Code simplification.
authorEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Fri, 16 Jun 2017 10:44:22 +0000 (06:44 -0400)
committerEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Fri, 16 Jun 2017 10:44:22 +0000 (06:44 -0400)
actions.c

index 346d04a7b604534115060d79a39b2c1980581951..fdb5f85bfae1b49a71f2b31620b2f484266157ec 100644 (file)
--- a/actions.c
+++ b/actions.c
@@ -70,49 +70,47 @@ static int attack(FILE *input, long verb, token_t obj)
        RSPEAK(spk);
        RSPEAK(KNIFE_THROWN);
        DSTROY(OGRE);
-       int k=0;
+       int dwarves=0;
        for (int i=1; i < PIRATE; i++) {
            if (game.dloc[i] == game.loc) {
-               ++k;
+               ++dwarves;
                game.dloc[i] = LOC_LONGWEST;
                game.dseen[i]=false;
            }
        }
-       spk=spk+1+1/k;  /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
-       RSPEAK(spk);
-       return GO_CLEAROBJ;
+       spk=spk+1+1/dwarves;    /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
     }
-
-    if (obj == BEAR)
+    else if (obj == BEAR)
        /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
        spk = BEAR_HANDS+(game.prop[BEAR]+1)/2;
-    if (obj != DRAGON || game.prop[DRAGON] != 0) {
-       RSPEAK(spk);
-       return GO_CLEAROBJ;
-    }
-    /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
-     *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
-     *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
-     *  too.  Then do a null motion to get new description. */
-    RSPEAK(BARE_HANDS_QUERY);
-    GETIN(input,&WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X);
-    if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519))
-       return GO_CHECKFOO;
-    PSPEAK(DRAGON,3);
-    game.prop[DRAGON]=1;
-    game.prop[RUG]=0;
-    int k=(PLAC[DRAGON]+FIXD[DRAGON])/2;
-    MOVE(DRAGON+NOBJECTS,-1);
-    MOVE(RUG+NOBJECTS,0);
-    MOVE(DRAGON,k);
-    MOVE(RUG,k);
-    DROP(BLOOD,k);
-    for (obj=1; obj<=NOBJECTS; obj++) {
-       if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
-           MOVE(obj,k);
+    else if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] == 0) {
+       /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
+        *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
+        *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
+        *  too.  Then do a null motion to get new description. */
+       RSPEAK(BARE_HANDS_QUERY);
+       GETIN(input,&WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X);
+       if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519))
+           return GO_CHECKFOO;
+       PSPEAK(DRAGON,3);
+       game.prop[DRAGON]=1;
+       game.prop[RUG]=0;
+       int k=(PLAC[DRAGON]+FIXD[DRAGON])/2;
+       MOVE(DRAGON+NOBJECTS,-1);
+       MOVE(RUG+NOBJECTS,0);
+       MOVE(DRAGON,k);
+       MOVE(RUG,k);
+       DROP(BLOOD,k);
+       for (obj=1; obj<=NOBJECTS; obj++) {
+           if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
+               MOVE(obj,k);
+       }
+       game.loc=k;
+       return GO_MOVE;
     }
-    game.loc=k;
-    return GO_MOVE;
+
+    RSPEAK(spk);
+    return GO_CLEAROBJ;
 }
 
 static int bigwords(long foo)