Abstract away the operations involving a sentinel value for coordinates.
[super-star-trek.git] / src / battle.c
index 6e171b23aaa541486e3dfc5c5c04de8a0df6ff8b..f4c6e9070bb6069f67debf3d418621ece7ee7c15 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 #include "sst.h"
 
-void doshield(int i
+void doshield(bool raise
 /* change shield status */
 {
     int key;
@@ -8,7 +8,8 @@ void doshield(int i)
 
     game.ididit = false;
 
-    if (i == 2) action = SHUP;
+    if (raise) 
+       action = SHUP;
     else {
        key = scan();
        if (key == IHALPHA) {
@@ -61,7 +62,7 @@ void doshield(int i)
            return;
        }
        game.shldup = true;
-       game.shldchg = 1;
+       game.shldchg = true;
        if (game.condition != docked) game.energy -= 50.0;
        prout(_("Shields raised."));
        if (game.energy <= 0) {
@@ -78,7 +79,7 @@ void doshield(int i)
            return;
        }
        game.shldup=false;
-       game.shldchg=1;
+       game.shldchg=true;
        prout(_("Shields lowered."));
        game.ididit = true;
        return;
@@ -130,11 +131,66 @@ void doshield(int i)
     }
 }
 
-void ram(bool ibumpd, int ienm, coord w)
+static int randdevice(void)
+/* choose a device to damage, at random. */
+{
+    /*
+     * Quoth Eric Allman in the code of BSD-Trek:
+     * "Under certain conditions you can get a critical hit.  This
+     * sort of hit damages devices.  The probability that a given
+     * device is damaged depends on the device.  Well protected
+     * devices (such as the computer, which is in the core of the
+     * ship and has considerable redundancy) almost never get
+     * damaged, whereas devices which are exposed (such as the
+     * warp engines) or which are particularly delicate (such as
+     * the transporter) have a much higher probability of being
+     * damaged."
+     *
+     * This is one place where OPTION_PLAIN does not restore the
+     * original behavior, which was equiprobable damage across
+     * all devices.  If we wanted that, we'd return NDEVICES*Rand()
+     * and have done with it.  Also, in the original game, DNAVYS
+     * and DCOMPTR were the same device. 
+     *
+     * Instead, we use a table of weights similar to the one from BSD Trek.
+     * BSD doesn't have the shuttle, shield controller, death ray, or probes. 
+     * We don't have a cloaking device.  The shuttle got the allocation
+     * for the cloaking device, then we shaved a half-percent off
+     * everything to have some weight to give DSHCTRL/DDRAY/DDSP.
+     */
+    static int weights[NDEVICES] = {
+       105,    /* DSRSENS: short range scanners        10.5% */
+       105,    /* DLRSENS: long range scanners         10.5% */
+       120,    /* DPHASER: phasers                     12.0% */
+       120,    /* DPHOTON: photon torpedoes            12.0% */
+       25,     /* DLIFSUP: life support                 2.5% */
+       65,     /* DWARPEN: warp drive                   6.5% */
+       70,     /* DIMPULS: impulse engines              6.5% */
+       145,    /* DSHIELD: deflector shields           14.5% */
+       30,     /* DRADIO:  subspace radio               3.0% */
+       45,     /* DSHUTTL: shuttle                      4.5% */
+       15,     /* DCOMPTR: computer                     1.5% */
+       20,     /* NAVCOMP: navigation system            2.0% */
+       75,     /* DTRANSP: transporter                  7.5% */
+       20,     /* DSHCTRL: high-speed shield controller 2.0% */
+       10,     /* DDRAY: death ray                      1.0% */
+       30,     /* DDSP: deep-space probes               3.0% */
+    };
+    int sum, i, idx = Rand() * 1000.0; /* weights must sum to 1000 */
+
+    for (i = sum = 0; i < NDEVICES; i++) {
+       sum += weights[i];
+       if (idx < sum)
+           return i;
+    }
+    return -1; /* we should never get here, but this quiets GCC */
+}
+
+void ram(bool ibumpd, feature ienm, coord w)
 /* make our ship ram something */
 {
-    double type = 1.0, extradm;
-    int icas, m;
+    double hardness, extradm;
+    int icas, m, ncrits;
        
     prouts(_("***RED ALERT!  RED ALERT!"));
     skip(1);
@@ -143,11 +199,12 @@ void ram(bool ibumpd, int ienm, coord w)
     proutn("***");
     crmshp();
     switch (ienm) {
-    case IHR: type = 1.5; break;
-    case IHC: type = 2.0; break;
-    case IHS: type = 2.5; break;
-    case IHT: type = 0.5; break;
-    case IHQUEST: type = 4.0; break;
+    case IHR: hardness = 1.5; break;
+    case IHC: hardness = 2.0; break;
+    case IHS: hardness = 2.5; break;
+    case IHT: hardness = 0.5; break;
+    case IHQUEST: hardness = 4.0; break;
+    default: hardness = 1.0; break;
     }
     proutn(ibumpd ? _(" rammed by ") : _(" rams "));
     crmena(false, ienm, sector, w);
@@ -161,17 +218,24 @@ void ram(bool ibumpd, int ienm, coord w)
     prout(_("***Sickbay reports %d casualties"), icas);
     game.casual += icas;
     game.state.crew -= icas;
-    for (m=0; m < NDEVICES; m++) {
-       if (m == DDRAY) 
-           continue; // Don't damage deathray 
-       if (game.damage[m] < 0) 
+    /*
+     * In the pre-SST2K version, all devices got equiprobably damaged,
+     * which was silly.  Instead, pick up to half the devices at
+     * random according to our weighting table,
+     */
+    ncrits = Rand() * (NDEVICES/2);
+    for (m=0; m < ncrits; m++) {
+       int dev = randdevice();
+       if (game.damage[dev] < 0) 
            continue;
-       extradm = (10.0*type*Rand()+1.0)*game.damfac;
-       game.damage[m] += game.optime + extradm; /* Damage for at least time of travel! */
+       extradm = (10.0*hardness*Rand()+1.0)*game.damfac;
+       /* Damage for at least time of travel! */
+       game.damage[dev] += game.optime + extradm;
     }
     game.shldup = false;
+    prout(_("***Shields are down."));
     if (KLINGREM) {
-       pause_game(2);
+       pause_game(true);
        dreprt();
     }
     else finish(FWON);
@@ -225,7 +289,8 @@ void torpedo(double course, double r, coord in, double *hit, int i, int n)
            *hit = fabs(*hit);
            newcnd(); /* we're blown out of dock */
            /* We may be displaced. */
-           if (game.landed==1 || game.condition==docked) return; /* Cheat if on a planet */
+           if (game.landed || game.condition==docked) 
+               return; /* Cheat if on a planet */
            ang = angle + 2.5*(Rand()-0.5);
            temp = fabs(sin(ang));
            if (fabs(cos(ang)) > temp) temp = fabs(cos(ang));
@@ -322,9 +387,9 @@ void torpedo(double course, double r, coord in, double *hit, int i, int n)
            q->planet = NOPLANET;
            DESTROY(&game.state.plnets[game.iplnet]);
            game.iplnet = 0;
-           game.plnet.x = game.plnet.y = 0;
+           invalidate(game.plnet);
            game.quad[w.x][w.y] = IHDOT;
-           if (game.landed==1) {
+           if (game.landed) {
                /* captain perishes on planet */
                finish(FDPLANET);
            }
@@ -336,14 +401,14 @@ void torpedo(double course, double r, coord in, double *hit, int i, int n)
            q->planet = NOPLANET;
            DESTROY(&game.state.plnets[game.iplnet]);
            game.iplnet = 0;
-           game.plnet.x = game.plnet.y = 0;
+           invalidate(game.plnet);
            game.quad[w.x][w.y] = IHDOT;
-           if (game.landed==1) {
+           if (game.landed) {
                /* captain perishes on planet */
                finish(FDPLANET);
            }
-           prout("You have just destroyed an inhabited planet.");
-           prout("Celebratory rallies are being held on the Klingon homeworld.");
+           prout(_("You have just destroyed an inhabited planet."));
+           prout(_("Celebratory rallies are being held on the Klingon homeworld."));
            return;
        case IHSTAR: /* Hit a star */
            if (Rand() > 0.10) {
@@ -444,12 +509,12 @@ static void fry(double hit)
     ncrit = 1.0 + hit/(500.0+100.0*Rand());
     proutn(_("***CRITICAL HIT--"));
     /* Select devices and cause damage */
-    for (loop1 = 0; loop1 < ncrit && 0 < NDEVICES; loop1++) {
+    for (loop1 = 0; loop1 < ncrit; loop1++) {
        do {
-           j = NDEVICES*Rand();
+           j = randdevice();
            /* Cheat to prevent shuttle damage unless on ship */
        } while 
-             (game.damage[j]<0.0 || (j==DSHUTTL && game.iscraft!=1) || j==DDRAY);
+             (game.damage[j]<0.0 || (j==DSHUTTL && game.iscraft != onship));
        cdam[loop1] = j;
        extradm = (hit*game.damfac)/(ncrit*(75.0+25.0*Rand()));
        game.damage[j] += extradm;
@@ -474,30 +539,49 @@ void attack(bool torps_ok)
 {
     /* torps_ok == false forces use of phasers in an attack */
     int percent, loop, iquad;
-    bool itflag, atackd = false, attempt = false, ihurt = false;
+    bool usephasers, atackd = false, attempt = false, ihurt = false;
     double hit, pfac, dustfac, hitmax=0.0, hittot=0.0, chgfac=1.0, r;
     coord jay;
     enum loctype where = neither;
 
-    game.iattak = 1;
-    if (game.alldone) return;
-    if (idebug) prout("=== ATTACK!");
+    /* game could be over at this point, check */
+    if (game.alldone) 
+       return;
+
+    if (idebug) 
+       prout("=== ATTACK!");
 
-    if (game.ithere) movetho();
+    /* Tholian gewts to move before attacking */
+    if (game.ithere) 
+       movetho();
 
+    /* if you have just entered the RNZ, you'll get a warning */
     if (game.neutz) { /* The one chance not to be attacked */
        game.neutz = false;
        return;
     }
-    if ((((game.comhere || game.ishere) && !game.justin) || game.skill == SKILL_EMERITUS) && torps_ok) movcom();
-    if (game.nenhere==0 || (game.nenhere==1 && iqhere && !iqengry)) return;
+
+    /* commanders get a chance to tac-move towards you */
+    if ((((game.comhere || game.ishere) && !game.justin) || game.skill == SKILL_EMERITUS) && torps_ok) 
+       movcom();
+
+    /* if no enemies remain after movement, we're done */
+    if (game.nenhere==0 || (game.nenhere==1 && iqhere && !iqengry)) 
+       return;
+
+    /* set up partial hits if attack happens during shield status change */
     pfac = 1.0/game.inshld;
-    if (game.shldchg == 1) chgfac = 0.25+0.5*Rand();
+    if (game.shldchg) chgfac = 0.25+0.5*Rand();
+
     skip(1);
-    if (game.skill <= SKILL_FAIR) where = sector;
+
+    /* message verbosity control */
+    if (game.skill <= SKILL_FAIR) 
+       where = sector;
+
     for_local_enemies(loop) {
        if (game.kpower[loop] < 0) continue;    /* too weak to attack */
-       /* compute hit strength and diminsh shield power */
+       /* compute hit strength and diminish shield power */
        r = Rand();
        /* Increase chance of photon torpedos if docked or enemy energy low */
        if (game.condition == docked) r *= 0.25;
@@ -505,20 +589,21 @@ void attack(bool torps_ok)
        jay = game.ks[loop];
        iquad = game.quad[jay.x][jay.y];
        if (iquad==IHT || (iquad==IHQUEST && !iqengry)) continue;
-       itflag = (iquad == IHK && r > 0.0005) || !torps_ok ||
+       /* different enemies have different probabilities of throwing a torp */
+       usephasers = !torps_ok || \
+           (iquad == IHK && r > 0.0005) || 
            (iquad==IHC && r > 0.015) ||
            (iquad==IHR && r > 0.3) ||
            (iquad==IHS && r > 0.07) ||
            (iquad==IHQUEST && r > 0.05);
-       if (itflag) {
-           /* Enemy uses phasers */
+       if (usephasers) {           /* Enemy uses phasers */
            if (game.condition == docked) continue; /* Don't waste the effort! */
            attempt = true; /* Attempt to attack */
            dustfac = 0.8+0.05*Rand();
            hit = game.kpower[loop]*pow(dustfac,game.kavgd[loop]);
            game.kpower[loop] *= 0.75;
        }
-       else { /* Enemy used photon torpedo */
+       else { /* Enemy uses photon torpedo */
            double course = 1.90985*atan2((double)game.sector.y-jay.y, (double)jay.x-game.sector.x);
            hit = 0;
            proutn(_("***TORPEDO INCOMING"));
@@ -537,30 +622,31 @@ void attack(bool torps_ok)
                return; /* Supernova or finished */
            if (hit == 0) continue;
        }
-       if (game.shldup || game.shldchg != 0 || game.condition==docked) {
+       /* incoming phaser or torpedo, shields may dissipate it */
+       if (game.shldup || game.shldchg || game.condition==docked) {
            /* shields will take hits */
            double absorb, hitsh, propor = pfac*game.shield*(game.condition==docked ? 2.1 : 1.0);
-           if(propor < 0.1) propor = 0.1;
+           if (propor < 0.1) propor = 0.1;
            hitsh = propor*chgfac*hit+1.0;
-           atackd = true;
            absorb = 0.8*hitsh;
            if (absorb > game.shield) absorb = game.shield;
            game.shield -= absorb;
            hit -= hitsh;
-           if (game.condition==docked) dock(false);
-           if (propor > 0.1 && hit < 0.005*game.energy) continue;
+           /* taking a hit blasts us out of a starbase dock */
+           if (game.condition == docked)
+               dock(false);
+           /* but the shields may take care of it */
+           if (propor > 0.1 && hit < 0.005*game.energy) 
+               continue;
        }
-       /* It's a hit -- print out hit size */
-       atackd = true; /* We weren't going to check casualties, etc. if
-                      shields were down for some strange reason. This
-                      doesn't make any sense, so I've fixed it */
+       /* hit from this opponent got through shields, so take damage */
        ihurt = true;
        proutn(_("%d unit hit"), (int)hit);
-       if ((damaged(DSRSENS) && itflag) || game.skill<=SKILL_FAIR) {
+       if ((damaged(DSRSENS) && usephasers) || game.skill<=SKILL_FAIR) {
            proutn(_(" on the "));
            crmshp();
        }
-       if (!damaged(DSRSENS) && itflag) {
+       if (!damaged(DSRSENS) && usephasers) {
            proutn(_(" from "));
            crmena(false, iquad, where, jay);
        }
@@ -570,8 +656,6 @@ void attack(bool torps_ok)
        hittot += hit;
        fry(hit);
        game.energy -= hit;
-       if (game.condition==docked) 
-           dock(false);
     }
     if (game.energy <= 0) {
        /* Returning home upon your shield, not with it... */
@@ -613,7 +697,7 @@ void attack(bool torps_ok)
     return;
 }
                
-void deadkl(coord w, int type, coord mv)
+void deadkl(coord w, feature type, coord mv)
 /* kill a Klingon, Tholian, Romulan, or Thingy */
 {
     /* Added mv to allow enemy to "move" before dying */
@@ -621,7 +705,7 @@ void deadkl(coord w, int type, coord mv)
 
     skip(1);
     crmena(true, type, sector, mv);
-    /* Decide what kind of enemy it is and update approriately */
+    /* Decide what kind of enemy it is and update appropriately */
     if (type == IHR) {
        /* chalk up a Romulan */
        game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y].romulans--;
@@ -635,7 +719,7 @@ void deadkl(coord w, int type, coord mv)
     else if (type == IHQUEST) {
        /* Killed a Thingy */
        iqhere = iqengry = false;
-       thing.x =thing.y = 0;
+       invalidate(thing);
     }
     else {
        /* Some type of a Klingon */
@@ -645,7 +729,8 @@ void deadkl(coord w, int type, coord mv)
        case IHC:
            game.comhere = false;
            for_commanders (i)
-               if (game.state.kcmdr[i].x==game.quadrant.x && game.state.kcmdr[i].y==game.quadrant.y) break;
+               if (same(game.state.kcmdr[i], game.quadrant)) 
+                   break;
            game.state.kcmdr[i] = game.state.kcmdr[game.state.remcom];
            game.state.kcmdr[game.state.remcom].x = 0;
            game.state.kcmdr[game.state.remcom].y = 0;
@@ -660,10 +745,14 @@ void deadkl(coord w, int type, coord mv)
        case IHS:
            game.state.nscrem--;
            game.ishere = false;
-           game.state.kscmdr.x = game.state.kscmdr.y = game.isatb = game.iscate = 0;
+           game.state.kscmdr.x = game.state.kscmdr.y = game.isatb = 0;
+           game.iscate = false;
            unschedule(FSCMOVE);
            unschedule(FSCDBAS);
            break;
+       default:        /* avoids a gcc warning */
+           prout("*** Internal error, deadkl() called on %c\n", type);
+           break;
        }
     }
 
@@ -675,7 +764,7 @@ void deadkl(coord w, int type, coord mv)
     game.state.remtime = game.state.remres/(game.state.remkl + 4*game.state.remcom);
 
     /* Remove enemy ship from arrays describing local conditions */
-    if (is_scheduled(FCDBAS) && game.battle.x==game.quadrant.x && game.battle.y==game.quadrant.y && type==IHC)
+    if (is_scheduled(FCDBAS) && same(game.battle, game.quadrant) && type==IHC)
        unschedule(FCDBAS);
     for_local_enemies(i)
        if (same(game.ks[i], w)) break;
@@ -867,7 +956,7 @@ static bool checkshctrl(double rpow)
     int icas;
        
     skip(1);
-    if (Rand() < .998) {
+    if (Rand() < 0.998) {
        prout(_("Shields lowered."));
        return false;
     }
@@ -910,13 +999,14 @@ void phasers(void)
 {
     double hits[21], rpow=0, extra, powrem, over, temp;
     int kz = 0, k=1, i, irec=0; /* Cheating inhibitor */
-    bool ifast = false, no = false, ipoop = true, msgflag = true;
+    bool ifast = false, no = false, itarg = true, msgflag = true;
     enum {NOTSET, MANUAL, FORCEMAN, AUTOMATIC} automode = NOTSET;
     int key=0;
 
     skip(1);
-    /* SR sensors and Computer */
-    if (damaged(DSRSENS) || damaged(DCOMPTR)) ipoop = false;
+    /* SR sensors and Computer are needed fopr automode */
+    if (damaged(DSRSENS) || damaged(DCOMPTR)) 
+       itarg = false;
     if (game.condition == docked) {
        prout(_("Phasers can't be fired through base shields."));
        chew();
@@ -959,7 +1049,7 @@ void phasers(void)
                }
            }
            else if (isit("automatic")) {
-               if ((!ipoop) && game.nenhere != 0) {
+               if ((!itarg) && game.nenhere != 0) {
                    automode = FORCEMAN;
                }
                else {
@@ -982,7 +1072,7 @@ void phasers(void)
                prout(_("Energy will be expended into space."));
                automode = AUTOMATIC;
            }
-           else if (!ipoop)
+           else if (!itarg)
                automode = FORCEMAN;
            else
                automode = AUTOMATIC;
@@ -993,7 +1083,7 @@ void phasers(void)
                prout(_("Energy will be expended into space."));
                automode = AUTOMATIC;
            }
-           else if (!ipoop)
+           else if (!itarg)
                automode = FORCEMAN;
            else 
                proutn(_("Manual or automatic? "));
@@ -1017,7 +1107,7 @@ void phasers(void)
                irec+=fabs(game.kpower[i])/(PHASEFAC*pow(0.90,game.kdist[i]))*
                    (1.01+0.05*Rand()) + 1.0;
            kz=1;
-           proutn(_("(%d) units required. "), irec);
+           proutn(_("%d units required. "), irec);
            chew();
            proutn(_("Units to fire= "));
            key = scan();
@@ -1079,7 +1169,7 @@ void phasers(void)
        chew();
        key = IHEOL;
        if (damaged(DCOMPTR))
-           prout(_("Battle comuter damaged, manual file only."));
+           prout(_("Battle computer damaged, manual file only."));
        else {
            skip(1);
            prouts(_("---WORKING---"));
@@ -1113,7 +1203,7 @@ void phasers(void)
            }
            if (key == IHEOL) {
                chew();
-               if (ipoop && k > kz)
+               if (itarg && k > kz)
                    irec=(fabs(game.kpower[k])/(PHASEFAC*pow(0.9,game.kdist[k])))*
                        (1.01+0.05*Rand()) + 1.0;
                kz = k;
@@ -1127,7 +1217,7 @@ void phasers(void)
                key = scan();
            }
            if (key == IHALPHA && isit("no")) {
-               no = 1;
+               no = true;
                key = scan();
                continue;
            }