558edcf2a5dc191864d1a3ee5596d63cd0425791
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include "main.h"
11
12 #include "misc.h"
13
14 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
15                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
16                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
17                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
18                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
19 signed char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
20
21 long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
22                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
23                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
24                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
25                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
26                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
27                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
28                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
29                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
30                 LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
31                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
32                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
33                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
34                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
35                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
36                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
37                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
38                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
39                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
40                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
41                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
42                 WZDARK = false, ZZWORD;
43 FILE  *logfp;
44 bool oldstyle = false;
45 lcg_state lcgstate;
46
47 extern void initialise();
48 extern void score(long);
49 extern int action(FILE *, long);
50
51 /*
52  * MAIN PROGRAM
53  */
54
55 static void do_command(FILE *);
56
57 int main(int argc, char *argv[]) {
58         int ch;
59
60 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
61
62 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
63  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
64  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
65  *              Errata fixed: 78/12/25 */
66
67
68 /*  Options. */
69
70         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
71                 switch (ch) {
72                 case 'l':
73                         logfp = fopen(optarg, "w+");
74                         if (logfp == NULL)
75                                 fprintf(stderr,
76                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
77                                         optarg);
78                         break;
79                 case 'o':
80                     oldstyle = true;
81                     break;
82                 }
83         }
84
85 /* Logical variables:
86  *
87  *  CLOSED says whether we're all the way closed
88  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
89  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
90  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
91  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
92  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
93  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
94
95 #include "funcs.h"
96
97 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
98
99         lcgstate.a = 1093;
100         lcgstate.c = 221587;
101         lcgstate.m = 1048576;
102         long seedval = (long)time(NULL);
103         set_seed(seedval);
104
105 /*  Read the database if we have not yet done so */
106
107         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
108         if(!LINES){
109                 printf("Not enough memory!\n");
110                 exit(1);
111         }
112
113         MAP2[1] = 0;
114         if(!SETUP)initialise();
115         if(SETUP > 0) goto L1;
116
117 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
118  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
119  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
120  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
121
122         RSPEAK(201);
123         exit(0);
124
125 /*  Start-up, dwarf stuff */
126
127 L1:     SETUP= -1;
128         I=0;
129         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
130         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
131         NEWLOC=1;
132         LOC=1;
133         LIMIT=330;
134         if(NOVICE)LIMIT=1000;
135
136         if (logfp)
137             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
138         
139         for (;;) {
140             do_command(stdin);
141         }
142 }
143
144 static bool fallback_handler(signed char *buf)
145 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
146 {
147     long sv;
148     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
149         set_seed(sv);
150         printf("\nSeed set to %ld\n", sv);
151         // autogenerated, so don't charge user time for it.
152         --TURNS;
153         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
154         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
155         return true;
156     }
157     return false;
158 }
159
160 static void do_command(FILE *cmdin) {
161 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
162
163 L2:     if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
164         RSPEAK(130);
165         NEWLOC=LOC;
166         if(!PANIC)CLOCK2=15;
167         PANIC=true;
168
169 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
170  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
171  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
172
173 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
174         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
175         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
176         NEWLOC=LOC;
177         RSPEAK(2);
178          goto L74;
179 L73:    /*etc*/ ;
180         } /* end loop */
181 L74:    LOC=NEWLOC;
182
183 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
184  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
185
186 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
187  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
188  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
189  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
190  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
191  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
192
193         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
194         if(DFLAG != 0) goto L6000;
195         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
196          goto L2000;
197
198 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
199  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
200
201 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
202         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
203         DFLAG=2;
204         for (I=1; I<=2; I++) {
205         J=1+randrange(5);
206         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
207         } /* end loop */
208         for (I=1; I<=5; I++) {
209         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
210         ODLOC[I]=DLOC[I];
211         } /* end loop */
212         RSPEAK(3);
213         DROP(AXE,LOC);
214          goto L2000;
215
216 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
217  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
218  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
219  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
220
221 L6010:  DTOTAL=0;
222         ATTACK=0;
223         STICK=0;
224         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
225         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
226 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
227         J=1;
228         KK=DLOC[I];
229         KK=KEY[KK];
230         if(KK == 0) goto L6016;
231 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
232         {long x = J-1;
233         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
234                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
235                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
236                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
237         TK[J]=NEWLOC;
238         J=J+1;
239 L6014:  KK=KK+1;
240         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
241 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
242         if(J >= 2)J=J-1;
243         J=1+randrange(J);
244         ODLOC[I]=DLOC[I];
245         DLOC[I]=TK[J];
246         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
247         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
248         DLOC[I]=LOC;
249         if(I != 6) goto L6027;
250
251 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
252  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
253  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
254  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
255
256         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
257         K=0;
258         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
259 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
260         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
261         if(TOTING(J)) goto L6021;
262 L6020:  if(HERE(J))K=1;
263         } /* end loop */
264         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
265                 == 1) goto L6025;
266         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
267          goto L6030;
268
269 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
270 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
271         MOVE(CHEST,CHLOC);
272         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
273 L6022:  RSPEAK(128);
274         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
275         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
276         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
277         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
278 L6023:  /*etc*/ ;
279         } /* end loop */
280 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
281         ODLOC[6]=CHLOC;
282         DSEEN[6]=false;
283          goto L6030;
284
285 L6025:  RSPEAK(186);
286         MOVE(CHEST,CHLOC);
287         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
288          goto L6024;
289
290 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
291
292 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
293         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
294         ATTACK=ATTACK+1;
295         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
296         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
297 L6030:  /*etc*/ ;
298         } /* end loop */
299
300 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
301  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
302  *  positions in the RSPEAK database. */
303
304         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
305         SETPRM(1,DTOTAL,0);
306         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
307         if(ATTACK == 0) goto L2000;
308         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
309         SETPRM(1,ATTACK,0);
310         K=6;
311         if(ATTACK > 1)K=250;
312         RSPEAK(K);
313         SETPRM(1,STICK,0);
314         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
315         if(STICK == 0) goto L2000;
316         OLDLC2=LOC;
317          goto L99;
318
319
320
321
322
323
324 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
325
326 /*  Print text for current loc. */
327
328 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
329         KK=STEXT[LOC];
330         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
331         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
332         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
333         KK=RTEXT[16];
334 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
335         SPEAK(KK);
336         K=1;
337         if(FORCED(LOC)) goto L8;
338         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
339
340 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
341  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
342  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
343  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
344  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
345
346         if(DARK(0)) goto L2012;
347         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
348         I=ATLOC[LOC];
349 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
350         OBJ=I;
351         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
352         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
353         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
354         if(CLOSED) goto L2008;
355         PROP[OBJ]=0;
356         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
357         TALLY=TALLY-1;
358 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
359  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
360  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
361  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
362  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
363  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
364  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
365  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
366  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
367  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
368  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
369 L2006:  KK=PROP[OBJ];
370         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
371         PSPEAK(OBJ,KK);
372 L2008:  I=LINK[I];
373          goto L2004;
374
375 L2009:  K=54;
376 L2010:  SPK=K;
377 L2011:  RSPEAK(SPK);
378
379 L2012:  VERB=0;
380         OLDOBJ=OBJ;
381         OBJ=0;
382
383 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
384  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
385  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
386                 */
387
388 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
389         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
390         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
391         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
392         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
393         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
394 L2602:  /*etc*/ ;
395         } /* end loop */
396
397 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
398  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
399  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
400  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
401  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
402
403 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
404         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
405         for (I=1; I<=100; I++) {
406         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
407         } /* end loop */
408 L2605:  WZDARK=DARK(0);
409         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
410         I=0;
411         GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X);
412
413 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
414  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
415
416 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
417         TURNS=TURNS+1;
418         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
419         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
420         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
421         TRNDEX=TRNDEX+1;
422         THRESH= -1;
423         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
424 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
425         if(VERB == SAY) goto L4090;
426         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
427         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
428         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
429         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
430         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
431         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
432                 L12000;
433         if(LIMIT == 0) goto L12400;
434         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
435 L19999: K=43;
436         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
437         V1=VOCAB(WD1,-1);
438         V2=VOCAB(WD2,-1);
439         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
440         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
441         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
442                 1000+DOOR)) goto L2610;
443         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
444 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
445                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
446 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
447         IWEST=IWEST+1;
448         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
449 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
450         IGO=IGO+1;
451         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
452 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
453         if(I == -1) goto L3000;
454         K=MOD(I,1000);
455         KQ=I/1000+1;
456          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
457                 case 3: goto L2010; }
458         BUG(22);
459
460 /*  Get second word for analysis. */
461
462 L2800:  WD1=WD2;
463         WD1X=WD2X;
464         WD2=0;
465          goto L2620;
466
467 /*  Gee, I don't understand. */
468
469 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
470          if (fallback_handler(rawbuf))
471              return;
472         RSPEAK(254);
473          goto L2600;
474
475 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
476
477 L4000:  I=4000; goto Laction;
478 L4090:  I=4090; goto Laction;
479 L5000:  I=5000;
480 Laction:
481          switch (action(cmdin, I)) {
482            case 2: return;
483            case 8: goto L8;
484            case 2000: goto L2000;
485            case 2009: goto L2009;
486            case 2010: goto L2010;
487            case 2011: goto L2011;
488            case 2012: goto L2012;
489            case 2600: goto L2600;
490            case 2607: goto L2607;
491            case 2630: goto L2630;
492            case 2800: goto L2800;
493            case 8000: goto L8000;
494            case 18999: goto L18999;
495            case 19000: goto L19000;
496            }
497         BUG(99);
498
499 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
500                 */
501
502 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
503         RSPEAK(257);
504         OBJ=0;
505         goto L2600;
506
507 /*  Figure out the new location
508  *
509  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
510  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
511  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
512  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
513  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
514
515 L8:     KK=KEY[LOC];
516         NEWLOC=LOC;
517         if(KK == 0)BUG(26);
518         if(K == NUL) return;
519         if(K == BACK) goto L20;
520         if(K == LOOK) goto L30;
521         if(K == CAVE) goto L40;
522         OLDLC2=OLDLOC;
523         OLDLOC=LOC;
524
525 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
526         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
527         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
528         KK=KK+1;
529          goto L9;
530
531 L10:    LL=LL/1000;
532 L11:    NEWLOC=LL/1000;
533         K=MOD(NEWLOC,100);
534         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
535         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
536 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
537         KK=KK+1;
538         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
539         if(NEWLOC == LL) goto L12;
540         LL=NEWLOC;
541          goto L11;
542
543 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
544         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
545          goto L12;
546
547 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
548 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
549         if(NEWLOC <= 300) return;
550         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
551         RSPEAK(NEWLOC-500);
552         NEWLOC=LOC;
553          return;
554
555 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
556  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
557
558 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
559          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
560                 L30300; }
561         BUG(20);
562
563 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
564  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
565  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
566
567 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
568         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return;
569         NEWLOC=LOC;
570         RSPEAK(117);
571          return;
572
573 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
574  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
575  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
576
577 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
578          goto L12;
579
580 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
581  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
582  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
583  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
584  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
585
586 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
587         PSPEAK(TROLL,1);
588         PROP[TROLL]=0;
589         MOVE(TROLL2,0);
590         MOVE(TROLL2+100,0);
591         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
592         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
593         JUGGLE(CHASM);
594         NEWLOC=LOC;
595          return;
596
597 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
598         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
599         if(!TOTING(BEAR)) return;
600         RSPEAK(162);
601         PROP[CHASM]=1;
602         PROP[TROLL]=2;
603         DROP(BEAR,NEWLOC);
604         FIXED[BEAR]= -1;
605         PROP[BEAR]=3;
606         OLDLC2=NEWLOC;
607          goto L99;
608
609 /*  End of specials. */
610
611 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
612  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
613
614 L20:    K=OLDLOC;
615         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
616         OLDLC2=OLDLOC;
617         OLDLOC=LOC;
618         K2=0;
619         if(K == LOC)K2=91;
620         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
621         if(K2 == 0) goto L21;
622         RSPEAK(K2);
623          return;
624
625 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
626         if(LL == K) goto L25;
627         if(LL > 300) goto L22;
628         J=KEY[LL];
629         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
630 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
631         KK=KK+1;
632          goto L21;
633
634 L23:    KK=K2;
635         if(KK != 0) goto L25;
636         RSPEAK(140);
637          return;
638
639 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
640         KK=KEY[LOC];
641          goto L9;
642
643 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
644  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
645
646 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
647         DETAIL=DETAIL+1;
648         WZDARK=false;
649         ABB[LOC]=0;
650          return;
651
652 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
653
654 L40:    K=58;
655         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
656         RSPEAK(K);
657          return;
658
659 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
660
661 L50:    SPK=12;
662         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
663         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
664         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
665         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
666         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
667         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
668         if(K == 17)SPK=80;
669         RSPEAK(SPK);
670          return;
671
672
673
674
675
676 /*  "You're dead, Jim."
677  *
678  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
679  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
680  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
681  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
682  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
683  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
684  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
685  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
686  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
687  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
688  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
689  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
690  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
691  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
692
693 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
694
695 L90:    RSPEAK(23);
696         OLDLC2=LOC;
697
698 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
699
700 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
701         NUMDIE=NUMDIE+1;
702         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
703         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
704         PLACE[WATER]=0;
705         PLACE[OIL]=0;
706         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
707         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
708         I=101-J;
709         if(!TOTING(I)) goto L98;
710         K=OLDLC2;
711         if(I == LAMP)K=1;
712         DROP(I,K);
713 L98:    /*etc*/ ;
714         } /* end loop */
715         LOC=3;
716         OLDLOC=LOC;
717          goto L2000;
718
719 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
720
721 L95:    RSPEAK(131);
722         NUMDIE=NUMDIE+1;
723          score(0);
724
725
726
727
728 /*  Hints */
729
730 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
731  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
732  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
733  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
734  *  40030 to take no action yet. */
735
736 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
737                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
738                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
739                 L40900; case 9: goto L41000; }
740 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
741  *              JADE */
742         BUG(27);
743
744 L40010: HINTLC[HINT]=0;
745         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
746         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
747         RSPEAK(261);
748         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
749         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
750 L40020: HINTLC[HINT]=0;
751 L40030:  goto L2602;
752
753 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
754
755 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
756          goto L40020;
757
758 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
759          goto L40030;
760
761 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
762          goto L40020;
763
764 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
765                 1) goto L40010;
766          goto L40020;
767
768 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
769          goto L40020;
770
771 L40600:  goto L40010;
772
773 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
774          goto L40020;
775
776 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
777                 L40010;
778          goto L40030;
779
780 L40900: I=ATDWRF(LOC);
781         if(I < 0) goto L40020;
782         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
783          goto L40030;
784
785 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
786          goto L40020;
787
788
789
790
791
792 /*  Cave closing and scoring */
793
794
795 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "CLOCK1"
796  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
797  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
798  *  have been taken yet, just located.  Hence CLOCK1 must be large enough to get
799  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
800  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
801  *  him to try to get out.  If he doesn't within CLOCK2 turns, we close the
802  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
803  *  turns to get frantic before we close.  When CLOCK2 hits zero, we branch to
804  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
805  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
806  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
807  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
808  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
809  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
810  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
811  *  objects. */
812
813 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
814  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
815  *  and set "CLOSNG" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
816  *  from now until CLOCK2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
817  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
818  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
819  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
820  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
821  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
822  *  must have been activated, since we've found chest. */
823
824 L10000: PROP[GRATE]=0;
825         PROP[FISSUR]=0;
826         for (I=1; I<=6; I++) {
827         DSEEN[I]=false;
828         DLOC[I]=0;
829         } /* end loop */
830         MOVE(TROLL,0);
831         MOVE(TROLL+100,0);
832         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
833         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
834         JUGGLE(CHASM);
835         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
836         PROP[CHAIN]=0;
837         FIXED[CHAIN]=0;
838         PROP[AXE]=0;
839         FIXED[AXE]=0;
840         RSPEAK(129);
841         CLOCK1= -1;
842         CLOSNG=true;
843          goto L19999;
844
845 /*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
846  *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
847  *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
848  *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
849  *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
850  *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
851  *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
852  *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
853  *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
854  *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
855  *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
856
857 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
858         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
859         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
860         OBJTXT[OYSTER]=3;
861         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
862         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
863         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
864         LOC=115;
865         OLDLOC=115;
866         NEWLOC=115;
867
868 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
869
870         I=PUT(GRATE,116,0);
871         I=PUT(SIGN,116,0);
872         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
873         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
874         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
875         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
876         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
877         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
878
879         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
880         FIXED[MIRROR]=116;
881
882         for (I=1; I<=100; I++) {
883         if(TOTING(I))DSTROY(I);
884         } /* end loop */
885
886         RSPEAK(132);
887         CLOSED=true;
888          return;
889
890 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
891  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
892  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
893  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
894  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
895
896 L12000: RSPEAK(188);
897         PROP[BATTER]=1;
898         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
899         LIMIT=LIMIT+2500;
900         LMWARN=false;
901          goto L19999;
902
903 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
904         LMWARN=true;
905         SPK=187;
906         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
907         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
908         RSPEAK(SPK);
909          goto L19999;
910
911 L12400: LIMIT= -1;
912         PROP[LAMP]=0;
913         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
914          goto L19999;
915
916 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
917
918 L18999: RSPEAK(SPK);
919 L19000: RSPEAK(136);
920         score(0);
921 }