Hack boxed xcomments so they're easier for a mechanical translator to recognize.
authorEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Thu, 28 Sep 2006 21:21:33 +0000 (21:21 +0000)
committerEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Thu, 28 Sep 2006 21:21:33 +0000 (21:21 +0000)
src/ai.c
src/events.c
src/moving.c
src/reports.c

index 4d9e7ccb8028b7ada14cd3b9549d037c19563da0..2849b61c9a7853edeedcf270b8a5cb75f20dd1b9 100644 (file)
--- a/src/ai.c
+++ b/src/ai.c
@@ -28,8 +28,8 @@ static bool tryexit(coord look, int ienm, int loccom, bool irun)
        if (game.kpower[loccom] > 1000.0)
            return false;
     }
        if (game.kpower[loccom] > 1000.0)
            return false;
     }
-    /* print escape message and move out of quadrant.
-       We know this if either short or long range sensors are working */
+    // print escape message and move out of quadrant.
+    // We know this if either short or long range sensors are working
     if (!damaged(DSRSENS) || !damaged(DLRSENS) ||
        game.condition == docked) {
        crmena(true, ienm, sector, game.ks[loccom]);
     if (!damaged(DSRSENS) || !damaged(DLRSENS) ||
        game.condition == docked) {
        crmena(true, ienm, sector, game.ks[loccom]);
@@ -70,6 +70,45 @@ static bool tryexit(coord look, int ienm, int loccom, bool irun)
     return true; /* success */
 }
 
     return true; /* success */
 }
 
+/*************************************************************************
+The bad-guy movement algorithm:
+
+1. Enterprise has "force" based on condition of phaser and photon torpedoes.
+If both are operating full strength, force is 1000. If both are damaged,
+force is -1000. Having shields down subtracts an additional 1000.
+
+2. Enemy has forces equal to the energy of the attacker plus
+100*(K+R) + 500*(C+S) - 400 for novice through good levels OR
+346*K + 400*R + 500*(C+S) - 400 for expert and emeritus.
+
+Attacker Initial energy levels (nominal):
+Klingon   Romulan   Commander   Super-Commander
+Novice    400        700        1200        
+Fair      425        750        1250
+Good      450        800        1300        1750
+Expert    475        850        1350        1875
+Emeritus  500        900        1400        2000
+VARIANCE   75        200         200         200
+
+Enemy vessels only move prior to their attack. In Novice - Good games
+only commanders move. In Expert games, all enemy vessels move if there
+is a commander present. In Emeritus games all enemy vessels move.
+
+3. If Enterprise is not docked, an agressive action is taken if enemy
+forces are 1000 greater than Enterprise.
+
+Agressive action on average cuts the distance between the ship and
+the enemy to 1/4 the original.
+
+4.  At lower energy advantage, movement units are proportional to the
+advantage with a 650 advantage being to hold ground, 800 to move forward
+1, 950 for two, 150 for back 4, etc. Variance of 100.
+
+If docked, is reduced by roughly 1.75*game.skill, generally forcing a
+retreat, especially at high skill levels.
+
+5.  Motion is limited to skill level, except for SC hi-tailing it out.
+**************************************************************************/
 
 static void movebaddy(coord com, int loccom, feature ienm)
 /* tactical movement for the bad guys */
 
 static void movebaddy(coord com, int loccom, feature ienm)
 /* tactical movement for the bad guys */
@@ -96,44 +135,6 @@ static void movebaddy(coord com, int loccom, feature ienm)
     }
     else {
        /* decide whether to advance, retreat, or hold position */
     }
     else {
        /* decide whether to advance, retreat, or hold position */
-/* Algorithm:
- * Enterprise has "force" based on condition of phaser and photon torpedoes.
- If both are operating full strength, force is 1000. If both are damaged,
- force is -1000. Having shields down subtracts an additional 1000.
-
- * Enemy has forces equal to the energy of the attacker plus
- 100*(K+R) + 500*(C+S) - 400 for novice through good levels OR
- 346*K + 400*R + 500*(C+S) - 400 for expert and emeritus.
-
- Attacker Initial energy levels (nominal):
- Klingon   Romulan   Commander   Super-Commander
- Novice    400        700        1200        
- Fair      425        750        1250
- Good      450        800        1300        1750
- Expert    475        850        1350        1875
- Emeritus  500        900        1400        2000
- VARIANCE   75        200         200         200
-
- Enemy vessels only move prior to their attack. In Novice - Good games
- only commanders move. In Expert games, all enemy vessels move if there
- is a commander present. In Emeritus games all enemy vessels move.
-
- *  If Enterprise is not docked, an agressive action is taken if enemy
- forces are 1000 greater than Enterprise.
-
- Agressive action on average cuts the distance between the ship and
- the enemy to 1/4 the original.
-
- *  At lower energy advantage, movement units are proportional to the
- advantage with a 650 advantage being to hold ground, 800 to move forward
- 1, 950 for two, 150 for back 4, etc. Variance of 100.
-
- If docked, is reduced by roughly 1.75*game.skill, generally forcing a
- retreat, especially at high skill levels.
-
- *  Motion is limited to skill level, except for SC hi-tailing it out.
- */
-
        forces = game.kpower[loccom]+100.0*game.nenhere+400*(nbaddys-1);
        if (!game.shldup)
            forces += 1000; /* Good for enemy if shield is down! */
        forces = game.kpower[loccom]+100.0*game.nenhere+400*(nbaddys-1);
        if (!game.shldup)
            forces += 1000; /* Good for enemy if shield is down! */
@@ -281,8 +282,8 @@ void moveklings(void)
     if (idebug)
        prout("== MOVCOM");
 
     if (idebug)
        prout("== MOVCOM");
 
-    /* Figure out which Klingon is the commander (or Supercommander)
-       and do move */
+    // Figure out which Klingon is the commander (or Supercommander)
+    //   and do move
     if (game.comhere) 
        for_local_enemies(i) {
            w = game.ks[i];
     if (game.comhere) 
        for_local_enemies(i) {
            w = game.ks[i];
@@ -299,9 +300,9 @@ void moveklings(void)
                break;
            }
        }
                break;
            }
        }
-    /* if skill level is high, move other Klingons and Romulans too!
-       Move these last so they can base their actions on what the
-       commander(s) do. */
+    // if skill level is high, move other Klingons and Romulans too!
+    // Move these last so they can base their actions on what the
+    // commander(s) do.
     if (game.skill >= SKILL_EXPERT && (game.options & OPTION_MVBADDY)) 
        for_local_enemies(i) {
            w = game.ks[i];
     if (game.skill >= SKILL_EXPERT && (game.options & OPTION_MVBADDY)) 
        for_local_enemies(i) {
            w = game.ks[i];
@@ -312,7 +313,7 @@ void moveklings(void)
     sortklings();
 }
 
     sortklings();
 }
 
-static bool movescom(coord iq, bool flag
+static bool movescom(coord iq, bool avoid
 /* commander movement helper */
 {
     int i;
 /* commander movement helper */
 {
     int i;
@@ -321,7 +322,7 @@ static bool movescom(coord iq, bool flag)
        game.state.galaxy[iq.x][iq.y].supernova ||
        game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > MAXKLQUAD-1) 
        return 1;
        game.state.galaxy[iq.x][iq.y].supernova ||
        game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > MAXKLQUAD-1) 
        return 1;
-    if (flag) {
+    if (avoid) {
        /* Avoid quadrants with bases if we want to avoid Enterprise */
        for_starbases(i)
            if (same(game.state.baseq[i], iq)) 
        /* Avoid quadrants with bases if we want to avoid Enterprise */
        for_starbases(i)
            if (same(game.state.baseq[i], iq)) 
@@ -382,15 +383,15 @@ void supercommander(void)
     coord iq, sc, ibq;
     int basetbl[BASEMAX+1];
     double bdist[BASEMAX+1];
     coord iq, sc, ibq;
     int basetbl[BASEMAX+1];
     double bdist[BASEMAX+1];
-    bool flag;
+    bool avoid;
 
     if (idebug)
        prout("== SUPERCOMMANDER");
 
     /* Decide on being active or passive */
 
     if (idebug)
        prout("== SUPERCOMMANDER");
 
     /* Decide on being active or passive */
-    flag = ((NKILLC+NKILLK)/(game.state.date+0.01-game.indate) < 0.1*game.skill*(game.skill+1.0) ||
+    avoid = ((NKILLC+NKILLK)/(game.state.date+0.01-game.indate) < 0.1*game.skill*(game.skill+1.0) ||
            (game.state.date-game.indate) < 3.0);
            (game.state.date-game.indate) < 3.0);
-    if (!game.iscate && flag) {
+    if (!game.iscate && avoid) {
        /* compute move away from Enterprise */
        ideltax = game.state.kscmdr.x-game.quadrant.x;
        ideltay = game.state.kscmdr.y-game.quadrant.y;
        /* compute move away from Enterprise */
        ideltax = game.state.kscmdr.x-game.quadrant.x;
        ideltay = game.state.kscmdr.y-game.quadrant.y;
@@ -441,7 +442,7 @@ void supercommander(void)
                game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].supernova ||
                game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].klingons > MAXKLQUAD-1) 
                continue;
                game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].supernova ||
                game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].klingons > MAXKLQUAD-1) 
                continue;
-           /* if there is a commander, an no other base is appropriate,
+           /* if there is a commander, and no other base is appropriate,
               we will take the one with the commander */
            for_commanders (j) {
                if (same(ibq, game.state.kcmdr[j]) && ifindit!= 2) {
               we will take the one with the commander */
            for_commanders (j) {
                if (same(ibq, game.state.kcmdr[j]) && ifindit!= 2) {
@@ -476,32 +477,32 @@ void supercommander(void)
     /* try moving in both x and y directions */
     iq.x = game.state.kscmdr.x + ideltax;
     iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltax;
     /* try moving in both x and y directions */
     iq.x = game.state.kscmdr.x + ideltax;
     iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltax;
-    if (movescom(iq, flag)) {
+    if (movescom(iq, avoid)) {
        /* failed -- try some other maneuvers */
        if (ideltax==0 || ideltay==0) {
            /* attempt angle move */
            if (ideltax != 0) {
                iq.y = game.state.kscmdr.y + 1;
        /* failed -- try some other maneuvers */
        if (ideltax==0 || ideltay==0) {
            /* attempt angle move */
            if (ideltax != 0) {
                iq.y = game.state.kscmdr.y + 1;
-               if (movescom(iq, flag)) {
+               if (movescom(iq, avoid)) {
                    iq.y = game.state.kscmdr.y - 1;
                    iq.y = game.state.kscmdr.y - 1;
-                   movescom(iq, flag);
+                   movescom(iq, avoid);
                }
            }
            else {
                iq.x = game.state.kscmdr.x + 1;
                }
            }
            else {
                iq.x = game.state.kscmdr.x + 1;
-               if (movescom(iq, flag)) {
+               if (movescom(iq, avoid)) {
                    iq.x = game.state.kscmdr.x - 1;
                    iq.x = game.state.kscmdr.x - 1;
-                   movescom(iq, flag);
+                   movescom(iq, avoid);
                }
            }
        }
        else {
            /* try moving just in x or y */
            iq.y = game.state.kscmdr.y;
                }
            }
        }
        else {
            /* try moving just in x or y */
            iq.y = game.state.kscmdr.y;
-           if (movescom(iq, flag)) {
+           if (movescom(iq, avoid)) {
                iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltay;
                iq.x = game.state.kscmdr.x;
                iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltay;
                iq.x = game.state.kscmdr.x;
-               movescom(iq, flag);
+               movescom(iq, avoid);
            }
        }
     }
            }
        }
     }
@@ -513,7 +514,7 @@ void supercommander(void)
        ibq = game.state.baseq[i];
        if (same(ibq, game.state.kscmdr) && same(game.state.kscmdr, game.battle)) {
            /* attack the base */
        ibq = game.state.baseq[i];
        if (same(ibq, game.state.kscmdr) && same(game.state.kscmdr, game.battle)) {
            /* attack the base */
-           if (flag)
+           if (avoid)
                return; /* no, don't attack base! */
            game.iseenit = false;
            game.isatb = 1;
                return; /* no, don't attack base! */
            game.iseenit = false;
            game.isatb = 1;
@@ -580,7 +581,7 @@ void movetholian(void)
        return;
     }
 
        return;
     }
 
-    /* Do nothing if we are blocked */
+    /* do nothing if we are blocked */
     if (game.quad[idx][idy]!= IHDOT && game.quad[idx][idy]!= IHWEB)
        return;
     game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
     if (game.quad[idx][idy]!= IHDOT && game.quad[idx][idy]!= IHWEB)
        return;
     game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
index 072c2e6d95a2b39e56b58caf8dc466fedbe6bc91..7e5c411d511013cff951cdebd9ab2d4fc50139ef 100644 (file)
@@ -434,10 +434,10 @@ void events(void)
            /* try a whole bunch of times to find something suitable */
            i = 100;
            do {
            /* try a whole bunch of times to find something suitable */
            i = 100;
            do {
-               /* need a quadrant which is not the current one,
-                  which has some stars which are inhabited and
-                  not already under attack, which is not
-                  supernova'ed, and which has some Klingons in it */
+               // need a quadrant which is not the current one,
+               // which has some stars which are inhabited and
+               // not already under attack, which is not
+               // supernova'ed, and which has some Klingons in it
                w = randplace(GALSIZE);
                q = &game.state.galaxy[w.x][w.y];
            } while (--i &&
                w = randplace(GALSIZE);
                q = &game.state.galaxy[w.x][w.y];
            } while (--i &&
@@ -488,10 +488,8 @@ void events(void)
            }
            break;
        case FREPRO:            /* Klingon reproduces */
            }
            break;
        case FREPRO:            /* Klingon reproduces */
-           /*
-            * If we ever switch to a real event queue, we'll need to
-            * explicitly retrieve and restore the x and y.
-            */
+           // If we ever switch to a real event queue, we'll need to
+           // explicitly retrieve and restore the x and y.
            ev = schedule(FREPRO, expran(1.0 * game.intime));
            /* see if current distress call still active */
            q = &game.state.galaxy[ev->quadrant.x][ev->quadrant.y];
            ev = schedule(FREPRO, expran(1.0 * game.intime));
            /* see if current distress call still active */
            q = &game.state.galaxy[ev->quadrant.x][ev->quadrant.y];
index 2ee44367afd1417e41fb897ebb11a060f446814e..a8eb87b3ab6769876c61efb262865576e3408cd1 100644 (file)
@@ -250,7 +250,7 @@ void dock(bool verbose)
 /* 
  * This program originally required input in terms of a (clock)
  * direction and distance. Somewhere in history, it was changed to
 /* 
  * This program originally required input in terms of a (clock)
  * direction and distance. Somewhere in history, it was changed to
- * cartesian coordinates. So we need to convert. I think
+ * cartesian coordinates. So we need to convert.  Probably
  * "manual" input should still be done this way -- it's a real
  * pain if the computer isn't working! Manual mode is still confusing
  * because it involves giving x and y motions, yet the coordinates
  * "manual" input should still be done this way -- it's a real
  * pain if the computer isn't working! Manual mode is still confusing
  * because it involves giving x and y motions, yet the coordinates
@@ -268,9 +268,8 @@ static void getcd(bool isprobe, int akey)
     coord incr;
     bool iprompt = false;
 
     coord incr;
     bool iprompt = false;
 
-    /* Get course direction and distance. If user types bad values, return
-       with DIREC = -1.0. */
-
+    // Get course direction and distance. If user types bad values, return
+    // with DIREC = -1.0.
     game.direc = -1.0;
        
     if (game.landed && !isprobe) {
     game.direc = -1.0;
        
     if (game.landed && !isprobe) {
@@ -836,8 +835,8 @@ void timwrp()
                }
            }
        }
                }
            }
        }
-       /* Likewise, if in the original time the Galileo was abandoned, but
-          was on ship earlier, it would have vanished -- lets restore it */
+       // Likewise, if in the original time the Galileo was abandoned, but
+       // was on ship earlier, it would have vanished -- let's restore it.
        if (game.iscraft == offship && !gotit && game.damage[DSHUTTL] >= 0.0) {
            prout(_("Checkov-  \"Security reports the Galileo has reappeared in the dock!\""));
            game.iscraft = onship;
        if (game.iscraft == offship && !gotit && game.damage[DSHUTTL] >= 0.0) {
            prout(_("Checkov-  \"Security reports the Galileo has reappeared in the dock!\""));
            game.iscraft = onship;
@@ -1066,25 +1065,25 @@ void mayday(void)
 }
 
 /*
 }
 
 /*
-**  Abandon Ship
-**
-**     The ship is abandoned.  If your current ship is the Faire
-**     Queene, or if your shuttlecraft is dead, you're out of
-**     luck.  You need the shuttlecraft in order for the captain
-**     (that's you!!) to escape.
-**
-**     Your crew can beam to an inhabited starsystem in the
-**     quadrant, if there is one and if the transporter is working.
-**     If there is no inhabited starsystem, or if the transporter
-**     is out, they are left to die in outer space.
-**
-**     If there are no starbases left, you are captured by the
-**     Klingons, who torture you mercilessly.  However, if there
-**     is at least one starbase, you are returned to the
-**     Federation in a prisoner of war exchange.  Of course, this
-**     can't happen unless you have taken some prisoners.
-**
-*/
+ *  Abandon Ship
+ *
+ *     The ship is abandoned.  If your current ship is the Faire
+ *     Queene, or if your shuttlecraft is dead, you're out of
+ *     luck.  You need the shuttlecraft in order for the captain
+ *     (that's you!!) to escape.
+ *
+ *     Your crew can beam to an inhabited starsystem in the
+ *     quadrant, if there is one and if the transporter is working.
+ *     If there is no inhabited starsystem, or if the transporter
+ *     is out, they are left to die in outer space.
+ *
+ *     If there are no starbases left, you are captured by the
+ *     Klingons, who torture you mercilessly.  However, if there
+ *     is at least one starbase, you are returned to the
+ *     Federation in a prisoner of war exchange.  Of course, this
+ *     can't happen unless you have taken some prisoners.
+ *
+ */
 
 void abandon(void) 
 /* abandon ship */
 
 void abandon(void) 
 /* abandon ship */
index ff19ae16bdf29bd0fdb660b75d701fede6c5a863..fa9d2e47b9942330aca984cab801084a1fc6dfc0 100644 (file)
@@ -82,8 +82,8 @@ void report(void)
     else
        prout(_("There are %d bases."), game.inbase);
     if (!damaged(DRADIO) || game.condition == docked || game.iseenit) {
     else
        prout(_("There are %d bases."), game.inbase);
     if (!damaged(DRADIO) || game.condition == docked || game.iseenit) {
-       /* Don't report this if not seen and
-          either the radio is dead or not at base! */
+       // Don't report this if not seen and
+       // either the radio is dead or not at base!
        attackreport(false);
        game.iseenit = true;
     }
        attackreport(false);
        game.iseenit = true;
     }