init.c is now real C.
authorEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Wed, 7 Jun 2017 19:12:21 +0000 (15:12 -0400)
committerEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Wed, 7 Jun 2017 19:12:21 +0000 (15:12 -0400)
init.c

diff --git a/init.c b/init.c
index 5d64098ecd4d12f5743f9818be425d245dd33bdc..5d44be5c8fe37cd7d8fcb21cc8f4a72ed4942caf 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
  *     12600 words of message text (LINES, LINSIZ).
  *     885 travel options (TRAVEL, TRVSIZ).
  *     330 vocabulary words (KTAB, ATAB, TABSIZ).
- *     185 locations (LTEXT, STEXT, KEY, COND, abbrev, game.atloc, LOCSND, LOCSIZ).
- *     100 objects (PLAC, game.place, FIXD, game.fixed, game.link (TWICE), PTEXT, game.prop,
- *                    OBJSND, OBJTXT).
+ *     185 locations (LTEXT, STEXT, KEY, COND, game.abbrev, game.atloc,
+ *                   LOCSND, LOCSIZ).
+ *     100 objects (PLAC, game.place, FIXD, game.fixed, game.link (twice),
+ *                   PTEXT, game.prop, OBJSND, OBJTXT).
  *      35 "action" verbs (ACTSPK, VRBSIZ).
  *     277 random messages (RTEXT, RTXSIZ).
  *      12 different player classifications (CTEXT, CVAL, CLSMAX).
  *      20 hints (game.hintlc, game.hinted, HINTS, HNTSIZ).
- *         5 "# of turns" threshholds (TTEXT, TRNVAL, TRNSIZ).
+ *        5 "# of turns" threshholds (TTEXT, TRNVAL, TRNSIZ).
  *  There are also limits which cannot be exceeded due to the structure of
  *  the database.  (E.G., The vocabulary uses n/1000 to determine word type,
  *  so there can't be more than 1000 words.)  These upper limits are:
  *     1000 non-synonymous vocabulary words
  *     300 locations
- *     100 objects */
-
-/* Note: 
- *  - the object count limit has been abstracted as NOBJECTS
- *  - the random message limit has been abstracted as RTXSIZ
- *  - maximum locations limit has been abstracted as LOCSIZ
+ *     100 objects
+ *  Note: 
+ *   - the object count limit has been abstracted as NOBJECTS
+ *   - the random message limit has been abstracted as RTXSIZ
+ *   - maximum locations limit has been abstracted as LOCSIZ
  */
 
 /*  Description of the database format
  *     %B = Variable number of blanks
  *     %! = The entire message should be suppressed */
 
-static int finish_init(void);
-
-void initialise(void) {
-       if (oldstyle)
-               printf("Initialising...\n");
-       finish_init();
-}
-
-static int finish_init(void) {
-       int i;
-       for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-               game.place[i]=0;
-               game.prop[i]=0;
-               game.link[i]=0;
-               {long x = i+NOBJECTS; game.link[x]=0;}
-       } /* end loop */
-
-       for (i=1; i<=LOCSIZ; i++) {
-               game.abbrev[i]=0;
-               if (!(LTEXT[i] == 0 || KEY[i] == 0)) {
-                       K=KEY[i];
-                       if(MOD(labs(TRAVEL[K]),1000) == 1)COND[i]=2;
-               }
-               game.atloc[i]=0;
-       } /* end loop */
-
-/*  Set up the game.atloc and game.link arrays as described above.
- *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
- *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
- *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
- *  This also sets up "game.place" and "fixed" as copies of "PLAC" and
- *  "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
- *  described last, we'll drop them first. */
-
-       for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-               K=NOBJECTS + 1 - i;
-               if(FIXD[K] > 0) {
-                       DROP(K+NOBJECTS,FIXD[K]);
-                       DROP(K,PLAC[K]);
-               }
-       } /* end loop */
-
-       for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-               K=NOBJECTS + 1 - i;
-               game.fixed[K]=FIXD[K];
-               if(PLAC[K] != 0 && FIXD[K] <= 0)
-                       DROP(K,PLAC[K]);
-       } /* end loop */
-
-/*  Treasures, as noted earlier, are objects MINTRS through MAXTRS
- *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time they are
- *  described.  game.tally keeps track of how many are not yet found, so we know
- *  when to close the cave. */
-
-       game.tally=0;
-       for (i=MINTRS; i<=MAXTRS; i++) {
-               if(PTEXT[i] != 0)
-                       game.prop[i]= -1;
-               game.tally=game.tally-game.prop[i];
-       } /* end loop */
-
-/*  Clear the hint stuff.  game.hintlc[i] is how long he's been at LOC
- *  with cond bit i.  game.hinted[i] is true iff hint i has been
- *  used. */
-
-       for (i=1; i<=HNTMAX; i++) {
-               game.hinted[i]=false;
-               game.hintlc[i]=0;
-       } /* end loop */
-
-/*  Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
-
-       AXE=VOCWRD(12405,1);
-       BATTER=VOCWRD(201202005,1);
-       BEAR=VOCWRD(2050118,1);
-       BIRD=VOCWRD(2091804,1);
-       BLOOD=VOCWRD(212151504,1);
-       BOTTLE=VOCWRD(215202012,1);
-       CAGE=VOCWRD(3010705,1);
-       CAVITY=VOCWRD(301220920,1);
-       CHASM=VOCWRD(308011913,1);
-       CLAM=VOCWRD(3120113,1);
-       DOOR=VOCWRD(4151518,1);
-       DRAGON=VOCWRD(418010715,1);
-       DWARF=VOCWRD(423011806,1);
-       FISSUR=VOCWRD(609191921,1);
-       FOOD=VOCWRD(6151504,1);
-       GRATE=VOCWRD(718012005,1);
-       KEYS=VOCWRD(11052519,1);
-       KNIFE=VOCWRD(1114090605,1);
-       LAMP=VOCWRD(12011316,1);
-       MAGZIN=VOCWRD(1301070126,1);
-       MESSAG=VOCWRD(1305191901,1);
-       MIRROR=VOCWRD(1309181815,1);
-       OGRE=VOCWRD(15071805,1);
-       OIL=VOCWRD(150912,1);
-       OYSTER=VOCWRD(1525192005,1);
-       PILLOW=VOCWRD(1609121215,1);
-       PLANT=VOCWRD(1612011420,1);
-       PLANT2=PLANT+1;
-       RESER=VOCWRD(1805190518,1);
-       ROD=VOCWRD(181504,1);
-       ROD2=ROD+1;
-       SIGN=VOCWRD(19090714,1);
-       SNAKE=VOCWRD(1914011105,1);
-       STEPS=VOCWRD(1920051619,1);
-       TROLL=VOCWRD(2018151212,1);
-       TROLL2=TROLL+1;
-       URN=VOCWRD(211814,1);
-       VEND=VOCWRD(1755140409,1);
-       VOLCAN=VOCWRD(1765120301,1);
-       WATER=VOCWRD(1851200518,1);
+void initialise(void)
+{
+    int i, k;
+    if (oldstyle)
+       printf("Initialising...\n");
 
-/*  Objects from 50 through whatever are treasures.  Here are a few. */
+    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       game.place[i]=0;
+       game.prop[i]=0;
+       game.link[i+NOBJECTS]=game.link[i]=0;
+    }
 
-       AMBER=VOCWRD(113020518,1);
-       CHAIN=VOCWRD(308010914,1);
-       CHEST=VOCWRD(308051920,1);
-       COINS=VOCWRD(315091419,1);
-       EGGS=VOCWRD(5070719,1);
-       EMRALD=VOCWRD(513051801,1);
-       JADE=VOCWRD(10010405,1);
-       NUGGET=VOCWRD(7151204,1);
-       PEARL=VOCWRD(1605011812,1);
-       PYRAM=VOCWRD(1625180113,1);
-       RUBY=VOCWRD(18210225,1);
-       RUG=VOCWRD(182107,1);
-       SAPPH=VOCWRD(1901161608,1);
-       TRIDNT=VOCWRD(2018090405,1);
-       VASE=VOCWRD(22011905,1);
+    for (i=1; i<=LOCSIZ; i++) {
+       game.abbrev[i]=0;
+       if (!(LTEXT[i] == 0 || KEY[i] == 0)) {
+           k=KEY[i];
+           if(MOD(labs(TRAVEL[k]),1000) == 1)COND[i]=2;
+       }
+       game.atloc[i]=0;
+    }
 
-/*  These are motion-verb numbers. */
+    /*  Set up the game.atloc and game.link arrays as described above.
+     *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
+     *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
+     *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
+     *  This also sets up "game.place" and "fixed" as copies of "PLAC" and
+     *  "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
+     *  described last, we'll drop them first. */
+    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       k=NOBJECTS + 1 - i;
+       if(FIXD[k] > 0) {
+           DROP(k+NOBJECTS,FIXD[k]);
+           DROP(k,PLAC[k]);
+       }
+    }
 
-       BACK=VOCWRD(2010311,0);
-       CAVE=VOCWRD(3012205,0);
-       DPRSSN=VOCWRD(405161805,0);
-       ENTER=VOCWRD(514200518,0);
-       ENTRNC=VOCWRD(514201801,0);
-       LOOK=VOCWRD(12151511,0);
-       NUL=VOCWRD(14211212,0);
-       STREAM=VOCWRD(1920180501,0);
+    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       k=NOBJECTS + 1 - i;
+       game.fixed[k]=FIXD[k];
+       if(PLAC[k] != 0 && FIXD[k] <= 0)
+           DROP(k,PLAC[k]);
+    }
 
-/*  And some action verbs. */
+    /*  Treasures, as noted earlier, are objects MINTRS through MAXTRS
+     *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time
+     *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
+     *  not yet found, so we know when to close the cave. */
+    game.tally=0;
+    for (i=MINTRS; i<=MAXTRS; i++) {
+       if(PTEXT[i] != 0)
+           game.prop[i]= -1;
+       game.tally=game.tally-game.prop[i];
+    }
 
-       FIND=VOCWRD(6091404,2);
-       INVENT=VOCWRD(914220514,2);
-       LOCK=VOCWRD(12150311,2);
-       SAY=VOCWRD(190125,2);
-       THROW=VOCWRD(2008181523,2);
+    /*  Clear the hint stuff.  game.hintlc[i] is how long he's been at LOC
+     *  with cond bit i.  game.hinted[i] is true iff hint i has been
+     *  used. */
+    for (i=1; i<=HNTMAX; i++) {
+       game.hinted[i]=false;
+       game.hintlc[i]=0;
+    }
 
-/*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves, hard-wired in.  game.odloc is
- *  prior loc of each dwarf, initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc
- *  for dwarf, in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No 2
- *  of the 5 initial locs are adjacent.)  game.dseen is true if dwarf has seen him.
- *  game.dflag controls the level of activation of all this:
- *     0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
- *     1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
- *     2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
- *     3       A knife has been thrown (first set always misses)
- *     3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
- *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his chest's
- *  eventual location inside the maze.  This loc is saved in game.chloc for ref.
- *  the dead end in the other maze has its loc stored in game.chloc2. */
+    /* Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
+    AXE=VOCWRD(12405,1);
+    BATTER=VOCWRD(201202005,1);
+    BEAR=VOCWRD(2050118,1);
+    BIRD=VOCWRD(2091804,1);
+    BLOOD=VOCWRD(212151504,1);
+    BOTTLE=VOCWRD(215202012,1);
+    CAGE=VOCWRD(3010705,1);
+    CAVITY=VOCWRD(301220920,1);
+    CHASM=VOCWRD(308011913,1);
+    CLAM=VOCWRD(3120113,1);
+    DOOR=VOCWRD(4151518,1);
+    DRAGON=VOCWRD(418010715,1);
+    DWARF=VOCWRD(423011806,1);
+    FISSUR=VOCWRD(609191921,1);
+    FOOD=VOCWRD(6151504,1);
+    GRATE=VOCWRD(718012005,1);
+    KEYS=VOCWRD(11052519,1);
+    KNIFE=VOCWRD(1114090605,1);
+    LAMP=VOCWRD(12011316,1);
+    MAGZIN=VOCWRD(1301070126,1);
+    MESSAG=VOCWRD(1305191901,1);
+    MIRROR=VOCWRD(1309181815,1);
+    OGRE=VOCWRD(15071805,1);
+    OIL=VOCWRD(150912,1);
+    OYSTER=VOCWRD(1525192005,1);
+    PILLOW=VOCWRD(1609121215,1);
+    PLANT=VOCWRD(1612011420,1);
+    PLANT2=PLANT+1;
+    RESER=VOCWRD(1805190518,1);
+    ROD=VOCWRD(181504,1);
+    ROD2=ROD+1;
+    SIGN=VOCWRD(19090714,1);
+    SNAKE=VOCWRD(1914011105,1);
+    STEPS=VOCWRD(1920051619,1);
+    TROLL=VOCWRD(2018151212,1);
+    TROLL2=TROLL+1;
+    URN=VOCWRD(211814,1);
+    VEND=VOCWRD(1755140409,1);
+    VOLCAN=VOCWRD(1765120301,1);
+    WATER=VOCWRD(1851200518,1);
 
-       game.chloc=114;
-       game.chloc2=140;
-       for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
-               game.dseen[i]=false;
-       } /* end loop */
-       game.dflag=0;
-       game.dloc[1]=19;
-       game.dloc[2]=27;
-       game.dloc[3]=33;
-       game.dloc[4]=44;
-       game.dloc[5]=64;
-       game.dloc[6]=game.chloc;
+    /* Objects from MINTRS through MAXTRS are treasures.  Here are a few. */
+    AMBER=VOCWRD(113020518,1);
+    CHAIN=VOCWRD(308010914,1);
+    CHEST=VOCWRD(308051920,1);
+    COINS=VOCWRD(315091419,1);
+    EGGS=VOCWRD(5070719,1);
+    EMRALD=VOCWRD(513051801,1);
+    JADE=VOCWRD(10010405,1);
+    NUGGET=VOCWRD(7151204,1);
+    PEARL=VOCWRD(1605011812,1);
+    PYRAM=VOCWRD(1625180113,1);
+    RUBY=VOCWRD(18210225,1);
+    RUG=VOCWRD(182107,1);
+    SAPPH=VOCWRD(1901161608,1);
+    TRIDNT=VOCWRD(2018090405,1);
+    VASE=VOCWRD(22011905,1);
 
-/*  Other random flags and counters, as follows:
- *     game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
- *     game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
- *     game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
- *     game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
- *     game.conds      Min value for cond(loc) if loc has any hints
- *     game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
- *     game.dkill      # of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
- *     game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
- *     game.holdng     Number of objects being carried
- *     igo             How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
- *     game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
- *     game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
- *     game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
- *     MAXDIE          Number of reincarnation messages available (up to 5)
- *     game.numdie     Number of times killed so far
- *     game.thresh     Next #turns threshhold (-1 if none)
- *     game.trndex     Index in TRNVAL of next threshhold (section 14 of database)
- *     game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
- *     game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
- *     Logicals were explained earlier */
+    /* These are motion-verb numbers. */
+    BACK=VOCWRD(2010311,0);
+    CAVE=VOCWRD(3012205,0);
+    DPRSSN=VOCWRD(405161805,0);
+    ENTER=VOCWRD(514200518,0);
+    ENTRNC=VOCWRD(514201801,0);
+    LOOK=VOCWRD(12151511,0);
+    NUL=VOCWRD(14211212,0);
+    STREAM=VOCWRD(1920180501,0);
 
-       game.turns=0;
-       game.trndex=1;
-       game.thresh= -1;
-       if(TRNVLS > 0)game.thresh=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
-       game.trnluz=0;
-       game.lmwarn=false;
-       game.iwest=0;
-       game.knfloc=0;
-       game.detail=0;
-       game.abbnum=5;
-       for (i=0; i<=4; i++) {
-       {long x = 2*i+81; if(RTEXT[x] != 0)MAXDIE=i+1;}
-       } /* end loop */
-       game.numdie=0;
-       game.holdng=0;
-       game.dkill=0;
-       game.foobar=0;
-       game.bonus=0;
-       game.clock1=30;
-       game.clock2=50;
-       game.conds=SETBIT(11);
-       game.saved=0;
-       game.closng=false;
-       game.panic=false;
-       game.closed=false;
-       game.clshnt=false;
-       game.novice=false;
-       game.setup=1;
-       game.blklin=true;
+    /* And some action verbs. */
+    FIND=VOCWRD(6091404,2);
+    INVENT=VOCWRD(914220514,2);
+    LOCK=VOCWRD(12150311,2);
+    SAY=VOCWRD(190125,2);
+    THROW=VOCWRD(2008181523,2);
 
-       /* if we can ever think of how, we should save it at this point */
+    /*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves,
+     *  hard-wired in.  game.odloc is prior loc of each dwarf,
+     *  initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc for dwarf,
+     *  in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No
+     *  2 of the 5 initial locs are adjacent.)  game.dseen is true if
+     *  dwarf has seen him.  game.dflag controls the level of
+     *  activation of all this:
+     * 0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
+     * 1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
+     * 2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
+     * 3       A knife has been thrown (first set always misses)
+     * 3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
+     *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
+     *  chest's eventual location inside the maze.  This loc is saved
+     *  in game.chloc for ref.  the dead end in the other maze has its
+     *  loc stored in game.chloc2. */
+    game.chloc=114;
+    game.chloc2=140;
+    for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
+       game.dseen[i]=false;
+    }
+    game.dflag=0;
+    game.dloc[1]=19;
+    game.dloc[2]=27;
+    game.dloc[3]=33;
+    game.dloc[4]=44;
+    game.dloc[5]=64;
+    game.dloc[6]=game.chloc;
 
-       return(0); /* then we won't actually return from initialisation */
+    /*  Other random flags and counters, as follows:
+     * game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
+     * game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
+     * game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
+     * game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
+     * game.conds      Min value for cond(loc) if loc has any hints
+     * game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
+     * game.dkill      # of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
+     * game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
+     * game.holdng     Number of objects being carried
+     * igo             How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
+     * game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
+     * game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
+     * game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
+     * MAXDIE          Number of reincarnation messages available (up to 5)
+     * game.numdie     Number of times killed so far
+     * game.thresh     Next #turns threshhold (-1 if none)
+     * game.trndex     Index in TRNVAL of next threshold (db section 14)
+     * game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
+     * game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
+     * Logicals were explained earlier */
+    game.turns=0;
+    game.trndex=1;
+    game.thresh= -1;
+    if (TRNVLS > 0)
+       game.thresh=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
+    game.trnluz=0;
+    game.lmwarn=false;
+    game.iwest=0;
+    game.knfloc=0;
+    game.detail=0;
+    game.abbnum=5;
+    for (i=0; i<=4; i++) {
+       long x = 2*i+81;
+       if(RTEXT[x] != 0)
+           MAXDIE=i+1;
+    }
+    game.numdie=0;
+    game.holdng=0;
+    game.dkill=0;
+    game.foobar=0;
+    game.bonus=0;
+    game.clock1=30;
+    game.clock2=50;
+    game.conds=SETBIT(11);
+    game.saved=0;
+    game.closng=false;
+    game.panic=false;
+    game.closed=false;
+    game.clshnt=false;
+    game.novice=false;
+    game.setup=1;
+    game.blklin=true;
 }