Fix some screwy formatting of conditionals...
authorEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Fri, 7 Apr 2023 01:29:39 +0000 (21:29 -0400)
committerEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Fri, 7 Apr 2023 01:29:39 +0000 (21:29 -0400)
...probably by the original FOTRAN-to-C translator.

actions.c
init.c
main.c
misc.c

index 8b3891baff5ef89f09a56804b708b6110c6b577a..d8b1546b3a55ea61190a45674fa88702af2edf2a 100644 (file)
--- a/actions.c
+++ b/actions.c
@@ -243,8 +243,7 @@ static phase_codes_t bigwords(vocab_t id)
 static void blast(void)
 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
 {
-    if (game.prop[ROD2] == STATE_NOTFOUND ||
-        !game.closed)
+    if (game.prop[ROD2] == STATE_NOTFOUND || !game.closed)
         rspeak(REQUIRES_DYNAMITE);
     else {
         if (HERE(ROD2)) {
@@ -355,10 +354,8 @@ static phase_codes_t vcarry(verb_t verb, obj_t obj)
         return GO_CLEAROBJ;
     }
 
-    if (obj == WATER ||
-        obj == OIL) {
-        if (!HERE(BOTTLE) ||
-            LIQUID() != obj) {
+    if (obj == WATER || obj == OIL) {
+        if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
             if (!TOTING(BOTTLE)) {
                 rspeak(NO_CONTAINER);
                 return GO_CLEAROBJ;
@@ -394,8 +391,7 @@ static phase_codes_t vcarry(verb_t verb, obj_t obj)
         }
         game.prop[BIRD] = BIRD_CAGED;
     }
-    if ((obj == BIRD ||
-         obj == CAGE) &&
+    if ((obj == BIRD || obj == CAGE) &&
         (game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED || STASHED(BIRD) == BIRD_CAGED)) {
         /* expression maps BIRD to CAGE and CAGE to BIRD */
         carry(BIRD + CAGE - obj, game.loc);
@@ -815,10 +811,8 @@ static phase_codes_t find(verb_t verb, obj_t obj)
         return GO_CLEAROBJ;
     }
 
-    if (AT(obj) ||
-        (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
-        obj == LIQLOC(game.loc) ||
-        (obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0)) {
+    if (AT(obj) || (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
+        obj == LIQLOC(game.loc) || (obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0)) {
         rspeak(YOU_HAVEIT);
         return GO_CLEAROBJ;
     }
@@ -876,8 +870,7 @@ static phase_codes_t inven(void)
 {
     bool empty = true;
     for (obj_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
-        if (i == BEAR ||
-            !TOTING(i))
+        if (i == BEAR || !TOTING(i))
             continue;
         if (empty) {
             rspeak(NOW_HOLDING);
@@ -942,9 +935,7 @@ static phase_codes_t listen(void)
         soundlatch = true;
     }
     for (obj_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
-        if (!HERE(i) ||
-            objects[i].sounds[0] == NULL ||
-            game.prop[i] < 0)
+        if (!HERE(i) || objects[i].sounds[0] == NULL || game.prop[i] < 0)
             continue;
         int mi =  game.prop[i];
         /* (ESR) Some unpleasant magic on object states here. Ideally
@@ -1054,9 +1045,8 @@ static phase_codes_t pour(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
 {
-    if (obj == BOTTLE ||
-        obj == INTRANSITIVE)
-        obj = LIQUID();
+    if (obj == BOTTLE || obj == INTRANSITIVE)
+       obj = LIQUID();
     if (obj == NO_OBJECT)
         return GO_UNKNOWN;
     if (!TOTING(obj)) {
@@ -1072,8 +1062,7 @@ static phase_codes_t pour(verb_t verb, obj_t obj)
         return fill(verb, URN);
     game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
     game.place[obj] = LOC_NOWHERE;
-    if (!(AT(PLANT) ||
-          AT(DOOR))) {
+    if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) {
         rspeak(GROUND_WET);
         return GO_CLEAROBJ;
     }
@@ -1112,9 +1101,7 @@ static phase_codes_t read(command_t command)
             if (HERE(i) && objects[i].texts[0] != NULL && game.prop[i] >= 0)
                 command.obj = command.obj * NOBJECTS + i;
         }
-        if (command.obj > NOBJECTS ||
-            command.obj == NO_OBJECT ||
-            DARK(game.loc))
+        if (command.obj > NOBJECTS || command.obj == NO_OBJECT || DARK(game.loc))
             return GO_UNKNOWN;
     }
 
@@ -1270,8 +1257,7 @@ static phase_codes_t throwit(command_t command)
 static phase_codes_t wake(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
 {
-    if (obj != DWARF ||
-        !game.closed) {
+    if (obj != DWARF || !game.closed) {
         speak(actions[verb].message);
         return GO_CLEAROBJ;
     } else {
@@ -1301,11 +1287,7 @@ static phase_codes_t waste(verb_t verb, turn_t turns)
 static phase_codes_t wave(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
 {
-    if (obj != ROD ||
-        !TOTING(obj) ||
-        (!HERE(BIRD) &&
-         (game.closng ||
-          !AT(FISSURE)))) {
+    if (obj != ROD || !TOTING(obj) || (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSURE)))) {
         speak(((!TOTING(obj)) && (obj != ROD ||
                                   !TOTING(ROD2))) ?
               arbitrary_messages[ARENT_CARRYING] :
@@ -1326,8 +1308,7 @@ static phase_codes_t wave(verb_t verb, obj_t obj)
                    FREE_FLY);
             return GO_DWARFWAKE;
         }
-        if (game.closng ||
-            !AT(FISSURE)) {
+        if (game.closng || !AT(FISSURE)) {
             rspeak((game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED) ?
                    CAGE_FLY :
                    FREE_FLY);
@@ -1406,8 +1387,7 @@ phase_codes_t action(command_t command)
              * will do here. We're preventing interpretation as an intransitive
              * verb when the word is unknown. */
             command.obj = command.word[1].raw[0] != '\0' ? KEYS : NO_OBJECT;
-        if (command.obj == NO_OBJECT ||
-            command.obj == INTRANSITIVE) {
+        if (command.obj == NO_OBJECT || command.obj == INTRANSITIVE) {
             /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
             switch (command.verb) {
             case CARRY:
diff --git a/init.c b/init.c
index dbdfb11f9bed3b397c6b8254f60fe7f134034d67..202bf65759835fb082158e935842acf6a08aee2f 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -57,8 +57,7 @@ int initialise(void)
     }
 
     for (int i = 1; i <= NLOCATIONS; i++) {
-        if (!(locations[i].description.big == 0 ||
-              tkey[i] == 0)) {
+        if (!(locations[i].description.big == 0 || tkey[i] == 0)) {
             int k = tkey[i];
             if (travel[k].motion == HERE)
                 conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
diff --git a/main.c b/main.c
index a162463edc251ea9f6cc1af224c706b21753d9e6..cdc83bafddeb15d090ff9ecd5a62c8c2e270316b 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -199,8 +199,7 @@ static bool spotted_by_pirate(int i)
      *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
      *  (game.prop[CHEST] == STATE_FOUND). */
-    if (game.loc == game.chloc ||
-        game.prop[CHEST] != STATE_NOTFOUND)
+    if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] != STATE_NOTFOUND)
         return true;
     int snarfed = 0;
     bool movechest = false, robplayer = false;
@@ -213,8 +212,7 @@ static bool spotted_by_pirate(int i)
                                     game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
             continue;
         }
-        if (TOTING(treasure) ||
-            HERE(treasure))
+        if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
             ++snarfed;
         if (TOTING(treasure)) {
             movechest = true;
@@ -276,9 +274,7 @@ static bool dwarfmove(void)
      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
-    if (game.loc == LOC_NOWHERE ||
-        FORCED(game.loc) ||
-        CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
+    if (game.loc == LOC_NOWHERE || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
         return true;
 
     /* Dwarf activity level ratchets up */
@@ -293,8 +289,7 @@ static bool dwarfmove(void)
      *  replace him with the alternate. */
     if (game.dflag == 1) {
         if (!INDEEP(game.loc) ||
-            (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) ||
-                         PCT(85))))
+            (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) || PCT(85))))
             return true;
         game.dflag = 2;
         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
@@ -571,8 +566,7 @@ static void playermove(int motion)
     /* Look for a way to fulfil the motion verb passed in - travel_entry indexes
      * the beginning of the motion entries for here (game.loc). */
     for (;;) {
-        if ((travel[travel_entry].motion == HERE) ||
-            travel[travel_entry].motion == motion)
+        if ((travel[travel_entry].motion == HERE) || travel[travel_entry].motion == motion)
             break;
         if (travel[travel_entry].stop) {
             /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
@@ -626,14 +620,12 @@ static void playermove(int motion)
                 if (condtype < cond_not) {
                     /* YAML N and [pct N] conditionals */
                     if (condtype == cond_goto || condtype == cond_pct) {
-                        if (condarg1 == 0 ||
-                            PCT(condarg1))
+                        if (condarg1 == 0 || PCT(condarg1))
                             break;
                         /* else fall through */
                     }
                     /* YAML [with OBJ] clause */
-                    else if (TOTING(condarg1) ||
-                             (condtype == cond_with && AT(condarg1)))
+                    else if (TOTING(condarg1) || (condtype == cond_with && AT(condarg1)))
                         break;
                     /* else fall through to check [not OBJ STATE] */
                 } else if (game.prop[condarg1] != condarg2)
@@ -672,8 +664,7 @@ static void playermove(int motion)
                     game.newloc = (game.loc == LOC_PLOVER)
                                   ? LOC_ALCOVE
                                   : LOC_PLOVER;
-                    if (game.holdng > 1 ||
-                        (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
+                    if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
                         game.newloc = game.loc;
                         rspeak(MUST_DROP);
                     }
diff --git a/misc.c b/misc.c
index 9a8d2e5a4054f6989ab962b404c346a17b0cbd85..9971cb5eb18c92bb9bfcf4b38cfc78b8570d167f 100644 (file)
--- a/misc.c
+++ b/misc.c
@@ -335,13 +335,11 @@ bool yes_or_no(const char* question, const char* yes_response, const char* no_re
 
         free(firstword);
 
-        if (yes == 0 ||
-            y == 0) {
+        if (yes == 0 || y == 0) {
             speak(yes_response);
             outcome = true;
             break;
-        } else if (no == 0 ||
-                   n == 0) {
+        } else if (no == 0 || n == 0) {
             speak(no_response);
             outcome = false;
             break;
@@ -656,8 +654,7 @@ void drop(obj_t object, loc_t where)
                 --game.holdng;
         game.place[object] = where;
     }
-    if (where == LOC_NOWHERE ||
-        where == CARRIED)
+    if (where == LOC_NOWHERE || where == CARRIED)
         return;
     game.link[object] = game.atloc[where];
     game.atloc[where] = object;