All old versions moved to 'historic' directoery.
[super-star-trek.git] / c-version / src / ai.c
diff --git a/c-version/src/ai.c b/c-version/src/ai.c
deleted file mode 100644 (file)
index 91e3ec9..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,631 +0,0 @@
-#include "sst.h"
-
-static bool tryexit(coord look, int ienm, int loccom, bool irun) 
-/* a bad guy attempts to bug out */
-{
-    int n;
-    coord iq;
-
-    iq.x = game.quadrant.x+(look.x+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1;
-    iq.y = game.quadrant.y+(look.y+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1;
-    if (!VALID_QUADRANT(iq.x,iq.y) ||
-       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].supernova ||
-       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > MAXKLQUAD-1)
-       return false; /* no can do -- neg energy, supernovae, or >MAXKLQUAD-1 Klingons */
-    if (ienm == IHR)
-       return false; /* Romulans cannot escape! */
-    if (!irun) {
-       /* avoid intruding on another commander's territory */
-       if (ienm == IHC) {
-           for (n = 1; n <= game.state.remcom; n++)
-               if (same(game.state.kcmdr[n],iq))
-                   return false;
-           /* refuse to leave if currently attacking starbase */
-           if (same(game.battle, game.quadrant))
-               return false;
-       }
-       /* don't leave if over 1000 units of energy */
-       if (game.kpower[loccom] > 1000.0)
-           return false;
-    }
-    // print escape message and move out of quadrant.
-    // We know this if either short or long range sensors are working
-    if (!damaged(DSRSENS) || !damaged(DLRSENS) ||
-       game.condition == docked) {
-       crmena(true, ienm, sector, game.ks[loccom]);
-       prout(_(" escapes to %s (and regains strength)."),
-             cramlc(quadrant, iq));
-    }
-    /* handle local matters related to escape */
-    game.quad[game.ks[loccom].x][game.ks[loccom].y] = IHDOT;
-    game.ks[loccom] = game.ks[game.nenhere];
-    game.kavgd[loccom] = game.kavgd[game.nenhere];
-    game.kpower[loccom] = game.kpower[game.nenhere];
-    game.kdist[loccom] = game.kdist[game.nenhere];
-    game.klhere--;
-    game.nenhere--;
-    if (game.condition != docked)
-       newcnd();
-    /* Handle global matters related to escape */
-    game.state.galaxy[game.quadrant.x][game.quadrant.y].klingons--;
-    game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons++;
-    if (ienm==IHS) {
-       game.ishere = false;
-       game.iscate = false;
-       game.ientesc = false;
-       game.isatb = 0;
-       schedule(FSCMOVE, 0.2777);
-       unschedule(FSCDBAS);
-       game.state.kscmdr=iq;
-    }
-    else {
-       for (n = 1; n <= game.state.remcom; n++) {
-           if (same(game.state.kcmdr[n], game.quadrant)) {
-               game.state.kcmdr[n]=iq;
-               break;
-           }
-       }
-       game.comhere = false;
-    }
-    return true; /* success */
-}
-
-/*************************************************************************
-The bad-guy movement algorithm:
-
-1. Enterprise has "force" based on condition of phaser and photon torpedoes.
-If both are operating full strength, force is 1000. If both are damaged,
-force is -1000. Having shields down subtracts an additional 1000.
-
-2. Enemy has forces equal to the energy of the attacker plus
-100*(K+R) + 500*(C+S) - 400 for novice through good levels OR
-346*K + 400*R + 500*(C+S) - 400 for expert and emeritus.
-
-Attacker Initial energy levels (nominal):
-        Klingon    Romulan    Commander   Super-Commander
-Novice    400        700        1200        
-Fair      425        750        1250
-Good      450        800        1300        1750
-Expert    475        850        1350        1875
-Emeritus  500        900        1400        2000
-VARIANCE   75        200         200         200
-
-Enemy vessels only move prior to their attack. In Novice - Good games
-only commanders move. In Expert games, all enemy vessels move if there
-is a commander present. In Emeritus games all enemy vessels move.
-
-3. If Enterprise is not docked, an agressive action is taken if enemy
-forces are 1000 greater than Enterprise.
-
-Agressive action on average cuts the distance between the ship and
-the enemy to 1/4 the original.
-
-4.  At lower energy advantage, movement units are proportional to the
-advantage with a 650 advantage being to hold ground, 800 to move forward
-1, 950 for two, 150 for back 4, etc. Variance of 100.
-
-If docked, is reduced by roughly 1.75*game.skill, generally forcing a
-retreat, especially at high skill levels.
-
-5.  Motion is limited to skill level, except for SC hi-tailing it out.
-**************************************************************************/
-
-static void movebaddy(coord com, int loccom, feature ienm)
-/* tactical movement for the bad guys */
-{
-    int motion, mdist, nsteps, mx, my, ll;
-    coord next, look;
-    int krawlx, krawly;
-    bool success, irun = false;
-    int attempts;
-    /* This should probably be just game.comhere + game.ishere */
-    int nbaddys = game.skill >= SKILL_EXPERT ?
-       (int)((game.comhere*2 + game.ishere*2+game.klhere*1.23+game.irhere*1.5)/2.0):
-       (game.comhere + game.ishere);
-    double dist1, forces;
-
-    dist1 = game.kdist[loccom];
-    mdist = dist1 + 0.5; /* Nearest integer distance */
-
-    /* If SC, check with spy to see if should hi-tail it */
-    if (ienm==IHS &&
-       (game.kpower[loccom] <= 500.0 || (game.condition==docked && !damaged(DPHOTON)))) {
-       irun = true;
-       motion = -QUADSIZE;
-    }
-    else {
-       /* decide whether to advance, retreat, or hold position */
-       forces = game.kpower[loccom]+100.0*game.nenhere+400*(nbaddys-1);
-       if (!game.shldup)
-           forces += 1000; /* Good for enemy if shield is down! */
-       if (!damaged(DPHASER) || !damaged(DPHOTON)) {
-           if (damaged(DPHASER)) /* phasers damaged */
-               forces += 300.0;
-           else
-               forces -= 0.2*(game.energy - 2500.0);
-           if (damaged(DPHOTON)) /* photon torpedoes damaged */
-               forces += 300.0;
-           else
-               forces -= 50.0*game.torps;
-       }
-       else {
-           /* phasers and photon tubes both out! */
-           forces += 1000.0;
-       }
-       motion = 0;
-       if (forces <= 1000.0 && game.condition != docked) /* Typical situation */
-           motion = ((forces+200.0*Rand())/150.0) - 5.0;
-       else {
-           if (forces > 1000.0) /* Very strong -- move in for kill */
-               motion = (1.0-square(Rand()))*dist1 + 1.0;
-           if (game.condition==docked && (game.options & OPTION_BASE)) /* protected by base -- back off ! */
-               motion -= game.skill*(2.0-square(Rand()));
-       }
-       if (idebug)
-           proutn("=== MOTION = %d, FORCES = %1.2f, ", motion, forces);
-       /* don't move if no motion */
-       if (motion==0)
-           return;
-       /* Limit motion according to skill */
-       if (abs(motion) > game.skill)
-           motion = (motion < 0) ? -game.skill : game.skill;
-    }
-    /* calculate preferred number of steps */
-    nsteps = motion < 0 ? -motion : motion;
-    if (motion > 0 && nsteps > mdist)
-       nsteps = mdist; /* don't overshoot */
-    if (nsteps > QUADSIZE)
-       nsteps = QUADSIZE; /* This shouldn't be necessary */
-    if (nsteps < 1)
-       nsteps = 1; /* This shouldn't be necessary */
-    if (idebug) {
-       proutn("NSTEPS = %d:", nsteps);
-    }
-    /* Compute preferred values of delta X and Y */
-    mx = game.sector.x - com.x;
-    my = game.sector.y - com.y;
-    if (2.0 * abs(mx) < abs(my))
-       mx = 0;
-    if (2.0 * abs(my) < abs(game.sector.x-com.x))
-       my = 0;
-    if (mx != 0)
-       mx = mx*motion < 0 ? -1 : 1;
-    if (my != 0)
-       my = my*motion < 0 ? -1 : 1;
-    next = com;
-    /* main move loop */
-    for (ll = 0; ll < nsteps; ll++) {
-       if (idebug)
-           proutn(" %d", ll+1);
-       /* Check if preferred position available */
-       look.x = next.x + mx;
-       look.y = next.y + my;
-       krawlx = mx < 0 ? 1 : -1;
-       krawly = my < 0 ? 1 : -1;
-       success = false;
-       attempts = 0; /* Settle mysterious hang problem */
-       while (attempts++ < 20 && !success) {
-           if (look.x < 1 || look.x > QUADSIZE) {
-               if (motion < 0 && tryexit(look, ienm, loccom, irun))
-                   return;
-               if (krawlx == mx || my == 0)
-                   break;
-               look.x = next.x + krawlx;
-               krawlx = -krawlx;
-           }
-           else if (look.y < 1 || look.y > QUADSIZE) {
-               if (motion < 0 && tryexit(look, ienm, loccom, irun))
-                   return;
-               if (krawly == my || mx == 0)
-                   break;
-               look.y = next.y + krawly;
-               krawly = -krawly;
-           }
-           else if ((game.options & OPTION_RAMMING) && game.quad[look.x][look.y] != IHDOT) {
-               /* See if we should ram ship */
-               if (game.quad[look.x][look.y] == game.ship &&
-                   (ienm == IHC || ienm == IHS)) {
-                   ram(true, ienm, com);
-                   return;
-               }
-               if (krawlx != mx && my != 0) {
-                   look.x = next.x + krawlx;
-                   krawlx = -krawlx;
-               }
-               else if (krawly != my && mx != 0) {
-                   look.y = next.y + krawly;
-                   krawly = -krawly;
-               }
-               else
-                   break; /* we have failed */
-           }
-           else
-               success = true;
-       }
-       if (success) {
-           next = look;
-           if (idebug)
-               proutn(cramlc(neither, next));
-       }
-       else
-           break; /* done early */
-       
-    }
-    if (idebug)
-       skip(1);
-    /* Put commander in place within same quadrant */
-    game.quad[com.x][com.y] = IHDOT;
-    game.quad[next.x][next.y] = ienm;
-    if (!same(next, com)) {
-       /* it moved */
-       game.ks[loccom] = next;
-       game.kdist[loccom] = game.kavgd[loccom] = distance(game.sector, next);
-       if (!damaged(DSRSENS) || game.condition == docked) {
-           proutn("***");
-           cramen(ienm);
-           proutn(_(" from %s"), cramlc(sector, com));
-           if (game.kdist[loccom] < dist1)
-               proutn(_(" advances to "));
-           else
-               proutn(_(" retreats to "));
-           prout(cramlc(sector, next));
-       }
-    }
-}
-
-void moveklings(void) 
-/* Klingon tactical movement */
-{
-    coord w; 
-    int i;
-
-    if (idebug)
-       prout("== MOVCOM");
-
-    // Figure out which Klingon is the commander (or Supercommander)
-    //   and do move
-    if (game.comhere) 
-       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
-           w = game.ks[i];
-           if (game.quad[w.x][w.y] == IHC) {
-               movebaddy(w, i, IHC);
-               break;
-           }
-       }
-    if (game.ishere) 
-       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
-           w = game.ks[i];
-           if (game.quad[w.x][w.y] == IHS) {
-               movebaddy(w, i, IHS);
-               break;
-           }
-       }
-    // if skill level is high, move other Klingons and Romulans too!
-    // Move these last so they can base their actions on what the
-    // commander(s) do.
-    if (game.skill >= SKILL_EXPERT && (game.options & OPTION_MVBADDY)) 
-       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) {
-           w = game.ks[i];
-           if (game.quad[w.x][w.y] == IHK || game.quad[w.x][w.y] == IHR)
-               movebaddy(w, i, game.quad[w.x][w.y]);
-       }
-
-    sortklings();
-}
-
-static bool movescom(coord iq, bool avoid) 
-/* commander movement helper */
-{
-    int i;
-
-    if (same(iq, game.quadrant) || !VALID_QUADRANT(iq.x, iq.y) ||
-       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].supernova ||
-       game.state.galaxy[iq.x][iq.y].klingons > MAXKLQUAD-1) 
-       return 1;
-    if (avoid) {
-       /* Avoid quadrants with bases if we want to avoid Enterprise */
-       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++)
-           if (same(game.state.baseq[i], iq)) 
-               return true;
-    }
-    if (game.justin && !game.iscate)
-       return true;
-    /* do the move */
-    game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].klingons--;
-    game.state.kscmdr = iq;
-    game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].klingons++;
-    if (game.ishere) {
-       /* SC has scooted, Remove him from current quadrant */
-       game.iscate=false;
-       game.isatb=0;
-       game.ishere = false;
-       game.ientesc = false;
-       unschedule(FSCDBAS);
-       for (i = 1; i <= game.nenhere; i++) 
-           if (game.quad[game.ks[i].x][game.ks[i].y] == IHS)
-               break;
-       game.quad[game.ks[i].x][game.ks[i].y] = IHDOT;
-       game.ks[i] = game.ks[game.nenhere];
-       game.kdist[i] = game.kdist[game.nenhere];
-       game.kavgd[i] = game.kavgd[game.nenhere];
-       game.kpower[i] = game.kpower[game.nenhere];
-       game.klhere--;
-       game.nenhere--;
-       if (game.condition!=docked)
-           newcnd();
-       sortklings();
-    }
-    /* check for a helpful planet */
-    for (i = 0; i < game.inplan; i++) {
-       if (same(game.state.planets[i].w, game.state.kscmdr) &&
-           game.state.planets[i].crystals == present) {
-           /* destroy the planet */
-           game.state.planets[i].pclass = destroyed;
-           game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].planet = NOPLANET;
-           if (!damaged(DRADIO) || game.condition == docked) {
-               announce();
-               prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, Starfleet Intelligence reports"));
-               proutn(_("   a planet in "));
-               proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
-               prout(_(" has been destroyed"));
-               prout(_("   by the Super-commander.\""));
-           }
-           break;
-       }
-    }
-    return false; /* looks good! */
-}
-                       
-void supercommander(void)
-/* move the Super Commander */
-{
-    int i, i2, j, ideltax, ideltay, ifindit, iwhichb;
-    coord iq, sc, ibq;
-    int basetbl[BASEMAX+1];
-    double bdist[BASEMAX+1];
-    bool avoid;
-
-    if (idebug)
-       prout("== SUPERCOMMANDER");
-
-    /* Decide on being active or passive */
-    avoid = ((game.incom - game.state.remcom + game.inkling - game.state.remkl)/(game.state.date+0.01-game.indate) < 0.1*game.skill*(game.skill+1.0) ||
-           (game.state.date-game.indate) < 3.0);
-    if (!game.iscate && avoid) {
-       /* compute move away from Enterprise */
-       ideltax = game.state.kscmdr.x-game.quadrant.x;
-       ideltay = game.state.kscmdr.y-game.quadrant.y;
-       if (sqrt(ideltax*(double)ideltax+ideltay*(double)ideltay) > 2.0) {
-           /* circulate in space */
-           ideltax = game.state.kscmdr.y-game.quadrant.y;
-           ideltay = game.quadrant.x-game.state.kscmdr.x;
-       }
-    }
-    else {
-       /* compute distances to starbases */
-       if (game.state.rembase <= 0) {
-           /* nothing left to do */
-           unschedule(FSCMOVE);
-           return;
-       }
-       sc = game.state.kscmdr;
-       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++) {
-           basetbl[i] = i;
-           bdist[i] = distance(game.state.baseq[i], sc);
-       }
-       if (game.state.rembase > 1) {
-           /* sort into nearest first order */
-           bool iswitch;
-           do {
-               iswitch = false;
-               for (i=1; i < game.state.rembase-1; i++) {
-                   if (bdist[i] > bdist[i+1]) {
-                       int ti = basetbl[i];
-                       double t = bdist[i];
-                       bdist[i] = bdist[i+1];
-                       bdist[i+1] = t;
-                       basetbl[i] = basetbl[i+1];
-                       basetbl[i+1] =ti;
-                       iswitch = true;
-                   }
-               }
-           } while (iswitch);
-       }
-       /* look for nearest base without a commander, no Enterprise, and
-          without too many Klingons, and not already under attack. */
-       ifindit = iwhichb = 0;
-
-       for (i2 = 1; i2 <= game.state.rembase; i2++) {
-           i = basetbl[i2];    /* bug in original had it not finding nearest*/
-           ibq = game.state.baseq[i];
-           if (same(ibq, game.quadrant) || same(ibq, game.battle) ||
-               game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].supernova ||
-               game.state.galaxy[ibq.x][ibq.y].klingons > MAXKLQUAD-1) 
-               continue;
-           // if there is a commander, and no other base is appropriate,
-           //   we will take the one with the commander
-           for (j = 1; j <= game.state.remcom; j++) {
-               if (same(ibq, game.state.kcmdr[j]) && ifindit!= 2) {
-                   ifindit = 2;
-                   iwhichb = i;
-                   break;
-               }
-           }
-           if (j > game.state.remcom) { /* no commander -- use this one */
-               ifindit = 1;
-               iwhichb = i;
-               break;
-           }
-       }
-       if (ifindit==0)
-           return; /* Nothing suitable -- wait until next time*/
-       ibq = game.state.baseq[iwhichb];
-       /* decide how to move toward base */
-       ideltax = ibq.x - game.state.kscmdr.x;
-       ideltay = ibq.y - game.state.kscmdr.y;
-    }
-    /* Maximum movement is 1 quadrant in either or both axis */
-    if (ideltax > 1)
-       ideltax = 1;
-    if (ideltax < -1)
-       ideltax = -1;
-    if (ideltay > 1)
-       ideltay = 1;
-    if (ideltay < -1)
-       ideltay = -1;
-
-    /* try moving in both x and y directions */
-    iq.x = game.state.kscmdr.x + ideltax;
-    iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltax;
-    if (movescom(iq, avoid)) {
-       /* failed -- try some other maneuvers */
-       if (ideltax==0 || ideltay==0) {
-           /* attempt angle move */
-           if (ideltax != 0) {
-               iq.y = game.state.kscmdr.y + 1;
-               if (movescom(iq, avoid)) {
-                   iq.y = game.state.kscmdr.y - 1;
-                   movescom(iq, avoid);
-               }
-           }
-           else {
-               iq.x = game.state.kscmdr.x + 1;
-               if (movescom(iq, avoid)) {
-                   iq.x = game.state.kscmdr.x - 1;
-                   movescom(iq, avoid);
-               }
-           }
-       }
-       else {
-           /* try moving just in x or y */
-           iq.y = game.state.kscmdr.y;
-           if (movescom(iq, avoid)) {
-               iq.y = game.state.kscmdr.y + ideltay;
-               iq.x = game.state.kscmdr.x;
-               movescom(iq, avoid);
-           }
-       }
-    }
-    /* check for a base */
-    if (game.state.rembase == 0) {
-       unschedule(FSCMOVE);
-    }
-    else {
-       for (i = 1; i <= game.state.rembase; i++) {
-           ibq = game.state.baseq[i];
-           if (same(ibq, game.state.kscmdr) && same(game.state.kscmdr, game.battle)) {
-               /* attack the base */
-               if (avoid)
-                   return; /* no, don't attack base! */
-               game.iseenit = false;
-               game.isatb = 1;
-               schedule(FSCDBAS, 1.0 +2.0*Rand());
-               if (is_scheduled(FCDBAS)) 
-                   postpone(FSCDBAS, scheduled(FCDBAS)-game.state.date);
-               if (damaged(DRADIO) && game.condition != docked)
-                   return; /* no warning */
-               game.iseenit = true;
-               announce();
-               proutn(_("Lt. Uhura-  \"Captain, the starbase in "));
-               proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
-               skip(1);
-               prout(_("   reports that it is under attack from the Klingon Super-commander."));
-               proutn(_("   It can survive until stardate %d.\""),
-                      (int)scheduled(FSCDBAS));
-               if (!game.resting)
-                   return;
-               prout(_("Mr. Spock-  \"Captain, shall we cancel the rest period?\""));
-               if (ja() == false)
-                   return;
-               game.resting = false;
-               game.optime = 0.0; /* actually finished */
-               return;
-           }
-       }
-    }
-    /* Check for intelligence report */
-    if (
-       !idebug &&
-       (Rand() > 0.2 ||
-        (damaged(DRADIO) && game.condition != docked) ||
-        !game.state.galaxy[game.state.kscmdr.x][game.state.kscmdr.y].charted))
-       return;
-    announce();
-    prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, Starfleet Intelligence reports"));
-    proutn(_("   the Super-commander is in "));
-    proutn(cramlc(quadrant, game.state.kscmdr));
-    prout(".\"");
-    return;
-}
-
-void movetholian(void)
-/* move the Tholian */
-{
-    int idx, idy, im, i;
-    if (!game.ithere || game.justin)
-       return;
-
-    if (game.tholian.x == 1 && game.tholian.y == 1) {
-       idx = 1; idy = QUADSIZE;
-    }
-    else if (game.tholian.x == 1 && game.tholian.y == QUADSIZE) {
-       idx = QUADSIZE; idy = QUADSIZE;
-    }
-    else if (game.tholian.x == QUADSIZE && game.tholian.y == QUADSIZE) {
-       idx = QUADSIZE; idy = 1;
-    }
-    else if (game.tholian.x == QUADSIZE && game.tholian.y == 1) {
-       idx = 1; idy = 1;
-    }
-    else {
-       /* something is wrong! */
-       game.ithere = false;
-       return;
-    }
-
-    /* do nothing if we are blocked */
-    if (game.quad[idx][idy]!= IHDOT && game.quad[idx][idy]!= IHWEB)
-       return;
-    game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
-
-    if (game.tholian.x != idx) {
-       /* move in x axis */
-       im = fabs((double)idx - game.tholian.x)/((double)idx - game.tholian.x);
-       while (game.tholian.x != idx) {
-           game.tholian.x += im;
-           if (game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]==IHDOT)
-               game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
-       }
-    }
-    else if (game.tholian.y != idy) {
-       /* move in y axis */
-       im = fabs((double)idy - game.tholian.y)/((double)idy - game.tholian.y);
-       while (game.tholian.y != idy) {
-           game.tholian.y += im;
-           if (game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]==IHDOT)
-               game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHWEB;
-       }
-    }
-    game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y] = IHT;
-    game.ks[game.nenhere] = game.tholian;
-
-    /* check to see if all holes plugged */
-    for (i = 1; i <= QUADSIZE; i++) {
-       if (game.quad[1][i]!=IHWEB && game.quad[1][i]!=IHT)
-           return;
-       if (game.quad[QUADSIZE][i]!=IHWEB && game.quad[QUADSIZE][i]!=IHT)
-           return;
-       if (game.quad[i][1]!=IHWEB && game.quad[i][1]!=IHT)
-           return;
-       if (game.quad[i][QUADSIZE]!=IHWEB && game.quad[i][QUADSIZE]!=IHT)
-           return;
-    }
-    /* All plugged up -- Tholian splits */
-    game.quad[game.tholian.x][game.tholian.y]=IHWEB;
-    dropin(IHBLANK);
-    crmena(true, IHT, sector, game.tholian);
-    prout(_(" completes web."));
-    game.ithere = false;
-    game.nenhere--;
-    return;
-}