Make inhabited worlds display as '@'. Document this.
[super-star-trek.git] / src / sst.h
index 0c0e49274f80cd7715e736b5a23ba63cccb4843f..06832359e2406fe3aa6042b8f9766043e08466ce 100644 (file)
--- a/src/sst.h
+++ b/src/sst.h
 // #define DEBUG
 
 #define PHASEFAC (2.0)
-#define PLNETMAX (10)
 #define GALSIZE        (8)
+#define NINHAB (GALSIZE * GALSIZE / 2)
+#define MAXUNINHAB (10)
+#define PLNETMAX (NINHAB + MAXUNINHAB)
 #define QUADSIZE (10)
 #define BASEMAX        (5)
 
 #define for_quadrants(i)       for (i = 1; i <= GALSIZE; i++)
 #define for_sectors(i)         for (i = 1; i <= QUADSIZE; i++)
 #define for_commanders(i)      for (i = 1; i <= game.state.remcom; i++)
-#define for_local_enemies(i)   for (i = 1; i <= nenhere; i++)
+#define for_local_enemies(i)   for (i = 1; i <= game.nenhere; i++)
 #define for_starbases(i)       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++)
 
 typedef struct {
     int x;     /* Quadrant location of planet */
     int y;
     enum {M=0, N=1, O=2} pclass;
+    int inhabited;     /* if NZ, an index into a name array */
+#define UNINHABITED    -1
     int crystals; /* has crystals */
+#define MINED  -1      /* used to have crystals, but they were mined out */
     enum {unknown, known, shuttle_down} known;
 } planet;
 
@@ -65,7 +70,7 @@ typedef struct {
            remtime;            // remaining time
     struct {
        int stars;
-       int planets;
+       planet *planet;
        int starbase;
        int klingons;
        int romulans;
@@ -79,12 +84,12 @@ typedef struct {
     } chart[GALSIZE+1][GALSIZE+1];     // the starchart (subscript 0 not used)
 } snapshot;                            // Data that is snapshot
 
-#define NKILLK (inkling - game.state.remkl)
-#define NKILLC (incom - game.state.remcom)
-#define NKILLSC (inscom - game.state.nscrem)
-#define NKILLROM (inrom - game.state.nromrem)
+#define NKILLK (game.inkling - game.state.remkl)
+#define NKILLC (game.incom - game.state.remcom)
+#define NKILLSC (game.inscom - game.state.nscrem)
+#define NKILLROM (game.inrom - game.state.nromrem)
 #define KLINGREM (game.state.remkl + game.state.remcom + game.state.nscrem)
-#define INKLINGTOT (inkling + incom + inscom)
+#define INKLINGTOT (game.inkling + game.incom + game.inscom)
 #define KLINGKILLED (INKLINGTOT - KLINGREM)
 
 #define SKILL_NONE     0
@@ -108,6 +113,7 @@ typedef struct {
 #define OPTION_MVBADDY 0x00000100      /* more enemies can move */
 #define OPTION_BLKHOLE 0x00000200      /* black hole may timewarp you */
 #define OPTION_BASE    0x00000400      /* bases have good shields */
+#define OPTION_WORLDS  0x00000800      /* logic for inhabited worlds */
 #define OPTION_PLAIN   0x01000000      /* user chose plain game */
 #define OPTION_ALMY    0x02000000      /* user chose Almy variant */
 
@@ -144,15 +150,8 @@ typedef struct {
 #define FDSPROB 8   // Move deep space probe
 #define NEVENTS (9)
 
-// Scalar variables that are needed for freezing the game
-// are placed in a structure. #defines are used to access by their
-// original names. Gee, I could have done this with the d structure,
-// but I just didn't think of it back when I started.
-
 #define SSTMAGIC       "SST2.0\n"
 
-extern WINDOW *curwnd;
-
 struct game {
     char magic[sizeof(SSTMAGIC)];
     unsigned long options;
@@ -167,186 +166,97 @@ struct game {
     char passwd[10];           // Self Destruct password
     int kx[(QUADSIZE+1)*(QUADSIZE+1)];                 // enemy sector locations
     int ky[(QUADSIZE+1)*(QUADSIZE+1)];
-    /* members with macro definitions start here */
-    int inkling,
-       inbase,
-       incom,
-       inscom,
-       inrom,
-       instar,
-       intorps,
-       condit,
-       torps,
-       ship,
-       quadx,
-       quady,
-       sectx,
-       secty,
-       length,
-       skill,
-       basex,
-       basey,
-       klhere,
-       comhere,
-       casual,
-       nhelp,
-       nkinks,
-       ididit,
-       gamewon,
-       alive,
-       justin,
-       alldone,
-       shldchg,
-       plnetx,
-       plnety,
-       inorbit,
-       landed,
-       iplnet,
-       imine,
-       inplan,
-       nenhere,
-       ishere,
-       neutz,
-       irhere,
-       icraft,
-       ientesc,
-       iscraft,
-       isatb,
-       iscate,
+    int inkling,       // Initial number of klingons
+       inbase,         // Initial number of bases
+       incom,          // Initial number of commanders
+       inscom,         // Initial number of commanders
+       inrom,          // Initial number of commanders
+       instar,         // Initial stars
+       intorps,        // Initial/Max torpedoes
+       condit,         // Condition (red/yellow/green/docked)
+       torps,          // number of torpedoes
+       ship,           // Ship type -- 'E' is Enterprise
+       quadx,          // where we are
+       quady,          //
+       sectx,          // where we are
+       secty,          //
+       length,         // length of game
+       skill,          // skill level
+       basex,          // position of base in current quadrant
+       basey,          //
+       klhere,         // klingons here
+       comhere,        // commanders here
+       casual,         // causalties
+       nhelp,          // calls for help
+       nkinks,         // count of energy-barrier crossings
+       ididit,         // Action taken -- allows enemy to attack
+       gamewon,        // Finished!
+       alive,          // We are alive (not killed)
+       justin,         // just entered quadrant
+       alldone,        // game is now finished
+       shldchg,        // shield is changing (affects efficiency)
+       plnetx,         // location of planet in quadrant
+       plnety,         //
+       inorbit,        // orbiting
+       landed,         // party on planet (1), on ship (-1)
+       iplnet,         // planet # in quadrant
+       imine,          // mining
+       inplan,         // initial planets
+       nenhere,        // number of enemies in quadrant
+       ishere,         // super-commander in quandrant
+       neutz,          // Romulan Neutral Zone
+       irhere,         // Romulans in quadrant
+       icraft,         // Kirk in Galileo
+       ientesc,        // attempted escape from supercommander
+       iscraft,        // =1 if craft on ship, -1 if removed from game
+       isatb,          // =1 if super commander is attacking base
+       iscate,         // super commander is here
 #ifdef DEBUG
-       idebug,
+       idebug,         // debug mode
 #endif
-       iattak,
-       icrystl,
-       tourn,
-       thawed,
-       batx,
-       baty,
-       ithere,
-       ithx,
-       ithy,
-       iseenit,
-       probecx,
-       probecy,
-       proben,
-       isarmed,
-       nprobes;
-    double inresor,
-       intime,
-       inenrg,
-       inshld,
-       inlsr,
-       indate,
-       energy,
-       shield,
-       shldup,
-       warpfac,
-       wfacsq,
-       lsupres,
-       dist,
-       direc,
-       Time,
-       docfac,
-       resting,
-       damfac,
-       lastchart,
-       cryprob,
-       probex,
-       probey,
-       probeinx,
-       probeiny,
-       height;
+       iattak,         // attack recursion elimination (was cracks[4])
+       icrystl,        // dilithium crystals aboard
+       tourn,          // tournament number
+       thawed,         // thawed game
+       batx,           // base coordinates being attacked
+       baty,           //
+       ithere,         // Tholian is here 
+       ithx,           // coordinates of Tholian
+       ithy,           //
+       iseenit,        // seen base attack report
+       probecx,        // current probe quadrant
+       probecy,        //
+       proben,         // number of moves for probe
+       isarmed,        // probe is armed
+       nprobes;        // number of probes available
+    double inresor,    // initial resources
+       intime,         // initial time
+       inenrg,         // initial/max energy
+       inshld,         // initial/max shield
+       inlsr,          // initial life support resources
+       indate,         // initial date
+       energy,         // energy level
+       shield,         // shield level
+       shldup,         // shields are up
+       warpfac,        // warp speed
+       wfacsq,         // squared warp factor
+       lsupres,        // life support reserves
+       dist,           // movement distance
+       direc,          // movement direction
+       optime,         // time taken by current operation
+       docfac,         // repair factor when docking (constant?)
+       resting,        // rest time
+       damfac,         // damage factor
+       lastchart,      // time star chart was last updated
+       cryprob,        // probability that crystal will work
+       probex,         // location of probe
+       probey,         //
+       probeinx,       // probe x,y increment
+       probeiny,       //
+       height;         // height of orbit around planet
 };
 extern struct game game;
 
-#define inkling game.inkling           // Initial number of klingons
-#define inbase game.inbase             // Initial number of bases
-#define incom game.incom               // Initian number of commanders
-#define inscom game.inscom             // Initian number of commanders
-#define inrom game.inrom               // Initian number of commanders
-#define instar game.instar             // Initial stars
-#define intorps game.intorps           // Initial/Max torpedoes
-#define condit game.condit             // Condition (red/yellow/green/docked)
-#define torps game.torps               // number of torpedoes
-#define ship game.ship                 // Ship type -- 'E' is Enterprise
-#define quadx game.quadx               // where we are
-#define quady game.quady               //
-#define sectx game.sectx               // where we are
-#define secty game.secty               //
-#define length game.length             // length of game
-#define skill game.skill               // skill level
-#define basex game.basex               // position of base in current quad
-#define basey game.basey               //
-#define klhere game.klhere             // klingons here
-#define comhere game.comhere           // commanders here
-#define casual game.casual             // causalties
-#define nhelp game.nhelp               // calls for help
-#define nkinks game.nkinks             //
-#define ididit game.ididit             // Action taken -- allows enemy to attack
-#define gamewon game.gamewon           // Finished!
-#define alive game.alive               // We are alive (not killed)
-#define justin game.justin             // just entered quadrant
-#define alldone game.alldone           // game is now finished
-#define shldchg game.shldchg           // shield is changing (affects efficiency)
-#define plnetx game.plnetx             // location of planet in quadrant
-#define plnety game.plnety             //
-#define inorbit game.inorbit           // orbiting
-#define landed game.landed             // party on planet (1), on ship (-1)
-#define iplnet game.iplnet             // planet # in quadrant
-#define imine game.imine               // mining
-#define inplan game.inplan             // initial planets
-#define nenhere game.nenhere           // Number of enemies in quadrant
-#define ishere game.ishere             // Super-commander in quandrant
-#define neutz game.neutz               // Romulan Neutral Zone
-#define irhere game.irhere             // Romulans in quadrant
-#define icraft game.icraft             // Kirk in Galileo
-#define ientesc game.ientesc           // Attempted escape from supercommander
-#define iscraft game.iscraft           // =1 if craft on ship, -1 if removed from game
-#define isatb game.isatb               // =1 if SuperCommander is attacking base
-#define iscate game.iscate             // Super Commander is here
-#ifdef DEBUG
-#define idebug game.idebug             // Debug mode
-#endif
-#define iattak game.iattak             // attack recursion elimination (was cracks[4])
-#define icrystl game.icrystl           // dilithium crystals aboard
-#define tourn game.tourn               // Tournament number
-#define thawed game.thawed             // Thawed game
-#define batx game.batx                 // Base coordinates being attacked
-#define baty game.baty                 //
-#define ithere game.ithere             // Tholean is here 
-#define ithx game.ithx                 // coordinates of tholean
-#define ithy game.ithy
-#define iseenit game.iseenit           // Seen base attack report
-#define inresor game.inresor           // initial resources
-#define intime game.intime             // initial time
-#define inenrg game.inenrg             // Initial/Max Energy
-#define inshld game.inshld             // Initial/Max Shield
-#define inlsr game.inlsr               // initial life support resources
-#define indate game.indate             // Initial date
-#define energy game.energy             // Energy level
-#define shield game.shield             // Shield level
-#define shldup game.shldup             // Shields are up
-#define warpfac game.warpfac           // Warp speed
-#define wfacsq game.wfacsq             // squared warp factor
-#define lsupres game.lsupres           // life support reserves
-#define dist game.dist                 // movement distance
-#define direc game.direc               // movement direction
-#define Time game.Time                 // time taken by current operation
-#define docfac game.docfac             // repair factor when docking (constant?)
-#define resting game.resting           // rest time
-#define damfac game.damfac             // damage factor
-#define lastchart game.lastchart       // time star chart was last updated
-#define cryprob game.cryprob           // probability that crystal will work
-#define probex game.probex             // location of probe
-#define probey game.probey
-#define probecx game.probecx           // current probe quadrant
-#define probecy game.probecy   
-#define probeinx game.probeinx         // Probe x,y increment
-#define probeiny game.probeiny         
-#define proben game.proben             // number of moves for probe
-#define isarmed game.isarmed           // Probe is armed
-#define nprobes game.nprobes           // number of probes available
-
 /* the following global state doesn't need to be saved */
 extern char *device[NDEVICES];
 extern int iscore, iskill; // Common PLAQ
@@ -375,6 +285,7 @@ enum loctype {neither, quadrant, sector};
 #define IHS 'S'
 #define IHSTAR '*'
 #define IHP 'P'
+#define IHW '@'
 #define IHB 'B'
 #define IHBLANK ' '
 #define IHDOT '.'
@@ -416,7 +327,7 @@ void setwrp(void);
 void events(void);
 void report(void);
 void eta(void);
-void help(void);
+void mayday(void);
 void abandn(void);
 void finish(FINTYPE);
 void dstrct(void);
@@ -485,6 +396,7 @@ void setpassword(void);
 void commandhook(char *, int);
 void makechart(void);
 void enqueue(char *);
+char *systemname(planet *);
 
 /* mode arguments for srscan() */
 #define SCAN_FULL              1
@@ -492,12 +404,13 @@ void enqueue(char *);
 #define SCAN_STATUS            3
 #define SCAN_NO_LEFTSIDE       4
 
-WINDOW *fullscreen_window;
-WINDOW *srscan_window;
-WINDOW *report_window;
-WINDOW *lrscan_window;
-WINDOW *message_window;
-WINDOW *prompt_window;
+extern WINDOW *curwnd;
+extern WINDOW *fullscreen_window;
+extern WINDOW *srscan_window;
+extern WINDOW *report_window;
+extern WINDOW *lrscan_window;
+extern WINDOW *message_window;
+extern WINDOW *prompt_window;
 
 extern void clreol(void);
 extern void clrscr(void);
@@ -510,6 +423,4 @@ enum COLORS {
    DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA, YELLOW, WHITE
 };
 
-#define DAMAGED        128     /* marker for damaged ship in starmap */
-
 #endif