Get rid of DESTROY macro.
[super-star-trek.git] / src / ai.c
index 734a5b5334bb7739defc394a63edb4726ce20962..31d19ad13bdcf06293ab473679a9abfc09a817a5 100644 (file)
--- a/src/ai.c
+++ b/src/ai.c
@@ -1,34 +1,38 @@
 #include "sst.h"
 
-static bool tryexit(int lookx, int looky, int ienm, int loccom, int irun) 
+static bool tryexit(coord look, int ienm, int loccom, bool irun) 
 /* a bad guy attempts to bug out */
 {
     int n;
     coord iq;
 
-    iq.x = game.quadrant.x+(lookx+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1;
-    iq.y = game.quadrant.y+(looky+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1;
+    iq.x = game.quadrant.x+(look.x+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1;
+    iq.y = game.quadrant.y+(look.y+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1;
     if (!VALID_QUADRANT(iq.x,iq.y) ||
        game.state.galaxy[iq.x][iq.y].supernova ||
-       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > 8)
-       return false; /* no can do -- neg energy, supernovae, or >8 Klingons */
-    if (ienm == IHR) return false; /* Romulans cannot escape! */
-    if (irun == 0) {
+       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > MAXKLQUAD-1)
+       return false; /* no can do -- neg energy, supernovae, or >MAXKLQUAD-1 Klingons */
+    if (ienm == IHR)
+       return false; /* Romulans cannot escape! */
+    if (!irun) {
        /* avoid intruding on another commander's territory */
        if (ienm == IHC) {
-           for_commanders(n)
-               if (same(game.state.kcmdr[n],iq)) return false;
+           for (n = 1; n <= game.state.remcom; n++)
+               if (same(game.state.kcmdr[n],iq))
+                   return false;
            /* refuse to leave if currently attacking starbase */
-           if (same(game.battle, game.quadrant)) return false;
+           if (same(game.battle, game.quadrant))
+               return false;
        }
        /* don't leave if over 1000 units of energy */
-       if (game.kpower[loccom] > 1000.) return false;
+       if (game.kpower[loccom] > 1000.0)
+           return false;
     }
-    /* print escape message and move out of quadrant.
-       We know this if either short or long range sensors are working */
-    if (game.damage[DSRSENS] == 0.0 || game.damage[DLRSENS] == 0.0 ||
-       game.condit == IHDOCKED) {
-       crmena(1, ienm, 2, game.ks[loccom]);
+    // print escape message and move out of quadrant.
+    // We know this if either short or long range sensors are working
+    if (!damaged(DSRSENS) || !damaged(DLRSENS) ||
+       game.condition == docked) {
+       crmena(true, ienm, sector, game.ks[loccom]);
        prout(_(" escapes to %s (and regains strength)."),
              cramlc(quadrant, iq));
     }
@@ -40,41 +44,79 @@ static bool tryexit(int lookx, int looky, int ienm, int loccom, int irun)
     game.kdist[loccom] = game.kdist[game.nenhere];
     game.klhere--;
     game.nenhere--;
-    if (game.condit != IHDOCKED) newcnd();
+    if (game.condition != docked)
+       newcnd();
     /* Handle global matters related to escape */
     game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y].klingons--;
     game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons++;
     if (ienm==IHS) {
-       game.ishere=0;
-       game.iscate=0;
-       game.ientesc=0;
-       game.isatb=0;
+       game.ishere = false;
+       game.iscate = false;
+       game.ientesc = false;
+       game.isatb = 0;
        schedule(FSCMOVE, 0.2777);
        unschedule(FSCDBAS);
-       game.state.kscmdr.x=iq.x;
-       game.state.kscmdr.y=iq.y;
+       game.state.kscmdr=iq;
     }
     else {
-       for_commanders(n) {
+       for (n = 1; n <= game.state.remcom; n++) {
            if (same(game.state.kcmdr[n], game.quadrant)) {
                game.state.kcmdr[n]=iq;
                break;
            }
        }
-       game.comhere = 0;
+       game.comhere = false;
     }
     return true; /* success */
 }
 
+/*************************************************************************
+The bad-guy movement algorithm:
+
+1. Enterprise has "force" based on condition of phaser and photon torpedoes.
+If both are operating full strength, force is 1000. If both are damaged,
+force is -1000. Having shields down subtracts an additional 1000.
+
+2. Enemy has forces equal to the energy of the attacker plus
+100*(K+R) + 500*(C+S) - 400 for novice through good levels OR
+346*K + 400*R + 500*(C+S) - 400 for expert and emeritus.
+
+Attacker Initial energy levels (nominal):
+Klingon   Romulan   Commander   Super-Commander
+Novice    400        700        1200        
+Fair      425        750        1250
+Good      450        800        1300        1750
+Expert    475        850        1350        1875
+Emeritus  500        900        1400        2000
+VARIANCE   75        200         200         200
+
+Enemy vessels only move prior to their attack. In Novice - Good games
+only commanders move. In Expert games, all enemy vessels move if there
+is a commander present. In Emeritus games all enemy vessels move.
+
+3. If Enterprise is not docked, an agressive action is taken if enemy
+forces are 1000 greater than Enterprise.
+
+Agressive action on average cuts the distance between the ship and
+the enemy to 1/4 the original.
+
+4.  At lower energy advantage, movement units are proportional to the
+advantage with a 650 advantage being to hold ground, 800 to move forward
+1, 950 for two, 150 for back 4, etc. Variance of 100.
+
+If docked, is reduced by roughly 1.75*game.skill, generally forcing a
+retreat, especially at high skill levels.
+
+5.  Motion is limited to skill level, except for SC hi-tailing it out.
+**************************************************************************/
 
-static void movebaddy(coord com, int loccom, int ienm)
+static void movebaddy(coord com, int loccom, feature ienm)
 /* tactical movement for the bad guys */
 {
-    int motion, mdist, nsteps, mx, my, lookx, looky, ll;
-    coord next;
-    int irun = 0;
+    int motion, mdist, nsteps, mx, my, ll;
+    coord next, look;
     int krawlx, krawly;
-    bool success;
+    bool success, irun = false;
     int attempts;
     /* This should probably be just game.comhere + game.ishere */
     int nbaddys = game.skill >= SKILL_EXPERT ?
@@ -87,58 +129,21 @@ static void movebaddy(coord com, int loccom, int ienm)
 
     /* If SC, check with spy to see if should hi-tail it */
     if (ienm==IHS &&
-       (game.kpower[loccom] <= 500.0 || (game.condit==IHDOCKED && game.damage[DPHOTON]==0))) {
-       irun = 1;
+       (game.kpower[loccom] <= 500.0 || (game.condition==docked && !damaged(DPHOTON)))) {
+       irun = true;
        motion = -QUADSIZE;
     }
     else {
        /* decide whether to advance, retreat, or hold position */
-/* Algorithm:
- * Enterprise has "force" based on condition of phaser and photon torpedoes.
- If both are operating full strength, force is 1000. If both are damaged,
- force is -1000. Having shields down subtracts an additional 1000.
-
- * Enemy has forces equal to the energy of the attacker plus
- 100*(K+R) + 500*(C+S) - 400 for novice through good levels OR
- 346*K + 400*R + 500*(C+S) - 400 for expert and emeritus.
-
- Attacker Initial energy levels (nominal):
- Klingon   Romulan   Commander   Super-Commander
- Novice    400        700        1200        
- Fair      425        750        1250
- Good      450        800        1300        1750
- Expert    475        850        1350        1875
- Emeritus  500        900        1400        2000
- VARIANCE   75        200         200         200
-
- Enemy vessels only move prior to their attack. In Novice - Good games
- only commanders move. In Expert games, all enemy vessels move if there
- is a commander present. In Emeritus games all enemy vessels move.
-
- *  If Enterprise is not docked, an agressive action is taken if enemy
- forces are 1000 greater than Enterprise.
-
- Agressive action on average cuts the distance between the ship and
- the enemy to 1/4 the original.
-
- *  At lower energy advantage, movement units are proportional to the
- advantage with a 650 advantage being to hold ground, 800 to move forward
- 1, 950 for two, 150 for back 4, etc. Variance of 100.
-
- If docked, is reduced by roughly 1.75*game.skill, generally forcing a
- retreat, especially at high skill levels.
-
- *  Motion is limited to skill level, except for SC hi-tailing it out.
- */
-
        forces = game.kpower[loccom]+100.0*game.nenhere+400*(nbaddys-1);
-       if (!game.shldup) forces += 1000; /* Good for enemy if shield is down! */
-       if (game.damage[DPHASER] == 0.0 || game.damage[DPHOTON] == 0.0) {
-           if (game.damage[DPHASER] != 0) /* phasers damaged */
+       if (!game.shldup)
+           forces += 1000; /* Good for enemy if shield is down! */
+       if (!damaged(DPHASER) || !damaged(DPHOTON)) {
+           if (damaged(DPHASER)) /* phasers damaged */
                forces += 300.0;
            else
                forces -= 0.2*(game.energy - 2500.0);
-           if (game.damage[DPHOTON] != 0) /* photon torpedoes damaged */
+           if (damaged(DPHOTON)) /* photon torpedoes damaged */
                forces += 300.0;
            else
                forces -= 50.0*game.torps;
@@ -148,125 +153,139 @@ static void movebaddy(coord com, int loccom, int ienm)
            forces += 1000.0;
        }
        motion = 0;
-       if (forces <= 1000.0 && game.condit != IHDOCKED) /* Typical situation */
+       if (forces <= 1000.0 && game.condition != docked) /* Typical situation */
            motion = ((forces+200.0*Rand())/150.0) - 5.0;
        else {
            if (forces > 1000.0) /* Very strong -- move in for kill */
                motion = (1.0-square(Rand()))*dist1 + 1.0;
-           if (game.condit==IHDOCKED && (game.options & OPTION_BASE)) /* protected by base -- back off ! */
+           if (game.condition==docked && (game.options & OPTION_BASE)) /* protected by base -- back off ! */
                motion -= game.skill*(2.0-square(Rand()));
        }
        if (idebug)
-           proutn("=== MOTION = %1.2f, FORCES = %1.2f, ", motion, forces);
+           proutn("=== MOTION = %d, FORCES = %1.2f, ", motion, forces);
        /* don't move if no motion */
-       if (motion==0) return;
+       if (motion==0)
+           return;
        /* Limit motion according to skill */
-       if (abs(motion) > game.skill) motion = (motion < 0) ? -game.skill : game.skill;
+       if (abs(motion) > game.skill)
+           motion = (motion < 0) ? -game.skill : game.skill;
     }
     /* calculate preferred number of steps */
     nsteps = motion < 0 ? -motion : motion;
-    if (motion > 0 && nsteps > mdist) nsteps = mdist; /* don't overshoot */
-    if (nsteps > QUADSIZE) nsteps = QUADSIZE; /* This shouldn't be necessary */
-    if (nsteps < 1) nsteps = 1; /* This shouldn't be necessary */
+    if (motion > 0 && nsteps > mdist)
+       nsteps = mdist; /* don't overshoot */
+    if (nsteps > QUADSIZE)
+       nsteps = QUADSIZE; /* This shouldn't be necessary */
+    if (nsteps < 1)
+       nsteps = 1; /* This shouldn't be necessary */
     if (idebug) {
        proutn("NSTEPS = %d:", nsteps);
     }
     /* Compute preferred values of delta X and Y */
     mx = game.sector.x - com.x;
     my = game.sector.y - com.y;
-    if (2.0 * abs(mx) < abs(my)) mx = 0;
-    if (2.0 * abs(my) < abs(game.sector.x-com.x)) my = 0;
-    if (mx != 0) mx = mx*motion < 0 ? -1 : 1;
-    if (my != 0) my = my*motion < 0 ? -1 : 1;
+    if (2.0 * abs(mx) < abs(my))
+       mx = 0;
+    if (2.0 * abs(my) < abs(game.sector.x-com.x))
+       my = 0;
+    if (mx != 0)
+       mx = mx*motion < 0 ? -1 : 1;
+    if (my != 0)
+       my = my*motion < 0 ? -1 : 1;
     next = com;
     /* main move loop */
     for (ll = 0; ll < nsteps; ll++) {
        if (idebug)
            proutn(" %d", ll+1);
        /* Check if preferred position available */
-       lookx = next.x + mx;
-       looky = next.y + my;
+       look.x = next.x + mx;
+       look.y = next.y + my;
        krawlx = mx < 0 ? 1 : -1;
        krawly = my < 0 ? 1 : -1;
        success = false;
        attempts = 0; /* Settle mysterious hang problem */
        while (attempts++ < 20 && !success) {
-           if (lookx < 1 || lookx > QUADSIZE) {
-               if (motion < 0 && tryexit(lookx, looky, ienm, loccom, irun))
+           if (look.x < 1 || look.x > QUADSIZE) {
+               if (motion < 0 && tryexit(look, ienm, loccom, irun))
                    return;
-               if (krawlx == mx || my == 0) break;
-               lookx = next.x + krawlx;
+               if (krawlx == mx || my == 0)
+                   break;
+               look.x = next.x + krawlx;
                krawlx = -krawlx;
            }
-           else if (looky < 1 || looky > QUADSIZE) {
-               if (motion < 0 && tryexit(lookx, looky, ienm, loccom, irun))
+           else if (look.y < 1 || look.y > QUADSIZE) {
+               if (motion < 0 && tryexit(look, ienm, loccom, irun))
                    return;
-               if (krawly == my || mx == 0) break;
-               looky = next.y + krawly;
+               if (krawly == my || mx == 0)
+                   break;
+               look.y = next.y + krawly;
                krawly = -krawly;
            }
-           else if ((game.options & OPTION_RAMMING) && game.quad[lookx][looky] != IHDOT) {
+           else if ((game.options & OPTION_RAMMING) && game.quad[look.x][look.y] != IHDOT) {
                /* See if we should ram ship */
-               if (game.quad[lookx][looky] == game.ship &&
+               if (game.quad[look.x][look.y] == game.ship &&
                    (ienm == IHC || ienm == IHS)) {
-                   ram(1, ienm, com);
+                   ram(true, ienm, com);
                    return;
                }
                if (krawlx != mx && my != 0) {
-                   lookx = next.x + krawlx;
+                   look.x = next.x + krawlx;
                    krawlx = -krawlx;
                }
                else if (krawly != my && mx != 0) {
-                   looky = next.y + krawly;
+                   look.y = next.y + krawly;
                    krawly = -krawly;
                }
-               else break; /* we have failed */
+               else
+                   break; /* we have failed */
            }
-           else success = true;
+           else
+               success = true;
        }
        if (success) {
-           next.x = lookx;
-           next.y = looky;
+           next = look;
            if (idebug)
                proutn(cramlc(neither, next));
        }
-       else break; /* done early */
+       else
+           break; /* done early */
        
     }
     if (idebug)
-       prout("");
+       skip(1);
     /* Put commander in place within same quadrant */
     game.quad[com.x][com.y] = IHDOT;
     game.quad[next.x][next.y] = ienm;
-    if (next.x != com.x || next.y != com.y) {
+    if (!same(next, com)) {
        /* it moved */
-       game.ks[loccom].x = next.x;
-       game.ks[loccom].y = next.y;
-       game.kdist[loccom] = game.kavgd[loccom] =
-           sqrt(square(game.sector.x-next.x)+square(game.sector.y-next.y));
-       if (game.damage[DSRSENS] == 0 || game.condit == IHDOCKED) {
+       game.ks[loccom] = next;
+       game.kdist[loccom] = game.kavgd[loccom] = distance(game.sector, next);
+       if (!damaged(DSRSENS) || game.condition == docked) {
            proutn("***");
            cramen(ienm);
            proutn(_(" from %s"), cramlc(2, com));
-           if (game.kdist[loccom] < dist1) proutn(_(" advances to "));
-           else proutn(_(" retreats to "));
+           if (game.kdist[loccom] < dist1)
+               proutn(_(" advances to "));
+           else
+               proutn(_(" retreats to "));
            prout(cramlc(sector, next));
        }
     }
 }
 
-void movcom(void) 
-/* move a commander */
+void moveklings(void) 
+/* Klingon tactical movement */
 {
     coord w; 
     int i;
 
-    if (idebug) prout("== MOVCOM");
+    if (idebug)
+       prout("== MOVCOM");
 
-    /* Figure out which Klingon is the commander (or Supercommander)
-       and do move */
+    // Figure out which Klingon is the commander (or Supercommander)
+    //   and do move
     if (game.comhere) 
-       for_local_enemies(i) {
+       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
            w = game.ks[i];
            if (game.quad[w.x][w.y] == IHC) {
                movebaddy(w, i, IHC);
@@ -274,54 +293,57 @@ void movcom(void)
            }
        }
     if (game.ishere) 
-       for_local_enemies(i) {
+       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
            w = game.ks[i];
            if (game.quad[w.x][w.y] == IHS) {
                movebaddy(w, i, IHS);
                break;
            }
        }
-    /* if skill level is high, move other Klingons and Romulans too!
-       Move these last so they can base their actions on what the
-       commander(s) do. */
+    // if skill level is high, move other Klingons and Romulans too!
+    // Move these last so they can base their actions on what the
+    // commander(s) do.
     if (game.skill >= SKILL_EXPERT && (game.options & OPTION_MVBADDY)) 
-       for_local_enemies(i) {
+       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
            w = game.ks[i];
            if (game.quad[w.x][w.y] == IHK || game.quad[w.x][w.y] == IHR)
                movebaddy(w, i, game.quad[w.x][w.y]);
        }
 
-    sortkl();
+    sortklings();
 }
 
-static bool movescom(coord iq, bool flag, bool *ipage
+static bool movescom(coord iq, bool avoid
 /* commander movement helper */
 {
     int i;
 
     if (same(iq, game.quadrant) || !VALID_QUADRANT(iq.x, iq.y) ||
        game.state.galaxy[iq.x][iq.y].supernova ||
-       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > 8
+       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > MAXKLQUAD-1
        return 1;
-    if (flag) {
+    if (avoid) {
        /* Avoid quadrants with bases if we want to avoid Enterprise */
-       for_starbases(i)
-           if (game.state.baseq[i].x==iq.x && game.state.baseq[i].y==iq.y) return 1;
+       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++)
+           if (same(game.state.baseq[i], iq)) 
+               return true;
     }
-    if (game.justin && !game.iscate) return true;
+    if (game.justin && !game.iscate)
+       return true;
     /* do the move */
     game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].klingons--;
     game.state.kscmdr = iq;
     game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].klingons++;
     if (game.ishere) {
        /* SC has scooted, Remove him from current quadrant */
-       game.iscate=0;
+       game.iscate=false;
        game.isatb=0;
-       game.ishere=0;
-       game.ientesc=0;
+       game.ishere = false;
+       game.ientesc = false;
        unschedule(FSCDBAS);
-       for_local_enemies(i) 
-           if (game.quad[game.ks[i].x][game.ks[i].y] == IHS) break;
+       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) 
+           if (game.quad[game.ks[i].x][game.ks[i].y] == IHS)
+               break;
        game.quad[game.ks[i].x][game.ks[i].y] = IHDOT;
        game.ks[i] = game.ks[game.nenhere];
        game.kdist[i] = game.kdist[game.nenhere];
@@ -329,19 +351,19 @@ static bool movescom(coord iq, bool flag, bool *ipage)
        game.kpower[i] = game.kpower[game.nenhere];
        game.klhere--;
        game.nenhere--;
-       if (game.condit!=IHDOCKED) newcnd();
-       sortkl();
+       if (game.condition!=docked)
+           newcnd();
+       sortklings();
     }
     /* check for a helpful planet */
     for (i = 0; i < game.inplan; i++) {
-       if (game.state.plnets[i].w.x==game.state.kscmdr.x && game.state.plnets[i].w.y==game.state.kscmdr.y &&
-           game.state.plnets[i].crystals == 1) {
+       if (same(game.state.planets[i].w, game.state.kscmdr) &&
+           game.state.planets[i].crystals == present) {
            /* destroy the planet */
-           DESTROY(&game.state.plnets[i]);
+           game.state.planets[i].pclass = destroyed;
            game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].planet = NOPLANET;
-           if (game.damage[DRADIO] == 0.0 || game.condit == IHDOCKED) {
-               if (*ipage==0) pause_game(1);
-               *ipage = 1;
+           if (!damaged(DRADIO) || game.condition == docked) {
+               pause_game(true);
                prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, Starfleet Intelligence reports"));
                proutn(_("   a planet in "));
                proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
@@ -354,21 +376,22 @@ static bool movescom(coord iq, bool flag, bool *ipage)
     return false; /* looks good! */
 }
                        
-void scom(bool *ipage)
+void supercommander(void)
 /* move the Super Commander */
 {
     int i, i2, j, ideltax, ideltay, ifindit, iwhichb;
     coord iq, sc, ibq;
     int basetbl[BASEMAX+1];
     double bdist[BASEMAX+1];
-    bool flag;
+    bool avoid;
 
-    if (idebug) prout("== SCOM");
+    if (idebug)
+       prout("== SUPERCOMMANDER");
 
     /* Decide on being active or passive */
-    flag = ((NKILLC+NKILLK)/(game.state.date+0.01-game.indate) < 0.1*game.skill*(game.skill+1.0) ||
+    avoid = ((NKILLC+NKILLK)/(game.state.date+0.01-game.indate) < 0.1*game.skill*(game.skill+1.0) ||
            (game.state.date-game.indate) < 3.0);
-    if (game.iscate==0 && flag) {
+    if (!game.iscate && avoid) {
        /* compute move away from Enterprise */
        ideltax = game.state.kscmdr.x-game.quadrant.x;
        ideltay = game.state.kscmdr.y-game.quadrant.y;
@@ -386,17 +409,15 @@ void scom(bool *ipage)
            return;
        }
        sc = game.state.kscmdr;
-       for_starbases(i) {
+       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++) {
            basetbl[i] = i;
-           ibq.x = game.state.baseq[i].x;
-           ibq.y = game.state.baseq[i].y;
-           bdist[i] = sqrt(square(ibq.x-sc.x) + square(ibq.y-sc.y));
+           bdist[i] = distance(game.state.baseq[i], sc);
        }
        if (game.state.rembase > 1) {
            /* sort into nearest first order */
-           int iswitch;
+           bool iswitch;
            do {
-               iswitch = 0;
+               iswitch = false;
                for (i=1; i < game.state.rembase-1; i++) {
                    if (bdist[i] > bdist[i+1]) {
                        int ti = basetbl[i];
@@ -405,7 +426,7 @@ void scom(bool *ipage)
                        bdist[i+1] = t;
                        basetbl[i] = basetbl[i+1];
                        basetbl[i+1] =ti;
-                       iswitch = 1;
+                       iswitch = true;
                    }
                }
            } while (iswitch);
@@ -414,17 +435,17 @@ void scom(bool *ipage)
           without too many Klingons, and not already under attack. */
        ifindit = iwhichb = 0;
 
-       for_starbases(i2) {
+       for (i2 = 1; i2 <= game.state.rembase; i2++) {
            i = basetbl[i2];    /* bug in original had it not finding nearest*/
            ibq = game.state.baseq[i];
            if (same(ibq, game.quadrant) || same(ibq, game.battle) ||
                game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].supernova ||
-               game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].klingons > 8
+               game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].klingons > MAXKLQUAD-1
                continue;
-           /* if there is a commander, an no other base is appropriate,
-              we will take the one with the commander */
-           for_commanders (j) {
-               if (ibq.x==game.state.kcmdr[j].x && ibq.y==game.state.kcmdr[j].y && ifindit!= 2) {
+           // if there is a commander, and no other base is appropriate,
+           //   we will take the one with the commander
+           for (j = 1; j <= game.state.remcom; j++) {
+               if (same(ibq, game.state.kcmdr[j]) && ifindit!= 2) {
                    ifindit = 2;
                    iwhichb = i;
                    break;
@@ -436,47 +457,52 @@ void scom(bool *ipage)
                break;
            }
        }
-       if (ifindit==0) return; /* Nothing suitable -- wait until next time*/
+       if (ifindit==0)
+           return; /* Nothing suitable -- wait until next time*/
        ibq = game.state.baseq[iwhichb];
        /* decide how to move toward base */
        ideltax = ibq.x - game.state.kscmdr.x;
        ideltay = ibq.y - game.state.kscmdr.y;
     }
     /* Maximum movement is 1 quadrant in either or both axis */
-    if (ideltax > 1) ideltax = 1;
-    if (ideltax < -1) ideltax = -1;
-    if (ideltay > 1) ideltay = 1;
-    if (ideltay < -1) ideltay = -1;
+    if (ideltax > 1)
+       ideltax = 1;
+    if (ideltax < -1)
+       ideltax = -1;
+    if (ideltay > 1)
+       ideltay = 1;
+    if (ideltay < -1)
+       ideltay = -1;
 
     /* try moving in both x and y directions */
     iq.x = game.state.kscmdr.x + ideltax;
     iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltax;
-    if (movescom(iq, flag, ipage)) {
+    if (movescom(iq, avoid)) {
        /* failed -- try some other maneuvers */
        if (ideltax==0 || ideltay==0) {
            /* attempt angle move */
            if (ideltax != 0) {
                iq.y = game.state.kscmdr.y + 1;
-               if (movescom(iq, flag, ipage)) {
+               if (movescom(iq, avoid)) {
                    iq.y = game.state.kscmdr.y - 1;
-                   movescom(iq, flag, ipage);
+                   movescom(iq, avoid);
                }
            }
            else {
                iq.x = game.state.kscmdr.x + 1;
-               if (movescom(iq, flag, ipage)) {
+               if (movescom(iq, avoid)) {
                    iq.x = game.state.kscmdr.x - 1;
-                   movescom(iq, flag, ipage);
+                   movescom(iq, avoid);
                }
            }
        }
        else {
            /* try moving just in x or y */
            iq.y = game.state.kscmdr.y;
-           if (movescom(iq, flag, ipage)) {
+           if (movescom(iq, avoid)) {
                iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltay;
                iq.x = game.state.kscmdr.x;
-               movescom(iq, flag, ipage);
+               movescom(iq, avoid);
            }
        }
     }
@@ -484,44 +510,47 @@ void scom(bool *ipage)
     if (game.state.rembase == 0) {
        unschedule(FSCMOVE);
     }
-    else for_starbases(i) {
-       ibq = game.state.baseq[i];
-       if (same(ibq, game.state.kscmdr) && same(game.state.kscmdr, game.battle)) {
-           /* attack the base */
-           if (flag) return; /* no, don't attack base! */
-           game.iseenit = 0;
-           game.isatb = 1;
-           schedule(FSCDBAS, 1.0 +2.0*Rand());
-           if (is_scheduled(FCDBAS)) 
-               postpone(FSCDBAS, scheduled(FCDBAS)-game.state.date);
-           if (game.damage[DRADIO] > 0 && game.condit != IHDOCKED)
-               return; /* no warning */
-           game.iseenit = 1;
-           if (*ipage == 0)  pause_game(1);
-           *ipage=1;
-           proutn(_("Lt. Uhura-  \"Captain, the starbase in "));
-           proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
-           skip(1);
-           prout(_("   reports that it is under attack from the Klingon Super-commander."));
-           proutn(_("   It can survive until stardate %d.\""),
-                  (int)scheduled(FSCDBAS));
-           if (!game.resting) return;
-           prout(_("Mr. Spock-  \"Captain, shall we cancel the rest period?\""));
-           if (ja()==0) return;
-           game.resting = false;
-           game.optime = 0.0; /* actually finished */
-           return;
+    else {
+       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++) {
+           ibq = game.state.baseq[i];
+           if (same(ibq, game.state.kscmdr) && same(game.state.kscmdr, game.battle)) {
+               /* attack the base */
+               if (avoid)
+                   return; /* no, don't attack base! */
+               game.iseenit = false;
+               game.isatb = 1;
+               schedule(FSCDBAS, 1.0 +2.0*Rand());
+               if (is_scheduled(FCDBAS)) 
+                   postpone(FSCDBAS, scheduled(FCDBAS)-game.state.date);
+               if (damaged(DRADIO) && game.condition != docked)
+                   return; /* no warning */
+               game.iseenit = true;
+               pause_game(true);
+               proutn(_("Lt. Uhura-  \"Captain, the starbase in "));
+               proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
+               skip(1);
+               prout(_("   reports that it is under attack from the Klingon Super-commander."));
+               proutn(_("   It can survive until stardate %d.\""),
+                      (int)scheduled(FSCDBAS));
+               if (!game.resting)
+                   return;
+               prout(_("Mr. Spock-  \"Captain, shall we cancel the rest period?\""));
+               if (ja() == false)
+                   return;
+               game.resting = false;
+               game.optime = 0.0; /* actually finished */
+               return;
+           }
        }
     }
     /* Check for intelligence report */
     if (
        !idebug &&
        (Rand() > 0.2 ||
-        (game.damage[DRADIO] > 0.0 && game.condit != IHDOCKED) ||
+        (damaged(DRADIO) && game.condition != docked) ||
         !game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].charted))
        return;
-    if (*ipage==0) pause_game(1);
-    *ipage = 1;
+    pause_game(true);
     prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, Starfleet Intelligence reports"));
     proutn(_("   the Super-commander is in "));
     proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
@@ -529,13 +558,12 @@ void scom(bool *ipage)
     return;
 }
 
-void movetho(void)
+void movetholian(void)
 /* move the Tholian */
 {
     int idx, idy, im, i;
-    coord dummy;
-    /* Move the Tholian */
-    if (game.ithere==0 || game.justin == 1) return;
+    if (!game.ithere || game.justin)
+       return;
 
     if (game.tholian.x == 1 && game.tholian.y == 1) {
        idx = 1; idy = QUADSIZE;
@@ -551,12 +579,13 @@ void movetho(void)
     }
     else {
        /* something is wrong! */
-       game.ithere = 0;
+       game.ithere = false;
        return;
     }
 
-    /* Do nothing if we are blocked */
-    if (game.quad[idx][idy]!= IHDOT && game.quad[idx][idy]!= IHWEB) return;
+    /* do nothing if we are blocked */
+    if (game.quad[idx][idy]!= IHDOT && game.quad[idx][idy]!= IHWEB)
+       return;
     game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
 
     if (game.tholian.x != idx) {
@@ -564,7 +593,8 @@ void movetho(void)
        im = fabs((double)idx - game.tholian.x)/((double)idx - game.tholian.x);
        while (game.tholian.x != idx) {
            game.tholian.x += im;
-           if (game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]==IHDOT) game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
+           if (game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]==IHDOT)
+               game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
        }
     }
     else if (game.tholian.y != idy) {
@@ -572,25 +602,30 @@ void movetho(void)
        im = fabs((double)idy - game.tholian.y)/((double)idy - game.tholian.y);
        while (game.tholian.y != idy) {
            game.tholian.y += im;
-           if (game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]==IHDOT) game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
+           if (game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]==IHDOT)
+               game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
        }
     }
     game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHT;
     game.ks[game.nenhere] = game.tholian;
 
     /* check to see if all holes plugged */
-    for_sectors(i) {
-       if (game.quad[1][i]!=IHWEB && game.quad[1][i]!=IHT) return;
-       if (game.quad[QUADSIZE][i]!=IHWEB && game.quad[QUADSIZE][i]!=IHT) return;
-       if (game.quad[i][1]!=IHWEB && game.quad[i][1]!=IHT) return;
-       if (game.quad[i][QUADSIZE]!=IHWEB && game.quad[i][QUADSIZE]!=IHT) return;
+    for (i = 1; i <= QUADSIZE; i++) {
+       if (game.quad[1][i]!=IHWEB && game.quad[1][i]!=IHT)
+           return;
+       if (game.quad[QUADSIZE][i]!=IHWEB && game.quad[QUADSIZE][i]!=IHT)
+           return;
+       if (game.quad[i][1]!=IHWEB && game.quad[i][1]!=IHT)
+           return;
+       if (game.quad[i][QUADSIZE]!=IHWEB && game.quad[i][QUADSIZE]!=IHT)
+           return;
     }
     /* All plugged up -- Tholian splits */
     game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]=IHWEB;
-    dropin(IHBLANK, &dummy);
-    crmena(1,IHT, 2, game.tholian);
+    dropin(IHBLANK);
+    crmena(true, IHT, sector, game.tholian);
     prout(_(" completes web."));
-    game.ithere = game.tholian.x = game.tholian.y = 0;
+    game.ithere = false;
     game.nenhere--;
     return;
 }