Abstract away the operations involving a sentinel value for coordinates.
[super-star-trek.git] / src / moving.c
index 60ff4c3070c1e79a8ce4750c5625bf1c3271a9b7..3373b37b0738d29c4f65c4800fa99afcf41a736f 100644 (file)
@@ -4,8 +4,8 @@
 
 static void getcd(bool, int);
 
-void imove(void)
-/* movement execution for warp, impule, supernova, and tractor-beam events */
+void imove(bool novapush)
+/* movement execution for warp, impulse, supernova, and tractor-beam events */
 {
     double angle, deltax, deltay, bigger, x, y,
         finald, stopegy, probf;
@@ -51,7 +51,7 @@ void imove(void)
            if (!VALID_SECTOR(w.x, w.y)) {
                /* Leaving quadrant -- allow final enemy attack */
                /* Don't do it if being pushed by Nova */
-               if (game.nenhere != 0 && game.iattak != 2) {
+               if (game.nenhere != 0 && !novapush) {
                    newcnd();
                    for_local_enemies(m) {
                        finald = distance(w, game.ks[m]);
@@ -63,7 +63,7 @@ void imove(void)
                     * are present and your skill is good.
                     */
                    if (game.skill > SKILL_GOOD && game.klhere > 0 && !game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y].supernova)
-                       attack(0);
+                       attack(false);
                    if (game.alldone) return;
                }
                /* compute final position -- new quadrant and sector */
@@ -116,7 +116,7 @@ void imove(void)
                prout(_("Entering %s."), cramlc(quadrant, game.quadrant));
                game.quad[game.sector.x][game.sector.y] = game.ship;
                newqad(false);
-               if (game.skill>SKILL_NOVICE) attack(0);
+               if (game.skill>SKILL_NOVICE) attack(false);
                return;
            }
            iquad = game.quad[w.x][w.y];
@@ -197,12 +197,11 @@ no_quad_change:
            game.kdist[m] = finald;
        }
        sortkl();
-       if (!game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y].supernova && game.iattak == 0)
-           attack(0);
+       if (!game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y].supernova)
+           attack(false);
        for_local_enemies(m) game.kavgd[m] = game.kdist[m];
     }
     newcnd();
-    game.iattak = 0;
     drawmaps(0);
     setwnd(message_window);
     return;
@@ -220,7 +219,7 @@ void dock(bool verbose)
        prout(_("You must first leave standard orbit."));
        return;
     }
-    if (game.base.x==0 || abs(game.sector.x-game.base.x) > 1 || abs(game.sector.y-game.base.y) > 1) {
+    if (!is_valid(game.base) || abs(game.sector.x-game.base.x) > 1 || abs(game.sector.y-game.base.y) > 1) {
        crmshp();
        prout(_(" not adjacent to base."));
        return;
@@ -270,9 +269,7 @@ static void getcd(bool isprobe, int akey)
        
     if (game.landed && !isprobe) {
        prout(_("Dummy! You can't leave standard orbit until you"));
-       proutn(_("are back aboard the "));
-       crmshp();
-       prout(".");
+       proutn(_("are back aboard the ship."));
        chew();
        return;
     }
@@ -479,7 +476,7 @@ void impuls(void)
        if (ja() == false) return;
     }
     /* Activate impulse engines and pay the cost */
-    imove();
+    imove(false);
     game.ididit = true;
     if (game.alldone) return;
     power = 20.0 + 100.0*game.dist;
@@ -607,7 +604,7 @@ void warp(bool timewarp)
                                
 
     /* Activate Warp Engines and pay the cost */
-    imove();
+    imove(false);
     if (game.alldone) return;
     game.energy -= game.dist*game.warpfac*game.warpfac*game.warpfac*(game.shldup+1);
     if (game.energy <= 0) finish(FNRG);
@@ -796,7 +793,7 @@ void timwrp()
        game.isatb = 0;
        unschedule(FCDBAS);
        unschedule(FSCDBAS);
-       game.battle.x = game.battle.y = 0;
+       invalidate(game.battle);
 
        /* Make sure Galileo is consistant -- Snapshot may have been taken
           when on planet, which would give us two Galileos! */
@@ -990,7 +987,7 @@ void mayday(void)
            break;
        }
     }
-    if (game.sector.x==0){
+    if (!is_valid(game.sector)){
        prout(_("You have been lost in space..."));
        finish(FMATERIALIZE);
        return;
@@ -1036,3 +1033,137 @@ void mayday(void)
     skip(1);
     prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, we made it!\""));
 }
+
+/*
+**  Abandon Ship
+**
+**     The ship is abandoned.  If your current ship is the Faire
+**     Queene, or if your shuttlecraft is dead, you're out of
+**     luck.  You need the shuttlecraft in order for the captain
+**     (that's you!!) to escape.
+**
+**     Your crew can beam to an inhabited starsystem in the
+**     quadrant, if there is one and if the transporter is working.
+**     If there is no inhabited starsystem, or if the transporter
+**     is out, they are left to die in outer space.
+**
+**     If there are no starbases left, you are captured by the
+**     Klingons, who torture you mercilessly.  However, if there
+**     is at least one starbase, you are returned to the
+**     Federation in a prisoner of war exchange.  Of course, this
+**     can't happen unless you have taken some prisoners.
+**
+*/
+
+void abandn(void) 
+/* abandon ship */
+{
+    int nb, l;
+    struct quadrant *q;
+
+    chew();
+    if (game.condition==docked) {
+       if (game.ship!=IHE) {
+           prout(_("You cannot abandon Ye Faerie Queene."));
+           return;
+       }
+    }
+    else {
+       /* Must take shuttle craft to exit */
+       if (game.damage[DSHUTTL]==-1) {
+           prout(_("Ye Faerie Queene has no shuttle craft."));
+           return;
+       }
+       if (game.damage[DSHUTTL]<0) {
+           prout(_("Shuttle craft now serving Big Macs."));
+           return;
+       }
+       if (game.damage[DSHUTTL]>0) {
+           prout(_("Shuttle craft damaged."));
+           return;
+       }
+       if (game.landed) {
+           prout(_("You must be aboard the Enterprise."));
+           return;
+       }
+       if (game.iscraft != onship) {
+           prout(_("Shuttle craft not currently available."));
+           return;
+       }
+       /* Print abandon ship messages */
+       skip(1);
+       prouts(_("***ABANDON SHIP!  ABANDON SHIP!"));
+       skip(1);
+       prouts(_("***ALL HANDS ABANDON SHIP!"));
+       skip(2);
+       prout(_("Captain and crew escape in shuttle craft."));
+       if (game.state.rembase==0) {
+           /* Oops! no place to go... */
+           finish(FABANDN);
+           return;
+       }
+       q = &game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y];
+       /* Dispose of crew */
+       if (!(game.options & OPTION_WORLDS) && !damaged(DTRANSP)) {
+           prout(_("Remainder of ship's complement beam down"));
+           prout(_("to nearest habitable planet."));
+       } else if (q->planet != NOPLANET && !damaged(DTRANSP)) {
+           prout(_("Remainder of ship's complement beam down"));
+           prout(_("to %s."), systnames[q->planet]);
+       } else {
+           prout(_("Entire crew of %d left to die in outer space."));
+           game.casual += game.state.crew;
+           game.abandoned += game.state.crew;
+       }
+
+       /* If at least one base left, give 'em the Faerie Queene */
+       skip(1);
+       game.icrystl = false; /* crystals are lost */
+       game.nprobes = 0; /* No probes */
+       prout(_("You are captured by Klingons and released to"));
+       prout(_("the Federation in a prisoner-of-war exchange."));
+       nb = Rand()*game.state.rembase+1;
+       /* Set up quadrant and position FQ adjacient to base */
+       if (!same(game.quadrant, game.state.baseq[nb])) {
+           game.quadrant = game.state.baseq[nb];
+           game.sector.x = game.sector.y = 5;
+           newqad(true);
+       }
+       for (;;) {
+           /* position next to base by trial and error */
+           game.quad[game.sector.x][game.sector.y] = IHDOT;
+           for_sectors(l) {
+               game.sector.x = 3.0*Rand() - 1.0 + game.base.x;
+               game.sector.y = 3.0*Rand() - 1.0 + game.base.y;
+               if (VALID_SECTOR(game.sector.x, game.sector.y) &&
+                   game.quad[game.sector.x][game.sector.y] == IHDOT) break;
+           }
+           if (l < QUADSIZE+1) break; /* found a spot */
+           game.sector.x=QUADSIZE/2;
+           game.sector.y=QUADSIZE/2;
+           newqad(true);
+       }
+    }
+    /* Get new commission */
+    game.quad[game.sector.x][game.sector.y] = game.ship = IHF;
+    game.state.crew = FULLCREW;
+    prout(_("Starfleet puts you in command of another ship,"));
+    prout(_("the Faerie Queene, which is antiquated but,"));
+    prout(_("still useable."));
+    if (game.icrystl) prout(_("The dilithium crystals have been moved."));
+    game.imine = false;
+    game.iscraft = offship; /* Galileo disappears */
+    /* Resupply ship */
+    game.condition=docked;
+    for (l = 0; l < NDEVICES; l++) 
+       game.damage[l] = 0.0;
+    game.damage[DSHUTTL] = -1;
+    game.energy = game.inenrg = 3000.0;
+    game.shield = game.inshld = 1250.0;
+    game.torps = game.intorps = 6;
+    game.lsupres=game.inlsr=3.0;
+    game.shldup=false;
+    game.warpfac=5.0;
+    game.wfacsq=25.0;
+    return;
+}