Starchart and base-attack tweaks.
[super-star-trek.git] / src / ai.c
index 1ea8cfa288b329569b8a69a274067be432084ebc..91e3ec9f91c8cce5616e97715fd95a3199d88217 100644 (file)
--- a/src/ai.c
+++ b/src/ai.c
@@ -12,11 +12,12 @@ static bool tryexit(coord look, int ienm, int loccom, bool irun)
        game.state.galaxy[iq.x][iq.y].supernova ||
        game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > MAXKLQUAD-1)
        return false; /* no can do -- neg energy, supernovae, or >MAXKLQUAD-1 Klingons */
-    if (ienm == IHR) return false; /* Romulans cannot escape! */
+    if (ienm == IHR)
+       return false; /* Romulans cannot escape! */
     if (!irun) {
        /* avoid intruding on another commander's territory */
        if (ienm == IHC) {
-           for_commanders(n)
+           for (n = 1; n <= game.state.remcom; n++)
                if (same(game.state.kcmdr[n],iq))
                    return false;
            /* refuse to leave if currently attacking starbase */
@@ -27,8 +28,8 @@ static bool tryexit(coord look, int ienm, int loccom, bool irun)
        if (game.kpower[loccom] > 1000.0)
            return false;
     }
-    /* print escape message and move out of quadrant.
-       We know this if either short or long range sensors are working */
+    // print escape message and move out of quadrant.
+    // We know this if either short or long range sensors are working
     if (!damaged(DSRSENS) || !damaged(DLRSENS) ||
        game.condition == docked) {
        crmena(true, ienm, sector, game.ks[loccom]);
@@ -58,7 +59,7 @@ static bool tryexit(coord look, int ienm, int loccom, bool irun)
        game.state.kscmdr=iq;
     }
     else {
-       for_commanders(n) {
+       for (n = 1; n <= game.state.remcom; n++) {
            if (same(game.state.kcmdr[n], game.quadrant)) {
                game.state.kcmdr[n]=iq;
                break;
@@ -69,6 +70,45 @@ static bool tryexit(coord look, int ienm, int loccom, bool irun)
     return true; /* success */
 }
 
+/*************************************************************************
+The bad-guy movement algorithm:
+
+1. Enterprise has "force" based on condition of phaser and photon torpedoes.
+If both are operating full strength, force is 1000. If both are damaged,
+force is -1000. Having shields down subtracts an additional 1000.
+
+2. Enemy has forces equal to the energy of the attacker plus
+100*(K+R) + 500*(C+S) - 400 for novice through good levels OR
+346*K + 400*R + 500*(C+S) - 400 for expert and emeritus.
+
+Attacker Initial energy levels (nominal):
+        Klingon    Romulan    Commander   Super-Commander
+Novice    400        700        1200        
+Fair      425        750        1250
+Good      450        800        1300        1750
+Expert    475        850        1350        1875
+Emeritus  500        900        1400        2000
+VARIANCE   75        200         200         200
+
+Enemy vessels only move prior to their attack. In Novice - Good games
+only commanders move. In Expert games, all enemy vessels move if there
+is a commander present. In Emeritus games all enemy vessels move.
+
+3. If Enterprise is not docked, an agressive action is taken if enemy
+forces are 1000 greater than Enterprise.
+
+Agressive action on average cuts the distance between the ship and
+the enemy to 1/4 the original.
+
+4.  At lower energy advantage, movement units are proportional to the
+advantage with a 650 advantage being to hold ground, 800 to move forward
+1, 950 for two, 150 for back 4, etc. Variance of 100.
+
+If docked, is reduced by roughly 1.75*game.skill, generally forcing a
+retreat, especially at high skill levels.
+
+5.  Motion is limited to skill level, except for SC hi-tailing it out.
+**************************************************************************/
 
 static void movebaddy(coord com, int loccom, feature ienm)
 /* tactical movement for the bad guys */
@@ -95,46 +135,9 @@ static void movebaddy(coord com, int loccom, feature ienm)
     }
     else {
        /* decide whether to advance, retreat, or hold position */
-/* Algorithm:
- * Enterprise has "force" based on condition of phaser and photon torpedoes.
- If both are operating full strength, force is 1000. If both are damaged,
- force is -1000. Having shields down subtracts an additional 1000.
-
- * Enemy has forces equal to the energy of the attacker plus
- 100*(K+R) + 500*(C+S) - 400 for novice through good levels OR
- 346*K + 400*R + 500*(C+S) - 400 for expert and emeritus.
-
- Attacker Initial energy levels (nominal):
- Klingon   Romulan   Commander   Super-Commander
- Novice    400        700        1200        
- Fair      425        750        1250
- Good      450        800        1300        1750
- Expert    475        850        1350        1875
- Emeritus  500        900        1400        2000
- VARIANCE   75        200         200         200
-
- Enemy vessels only move prior to their attack. In Novice - Good games
- only commanders move. In Expert games, all enemy vessels move if there
- is a commander present. In Emeritus games all enemy vessels move.
-
- *  If Enterprise is not docked, an agressive action is taken if enemy
- forces are 1000 greater than Enterprise.
-
- Agressive action on average cuts the distance between the ship and
- the enemy to 1/4 the original.
-
- *  At lower energy advantage, movement units are proportional to the
- advantage with a 650 advantage being to hold ground, 800 to move forward
- 1, 950 for two, 150 for back 4, etc. Variance of 100.
-
- If docked, is reduced by roughly 1.75*game.skill, generally forcing a
- retreat, especially at high skill levels.
-
- *  Motion is limited to skill level, except for SC hi-tailing it out.
- */
-
        forces = game.kpower[loccom]+100.0*game.nenhere+400*(nbaddys-1);
-       if (!game.shldup) forces += 1000; /* Good for enemy if shield is down! */
+       if (!game.shldup)
+           forces += 1000; /* Good for enemy if shield is down! */
        if (!damaged(DPHASER) || !damaged(DPHOTON)) {
            if (damaged(DPHASER)) /* phasers damaged */
                forces += 300.0;
@@ -169,9 +172,12 @@ static void movebaddy(coord com, int loccom, feature ienm)
     }
     /* calculate preferred number of steps */
     nsteps = motion < 0 ? -motion : motion;
-    if (motion > 0 && nsteps > mdist) nsteps = mdist; /* don't overshoot */
-    if (nsteps > QUADSIZE) nsteps = QUADSIZE; /* This shouldn't be necessary */
-    if (nsteps < 1) nsteps = 1; /* This shouldn't be necessary */
+    if (motion > 0 && nsteps > mdist)
+       nsteps = mdist; /* don't overshoot */
+    if (nsteps > QUADSIZE)
+       nsteps = QUADSIZE; /* This shouldn't be necessary */
+    if (nsteps < 1)
+       nsteps = 1; /* This shouldn't be necessary */
     if (idebug) {
        proutn("NSTEPS = %d:", nsteps);
     }
@@ -257,7 +263,7 @@ static void movebaddy(coord com, int loccom, feature ienm)
        if (!damaged(DSRSENS) || game.condition == docked) {
            proutn("***");
            cramen(ienm);
-           proutn(_(" from %s"), cramlc(2, com));
+           proutn(_(" from %s"), cramlc(sector, com));
            if (game.kdist[loccom] < dist1)
                proutn(_(" advances to "));
            else
@@ -268,7 +274,7 @@ static void movebaddy(coord com, int loccom, feature ienm)
 }
 
 void moveklings(void) 
-/* move a commander */
+/* Klingon tactical movement */
 {
     coord w; 
     int i;
@@ -276,10 +282,10 @@ void moveklings(void)
     if (idebug)
        prout("== MOVCOM");
 
-    /* Figure out which Klingon is the commander (or Supercommander)
-       and do move */
+    // Figure out which Klingon is the commander (or Supercommander)
+    //   and do move
     if (game.comhere) 
-       for_local_enemies(i) {
+       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
            w = game.ks[i];
            if (game.quad[w.x][w.y] == IHC) {
                movebaddy(w, i, IHC);
@@ -287,27 +293,27 @@ void moveklings(void)
            }
        }
     if (game.ishere) 
-       for_local_enemies(i) {
+       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
            w = game.ks[i];
            if (game.quad[w.x][w.y] == IHS) {
                movebaddy(w, i, IHS);
                break;
            }
        }
-    /* if skill level is high, move other Klingons and Romulans too!
-       Move these last so they can base their actions on what the
-       commander(s) do. */
+    // if skill level is high, move other Klingons and Romulans too!
+    // Move these last so they can base their actions on what the
+    // commander(s) do.
     if (game.skill >= SKILL_EXPERT && (game.options & OPTION_MVBADDY)) 
-       for_local_enemies(i) {
+       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
            w = game.ks[i];
            if (game.quad[w.x][w.y] == IHK || game.quad[w.x][w.y] == IHR)
                movebaddy(w, i, game.quad[w.x][w.y]);
        }
 
-    sortkl();
+    sortklings();
 }
 
-static bool movescom(coord iq, bool flag, bool *ipage
+static bool movescom(coord iq, bool avoid
 /* commander movement helper */
 {
     int i;
@@ -316,9 +322,9 @@ static bool movescom(coord iq, bool flag, bool *ipage)
        game.state.galaxy[iq.x][iq.y].supernova ||
        game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > MAXKLQUAD-1) 
        return 1;
-    if (flag) {
+    if (avoid) {
        /* Avoid quadrants with bases if we want to avoid Enterprise */
-       for_starbases(i)
+       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++)
            if (same(game.state.baseq[i], iq)) 
                return true;
     }
@@ -335,7 +341,7 @@ static bool movescom(coord iq, bool flag, bool *ipage)
        game.ishere = false;
        game.ientesc = false;
        unschedule(FSCDBAS);
-       for_local_enemies(i
+       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++
            if (game.quad[game.ks[i].x][game.ks[i].y] == IHS)
                break;
        game.quad[game.ks[i].x][game.ks[i].y] = IHDOT;
@@ -347,19 +353,17 @@ static bool movescom(coord iq, bool flag, bool *ipage)
        game.nenhere--;
        if (game.condition!=docked)
            newcnd();
-       sortkl();
+       sortklings();
     }
     /* check for a helpful planet */
     for (i = 0; i < game.inplan; i++) {
        if (same(game.state.planets[i].w, game.state.kscmdr) &&
            game.state.planets[i].crystals == present) {
            /* destroy the planet */
-           DESTROY(&game.state.planets[i]);
+           game.state.planets[i].pclass = destroyed;
            game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].planet = NOPLANET;
            if (!damaged(DRADIO) || game.condition == docked) {
-               if (!*ipage)
-                   pause_game(true);
-               *ipage = true;
+               announce();
                prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, Starfleet Intelligence reports"));
                proutn(_("   a planet in "));
                proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
@@ -372,22 +376,22 @@ static bool movescom(coord iq, bool flag, bool *ipage)
     return false; /* looks good! */
 }
                        
-void scom(bool *ipage)
+void supercommander(void)
 /* move the Super Commander */
 {
     int i, i2, j, ideltax, ideltay, ifindit, iwhichb;
     coord iq, sc, ibq;
     int basetbl[BASEMAX+1];
     double bdist[BASEMAX+1];
-    bool flag;
+    bool avoid;
 
     if (idebug)
-       prout("== SCOM");
+       prout("== SUPERCOMMANDER");
 
     /* Decide on being active or passive */
-    flag = ((NKILLC+NKILLK)/(game.state.date+0.01-game.indate) < 0.1*game.skill*(game.skill+1.0) ||
+    avoid = ((game.incom - game.state.remcom + game.inkling - game.state.remkl)/(game.state.date+0.01-game.indate) < 0.1*game.skill*(game.skill+1.0) ||
            (game.state.date-game.indate) < 3.0);
-    if (!game.iscate && flag) {
+    if (!game.iscate && avoid) {
        /* compute move away from Enterprise */
        ideltax = game.state.kscmdr.x-game.quadrant.x;
        ideltay = game.state.kscmdr.y-game.quadrant.y;
@@ -405,7 +409,7 @@ void scom(bool *ipage)
            return;
        }
        sc = game.state.kscmdr;
-       for_starbases(i) {
+       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++) {
            basetbl[i] = i;
            bdist[i] = distance(game.state.baseq[i], sc);
        }
@@ -431,16 +435,16 @@ void scom(bool *ipage)
           without too many Klingons, and not already under attack. */
        ifindit = iwhichb = 0;
 
-       for_starbases(i2) {
+       for (i2 = 1; i2 <= game.state.rembase; i2++) {
            i = basetbl[i2];    /* bug in original had it not finding nearest*/
            ibq = game.state.baseq[i];
            if (same(ibq, game.quadrant) || same(ibq, game.battle) ||
                game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].supernova ||
                game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].klingons > MAXKLQUAD-1) 
                continue;
-           /* if there is a commander, an no other base is appropriate,
-              we will take the one with the commander */
-           for_commanders (j) {
+           // if there is a commander, and no other base is appropriate,
+           //   we will take the one with the commander
+           for (j = 1; j <= game.state.remcom; j++) {
                if (same(ibq, game.state.kcmdr[j]) && ifindit!= 2) {
                    ifindit = 2;
                    iwhichb = i;
@@ -453,7 +457,8 @@ void scom(bool *ipage)
                break;
            }
        }
-       if (ifindit==0) return; /* Nothing suitable -- wait until next time*/
+       if (ifindit==0)
+           return; /* Nothing suitable -- wait until next time*/
        ibq = game.state.baseq[iwhichb];
        /* decide how to move toward base */
        ideltax = ibq.x - game.state.kscmdr.x;
@@ -472,32 +477,32 @@ void scom(bool *ipage)
     /* try moving in both x and y directions */
     iq.x = game.state.kscmdr.x + ideltax;
     iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltax;
-    if (movescom(iq, flag, ipage)) {
+    if (movescom(iq, avoid)) {
        /* failed -- try some other maneuvers */
        if (ideltax==0 || ideltay==0) {
            /* attempt angle move */
            if (ideltax != 0) {
                iq.y = game.state.kscmdr.y + 1;
-               if (movescom(iq, flag, ipage)) {
+               if (movescom(iq, avoid)) {
                    iq.y = game.state.kscmdr.y - 1;
-                   movescom(iq, flag, ipage);
+                   movescom(iq, avoid);
                }
            }
            else {
                iq.x = game.state.kscmdr.x + 1;
-               if (movescom(iq, flag, ipage)) {
+               if (movescom(iq, avoid)) {
                    iq.x = game.state.kscmdr.x - 1;
-                   movescom(iq, flag, ipage);
+                   movescom(iq, avoid);
                }
            }
        }
        else {
            /* try moving just in x or y */
            iq.y = game.state.kscmdr.y;
-           if (movescom(iq, flag, ipage)) {
+           if (movescom(iq, avoid)) {
                iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltay;
                iq.x = game.state.kscmdr.x;
-               movescom(iq, flag, ipage);
+               movescom(iq, avoid);
            }
        }
     }
@@ -505,36 +510,37 @@ void scom(bool *ipage)
     if (game.state.rembase == 0) {
        unschedule(FSCMOVE);
     }
-    else for_starbases(i) {
-       ibq = game.state.baseq[i];
-       if (same(ibq, game.state.kscmdr) && same(game.state.kscmdr, game.battle)) {
-           /* attack the base */
-           if (flag) return; /* no, don't attack base! */
-           game.iseenit = false;
-           game.isatb = 1;
-           schedule(FSCDBAS, 1.0 +2.0*Rand());
-           if (is_scheduled(FCDBAS)) 
-               postpone(FSCDBAS, scheduled(FCDBAS)-game.state.date);
-           if (damaged(DRADIO) && game.condition != docked)
-               return; /* no warning */
-           game.iseenit = true;
-           if (!*ipage)
-               pause_game(true);
-           *ipage = true;
-           proutn(_("Lt. Uhura-  \"Captain, the starbase in "));
-           proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
-           skip(1);
-           prout(_("   reports that it is under attack from the Klingon Super-commander."));
-           proutn(_("   It can survive until stardate %d.\""),
-                  (int)scheduled(FSCDBAS));
-           if (!game.resting)
-               return;
-           prout(_("Mr. Spock-  \"Captain, shall we cancel the rest period?\""));
-           if (ja() == false)
+    else {
+       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++) {
+           ibq = game.state.baseq[i];
+           if (same(ibq, game.state.kscmdr) && same(game.state.kscmdr, game.battle)) {
+               /* attack the base */
+               if (avoid)
+                   return; /* no, don't attack base! */
+               game.iseenit = false;
+               game.isatb = 1;
+               schedule(FSCDBAS, 1.0 +2.0*Rand());
+               if (is_scheduled(FCDBAS)) 
+                   postpone(FSCDBAS, scheduled(FCDBAS)-game.state.date);
+               if (damaged(DRADIO) && game.condition != docked)
+                   return; /* no warning */
+               game.iseenit = true;
+               announce();
+               proutn(_("Lt. Uhura-  \"Captain, the starbase in "));
+               proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
+               skip(1);
+               prout(_("   reports that it is under attack from the Klingon Super-commander."));
+               proutn(_("   It can survive until stardate %d.\""),
+                      (int)scheduled(FSCDBAS));
+               if (!game.resting)
+                   return;
+               prout(_("Mr. Spock-  \"Captain, shall we cancel the rest period?\""));
+               if (ja() == false)
+                   return;
+               game.resting = false;
+               game.optime = 0.0; /* actually finished */
                return;
-           game.resting = false;
-           game.optime = 0.0; /* actually finished */
-           return;
+           }
        }
     }
     /* Check for intelligence report */
@@ -544,9 +550,7 @@ void scom(bool *ipage)
         (damaged(DRADIO) && game.condition != docked) ||
         !game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].charted))
        return;
-    if (!*ipage)
-       pause_game(true);
-    *ipage = true;
+    announce();
     prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, Starfleet Intelligence reports"));
     proutn(_("   the Super-commander is in "));
     proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
@@ -554,11 +558,10 @@ void scom(bool *ipage)
     return;
 }
 
-void movetho(void)
+void movetholian(void)
 /* move the Tholian */
 {
     int idx, idy, im, i;
-    /* Move the Tholian */
     if (!game.ithere || game.justin)
        return;
 
@@ -580,7 +583,7 @@ void movetho(void)
        return;
     }
 
-    /* Do nothing if we are blocked */
+    /* do nothing if we are blocked */
     if (game.quad[idx][idy]!= IHDOT && game.quad[idx][idy]!= IHWEB)
        return;
     game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
@@ -607,7 +610,7 @@ void movetho(void)
     game.ks[game.nenhere] = game.tholian;
 
     /* check to see if all holes plugged */
-    for_sectors(i) {
+    for (i = 1; i <= QUADSIZE; i++) {
        if (game.quad[1][i]!=IHWEB && game.quad[1][i]!=IHT)
            return;
        if (game.quad[QUADSIZE][i]!=IHWEB && game.quad[QUADSIZE][i]!=IHT)