Update to serial 210405
authorJason Self <j@jxself.org>
Tue, 6 Apr 2021 03:51:05 +0000 (20:51 -0700)
committerJason Self <j@jxself.org>
Tue, 6 Apr 2021 03:51:05 +0000 (20:51 -0700)
src/snowed-in.inf

index ebe3aca6e6a020c78f9198d245d35379509efefb..5f5f70787ab6dc49a241b1982d324219e9e4582f 100644 (file)
@@ -12,6 +12,7 @@
 !
 ! You should have received a copy of the GNU Affero General Public
 ! License along with this file. If not, see https://gnu.org/licenses/
+Global lantern_fuel_left = 20;
 Constant DEATH_MENTION_UNDO;
 Constant Story "Snowed In";
 Constant Headline 
@@ -32,7 +33,7 @@ Constant Headline
 Include "parser";
 Include "verblib";
 Release 0;
-Serial "210401";
+Serial "210405";
 
 Object  mainroom "Main Room"
   with  description 
@@ -40,11 +41,13 @@ Object  mainroom "Main Room"
             happened in here. There's a ripped up sofa and a broken 
             old coffee table in the middle of the room. A flat-screen 
             TV is mounted against the wall, with the screen dangling 
-            out. Tis cabin has three other rooms. There's an office 
-            area with a desk and computer to the east. There's a 
-            bedroom to the north and a kitchenette to the west. 
-            There's a doorway in the south wall leading outside.",
+            out. This cabin has three other rooms. There's an office 
+            area to the east, and a bedroom to the north. A 
+            kitchenette can be found to the west. There's a doorway 
+            in the south wall leading outside.",
+        n_to bedroom,
         e_to office,
+        w_to kitchenette,
   has   light;
 
 Object  sofa "sofa" mainroom
@@ -70,6 +73,49 @@ Object  coffeetable "coffee table" mainroom
         ],
   has   scenery supporter enterable;
 
+Object  lantern "copper lantern" coffeetable
+  with  name 'lantern' 'copper' 'lamp',
+        description 
+            "This is an exceptionally beautiful lamp. About eleven 
+            inches high, with a base of about 5 inches or so in 
+            diameter and a large, brass-closed hook at the top. The 
+            glass in the lamp has a fresnel type of design, which is 
+            used to distribute light widely.",
+        time_left,
+        time_out [;
+            if (lantern has on) {
+                lantern_fuel_left = 0;
+                give lantern ~on;
+                give lantern ~light;
+                StopDaemon(lantern);
+                print_ret 
+                    "The lantern has run out of fuel and is now 
+                    off.";
+            }
+        ],
+        before [;
+          SwitchOn:
+            if (lantern_fuel_left > 0) {
+                give lantern light;
+                StartTimer(lantern, lantern_fuel_left);
+            }
+            else {
+                print_ret 
+                    "The lantern is out of fuel and cannot be turned 
+                    on.";
+            }
+          SwitchOff:
+            StopTimer(lantern);
+            give lantern ~light;
+        ],
+        daemon [;
+            if (lantern has on)
+                lantern_fuel_left = lantern.time_left;
+            if (lantern has on && lantern_fuel_left <= 5)
+                print_ret "The lantern's fuel runs low.";
+        ],
+  has   switchable;
+
 Object  television "flat-screen TV" mainroom
   with  name 'TV' 'television' 'flat' 'screen' 'flat-screen',
   with  description 
@@ -99,7 +145,7 @@ Object  television "flat-screen TV" mainroom
   has   scenery switchable;
 
 Object  lightsocket "light socket" mainroom
-  with  name 'light' 'socket' 'lightsocket',
+  with  name 'socket' 'lightsocket',
         before [;
           Take, Pull, Push, PushDir, Turn:
             print_ret 
@@ -114,20 +160,43 @@ Object  lightsocket "light socket" mainroom
                     warning label because you contain more than a trace
                     amount of nut.";
             }
-            if (noun == lightbulb) {
+            if (noun == lightbulb && light has on) {
                 give mainroom light;
                 give office light;
+                give kitchenette light;
+                give bedroom light;
+                give eastofcabin light;
             }
         ],
   has   scenery container transparent open;
 
 Object  lightbulb "light bulb" lightsocket
   with  name 'light' 'bulb' 'lightbulb',
+        before [;
+          SwitchOn:
+            if (lightbulb in lightsocket) {
+                give mainroom light;
+                give office light;
+                give kitchenette light;
+                give bedroom light;
+                give eastofcabin light;
+            }
+            else {
+                print_ret 
+                    "Turn on a lightbulb when it's not in the 
+                    socket? What a strange idea.";
+            }
+        ],
         after [;
-          Take, Pull, Push, PushDir, Turn:
+          Take, Pull, Push, PushDir, Turn, SwitchOff:
+            give lightbulb ~on;
             give mainroom ~light;
             give office ~light;
-        ];
+            give kitchenette ~light;
+            give bedroom ~light;
+            give eastofcabin ~light;
+        ],
+  has   switchable on;
 
 Object  office "Office"
   with  description 
@@ -137,6 +206,7 @@ Object  office "Office"
             drywall and insulation cover the floor. The desk has a 
             bullet hole through the middle.",
         w_to mainroom,
+        e_to window,
   has   light;
 
 Object  desk "solid oak desk" office
@@ -204,6 +274,190 @@ Object  computer "computer" desk
         ],
   has   switchable;
 
+Object  drywall "drywall" office
+  with  name 'drywall' 'dry' 'wall',
+        before [;
+          Take, Pull, Push, PushDir, Turn:
+            print_ret "Taking that would achieve little.";
+        ],
+  has   scenery;
+
+Object  insulation "insulation" office
+  with  name 'insulation',
+        before [;
+          Take, Pull, Push, PushDir, Turn:
+            print_ret "Taking that would achieve little.";
+        ],
+  has   scenery;
+
+Object  bullethole "bullet hole" desk
+  with  name 'bullet' 'hole' 'holes',
+  with  description 
+            "Looks to have come from something that's capable of 
+            doing a lot of damage.",
+        found_in desk bedroom,
+  has   scenery;
+
+Object  window "window" office
+  with  name 'window' 'windows',
+        description 
+            "The window faces the east side of the cabin. It's broken, 
+            letting in the cold air from outside.",
+        short_name [;
+            if (location == office)
+                print "window";
+            else
+                print "window into the cabin";
+            return true;
+        ],
+        found_in office eastofcabin,
+        door_dir [;
+            if (location == office)
+                return e_to;
+            else
+                return w_to;
+        ],
+        door_to [;
+            if (location == office)
+                return eastofcabin;
+            else
+                return office;
+        ],
+        before [;
+          Search:
+            print_ret "The window faces the east side of the cabin.";
+          Open, Close:
+            print_ret 
+                "The window's broken so it's not clear how 
+                you'd do that.";
+        ],
+  has   scenery door openable open;
+
+Object  kitchenette "Kitchenette"
+  with  description 
+            "The kitchenette is empty. A sink, you think, though it's 
+            hard to tell what's a pipe and what's a faucet. A 
+            refrigerator, standing open and empty. The door has been 
+            ripped off. There's no indication as to where it 
+            went. There's no food anywhere in here.",
+        e_to mainroom,
+  has   light;
+
+Object  refrigerator "refrigerator" kitchenette
+  with  name 'fridge' 'refrigerator',
+  with  description 
+            "An old rusty refrigerator, standing open and empty. The 
+            door has been ripped off. There's no indication as to 
+            where it went.",
+        before [;
+          Take, Pull, Push, PushDir, Turn:
+            print_ret (The) self, " is too heavy for that.";
+          Open, Close:
+            print_ret (The) self, " door is missing.";
+        ],
+  has   scenery enterable container openable open;
+
+Object  sink "sink" kitchenette
+  with  name 'sink' 'pipe' 'faucet',
+  with  description 
+            "A sink, you think, though it's hard to tell what's a 
+            pipe and what's a faucet.",
+        after [;
+          SwitchOn:
+            print_ret 
+                "Pipes from in the walls make a groaning sound, 
+                almost like pain and despair. No water comes out.";
+        ],
+  has   scenery container switchable;
+
+Object  bedroom "Bedroom"
+  with  description 
+            "This bedroom is small and cramped, and looks like a 
+            major fight happened as the exterior wall has bullet 
+            holes. The bed is lying on the floor, torn to shreds. It 
+            has no sheets, just a bare mattress.",
+        s_to mainroom,
+  has   light;
+
+Object  bed "bed" bedroom
+  with  name 'bed' 'mattress',
+  with  description "The mattress is bare and empty.",
+        before [;
+          Take, Pull, Push, PushDir, Turn:
+            print_ret (The) self, " is too heavy for that.";
+        ],
+  has   scenery supporter;
+
+Object  suitcase "suitcase" bedroom
+  with  name 'suitcase',
+  with  description 
+            "The suitcase is made of a light metallic material that 
+            you can't quite make out. The color of it is somewhere 
+            between silver and grey.",
+  has   container open openable;
+
+Object  snowsuit "snowsuit" suitcase
+  with  name 'snowsuit' 'snow' 'suit',
+  with  description 
+            "The snowsuit is blue, decorated with white and purple 
+            designs. On the chest is a large emblem with the letters 
+            ~CE~ in purple.",
+        before [;
+          Wear:
+            if (snowshoes in player && snowshoes has worn) {
+                print_ret "The snowsuit can't fit over the snowshoes.";
+            }
+          Remove:
+            if (snowshoes in player && snowshoes has worn) {
+                print_ret "The snowsuit can't be taken off over the snowshoes.";
+            }
+        ],
+  has   clothing;
+
+Object  snowshoes "snowshoes" bedroom
+  with  name 'snowshoe' 'snowshoes' 'snow' 'boot' 'boots' 'shoe' 'shoes' 'metal' 'frame',
+  with  description 
+            "They're light blue in color and have a thick, hard 
+            rubber bottom that's attached to a metal frame that keeps 
+            you from sinking into the snow. They look to be warm and 
+            comfortable.",
+        after [;
+          Wear:
+            print_ret (The) self, 
+                " fit perfectly and go up to your 
+                knees.";
+        ],
+        daemon [;
+            if (location ~= mainroom && location ~= office && location ~= kitchenette
+            && location ~= bedroom && snowshoes hasnt worn) {
+                deadflag = 3;
+            }
+        ],
+  has   pluralname clothing;
+
+Object  eastofcabin "East Of Cabin"
+  with  description [;
+            print "It's dark outside. ";
+            if (lightbulb has on) {
+                print 
+                    "The light from inside the cabin only penetrates 
+                    a few feet from the building. ";
+            }
+            else
+                if (lantern in player && lantern has on) {
+                    print 
+                        "The lantern provides the only source of 
+                        light. ";
+                }
+            if (snowshoes in player && snowshoes has worn) {
+                print 
+                    "The snowshoes are doing their job by making sure 
+                    you don't sink into the snow.";
+            }
+        ],
+        w_to window,
+  has   light;
+
 [ Initialise;
     Location = mainroom;
     thedark.description = 
@@ -219,11 +473,23 @@ Object  computer "computer" desk
         the town. You finally manage to find an old cabin in the 
         woods and get inside but have no idea where you are. You're 
         not dressed for this weather.^";
+    StartDaemon(lantern);
+    StartDaemon(snowshoes);
+];
+
+[ DeathMessage;
+    if (deadflag == 3)
+        print 
+            "You sink into the deep snow and are unable to move. 
+            It's only a matter of time until your light source dies and the grue 
+            comes. Or until you freeze to death. Or both. I wonder if the grue 
+            likes a popsicle.";
 ];
 
 [ InScope;
     if (location == thedark && real_location == mainroom) {
         PlaceInScope(lightsocket);
+        PlaceInScope(lightbulb);
     }
     return false;
 ];
@@ -239,7 +505,7 @@ Object  grue "grue" thedark
             if (location ~= thedark) {
                 self.turns_active = 0;
                 StopDaemon(self);
-                rtrue;
+                return true;
             }
             switch (++(self.turns_active)) {
               1:
@@ -247,7 +513,7 @@ Object  grue "grue" thedark
               2:
                 "^You hear the clink of razor-sharp claws nearby.";
               3:
-                deadflag = true;
+                deadflag = 1;
                 "^Your last memory is of the slavering fangs of the 
                 horrible Grue as it claims you for a meal.";
             }
@@ -294,4 +560,19 @@ Verb 'Hint'
     * -> Help;
 
 Verb 'xyzzy'
-    * -> Xyzzy;
\ No newline at end of file
+    * -> Xyzzy;
+
+Verb 'crawl'
+    * 'through' / 'out' / 'via' noun -> Go;
+
+Verb 'escape'
+    * 'through' / 'out' / 'via' noun -> Go;
+
+Extend 'jump'
+    * 'through' / 'out' / 'via' noun -> Go;
+
+Extend 'climb'
+    * 'through' / 'out' / 'via' noun -> Go;
+
+Extend 'go'
+    * 'through' / 'out' / 'via' noun -> Go;
\ No newline at end of file