Ready to ship 2.8
[super-star-trek.git] / src / ai.c
diff --git a/src/ai.c b/src/ai.c
deleted file mode 100644 (file)
index 4b73b74..0000000
--- a/src/ai.c
+++ /dev/null
@@ -1,596 +0,0 @@
-#include "sst.h"
-
-static bool tryexit(int lookx, int looky, int ienm, int loccom, int irun) 
-/* a bad guy attempts to bug out */
-{
-    int n;
-    coord iq;
-
-    iq.x = game.quadrant.x+(lookx+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1;
-    iq.y = game.quadrant.y+(looky+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1;
-    if (!VALID_QUADRANT(iq.x,iq.y) ||
-       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].supernova ||
-       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > 8)
-       return false; /* no can do -- neg energy, supernovae, or >8 Klingons */
-    if (ienm == IHR) return false; /* Romulans cannot escape! */
-    if (irun == 0) {
-       /* avoid intruding on another commander's territory */
-       if (ienm == IHC) {
-           for_commanders(n)
-               if (same(game.state.kcmdr[n],iq)) return false;
-           /* refuse to leave if currently attacking starbase */
-           if (same(game.battle, game.quadrant)) return false;
-       }
-       /* don't leave if over 1000 units of energy */
-       if (game.kpower[loccom] > 1000.) return false;
-    }
-    /* print escape message and move out of quadrant.
-       We know this if either short or long range sensors are working */
-    if (!damaged(DSRSENS) || !damaged(DLRSENS) ||
-       game.condit == IHDOCKED) {
-       crmena(1, ienm, 2, game.ks[loccom]);
-       prout(_(" escapes to %s (and regains strength)."),
-             cramlc(quadrant, iq));
-    }
-    /* handle local matters related to escape */
-    game.quad[game.ks[loccom].x][game.ks[loccom].y] = IHDOT;
-    game.ks[loccom] = game.ks[game.nenhere];
-    game.kavgd[loccom] = game.kavgd[game.nenhere];
-    game.kpower[loccom] = game.kpower[game.nenhere];
-    game.kdist[loccom] = game.kdist[game.nenhere];
-    game.klhere--;
-    game.nenhere--;
-    if (game.condit != IHDOCKED) newcnd();
-    /* Handle global matters related to escape */
-    game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y].klingons--;
-    game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons++;
-    if (ienm==IHS) {
-       game.ishere=0;
-       game.iscate=0;
-       game.ientesc=0;
-       game.isatb=0;
-       schedule(FSCMOVE, 0.2777);
-       unschedule(FSCDBAS);
-       game.state.kscmdr.x=iq.x;
-       game.state.kscmdr.y=iq.y;
-    }
-    else {
-       for_commanders(n) {
-           if (same(game.state.kcmdr[n], game.quadrant)) {
-               game.state.kcmdr[n]=iq;
-               break;
-           }
-       }
-       game.comhere = 0;
-    }
-    return true; /* success */
-}
-
-
-static void movebaddy(coord com, int loccom, int ienm)
-/* tactical movement for the bad guys */
-{
-    int motion, mdist, nsteps, mx, my, lookx, looky, ll;
-    coord next;
-    int irun = 0;
-    int krawlx, krawly;
-    bool success;
-    int attempts;
-    /* This should probably be just game.comhere + game.ishere */
-    int nbaddys = game.skill >= SKILL_EXPERT ?
-       (int)((game.comhere*2 + game.ishere*2+game.klhere*1.23+game.irhere*1.5)/2.0):
-       (game.comhere + game.ishere);
-    double dist1, forces;
-
-    dist1 = game.kdist[loccom];
-    mdist = dist1 + 0.5; /* Nearest integer distance */
-
-    /* If SC, check with spy to see if should hi-tail it */
-    if (ienm==IHS &&
-       (game.kpower[loccom] <= 500.0 || (game.condit==IHDOCKED && !damaged(DPHOTON)))) {
-       irun = 1;
-       motion = -QUADSIZE;
-    }
-    else {
-       /* decide whether to advance, retreat, or hold position */
-/* Algorithm:
- * Enterprise has "force" based on condition of phaser and photon torpedoes.
- If both are operating full strength, force is 1000. If both are damaged,
- force is -1000. Having shields down subtracts an additional 1000.
-
- * Enemy has forces equal to the energy of the attacker plus
- 100*(K+R) + 500*(C+S) - 400 for novice through good levels OR
- 346*K + 400*R + 500*(C+S) - 400 for expert and emeritus.
-
- Attacker Initial energy levels (nominal):
- Klingon   Romulan   Commander   Super-Commander
- Novice    400        700        1200        
- Fair      425        750        1250
- Good      450        800        1300        1750
- Expert    475        850        1350        1875
- Emeritus  500        900        1400        2000
- VARIANCE   75        200         200         200
-
- Enemy vessels only move prior to their attack. In Novice - Good games
- only commanders move. In Expert games, all enemy vessels move if there
- is a commander present. In Emeritus games all enemy vessels move.
-
- *  If Enterprise is not docked, an agressive action is taken if enemy
- forces are 1000 greater than Enterprise.
-
- Agressive action on average cuts the distance between the ship and
- the enemy to 1/4 the original.
-
- *  At lower energy advantage, movement units are proportional to the
- advantage with a 650 advantage being to hold ground, 800 to move forward
- 1, 950 for two, 150 for back 4, etc. Variance of 100.
-
- If docked, is reduced by roughly 1.75*game.skill, generally forcing a
- retreat, especially at high skill levels.
-
- *  Motion is limited to skill level, except for SC hi-tailing it out.
- */
-
-       forces = game.kpower[loccom]+100.0*game.nenhere+400*(nbaddys-1);
-       if (!game.shldup) forces += 1000; /* Good for enemy if shield is down! */
-       if (!damaged(DPHASER) || !damaged(DPHOTON)) {
-           if (damaged(DPHASER)) /* phasers damaged */
-               forces += 300.0;
-           else
-               forces -= 0.2*(game.energy - 2500.0);
-           if (damaged(DPHOTON)) /* photon torpedoes damaged */
-               forces += 300.0;
-           else
-               forces -= 50.0*game.torps;
-       }
-       else {
-           /* phasers and photon tubes both out! */
-           forces += 1000.0;
-       }
-       motion = 0;
-       if (forces <= 1000.0 && game.condit != IHDOCKED) /* Typical situation */
-           motion = ((forces+200.0*Rand())/150.0) - 5.0;
-       else {
-           if (forces > 1000.0) /* Very strong -- move in for kill */
-               motion = (1.0-square(Rand()))*dist1 + 1.0;
-           if (game.condit==IHDOCKED && (game.options & OPTION_BASE)) /* protected by base -- back off ! */
-               motion -= game.skill*(2.0-square(Rand()));
-       }
-       if (idebug)
-           proutn("=== MOTION = %1.2f, FORCES = %1.2f, ", motion, forces);
-       /* don't move if no motion */
-       if (motion==0) return;
-       /* Limit motion according to skill */
-       if (abs(motion) > game.skill) motion = (motion < 0) ? -game.skill : game.skill;
-    }
-    /* calculate preferred number of steps */
-    nsteps = motion < 0 ? -motion : motion;
-    if (motion > 0 && nsteps > mdist) nsteps = mdist; /* don't overshoot */
-    if (nsteps > QUADSIZE) nsteps = QUADSIZE; /* This shouldn't be necessary */
-    if (nsteps < 1) nsteps = 1; /* This shouldn't be necessary */
-    if (idebug) {
-       proutn("NSTEPS = %d:", nsteps);
-    }
-    /* Compute preferred values of delta X and Y */
-    mx = game.sector.x - com.x;
-    my = game.sector.y - com.y;
-    if (2.0 * abs(mx) < abs(my)) mx = 0;
-    if (2.0 * abs(my) < abs(game.sector.x-com.x)) my = 0;
-    if (mx != 0) mx = mx*motion < 0 ? -1 : 1;
-    if (my != 0) my = my*motion < 0 ? -1 : 1;
-    next = com;
-    /* main move loop */
-    for (ll = 0; ll < nsteps; ll++) {
-       if (idebug)
-           proutn(" %d", ll+1);
-       /* Check if preferred position available */
-       lookx = next.x + mx;
-       looky = next.y + my;
-       krawlx = mx < 0 ? 1 : -1;
-       krawly = my < 0 ? 1 : -1;
-       success = false;
-       attempts = 0; /* Settle mysterious hang problem */
-       while (attempts++ < 20 && !success) {
-           if (lookx < 1 || lookx > QUADSIZE) {
-               if (motion < 0 && tryexit(lookx, looky, ienm, loccom, irun))
-                   return;
-               if (krawlx == mx || my == 0) break;
-               lookx = next.x + krawlx;
-               krawlx = -krawlx;
-           }
-           else if (looky < 1 || looky > QUADSIZE) {
-               if (motion < 0 && tryexit(lookx, looky, ienm, loccom, irun))
-                   return;
-               if (krawly == my || mx == 0) break;
-               looky = next.y + krawly;
-               krawly = -krawly;
-           }
-           else if ((game.options & OPTION_RAMMING) && game.quad[lookx][looky] != IHDOT) {
-               /* See if we should ram ship */
-               if (game.quad[lookx][looky] == game.ship &&
-                   (ienm == IHC || ienm == IHS)) {
-                   ram(1, ienm, com);
-                   return;
-               }
-               if (krawlx != mx && my != 0) {
-                   lookx = next.x + krawlx;
-                   krawlx = -krawlx;
-               }
-               else if (krawly != my && mx != 0) {
-                   looky = next.y + krawly;
-                   krawly = -krawly;
-               }
-               else break; /* we have failed */
-           }
-           else success = true;
-       }
-       if (success) {
-           next.x = lookx;
-           next.y = looky;
-           if (idebug)
-               proutn(cramlc(neither, next));
-       }
-       else break; /* done early */
-       
-    }
-    if (idebug)
-       prout("");
-    /* Put commander in place within same quadrant */
-    game.quad[com.x][com.y] = IHDOT;
-    game.quad[next.x][next.y] = ienm;
-    if (next.x != com.x || next.y != com.y) {
-       /* it moved */
-       game.ks[loccom].x = next.x;
-       game.ks[loccom].y = next.y;
-       game.kdist[loccom] = game.kavgd[loccom] =
-           sqrt(square(game.sector.x-next.x)+square(game.sector.y-next.y));
-       if (!damaged(DSRSENS) || game.condit == IHDOCKED) {
-           proutn("***");
-           cramen(ienm);
-           proutn(_(" from %s"), cramlc(2, com));
-           if (game.kdist[loccom] < dist1) proutn(_(" advances to "));
-           else proutn(_(" retreats to "));
-           prout(cramlc(sector, next));
-       }
-    }
-}
-
-void movcom(void) 
-/* move a commander */
-{
-    coord w; 
-    int i;
-
-    if (idebug) prout("== MOVCOM");
-
-    /* Figure out which Klingon is the commander (or Supercommander)
-       and do move */
-    if (game.comhere) 
-       for_local_enemies(i) {
-           w = game.ks[i];
-           if (game.quad[w.x][w.y] == IHC) {
-               movebaddy(w, i, IHC);
-               break;
-           }
-       }
-    if (game.ishere) 
-       for_local_enemies(i) {
-           w = game.ks[i];
-           if (game.quad[w.x][w.y] == IHS) {
-               movebaddy(w, i, IHS);
-               break;
-           }
-       }
-    /* if skill level is high, move other Klingons and Romulans too!
-       Move these last so they can base their actions on what the
-       commander(s) do. */
-    if (game.skill >= SKILL_EXPERT && (game.options & OPTION_MVBADDY)) 
-       for_local_enemies(i) {
-           w = game.ks[i];
-           if (game.quad[w.x][w.y] == IHK || game.quad[w.x][w.y] == IHR)
-               movebaddy(w, i, game.quad[w.x][w.y]);
-       }
-
-    sortkl();
-}
-
-static bool movescom(coord iq, bool flag, bool *ipage) 
-/* commander movement helper */
-{
-    int i;
-
-    if (same(iq, game.quadrant) || !VALID_QUADRANT(iq.x, iq.y) ||
-       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].supernova ||
-       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > 8) 
-       return 1;
-    if (flag) {
-       /* Avoid quadrants with bases if we want to avoid Enterprise */
-       for_starbases(i)
-           if (game.state.baseq[i].x==iq.x && game.state.baseq[i].y==iq.y) return 1;
-    }
-    if (game.justin && !game.iscate) return true;
-    /* do the move */
-    game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].klingons--;
-    game.state.kscmdr = iq;
-    game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].klingons++;
-    if (game.ishere) {
-       /* SC has scooted, Remove him from current quadrant */
-       game.iscate=0;
-       game.isatb=0;
-       game.ishere=0;
-       game.ientesc=0;
-       unschedule(FSCDBAS);
-       for_local_enemies(i) 
-           if (game.quad[game.ks[i].x][game.ks[i].y] == IHS) break;
-       game.quad[game.ks[i].x][game.ks[i].y] = IHDOT;
-       game.ks[i] = game.ks[game.nenhere];
-       game.kdist[i] = game.kdist[game.nenhere];
-       game.kavgd[i] = game.kavgd[game.nenhere];
-       game.kpower[i] = game.kpower[game.nenhere];
-       game.klhere--;
-       game.nenhere--;
-       if (game.condit!=IHDOCKED) newcnd();
-       sortkl();
-    }
-    /* check for a helpful planet */
-    for (i = 0; i < game.inplan; i++) {
-       if (game.state.plnets[i].w.x==game.state.kscmdr.x && game.state.plnets[i].w.y==game.state.kscmdr.y &&
-           game.state.plnets[i].crystals == 1) {
-           /* destroy the planet */
-           DESTROY(&game.state.plnets[i]);
-           game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].planet = NOPLANET;
-           if (!damaged(DRADIO) || game.condit == IHDOCKED) {
-               if (*ipage==0) pause_game(1);
-               *ipage = 1;
-               prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, Starfleet Intelligence reports"));
-               proutn(_("   a planet in "));
-               proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
-               prout(_(" has been destroyed"));
-               prout(_("   by the Super-commander.\""));
-           }
-           break;
-       }
-    }
-    return false; /* looks good! */
-}
-                       
-void scom(bool *ipage)
-/* move the Super Commander */
-{
-    int i, i2, j, ideltax, ideltay, ifindit, iwhichb;
-    coord iq, sc, ibq;
-    int basetbl[BASEMAX+1];
-    double bdist[BASEMAX+1];
-    bool flag;
-
-    if (idebug) prout("== SCOM");
-
-    /* Decide on being active or passive */
-    flag = ((NKILLC+NKILLK)/(game.state.date+0.01-game.indate) < 0.1*game.skill*(game.skill+1.0) ||
-           (game.state.date-game.indate) < 3.0);
-    if (game.iscate==0 && flag) {
-       /* compute move away from Enterprise */
-       ideltax = game.state.kscmdr.x-game.quadrant.x;
-       ideltay = game.state.kscmdr.y-game.quadrant.y;
-       if (sqrt(ideltax*(double)ideltax+ideltay*(double)ideltay) > 2.0) {
-           /* circulate in space */
-           ideltax = game.state.kscmdr.y-game.quadrant.y;
-           ideltay = game.quadrant.x-game.state.kscmdr.x;
-       }
-    }
-    else {
-       /* compute distances to starbases */
-       if (game.state.rembase <= 0) {
-           /* nothing left to do */
-           unschedule(FSCMOVE);
-           return;
-       }
-       sc = game.state.kscmdr;
-       for_starbases(i) {
-           basetbl[i] = i;
-           ibq.x = game.state.baseq[i].x;
-           ibq.y = game.state.baseq[i].y;
-           bdist[i] = sqrt(square(ibq.x-sc.x) + square(ibq.y-sc.y));
-       }
-       if (game.state.rembase > 1) {
-           /* sort into nearest first order */
-           int iswitch;
-           do {
-               iswitch = 0;
-               for (i=1; i < game.state.rembase-1; i++) {
-                   if (bdist[i] > bdist[i+1]) {
-                       int ti = basetbl[i];
-                       double t = bdist[i];
-                       bdist[i] = bdist[i+1];
-                       bdist[i+1] = t;
-                       basetbl[i] = basetbl[i+1];
-                       basetbl[i+1] =ti;
-                       iswitch = 1;
-                   }
-               }
-           } while (iswitch);
-       }
-       /* look for nearest base without a commander, no Enterprise, and
-          without too many Klingons, and not already under attack. */
-       ifindit = iwhichb = 0;
-
-       for_starbases(i2) {
-           i = basetbl[i2];    /* bug in original had it not finding nearest*/
-           ibq = game.state.baseq[i];
-           if (same(ibq, game.quadrant) || same(ibq, game.battle) ||
-               game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].supernova ||
-               game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].klingons > 8) 
-               continue;
-           /* if there is a commander, an no other base is appropriate,
-              we will take the one with the commander */
-           for_commanders (j) {
-               if (ibq.x==game.state.kcmdr[j].x && ibq.y==game.state.kcmdr[j].y && ifindit!= 2) {
-                   ifindit = 2;
-                   iwhichb = i;
-                   break;
-               }
-           }
-           if (j > game.state.remcom) { /* no commander -- use this one */
-               ifindit = 1;
-               iwhichb = i;
-               break;
-           }
-       }
-       if (ifindit==0) return; /* Nothing suitable -- wait until next time*/
-       ibq = game.state.baseq[iwhichb];
-       /* decide how to move toward base */
-       ideltax = ibq.x - game.state.kscmdr.x;
-       ideltay = ibq.y - game.state.kscmdr.y;
-    }
-    /* Maximum movement is 1 quadrant in either or both axis */
-    if (ideltax > 1) ideltax = 1;
-    if (ideltax < -1) ideltax = -1;
-    if (ideltay > 1) ideltay = 1;
-    if (ideltay < -1) ideltay = -1;
-
-    /* try moving in both x and y directions */
-    iq.x = game.state.kscmdr.x + ideltax;
-    iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltax;
-    if (movescom(iq, flag, ipage)) {
-       /* failed -- try some other maneuvers */
-       if (ideltax==0 || ideltay==0) {
-           /* attempt angle move */
-           if (ideltax != 0) {
-               iq.y = game.state.kscmdr.y + 1;
-               if (movescom(iq, flag, ipage)) {
-                   iq.y = game.state.kscmdr.y - 1;
-                   movescom(iq, flag, ipage);
-               }
-           }
-           else {
-               iq.x = game.state.kscmdr.x + 1;
-               if (movescom(iq, flag, ipage)) {
-                   iq.x = game.state.kscmdr.x - 1;
-                   movescom(iq, flag, ipage);
-               }
-           }
-       }
-       else {
-           /* try moving just in x or y */
-           iq.y = game.state.kscmdr.y;
-           if (movescom(iq, flag, ipage)) {
-               iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltay;
-               iq.x = game.state.kscmdr.x;
-               movescom(iq, flag, ipage);
-           }
-       }
-    }
-    /* check for a base */
-    if (game.state.rembase == 0) {
-       unschedule(FSCMOVE);
-    }
-    else for_starbases(i) {
-       ibq = game.state.baseq[i];
-       if (same(ibq, game.state.kscmdr) && same(game.state.kscmdr, game.battle)) {
-           /* attack the base */
-           if (flag) return; /* no, don't attack base! */
-           game.iseenit = 0;
-           game.isatb = 1;
-           schedule(FSCDBAS, 1.0 +2.0*Rand());
-           if (is_scheduled(FCDBAS)) 
-               postpone(FSCDBAS, scheduled(FCDBAS)-game.state.date);
-           if (damaged(DRADIO) && game.condit != IHDOCKED)
-               return; /* no warning */
-           game.iseenit = 1;
-           if (*ipage == 0)  pause_game(1);
-           *ipage=1;
-           proutn(_("Lt. Uhura-  \"Captain, the starbase in "));
-           proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
-           skip(1);
-           prout(_("   reports that it is under attack from the Klingon Super-commander."));
-           proutn(_("   It can survive until stardate %d.\""),
-                  (int)scheduled(FSCDBAS));
-           if (!game.resting) return;
-           prout(_("Mr. Spock-  \"Captain, shall we cancel the rest period?\""));
-           if (ja()==0) return;
-           game.resting = false;
-           game.optime = 0.0; /* actually finished */
-           return;
-       }
-    }
-    /* Check for intelligence report */
-    if (
-       !idebug &&
-       (Rand() > 0.2 ||
-        (damaged(DRADIO) && game.condit != IHDOCKED) ||
-        !game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].charted))
-       return;
-    if (*ipage==0) pause_game(1);
-    *ipage = 1;
-    prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, Starfleet Intelligence reports"));
-    proutn(_("   the Super-commander is in "));
-    proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
-    prout(".\"");
-    return;
-}
-
-void movetho(void)
-/* move the Tholian */
-{
-    int idx, idy, im, i;
-    coord dummy;
-    /* Move the Tholian */
-    if (game.ithere==0 || game.justin == 1) return;
-
-    if (game.tholian.x == 1 && game.tholian.y == 1) {
-       idx = 1; idy = QUADSIZE;
-    }
-    else if (game.tholian.x == 1 && game.tholian.y == QUADSIZE) {
-       idx = QUADSIZE; idy = QUADSIZE;
-    }
-    else if (game.tholian.x == QUADSIZE && game.tholian.y == QUADSIZE) {
-       idx = QUADSIZE; idy = 1;
-    }
-    else if (game.tholian.x == QUADSIZE && game.tholian.y == 1) {
-       idx = 1; idy = 1;
-    }
-    else {
-       /* something is wrong! */
-       game.ithere = 0;
-       return;
-    }
-
-    /* Do nothing if we are blocked */
-    if (game.quad[idx][idy]!= IHDOT && game.quad[idx][idy]!= IHWEB) return;
-    game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
-
-    if (game.tholian.x != idx) {
-       /* move in x axis */
-       im = fabs((double)idx - game.tholian.x)/((double)idx - game.tholian.x);
-       while (game.tholian.x != idx) {
-           game.tholian.x += im;
-           if (game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]==IHDOT) game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
-       }
-    }
-    else if (game.tholian.y != idy) {
-       /* move in y axis */
-       im = fabs((double)idy - game.tholian.y)/((double)idy - game.tholian.y);
-       while (game.tholian.y != idy) {
-           game.tholian.y += im;
-           if (game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]==IHDOT) game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
-       }
-    }
-    game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHT;
-    game.ks[game.nenhere] = game.tholian;
-
-    /* check to see if all holes plugged */
-    for_sectors(i) {
-       if (game.quad[1][i]!=IHWEB && game.quad[1][i]!=IHT) return;
-       if (game.quad[QUADSIZE][i]!=IHWEB && game.quad[QUADSIZE][i]!=IHT) return;
-       if (game.quad[i][1]!=IHWEB && game.quad[i][1]!=IHT) return;
-       if (game.quad[i][QUADSIZE]!=IHWEB && game.quad[i][QUADSIZE]!=IHT) return;
-    }
-    /* All plugged up -- Tholian splits */
-    game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]=IHWEB;
-    dropin(IHBLANK, &dummy);
-    crmena(1,IHT, 2, game.tholian);
-    prout(_(" completes web."));
-    game.ithere = game.tholian.x = game.tholian.y = 0;
-    game.nenhere--;
-    return;
-}