+
+    if (print_player_flag == 1) L__M(##Look, 3, player);
+    new_line;
+
+    ! The room description (if visible)
+
+    if (lookmode < 3 && visibility_ceiling == location) {
+        if ((allow_abbrev ~= 1) || (lookmode == 2) || (location hasnt visited)) {
+            if (location.&describe) RunRoutines(location, describe);
+            else {
+                if (location.description == 0) RunTimeError(11, location, description);
+                else PrintOrRun(location, description);
+            }
+        }
+    }
+
+    if (visibility_ceiling == location) nl_flag = 1;
+
+    if (visibility_levels == 0) Locale(thedark);
+    else {
+        for (i=player,j=visibility_levels : j>0 : j--,i=parent(i)) give i workflag;
+
+        for (j=visibility_levels : j>0 : j--) {
+            for (i=player,k=0 : k<j : k++) i=parent(i);
+            if (i.inside_description) {
+                if (nl_flag) new_line; else nl_flag = 1;
+                    PrintOrRun(i,inside_description);
+                }
+            if (Locale(i)) nl_flag=1;
+        }
+    }
+
+    if(LookRoutine() == false) LibraryExtensions.RunAll(ext_lookroutine);
+    ScoreArrival();
+    action = ##Look;
+    AfterRoutines();
+];
+
+[ ExamineSub i;
+    if (location == thedark) return L__M(##Examine, 1, noun);
+    i = noun.description;
+    if (i == 0) {
+        if (noun has container)
+            if (noun has open or transparent) <<Search noun, actor>>;
+            else return L__M(##Search, 5, noun);
+        if (noun has switchable) { L__M(##Examine, 3, noun); rfalse; }
+        return L__M(##Examine, 2, noun);
+    }
+    i = PrintOrRun(noun, description);
+    if (i < 2 && noun has switchable) L__M(##Examine, 3, noun);
+    AfterRoutines();
+];
+
+[ LookUnderSub;
+    if (location == thedark) return L__M(##LookUnder, 1, noun);
+    L__M(##LookUnder, 2);
+];
+
+[ VisibleContents o  i f;
+    objectloop (i in o) if (i hasnt concealed or scenery) f++;
+    return f;
+];
+
+[ SearchSub f;
+    if (location == thedark) return L__M(##Search, 1, noun);
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    f = VisibleContents(noun);
+    if (noun has supporter) {
+        if (f == 0) return L__M(##Search, 2, noun);
+        return L__M(##Search, 3, noun);
+    }
+    if (noun hasnt container) return L__M(##Search, 4, noun);
+    if (noun hasnt transparent or open && ImplicitOpen(noun)) return L__M(##Search, 5, noun);
+    if (AfterRoutines()) return;
+
+    if (f == 0) return L__M(##Search, 6, noun);
+    L__M(##Search, 7, noun);
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Verbs which change the state of objects without moving them
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ UnlockSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt lockable)     return L__M(##Unlock, 1, noun);
+    if (noun hasnt locked)       return L__M(##Unlock, 2, noun);
+    if (noun.with_key ~= second) return L__M(##Unlock, 3, second);
+
+    give noun ~locked;
+
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Unlock, 4, noun);
+];
+
+[ LockSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt lockable) return L__M(##Lock, 1, noun);
+    if (noun has locked)     return L__M(##Lock, 2 ,noun);
+    if (noun has open && ImplicitClose(noun)) return L__M(##Lock, 3, noun);
+    if (noun.with_key ~= second) return L__M(##Lock, 4, second);
+
+    give noun locked;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Lock, 5, noun);
+];
+
+[ SwitchonSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt switchable) return L__M(##SwitchOn, 1, noun);
+    if (noun has on)           return L__M(##SwitchOn, 2, noun);
+
+    give noun on;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##SwitchOn, 3, noun);
+];
+
+[ SwitchoffSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt switchable) return L__M(##SwitchOff, 1, noun);
+    if (noun hasnt on)         return L__M(##SwitchOff, 2, noun);
+
+    give noun ~on;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##SwitchOff, 3, noun);
+];
+
+[ OpenSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt openable) return L__M(##Open, 1, noun);
+    if (noun has locked && ImplicitUnlock(noun)) return L__M(##Open, 2, noun);
+    if (noun has open)       return L__M(##Open, 3, noun);
+    give noun open;
+
+    if (keep_silent || AfterRoutines()) return;
+
+    if (noun hasnt container)
+       return L__M(##Open, 5, noun);
+
+    if ((noun has container && location ~= thedark && VisibleContents(noun)
+         && IndirectlyContains(noun, player)) == 0) {
+         if (noun hasnt transparent && noun hasnt door) return L__M(##Open, 4, noun);
+    }
+    L__M(##Open, 5, noun);
+];
+
+[ CloseSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt openable) return L__M(##Close, 1, noun);
+    if (noun hasnt open)     return L__M(##Close, 2, noun);
+
+    give noun ~open;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Close, 3, noun);
+];
+
+[ DisrobeSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt worn) return L__M(##Disrobe, 1, noun);
+
+    give noun ~worn;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Disrobe, 2, noun);
+];
+
+[ WearSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt clothing)    return L__M(##Wear, 1, noun);
+    if (noun notin actor && ImplicitTake(noun)) return L__M(##Wear, 2, noun);
+    if (noun has worn)          return L__M(##Wear, 3, noun);
+
+    give noun worn;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Wear, 4, noun);
+];
+
+[ EatSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt edible) return L__M(##Eat, 1, noun);
+    if (noun has worn && ImplicitDisrobe(noun)) return;
+
+    remove noun;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Eat, 2, noun);
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Verbs which are really just stubs (anything which happens for these
+!   actions must happen in before rules)
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ AllowPushDir i;
+    if (parent(second) ~= compass) return L__M(##PushDir, 2, noun);
+    if (second == u_obj or d_obj)  return L__M(##PushDir, 3, noun);
+    AfterRoutines(); i = noun; move i to actor;
+    <Go second, actor>;
+    if (location == thedark) move i to real_location;
+    else                     move i to location;
+];
+
+[ AnswerSub;
+    if (second && RunLife(second,##Answer)) rfalse;
+    L__M(##Answer, 1, noun);
+];
+
+[ AskSub;
+    if (RunLife(noun,##Ask)) rfalse;
+    L__M(##Ask, 1, noun);
+];
+
+[ AskForSub;
+    if (noun == player) <<Inv, actor>>;
+    L__M(##Order, 1, noun);
+];
+
+[ AskToSub; L__M(##Order, 1, noun); ];
+
+[ AttackSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun has animate && RunLife(noun, ##Attack)) rfalse;
+    L__M(##Attack, 1, noun);
+];
+
+[ BlowSub; L__M(##Blow, 1, noun); ];
+
+[ BurnSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##Burn, 2, noun);
+    L__M(##Burn, 1, noun);
+];
+
+[ BuySub; L__M(##Buy, 1, noun); ];
+
+[ ClimbSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##Climb, 2, noun);
+    L__M(##Climb, 1, noun);
+];
+
+[ ConsultSub; L__M(##Consult, 1, noun); ];
+
+[ CutSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##Cut, 2, noun);
+    L__M(##Cut, 1, noun);
+];
+
+[ DigSub; L__M(##Dig, 1, noun); ];
+
+[ DrinkSub; L__M(##Drink, 1, noun); ];
+
+[ FillSub;
+    if (second == nothing) return L__M(##Fill, 1, noun);
+    L__M(##Fill, 2, noun, second);
+];
+
+[ JumpSub; L__M(##Jump, 1, noun); ];
+
+[ JumpInSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##JumpIn, 2, noun);
+    if (noun has enterable) <<Enter noun>>;
+    L__M(##JumpOn, 1, noun);
+];
+
+[ JumpOnSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##JumpOn, 2, noun);
+    if (noun has enterable && noun has supporter) <<Enter noun>>;
+    L__M(##JumpOn, 1, noun);
+];
+
+[ JumpOverSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##JumpOver, 2, noun);
+    L__M(##JumpOver, 1, noun);
+];
+
+[ KissSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (RunLife(noun, ##Kiss)) return;
+    if (noun == actor) return L__M(##Touch, 3, noun);
+    L__M(##Kiss, 1, noun);
+];
+
+[ ListenSub; L__M(##Listen, 1, noun); ];
+
+[ MildSub; L__M(##Mild, 1, noun); ];
+
+[ NoSub; L__M(##No); ];
+
+[ PraySub; L__M(##Pray, 1, noun); ];
+
+[ PullSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun == player)   return L__M(##Pull, 1, noun);
+    if (noun == actor)    return L__M(##Pull, 6, noun);
+    if (noun has static)  return L__M(##Pull, 2, noun);
+    if (noun has scenery) return L__M(##Pull, 3, noun);
+    if (noun has animate) return L__M(##Pull, 5, noun);
+    L__M(##Pull, 4, noun);
+];
+
+[ PushSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun == player)   return L__M(##Push, 1, noun);
+    if (noun == actor)    return L__M(##Push, 5, noun);
+    if (noun has static)  return L__M(##Push, 2, noun);
+    if (noun has scenery) return L__M(##Push, 3, noun);
+    if (noun has animate) return L__M(##Push, 5, noun);
+    L__M(##Push, 4, noun);
+];
+
+[ PushDirSub; L__M(##PushDir, 1, noun); ];
+
+[ RubSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun has animate) return L__M(##Rub, 2, noun);
+    L__M(##Rub, 1, noun);
+];
+
+[ SetSub; L__M(##Set, 1, noun); ];
+
+[ SetToSub; L__M(##SetTo, 1, noun); ];
+
+[ SingSub; L__M(##Sing, 1, noun); ];
+
+[ SleepSub; L__M(##Sleep, 1, noun); ];
+
+[ SmellSub;
+    if (noun ~= nothing && noun has animate) return L__M(##Smell, 2, noun);
+    L__M(##Smell, 1, noun);
+];
+
+[ SorrySub; L__M(##Sorry, 1, noun); ];
+
+[ SqueezeSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun has animate && noun ~= player) return L__M(##Squeeze, 1, noun);
+    L__M(##Squeeze, 2, noun);
+];
+
+[ StrongSub; L__M(##Strong, 1, noun); ];
+
+[ SwimSub; L__M(##Swim, 1, noun); ];
+
+[ SwingSub; L__M(##Swing, 1, noun); ];
+
+[ TasteSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun has animate) return L__M(##Taste, 2, noun);
+    L__M(##Taste, 1, noun);
+];
+
+[ TellSub;
+    if (noun == actor) return L__M(##Tell, 1, noun);
+    if (RunLife(noun, ##Tell)) return;
+    L__M(##Tell, 2, noun);
+];
+
+[ ThinkSub; L__M(##Think, 1, noun); ];
+
+[ ThrowAtSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (second > 1) {
+        action = ##ThrownAt;
+        if (RunRoutines(second, before)) { action = ##ThrowAt; rtrue; }
+        action = ##ThrowAt;
+    }
+    if (noun has worn && ImplicitDisrobe(noun)) return;
+    if (second hasnt animate) return L__M(##ThrowAt, 1, noun);
+    if (RunLife(second, ##ThrowAt)) return;
+    L__M(##ThrowAt, 2, noun);
+];
+
+[ TieSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##Tie, 2, noun);
+    L__M(##Tie, 1, noun);
+];
+
+[ TouchSub;
+    if (noun == actor)   return L__M(##Touch, 3, noun);
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun has animate) return L__M(##Touch, 1, noun);
+    L__M(##Touch, 2,noun);
+];
+
+[ TurnSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun == player)    return L__M(##Turn, 1, noun);
+    if (noun == actor)     return L__M(##Turn, 5, noun);
+    if (noun has static)   return L__M(##Turn, 2, noun);
+    if (noun has scenery)  return L__M(##Turn, 3, noun);
+    if (noun has animate)  return L__M(##Turn, 5, noun);
+    L__M(##Turn, 4, noun);
+];
+
+[ WaitSub;
+    if (AfterRoutines()) rtrue;
+    L__M(##Wait, 1, noun);
+];
+
+[ WakeSub; L__M(##Wake, 1, noun); ];
+
+[ WakeOtherSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (RunLife(noun, ##WakeOther)) return;
+    L__M(##WakeOther, 1, noun);
+];
+
+[ WaveSub;
+    if (noun == player) return L__M(##Wave, 2 ,noun, second);
+    if (noun == actor) return L__M(##Wave, 3, noun, second);
+    if (noun notin actor && ImplicitTake(noun)) return L__M(##Wave, 1, noun);
+    L__M(##Wave, 2, noun, second);
+];
+
+[ WaveHandsSub;
+    if (noun) return L__M(##WaveHands, 2, noun);
+    L__M(##WaveHands, 1, noun); ];
+
+[ YesSub; L__M(##Yes); ];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Debugging verbs
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef DEBUG;
+
+[ TraceOnSub; parser_trace = 1; "[Trace on.]"; ];
+
+[ TraceLevelSub;
+    parser_trace = noun;
+    print "[Parser tracing set to level ", parser_trace, ".]^";
+];
+
+[ TraceOffSub; parser_trace = 0; "Trace off."; ];
+
+[ RoutinesOnSub;
+    debug_flag = debug_flag |  DEBUG_MESSAGES;
+    "[Message listing on.]";
+];
+
+[ RoutinesOffSub;
+    debug_flag = debug_flag & ~DEBUG_MESSAGES;
+    "[Message listing off.]";
+];
+
+[ RoutinesVerboseSub;
+    debug_flag = debug_flag | (DEBUG_VERBOSE|DEBUG_MESSAGES);
+    "[Verbose message listing on.]";
+];
+
+[ ActionsOnSub;
+    debug_flag = debug_flag |  DEBUG_ACTIONS;
+    "[Action listing on.]";
+];
+
+[ ActionsOffSub;
+    debug_flag = debug_flag & ~DEBUG_ACTIONS;
+    "[Action listing off.]";
+];
+
+[ TimersOnSub;
+    debug_flag = debug_flag |  DEBUG_TIMERS;
+    "[Timers listing on.]";
+];
+
+[ TimersOffSub;
+    debug_flag = debug_flag & ~DEBUG_TIMERS;
+    "[Timers listing off.]";
+];
+
+#Ifdef VN_1610;
+
+[ ChangesOnSub;   debug_flag = debug_flag |  DEBUG_CHANGES;  "[Changes listing on.]"; ];
+[ ChangesOffSub;  debug_flag = debug_flag & ~DEBUG_CHANGES;  "[Changes listing off.]"; ];
+
+#Ifnot;
+
+[ ChangesOnSub; "[Changes listing available only from Inform 6.2 onwards.]"; ];
+
+[ ChangesOffSub; "[Changes listing available only from Inform 6.2 onwards.]"; ];
+
+#Endif; ! VN_1610
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ PredictableSub i;
+    i = random(-100);
+    "[Random number generator now predictable.]";
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+
+[ PredictableSub;
+    @setrandom 100;
+    "[Random number generator now predictable.]";
+];
+
+#Endif; ! TARGET_;
+
+[ XTestMove obj dest;
+    if (~~obj ofclass Object) "[Not an object.]";
+    if (~~dest ofclass Object) "[Destination not an object.]";
+    if ((obj <= InformLibrary) || (obj == LibraryMessages) || (obj in 1))
+        "[Can't move ", (name) obj, ": it's a system object.]";
+    while (dest) {
+        if (dest == obj) "[Can't move ", (name) obj, ": it would contain itself.]";
+        dest = parent(dest);
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ XPurloinSub;
+    if (XTestMove(noun, player)) return;
+    move noun to player; give noun moved ~concealed;
+    "[Purloined.]";
+];
+
+[ XAbstractSub;
+    if (XTestMove(noun, second)) return;
+    move noun to second;
+    "[Abstracted.]";
+];
+
+[ XObj obj f;
+    if (parent(obj) == 0) print (name) obj; else print (a) obj;
+    print " (", obj, ") ";
+    if (f && parent(obj))
+        print "in ~", (name) parent(obj), "~ (", parent(obj), ")";
+    new_line;
+    if (child(obj) == 0) rtrue;
+    if (obj == Class) ! ???
+        WriteListFrom(child(obj), NEWLINE_BIT+INDENT_BIT+ALWAYS_BIT+ID_BIT+NOARTICLE_BIT, 1);
+    else
+        WriteListFrom(child(obj), NEWLINE_BIT+INDENT_BIT+ALWAYS_BIT+ID_BIT+FULLINV_BIT, 1);
+];
+
+[ XTreeSub i;
+    if (noun && ~~noun ofclass Object) "[Not an object.]";
+    if (noun == 0) {
+        objectloop (i)
+            if (i ofclass Object && parent(i) == 0) XObj(i);
+    }
+    else XObj(noun, true);
+];
+
+[ GotoSub;
+    if ((~~noun ofclass Object) || parent(noun)) "[Not a safe place.]";
+    PlayerTo(noun);
+];
+
+[ GoNearSub x;
+    if (~~noun ofclass Object) "[Not a safe place.]";
+    x = noun;
+    while (parent(x)) x = parent(x);
+    PlayerTo(x);
+];
+
+[ Print_ScL obj; print_ret ++x_scope_count, ": ", (a) obj, " (", obj, ")"; ];
+
+[ ScopeSub;
+    if (noun && ~~noun ofclass Object) "[Not an object.]";
+    x_scope_count = 0;
+    LoopOverScope(Print_ScL, noun);
+    if (x_scope_count == 0) "Nothing is in scope.";
+];
+
+#Ifdef TARGET_GLULX;
+
+[ GlkListSub id val;
+    id = glk_window_iterate(0, gg_arguments);
+    while (id) {
+        print "Window ", id, " (", gg_arguments-->0, "): ";
+        val = glk_window_get_type(id);
+        switch (val) {
+          1: print "pair";
+          2: print "blank";
+          3: print "textbuffer";
+          4: print "textgrid";
+          5: print "graphics";
+          default: print "unknown";
+        }
+        val = glk_window_get_parent(id);
+        if (val) print ", parent is window ", val;
+        else     print ", no parent (root)";
+        val = glk_window_get_stream(id);
+        print ", stream ", val;
+        val = glk_window_get_echo_stream(id);
+        if (val) print ", echo stream ", val;
+        print "^";
+        id = glk_window_iterate(id, gg_arguments);
+    }
+    id = glk_stream_iterate(0, gg_arguments);
+    while (id) {
+        print "Stream ", id, " (", gg_arguments-->0, ")^";
+        id = glk_stream_iterate(id, gg_arguments);
+    }
+    id = glk_fileref_iterate(0, gg_arguments);
+    while (id) {
+        print "Fileref ", id, " (", gg_arguments-->0, ")^";
+        id = glk_fileref_iterate(id, gg_arguments);
+    }
+    val = glk_gestalt(gestalt_Sound, 0);
+    if (val) {
+        id = glk_schannel_iterate(0, gg_arguments);
+        while (id) {
+            print "Soundchannel ", id, " (", gg_arguments-->0, ")^";
+            id = glk_schannel_iterate(id, gg_arguments);
+        }
+    }
+];
+
+#Endif; ! TARGET_;
+
+#Endif; ! DEBUG
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Finally: the mechanism for library text (the text is in the language defn)
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ L__M act n x1 x2 s;
+    if (keep_silent == 2) return;
+    s = sw__var;
+    sw__var = act;
+    if (n == 0) n = 1;
+    L___M(n, x1, x2);
+    sw__var = s;
+];
+
+[ L___M n x1 x2 s;
+    s = action;
+    lm_n = n;
+    lm_o = x1;
+    lm_s = x2;
+    action = sw__var;
+    if (RunRoutines(LibraryMessages, before))             { action = s; rfalse; }
+    if (LibraryExtensions.RunWhile(ext_messages, false )) { action = s; rfalse; }
+    action = s;
+    LanguageLM(n, x1, x2);
+];
+
+! ==============================================================================