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index 521fa7c3210f52bed913abaf78f2fe30604e3d6e..619f16f00936ab4a1067143d9a3633b9b4e29d0c 100644 (file)
@@ -2,23 +2,19 @@
  William Tell: the early years
 ===============================
 
-.. highlight:: inform6
+.. highlight:: inform
 
 .. epigraph::
 
-   | *M was a miser, and hoarded up gold;*
-   | *N was a nobleman, gallant and bold.*
+   | |CENTER| *M was a miser, and hoarded up gold;*
+   | |CENTER| *N was a nobleman, gallant and bold.*
 
 .. only:: html
 
    .. image:: /images/picM.png
       :align: left
 
-.. raw:: latex
-
-   \dropcap{m}
-
-oving along swiftly, we'll define the first two rooms and populate them
+|M|\oving along swiftly, we'll define the first two rooms and populate them
 with assorted townspeople and street furniture, we'll equip Wilhelm with
 his trusty bow and quiver of arrows, and we'll introduce Helga the friendly
 stallholder.
@@ -141,6 +137,8 @@ hasnt visited)``, you'll have to change that as well.  Worse, if you
 *forget* to change it, the game will still work -- but not in the way you'd
 intended, and the resulting bug will be quite difficult to track down.
 
+.. _adding-props:
+
 Adding some props
 =================
 
@@ -259,6 +257,8 @@ true if *any* of those individual tests is true.  And in the third example
 we introduce the ``or`` keyword, which is a more succinct way of achieving
 exactly the same result.
 
+.. _possessions:
+
 The player's possessions
 ========================
 
@@ -492,7 +492,7 @@ interaction.  Additionally, a new ``life`` property -- very similar to
 ``before`` -- can be defined to intercept them.  Here we use it to trap
 speech-related commands such as ASK HELGA ABOUT APPLE and TELL WALTER ABOUT
 BABIES, telling players that in this game we've implemented only a simpler
-TALK verb (which we describe in "Verbs, verbs, verbs" on page 111).
+TALK verb (which we describe in :ref:`verbs`).
 
 Based on the NPC class we've created, here's Helga::
 
@@ -538,8 +538,7 @@ scored; when it changes like this, the interpreter tells the player that
 "Your score has just gone up by one point".
 
 There are also ``life`` and ``times_spoken_to`` properties (which we'll
-talk about in "William Tell: the end is nigh" on page 103) and an
-``initial`` property.
+talk about in :doc:`09`) and an ``initial`` property.
 
 ``initial`` is used when the interpreter is describing a room and listing
 the objects initial you can see there.  If we *didn't* define it, you'd get
@@ -619,7 +618,7 @@ we *could* write two ``if`` statements::
           enough. How's Frau Tell? Give her my best wishes.~^";
 
 but that's unbearably clumsy; instead, we use the braces to group the
-``move`` and ``print`` statement into a **statement block** (sometimes
+``move`` and ``print`` statement into a :term:`statement block` (sometimes
 known as a code block) which counts as a single statement for the purposes
 of control by the ``if`` statement. ::
 
@@ -644,7 +643,7 @@ all of them loop statements that we don't encounter in this guide).
       if (condition) {
          statement;
          statement;
-         ...
+         ...
       }
 
    but other designers have their own preferences, including::
@@ -652,20 +651,20 @@ all of them loop statements that we don't encounter in this guide).
       if (condition) {
          statement;
          statement;
-         ...
+         ...
          }
 
       if (condition)
       {   statement;
          statement;
-         ...
+         ...
       }
 
       if (condition)
          {
          statement;
          statement;
-         ...
+         ...
          }
 
 Although we've not yet needed to use it, now would probably be a good time
@@ -702,5 +701,5 @@ neatly::
 We've done a lot of scene-setting, but the real action is still to come.
 Next, it's time to define the town square, and create a confrontation
 between Wilhelm and the vogt's soldiers.  (But first, see again
-"Compile-as-you-go" on page 233 if you're typing in the game as you read
-through the guide.)
+:ref:`compile-as-you-go` if you're typing in the game as you read through
+the guide.)