Comment and macro cleanup.
authorEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Mon, 23 Sep 2024 10:04:40 +0000 (06:04 -0400)
committerEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Mon, 23 Sep 2024 10:06:32 +0000 (06:06 -0400)
actions.c
advent.h
main.c

index 1786c530130a3d61911c455a00fd912cb868c773..96dabb355e05ff6bcdda8fb6f38c760c1e9bf2f6 100644 (file)
--- a/actions.c
+++ b/actions.c
@@ -329,7 +329,8 @@ static phase_codes_t vcarry(verb_t verb, obj_t obj) {
        if (game.objects[obj].fixed != IS_FREE) {
                switch (obj) {
                case PLANT:
-                       rspeak((game.objects[PLANT].prop == PLANT_THIRSTY || OBJECT_IS_STASHED(PLANT))
+                       rspeak((game.objects[PLANT].prop == PLANT_THIRSTY ||
+                               OBJECT_IS_STASHED(PLANT))
                                   ? DEEP_ROOTS
                                   : YOU_JOKING);
                        break;
index b9c98d90f5e8aaa08adcb87cfcc098d2e5ab4973..4a6d4d3092b36ac5e0dadcf4f60a692915d1506f 100644 (file)
--- a/advent.h
+++ b/advent.h
 #define PROMPT "> "
 
 /*
- *  DESTROY(N)  = Get rid of an item by putting it in LOC_NOWHERE
- *  MOD(N,M)    = Arithmetic modulus
- *  TOTING(OBJ) = true if the OBJ is being carried
- *  AT(OBJ)     = true if on either side of two-placed object
- *  HERE(OBJ)   = true if the OBJ is at "LOC" (or is being carried)
- *  CNDBIT(L,N) = true if COND(L) has bit n set (bit 0 is units bit)
- *  LIQUID()    = object number of liquid in bottle
- *  LIQLOC(LOC) = object number of liquid (if any) at LOC
- *  FORCED(LOC) = true if LOC moves without asking for input (COND=2)
- *  DARK(LOC)   = true if location "LOC" is dark
- *  PCT(N)      = true N% of the time (N integer from 0 to 100)
- *  GSTONE(OBJ) = true if OBJ is a gemstone
- *  FOREST(LOC) = true if LOC is part of the forest
- *  OUTSID(LOC) = true if location not in the cave
- *  INSIDE(LOC) = true if location is in the cave or the building at the
- * beginning of the game INDEEP(LOC) = true if location is in the Hall of Mists
- * or deeper BUG(X)      = report bug and exit
+ * DESTROY(N)   = Get rid of an item by putting it in LOC_NOWHERE
+ * MOD(N,M)     = Arithmetic modulus
+ * TOTING(OBJ)  = true if the OBJ is being carried
+ * AT(OBJ)      = true if on either side of two-placed object
+ * HERE(OBJ)    = true if the OBJ is at "LOC" (or is being carried)
+ * CNDBIT(L,N)  = true if COND(L) has bit n set (bit 0 is units bit)
+ * LIQUID()     = object number of liquid in bottle
+ * LIQLOC(LOC)  = object number of liquid (if any) at LOC
+ * FORCED(LOC)  = true if LOC moves without asking for input (COND=2)
+ * DARK(LOC)    = true if location "LOC" is dark
+ * PCT(N)       = true N% of the time (N integer from 0 to 100)
+ * GSTONE(OBJ)  = true if OBJ is a gemstone
+ * FOREST(LOC)  = true if LOC is part of the forest
+ * OUTSIDE(LOC) = true if location not in the cave
+ * INSIDE(LOC)  = true if location is in the cave or the building at the
+ *                beginning of the game
+ * INDEEP(LOC)  = true if location is in the Hall of Mists or deeper
+ * BUG(X)       = report bug and exit
  */
 #define DESTROY(N) move(N, LOC_NOWHERE)
 #define MOD(N, M) ((N) % (M))
 #define GSTONE(OBJ)                                                            \
        ((OBJ) == EMERALD || (OBJ) == RUBY || (OBJ) == AMBER || (OBJ) == SAPPH)
 #define FOREST(LOC) CNDBIT(LOC, COND_FOREST)
-#define OUTSID(LOC) (CNDBIT(LOC, COND_ABOVE) || FOREST(LOC))
-#define INSIDE(LOC) (!OUTSID(LOC) || LOC == LOC_BUILDING)
+#define OUTSIDE(LOC) (CNDBIT(LOC, COND_ABOVE) || FOREST(LOC))
+#define INSIDE(LOC) (!OUTSIDE(LOC) || LOC == LOC_BUILDING)
 #define INDEEP(LOC) CNDBIT((LOC), COND_DEEP)
 #define BUG(x) bug(x, #x)
 
diff --git a/main.c b/main.c
index d383095b89e2715b1fc46f7f4acfcdbae14c46f8..3ecf65a0a424f7130a08fb950db5777faaff495f 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -640,7 +640,7 @@ static void playermove(int motion) {
        } else if (motion == CAVE) {
                /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground.
                 */
-               rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE)
+               rspeak((OUTSIDE(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE)
                           ? FOLLOW_STREAM
                           : NEED_DETAIL);
                return;
@@ -1193,7 +1193,7 @@ static bool preprocess_command(command_t *command) {
 static bool do_move(void) {
        /* Actually execute the move to the new location and dwarf movement */
        /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
-       if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+       if (OUTSIDE(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
                rspeak(EXIT_CLOSED);
                game.newloc = game.loc;
                if (!game.panic) {