afc36c34acdc3c3b9cf2cbb9f3ac09f506f745e7
[super-star-trek.git] / sst.doc
1                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEEE   RRRRR\r
2                 S       U   U   P   P   E       R   R\r
3                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEE    RRRRR\r
4                     S   U   U   P       E       R  R\r
5                 SSSSS   UUUUU   P       EEEEE   R   R\r
6 \r
7 \r
8                  SSSSSSS  TTTTTTTT     A     RRRRRRR\r
9                 SSSSSSSS  TTTTTTTT    AAA    RRRRRRRR\r
10                SS            TT       AAA    RR     RR\r
11                SSSSSSS       TT      AA AA   RR     RR\r
12                 SSSSSSS      TT      AA AA   RRRRRRRR\r
13                       SS     TT     AAAAAAA  RRRRRRR\r
14                       SS     TT     AAAAAAA  RR   RR\r
15                SSSSSSSS      TT    AA     AA RR    RR\r
16                SSSSSSS       TT    AA     AA RR     RR\r
17     \r
18     \r
19     \r
20                 TTTTTTTT RRRRRRR   EEEEEEEEE KK     KK\r
21                 TTTTTTTT RRRRRRRR  EEEEEEEEE KK    KK\r
22                    TT    RR     RR EE        KK   KK\r
23                    TT    RR     RR EEEEEE    KKKKKK\r
24                    TT    RRRRRRRR  EEEEEE    KKKKK\r
25                    TT    RRRRRRR   EE        KK  KK\r
26                    TT    RR   RR   EE        KK   KK\r
27                    TT    RR    RR  EEEEEEEEE KK    KK\r
28                    TT    RR     RR EEEEEEEEE KK     KK\r
29 \r
30 \r
31                      Produced For Your Enjoyment\r
32 \r
33                                  By\r
34 \r
35                             David Matuszek\r
36                                  and\r
37                             Paul Reynolds\r
38 \r
39                         With Modifications By\r
40                               Don Smith\r
41 \r
42                             Resurected By\r
43                                Tom Almy\r
44                                    \r
45      Permission is hereby granted for the copying, distribution,\r
46  modification and use of this program and associated documentation\r
47  for recreational purposes, provided that all references to the\r
48  authors are retained.  However, permission is not and will not be\r
49  granted for the sale or promotional use of this program or program\r
50  documentation, or for use in any situation in which profit may be\r
51  considered an objective, since it is the desire of the authors to\r
52  respect the copyrights of the originators of Star Trek.\r
53 \r
54 \f             ----------TABLE OF CONTENTS----------\r
55 \r
56 \r
57 \r
58      SECTION                                               PAGE\r
59 \r
60 \r
61        INTRODUCTION TO THE GAME . . . . . . . . . . . . . .   1\r
62 \r
63        HOW TO ISSUE COMMANDS. . . . . . . . . . . . . . . .   4\r
64 \r
65        DESCRIPTIONS OF COMMANDS . . . . . . . . . . . . . .   5\r
66 \r
67             SHORT-RANGE SCAN. . . . . . . . . . . . . . . .   5\r
68             STATUS REPORT . . . . . . . . . . . . . . . . .   6\r
69             LONG-RANGE SCAN . . . . . . . . . . . . . . . .   7\r
70             STAR CHART. . . . . . . . . . . . . . . . . . .   8\r
71             DAMAGE REPORT . . . . . . . . . . . . . . . . .   8\r
72             MOVE UNDER WARP DRIVE . . . . . . . . . . . . .   9\r
73             WARP FACTOR . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10\r
74             IMPULSE ENGINES . . . . . . . . . . . . . . . .  10\r
75             DEFLECTOR SHIELDS . . . . . . . . . . . . . . .  11\r
76             PHASERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12\r
77             REPORT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  13\r
78             COMPUTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  13\r
79             PHOTON TORPEDOES. . . . . . . . . . . . . . . .  14\r
80             DOCK AT STARBASE. . . . . . . . . . . . . . . .  15\r
81             REST. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15\r
82             CALL STARBASE FOR HELP. . . . . . . . . . . . .  15\r
83             ABANDON SHIP. . . . . . . . . . . . . . . . . .  16\r
84             SELF-DESTRUCT . . . . . . . . . . . . . . . . .  16\r
85             TERMINATE THE CURRENT GAME. . . . . . . . . . .  16\r
86             SENSOR-SCAN . . . . . . . . . . . . . . . . . .  17\r
87             ENTER STANDARD ORBIT. . . . . . . . . . . . . .  17\r
88             TRANSPORTER-TRAVEL. . . . . . . . . . . . . . .  17\r
89             SHUTTLE CRAFT . . . . . . . . . . . . . . . . .  18\r
90             MINE DILITHIUM CRYSTALS . . . . . . . . . . . .  18\r
91             LOAD DILITHIUM CRYSTALS . . . . . . . . . . . .  18\r
92             PLANET REPORT . . . . . . . . . . . . . . . . .  19\r
93             FREEZE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  19\r
94             REQUEST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  20\r
95             EXPERIMENTAL DEATH RAY. . . . . . . . . . . . .  20\r
96             LAUNCH DEEP SPACE PROBE . . . . . . . . . . . .  21\r
97             EMERGENCY EXIT. . . . . . . . . . . . . . . . .  21\r
98             ASK FOR HELP. . . . . . . . . . . . . . . . . .  21\r
99 \r
100 \r
101        MISCELLANEOUS NOTES. . . . . . . . . . . . . . . . .  22\r
102 \r
103        SCORING. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  23\r
104 \r
105        HANDY REFERENCE PAGE . . . . . . . . . . . . . . . .  24\r
106 \r
107        MODIFICATIONS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25\r
108 \r
109        ACKNOWLEDGMENTS. . . . . . . . . . . . . . . . . . .  26\r
110 \r
111        REFERENCES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  26\r
112 \r
113 \r
114 \r
115 \f                -----INTRODUCTION TO THE GAME-----                       1\r
116 \r
117 \r
118 The Organian Peace Treaty has collapsed, and the Federation is at war\r
119 with the Klingon Empire.  Joining the Klingons against the Federation\r
120 are the members of the "Romulan Star Empire."  As commander of the\r
121 Starship U.S.S. Enterprise, your job is to wipe out the Klingon\r
122 invasion fleet and make the galaxy safe for democracy.\r
123 \r
124 Your battleground is the entire galaxy, which for convenience is\r
125 divided up into eight rows of eight quadrants each, like a\r
126 checkerboard.  Rows are numbered from top to bottom, and columns are\r
127 numbered left to right, so quadrant 1 - 8 would be in the upper right\r
128 hand corner of the galaxy.\r
129 \r
130 During battle you will be concerned only with those enemies that\r
131 occupy the same quadrant as yourself.  Quadrants are divided up into\r
132 sectors: ten rows of ten sectors each. Sectors are numbered in the\r
133 same way as quadrants, so the sector in the upper right corner is\r
134 sector 1 - 10.  You have a short-range scanner which allows you to\r
135 look at the entire quadrant in a single display.\r
136 \r
137 Enemies recharge during your absence.  If you leave a quadrant\r
138 containing a weakened enemy, when you return to that quadrant he will\r
139 be strong again.  Also, each time you enter a quadrant, the positions\r
140 of everthing in the quadrant (except your ship) are randomized, to\r
141 save you the trouble of trying to remember where everything in the\r
142 quadrant is.  Notice that this refers only to the positions of things\r
143 in the quadrant--the numbers of each kind of thing are not changed\r
144 (except for black holes and the Super-commander, which move around\r
145 the galaxy).  If you kill something, it stays dead.\r
146 \r
147 The Romulans are not as serious a threat to the Federation as the\r
148 Klingons.  For one thing, there are not as many of them.  For\r
149 another, the Romulans are not as treacherous.  However, Romulans are\r
150 not to be trifled with, especially when you are in violation of the\r
151 "Romulan Neutral Zone."\r
152 \r
153 There are two kinds of Klingons: Ordinary Klingons, which are bad\r
154 enough, and Klingon Commanders, which are even worse.  Commanders are\r
155 about three times stronger than ordinary Klingons.  Commanders are\r
156 more resistant to your weapons.  Commanders can move about during\r
157 battle while Ordinary Klingons stay put.  And finally, Commanders\r
158 have a thing called a "long-range tractor beam" which they can use,\r
159 at random intervals, to yank you away from what you are doing into\r
160 their quadrant, to do battle with them.  There is also a special\r
161 commander, called the "Super-commander."  This character is so bad he\r
162 is reserved for the Good, Expert, and Emeritus games.  Fortunately,\r
163 there is just one Super-commander in a game.  In addition to the\r
164 undesirable traits of Commanders, he can move from quadrant to\r
165 quadrant at will, seeking out and destroying your starbases and any\r
166 helpful planets he runs across.  He also has a spy planted aboard\r
167 your ship, giving him valuable information about your condition.\r
168 Using this information, he can do dastardly things like tractor beam\r
169 your ship when you are in bad shape.  And once you've been tractor\r
170 beamed by the Super-commander ---\r
171 \f                                                                        2\r
172 But the advantages are not all on the side of the enemy.  Your ship\r
173 is more powerful, and has better weapons.  Besides, in the this\r
174 galaxy there are from two to five starbases, at which you can stop to\r
175 refuel and lick your wounds, safe from phaser attack or tractor\r
176 beams.  But you had best not dally there too long, since time is not\r
177 on your side.  The Klingons are not just after you; they are\r
178 attacking the entire Federation.  There is always a finite "time\r
179 left," which is how much longer the Federation can hold out if you\r
180 just sit on your fat behind and do nothing.  As you wipe out\r
181 Klingons, you reduce the rate at which the invasion fleet weakens the\r
182 Federation, and so the time left until the Federation collapses may\r
183 actually increase.  Since Klingons are the main threat to the\r
184 Federation, the Romulans do not figure into the "time left."  In\r
185 fact, you need not kill all the Romulans to win.  If you can get all\r
186 the Klingons, the Federation will abide forever, and you have won the\r
187 game.\r
188 \r
189 Space is vast, and it takes precious time to move from one place to\r
190 another.  In comparison, other things happen so quickly that we\r
191 assume the take no time at all. Two ways that time can pass are when\r
192 you move, or when you issue a command to sit still and rest for a\r
193 period of time.  You will sometimes want to do the latter, since the\r
194 various devices aboard your starship may be damaged and require time\r
195 to repair.  Of course, repairs can be made more quickly at a starbase\r
196 than than can in flight.\r
197 \r
198 In addition to Klingons, Romulans, and starbases, the galaxy contains\r
199 (surprise) stars.  Mostly, stars are a nuisance and just get in your\r
200 way.  You can trigger a star into going nova by shooting one of your\r
201 photon torpedoes at it.  When a star novas, it does a lot of dammage\r
202 to anything immediately adjacent to it.  If another star is adjacent\r
203 to a nova, it too will go nova.  Stars may also occasionally go\r
204 supernova; a supernova in a quadrant destroys everything in the\r
205 quadrant andmakes the quadrant permanently uninhabitable.  You may\r
206 "jump over" a quadrant containing a supernova when you move, but you\r
207 should not stop there.\r
208 \r
209 Supernovas may happen spontaneously, without provocation.  If a\r
210 supernova occurs in the same quadrant you are in, your starship has\r
211 an "emergency automatic override" which picks some random direction\r
212 and some random warp factor, and tries to throw you clear of the\r
213 supernova. If the supernova occurs in some other quadrant, you just\r
214 get a warning message from starfleet about it (provided, of course,\r
215 that your subspace radio is working).\r
216 \r
217 Also a few planets are scattered through the galaxy.  These can\r
218 sometimes be a great help since some of them will have "dilithium\r
219 crystals," which are capable of replenishing the ship's energy\r
220 supply.  You can either beam down to the planet surface using the\r
221 transporter, or take the shuttle craft "Galileo."\r
222 \r
223 Finally, each quadrant will contain from zero to three black holes.\r
224 These can deflect or swallor torpedoes passing near them. They also\r
225 swallow enemy ships knocked into them.  If your ship enters one - - -\r
226 \f                                                                        3\r
227 Star Trek is a rich game, full of detail.  These instructions are\r
228 written at a moderate level--no attempt has been made fully to\r
229 describe everything about the game, but there is quite a bit more\r
230 here than you need to get started.  If you are new to the game, just\r
231 get a rough idea of the kinds of commands available, and start\r
232 playing.  After a game or two you will have learned everthing\r
233 important, and the detailed command descriptions which follow will be\r
234 a lot more meaningful to you.\r
235 \r
236 You have weapons: phasers and photon torpedoes. You have a defense:\r
237 deflector shields.  You can look at things: long-range scaners,\r
238 short-range scanners, and a star chart.  You can move about, under\r
239 warp drive or impulse power.  You can also dock at a starbase, rest\r
240 while repairs are being made, abandon ship, self destruct, or give up\r
241 and start a new game.\r
242 \r
243 The Klingons are waiting.\r
244 \r
245 \r
246 \f                  -----HOW TO ISSUE COMMANDS-----                        4\r
247 \r
248 When the game is waiting for you to enter a command it will print out\r
249 \r
250         COMMAND>\r
251 \r
252 You may then type in your command.  All you have to remember for each\r
253 command is the mnemonic. For example, if you want to move straight up\r
254 one quadrant, you can type in the mnemonic (case insensitive)\r
255 \r
256         move\r
257 \r
258 and the computer will prompt you with\r
259 \r
260         Manual or automatic- \r
261 \r
262 Say you type in "manual". The computer then responds\r
263 \r
264         X and Y displacements- \r
265 \r
266 Now you type in "0 1" which specifies an X movement of zero and a Y\r
267 movement of one.\r
268 \r
269 When you have learned the commands, you can avoid being prompted\r
270 simply by typing in the information without waiting to be asked for\r
271 it. For example, in the above example, you could simply type in\r
272 \r
273         move manual 0 1\r
274 \r
275 and it will be done.  Or you could type in\r
276 \r
277         move manual\r
278 \r
279 and when the computer responds with the displacement prompt, you can type in\r
280 \r
281         0 1\r
282 \r
283 and it will understand.\r
284 \r
285 You can abbreviate most mnemonics.  For "move", you can use any of\r
286 \r
287         move mov mo m\r
288 \r
289 successfully.  For your safety, certain critical commands (such as to\r
290 abandon ship) must be written out in full.  Also, in a few cases two\r
291 or more commands begin with the same letter, and in this case that\r
292 letter refers to a particular one of the commands; to get the other,\r
293 your abbreviation must be two or more characters long.  This sounds\r
294 complicated, but you will learn the abbreviations quickly enough.\r
295 \r
296 What this all boils down to is:\r
297         (1)  You can abbreviate practically anything\r
298         (2)  If you forget, the computer will proompt you\r
299         (3)  If you remember, you can type it all on one line\r
300 \r
301 If you are part way through entering a command and you change your\r
302 minde, you can cancel the command by typing -1 as one of the\r
303 parameters, with the exception of the manual move command.\r
304 \r
305 If anything is not clear to you, experiment.  The worst you can do is\r
306 lose a game or two.\r
307 \r
308 \f-----DESCRIPTION OF COMMANDS-----                                       5\r
309 \r
310  ********************\r
311  * SHORT-RANGE SCAN *\r
312  ********************\r
313 \r
314   Mnemonic:  SRSCAN\r
315   Shortest abbreviation:  S\r
316   Full commands:  SRSCAN\r
317                   SRSCAN NO\r
318                   SRSCAN CHART\r
319 \r
320 The short-range scan gives you a considerable amount of information\r
321 about the quadrant your starship is in.  A short-range scan is best\r
322 described by an example.\r
323 \r
324          1 2 3 4 5 6 7 8 9 10\r
325       1  * . . . . R . . . .  Stardate      2516.3\r
326       2  . . . E . . . . . .  Condition     RED  \r
327       3  . . . . . * . B . .  Position      5 - 1, 2 - 4\r
328       4  . . . S . . . . . .  Life Support  DAMAGED, Reserves=2.30\r
329       5  . . . . . . . K . .  Warp Factor   5.0\r
330       6  . K .   . . . . * .  Energy        2176.24\r
331       7  . . . . . P . . . .  Torpedoes     3\r
332       8  . . . . * . . . . .  Shields       UP, 42% 1050.0 units\r
333       9  . * . . * . . . C .  Klingons Left 12\r
334      10  . . . . . . . . . .  Time Left     3.72\r
335 \r
336 \r
337 The left part is a picture of the quadrant.  The E at sector 2 - 4\r
338 represents the Enterprise; the B at sector 3 - 8 is a starbase.\r
339 There are ordinary Klingons (K) at sectors 5 - 8 and 6 - 2, and a\r
340 Klingon Commander (C) at 9 - 9.  The (GULP) "Super-commander" (S) is\r
341 occupies sector 4 - 4, and a Romulan (R) is at 1 - 6.  A planet (P)\r
342 is at sector 7 - 6.  There are also a large number of stars (*). The\r
343 periods (.) are just empty space--they are printed to help you get\r
344 your bearings.  Sector 6 - 4 contains a black hole ( ).\r
345 \r
346 The information on the right is assorted status information. You can\r
347 get this alone with the STATUS command.  The status information will\r
348 be absent if you type "N" after SRSCAN.  Otherwise status information\r
349 will be presented.\r
350 \r
351 If you type "C" after SRSCAN, you will be given a short-range scan\r
352 and a Star Chart.\r
353 \r
354 Short-range scans are free.  That is, they use up no energy and no\r
355 time.  If you are in battle, doing a short-range scan does not give\r
356 the enemies another chance to hit you.  You can safely do a\r
357 short-range scan anytime you like.\r
358 \r
359 If your short-range sensors are damaged, this command will only show\r
360 the contents of adjacent sectors.\r
361 \r
362 \f                                                                        6\r
363  *****************\r
364  * STATUS REPORT *\r
365  *****************\r
366 \r
367   Mnemonic:  STATUS\r
368   Shortest abbreviation: ST\r
369 \r
370 This command gives you information about the current state of your\r
371 starship as follows:\r
372 \r
373   STARDATE - The current date. A stardate is the same as a day.\r
374 \r
375   CONDITION - There are four possible conditions:\r
376         DOCKED - docked at starbase.\r
377         RED    - in battle.\r
378         YELLOW - low on energy (<1000 units)\r
379         GREEN  - none of the above\r
380 \r
381   POSITION - Quadrant is given first, then sector\r
382   \r
383   LIFE SUPPORT - If "ACTIVE" then life support systems are\r
384         functioning normally. If on "RESERVES" the number is how many\r
385         stardates your reserve food, air, etc. will last--you must\r
386         get repairs made or get to starbase before your reserves run\r
387         out. \r
388 \r
389   WARP FACTOR - What your warp factor is currently set to.\r
390 \r
391   ENERGY - The amount of energy you have left. If it drops to zero,\r
392         you die.\r
393 \r
394   TORPEDOES - How many photon torpedoes you have left.\r
395 \r
396   SHIELDS - Whether your shields are up or down, how strong they are\r
397        (what percentage of a hit they can deflect), and shield\r
398        energy. \r
399 \r
400   KLINGONS LEFT - How many of the Klingons are still out there.\r
401 \r
402   TIME LEFT - How long the Federation can hold out against the\r
403         present number of Klingons; that is, how long until the end\r
404         if you do nothing in the meantime.  If you kill Klingons\r
405         quickly, this number will go up--if not, it will go down.  If\r
406         it reaches zero, the federation is conquered and you lose.\r
407 \r
408 Status information is free--it uses no time or energy, and if you are\r
409 in battle, the Klingons are not given another chance to hit you.\r
410 \r
411 Status information can also be obtained by doing a short-range scan.\r
412 See the SRSCAN command for details.\r
413 \r
414 Each item of information can be obtained singly by requesting it.\r
415 See REQUEST command for details.\r
416 \r
417 \f                                                                        7\r
418  *******************\r
419  * LONG-RANGE SCAN *\r
420  *******************\r
421 \r
422   Mnemonic:  LRSCAN\r
423   Shortest abbreviation:  L\r
424 \r
425 A long-range scan gives you general information about where you are\r
426 and what is around you.  Here is an example output.\r
427 \r
428     Long-range scan for Quadrant 5 - 1\r
429        -1  107  103\r
430        -1  316    5\r
431        -1  105 1000\r
432 \r
433 This scan says that you are in row 5, column 1 of the 8 by 8 galaxy.\r
434 The numbers in the scan indicate how many of each kind of thing there\r
435 is in your quadrant and all adjacent quadrants.  The digits are\r
436 interpreted as follows.\r
437 \r
438     Thousands digit:  1000 indicates a supernova (only)\r
439     Hundreds digit:   number of Klingons present\r
440     Tens digit:       number of starbases present\r
441     Ones digit:       number of stars present\r
442 \r
443 For example, in your quadrant (5 - 1) the number is 316, which\r
444 indicates 3 Klingons, 1 starbase, and 6 stars.  The long-range\r
445 scanner does not distinguish between ordinary Klingons and Klingon\r
446 command ships.  If there is a supernova, as in the quadrant below and\r
447 to your right (quadrant 6 - 2), there is nothing else in the\r
448 quadrant. \r
449 \r
450 Romulans possess a "cloaking device" which prevents their detection\r
451 by long-range scan.  Because of this fact, Starfleet Command is never\r
452 sure how many Romulans are "out there".  When you kill the last\r
453 Klingon, the remaining Romulans surrender to the Federation.\r
454 \r
455 Planets are also undetectable by long-range scan.  The only way to\r
456 detect a planet is to find it in your current quadrant with the\r
457 short-range sensors.\r
458 \r
459 Since you are in column 1, there are no quadrants to your left. The\r
460 minus oones indicate the negative energy barrier at the edge of the\r
461 galaxy, which you are not permitted to cross.\r
462 \r
463 Long-range scans are free.  They use up no energy or time, and can be\r
464 done safely regardless of battle conditions.\r
465 \f                                                                        8\r
466  **************\r
467  * STAR CHART *\r
468  **************\r
469 \r
470   Mnemonic:  CHART\r
471   Shortest abbreviation:  C\r
472 \r
473 As you proceed in the game, you learn more and more about what things\r
474 are where in the galaxy. When ever you first do a scan in a quadrant,\r
475 telemetry sensors are ejected which will report any changes in the\r
476 quadrant(s) back to your ship, providing the sub-space radio is\r
477 working. Spock will enter this information in the chart. If the radio\r
478 is not working, Spock can only enter new information discovered from\r
479 scans, and information in other quadrants may be obsolete.\r
480 \r
481 The chart looks like an 8 by 8 array of numbers.  These numbers are\r
482 interpreted exactly as they are on a long-range scan. A period (.) in\r
483 place of a digit means you do not know that information yet.  For\r
484 example, ... means you know nothing about the quadrant, while .1.\r
485 menas you know it contains a base, but an unknown number of Klingons\r
486 and stars.\r
487 \r
488 Looking at the star chart is a free operation.  It costs neither time\r
489 nor energy, and can be done safely whether in or out of battle.\r
490 \r
491 \r
492  *****************\r
493  * DAMAGE REPORT *\r
494  *****************\r
495 \r
496   Mnemonic:  DAMAGES\r
497   Shortest abbreviation:  DA\r
498 \r
499 At any time you may ask for a damage report to find out what devices\r
500 are damaged and how long it will take to repair them.  Naturally,\r
501 repairs proceed faster at a starbase.\r
502 \r
503 If you suffer damages while moving, it is possible that a subsequent\r
504 damage report will not show any damage.  This happens if the time\r
505 spent on the move exceeds the repair time, since in this case the\r
506 damaged devices were fixed en route.\r
507 \r
508 Damage reports are free.  They use no energy or time, and can be done\r
509 safely even in the midst of battle.\r
510 \r
511 \f                                                                        9\r
512  *************************\r
513  * MOVE UNDER WARP DRIVE *\r
514  *************************\r
515 \r
516   Mnemonic:  MOVE\r
517   Shortest abbreviation:  M\r
518   Full command:  MOVE MANUAL <displacement>\r
519                  MOVE AUTOMATIC <destination>\r
520 \r
521 This command is the usual way to move from one place to another\r
522 within the galaxy.  You move under warp drive, according to the\r
523 current warp factor (see "WARP FACTOR").\r
524 \r
525 There are two command modes for movement: MANUAL and AUTOMATIC.  The\r
526 manual mode requires the following format:\r
527 \r
528         MOVE MANUAL <deltax> <deltay>\r
529 \r
530 <deltax> and <deltay> are the horizontal and vertical displacements\r
531 for your starship, in quadrants; a displacement of one sector is 0.1\r
532 quadrants.  Specifying <deltax> and <deltay> causes your ship to move\r
533 in a straight line to the specified destination. If <deltay> is\r
534 omitted, it is assumed zero. For example, the shortest possible\r
535 command to move one sector to the right would be\r
536 \r
537         M M .1\r
538 \r
539 The following examples of manual movement refer to the short-range\r
540 scan shown earlier.\r
541 \r
542   Destination Sector    Manual Movement command\r
543         3 - 1                   M M -.3 -.1\r
544         2 - 1                   M M -.3\r
545         1 - 2                   M M -.2 .1\r
546         1 - 4                   M M 0 .1\r
547   (leaving quadrant)            M M 0 .2\r
548 \r
549 \r
550 The automatic mode is as follows:\r
551 \r
552         MOVE AUTOMATIC <qrow> <qcol> <srow> <scol>\r
553 \r
554 where <qrow> and <qcol> are the row and column numbers of the\r
555 destination quadrant, and <srow> and <scol> are the row and column\r
556 numbers of thedestination sector in that quadrant.  This command also\r
557 moves your ship in a straight line path to the destination.  For\r
558 moving within a quadrant, <qrow> and <qcol> may be omitted. For\r
559 example, to move to sector 2 - 9 in the current quadrant, the\r
560 shortest command would be\r
561 \r
562         M A 2 9\r
563 \r
564 To move to quadrant 3 - 7, sector 5 - 8, type\r
565 \r
566         M A 3 7 5 8\r
567 \r
568 and it will be done.  In automatic mode, either two or four numbers\r
569 must be supplied.\r
570 \f                                                                       10\r
571 Automatic mode utilizes the ship's "battle computer."  If the\r
572 computer is damaged, manual movement must be used.\r
573 \r
574 If warp engines are damaged less than 10 stardates (undocked) you can\r
575 still go warp 4.\r
576 \r
577 It uses time and energy to move.  How much time and how much energy\r
578 depends on your current warp factor, the distance you move, and\r
579 whether your shields are up.  The higher the warp factor, the faster\r
580 you move, but higher warp factors require more energy.  You may move\r
581 with your shields up, but this doubles the energy required.\r
582 \r
583 You can move within a quadrant without being attacked if you just\r
584 entered the quadrant or have bee attacked since your last move\r
585 command.  This enables you to move and hit them before they\r
586 retaliate. \r
587 \r
588 \r
589  ***************\r
590  * WARP FACTOR *\r
591  ***************\r
592 \r
593   Mnemonic:  WARP\r
594   Shortest abbreviation:  W\r
595   Full command:  WARP <number>\r
596 \r
597 Your warp factor controls the speed of your starship.  The larger the\r
598 warp factor, the faster you go and the more energy you use.\r
599 \r
600 Your minimum warp factor is 1.0 and your maximum warp factor is 10.0\r
601 (which is 100 times as fast and uses 1000 times as much energy).  At\r
602 speeds above warp 6 there is some danger of causing damage to your\r
603 warp engines; this damage is larger at higher warp factors and also\r
604 depends on how far you go at that warp factor.\r
605 \r
606 At exactly warp 10 there is some probability of entering a so-called\r
607 "time warp" and being thrown foward or backward in time.  The farther\r
608 you go at warp 10, the greater is the probability of entering the\r
609 time warp.\r
610 \r
611 \r
612  *******************\r
613  * IMPULSE ENGINES *\r
614  *******************\r
615 \r
616   Mnemonic:  IMPULSE\r
617   Shortest abbreviation:  I\r
618   Full command:  IMPULSE MANUAL <displacement>\r
619                  IMPULSE AUTOMATIC <destination>\r
620 \r
621 The impulse engines give you a way to move when your warp engines are\r
622 damaged.  They move you at a speed of 0.95 sectors per stardate,\r
623 which is the equivalent of a warp factor of about 0.975, so they are\r
624 much too slow to use except in emergencies.\r
625 \r
626 Movement commands are indicated just as in the "MOVE" command.\r
627 \r
628 The impulse engines require 20 units of energy to engage, plus 10\r
629 units per sector (100 units per quadrant) traveled. It does not cost\r
630 extra to move with the shields up.\r
631 \f                                                                       11\r
632  *********************\r
633  * DEFLECTOR SHIELDS *\r
634  *********************\r
635 \r
636   Mnemonic:  SHIELDS\r
637   Shortest abbreviation:  SH\r
638   Full commands:  SHIELDS UP\r
639                   SHIELDS DOWN\r
640                   SHIELDS TRANSFER <amount of energy to transfer>\r
641 \r
642 Your deflector shields are a defensive device to protect you from\r
643 Klingon attacks (and nearby novas).  As the shields protect you, they\r
644 gradually weaken.  A shield strength of 75%, for example, means that\r
645 the next time a Klingon hits you, your shields will deflect 75% of\r
646 the hit, and let 25% get through to hurt you.\r
647 \r
648 It costs 50 units of energy to raise shields, nothing to lower them.\r
649 You may move with your shields up; this costs nothing under impulse\r
650 power, but doubles the energy required for warp drive.\r
651 \r
652 Each time you raise or lower yoru shields, the Klingons have another\r
653 chance to attack.  Since shields do not raise and lower\r
654 instantaneously, the hits you receive will be intermediate between\r
655 what they would be if the shields were completely up or completely\r
656 down. \r
657 \r
658 You may not fire phasers through your shields.  However you may use\r
659 the "high-speed shield control" to lower shields, fire phasers, and\r
660 raise the shields again before the Klingons can react.  Since rapid\r
661 lowering and raising of the shields requires more energy than normal\r
662 speed operation, it costs you 200 units of energy to activate this\r
663 control.  It is automatically activated when you fire phasers while\r
664 shields are up.  You may fire photon torpedoes, but they may be\r
665 deflected considerably from their intended course as they pass\r
666 through the shields (depending on shield strength).\r
667 \r
668 You may transfer energy beteen the ship's energy (given as "Energy"\r
669 in the status) and the shields.  Thee word "TRANSFER" may be\r
670 abbreviated "T".  The ammount of energy to transfer is the number of\r
671 units of energy you wish to take from the ship's energy and put into\r
672 the shields.  If you specify an negative number, energy is drained\r
673 from the shields to the ship.  Transfering energy constitutes a turn.\r
674 If you transfer energy to the shields while you are under attack,\r
675 they will be at the new energy level when you are next hit.\r
676 \r
677 Enemy torpedoes hitting your ship explode on your shields (if they\r
678 are up) and have essentially the same effect as phaser hits.\r
679 \f                                                                       12\r
680  ***********\r
681  * PHASERS *\r
682  ***********\r
683 \r
684   Mnemonic:  PHASERS\r
685   Shortest abbreviation:  P\r
686   Full commands:  PHASERS AUTOMATIC <AMOUNT TO FIRE> <NO>\r
687                   PHASERS <AMOUNT TO FIRE> <NO>\r
688                   PHASERS MANUAL <NO> <AMOUNT 1> <AMOUNT 2>...<AMOUNT N> \r
689 \r
690 Phasers are energy weapons. As you fire phasers at Klingons, you\r
691 specify an "amount to fire" which is drawn from your energy reserves.\r
692 The amount of total hit required to kill an enemy is partly random.\r
693 but also depends on skill level.\r
694 \r
695 The average hit required to kill an ordinary Klingon varies from 200\r
696 units in the Novice game to 250 units in the Emeritus game.\r
697 Commanders normally require from 600 (Novice) to 700 (Emeritus).  The\r
698 Super-commander requres from 875 (Good) to 1000 (Emeritus). Romulans\r
699 require an average of 350 (Novice) to 450 (Emeritus).\r
700 \r
701 Hits on enemies are cumulative, as long as you don't leave the\r
702 quadrant. \r
703 \r
704 In general, not all that you fire will reach the Klingons.  The\r
705 farther away they are, the less phaser energy will reach them. If a\r
706 Klingon is adjacent to you, he will receive about 90% of the phaser\r
707 energy directed at him; a Klingon 5 sectors away will receive about\r
708 60% and a Klingon 10 sectors away will receive about 35%. There is\r
709 some randomness involved, so these figures are not exact. Phasers\r
710 have no effect beyond the boundaries of the quadrant you are in.\r
711 \r
712 Phasers may overheat (and be damaged) if you fire too large a burst\r
713 at once. Firing up to 1500 units is safe.  From 1500 on up the\r
714 probability of overheat increases with the amount fired.\r
715 \r
716 If phaser firing is automatic, the computer decides how to divide up\r
717 your <amount to fire> among the Klingons present.  If phaser firing\r
718 is manual, you specify how much energy to fire at each Klingon\r
719 present (nearest first), rather than just specifying a total amount.\r
720 You can abreviate "MANUAL" and "AUTOMATIC" to one or more letters; if\r
721 you mention neither, automatic fire is usually assumed.\r
722 \r
723 Battle computer information is available by firing phasers manually,\r
724 and allowing the computer to prompt you.  If you enter zero for the\r
725 amount to fire at each enemy, you will get a complete report, without\r
726 cost.  The battle computer will tell you how much phaser energy to\r
727 fire at each enemy for a sure kill.  This information appears in\r
728 parentheses prior to the prompt for each enemy.  SInce the amount is\r
729 computed from sensor data, if either the computer or the S.R. sensors\r
730 are damaged, this information will be unavailable, and phasers must\r
731 be fired manually.\r
732 \f                                                                       13\r
733 A safety interlock prevents phasers from being fired through the\r
734 shields.  If this were not so, the shields would contain your fire\r
735 and you would fry yourself.  However, you may utilize the\r
736 "high-speed shield control" to drop shields, fire phasers, and raise\r
737 shields before the enemy can react.  Since it takes more energy to\r
738 work the shields rapidly with a shot, it costs you 200 units of\r
739 energy each time you activate this control.  It is automatically\r
740 activated when you fire phasers while the shields are up. By\r
741 specifying the <no> option, shields are not raised after firing.\r
742 \r
743 Phasers have no effect on starbases (which are shielded) or on stars.\r
744 \r
745 \r
746  **********\r
747  * REPORT *\r
748  **********\r
749 \r
750   Mnemonic:  REPORT\r
751   Shortest abbreviation: REP\r
752 \r
753 This command supplies you with information about the state of the\r
754 current game.  Its purpose is to remind you of things that you have\r
755 learned during play, but may have forgotten, and cannot otherwise\r
756 retrieve if you are not playing at a hard-copy terminal.\r
757 \r
758      You are told the following things:\r
759 \r
760        . The length and skill level of the game you are playing\r
761        . The original number of Klingons\r
762        . How many Klingons you have destroyed\r
763        . Whether the Super-Commander has been destroyed\r
764        . How many bases have been destroyed\r
765        . How many bases are left\r
766        . What bases (if any) are under attack; your subspace radio\r
767          must have been working since the attack to get this \r
768          information.\r
769        . How many casualties you have suffered\r
770        . How many times you have called for help.\r
771 \r
772 This same information is automatically given to you when you start to\r
773 play a frozen game.\r
774 \r
775 \r
776  ************\r
777  * COMPUTER *\r
778  ************\r
779 \r
780   Mnemonic:  COMPUTER\r
781   Shortest abbreviation: CO\r
782 \r
783 This command allows using the ship's computer (if functional) to\r
784 calculate travel times and energy usage.\r
785 \r
786 \r
787 \f                                                                       14\r
788  ********************\r
789  * PHOTON TORPEDOES *\r
790  ********************\r
791 \r
792   Mnemonic:  PHOTONS\r
793   Shortest abbreviation:  PHO\r
794   Full commands:  PHOTONS <NUMBER> <TARG1> <TARG2> <TARG3>\r
795 \r
796 Photon torpedoes are projectile weapons--you either hit what you aim\r
797 at, or you don't.  There are no "partial hits".\r
798 \r
799 One photon torpedo will usually kill one ordinary Klingon, but it\r
800 usually takes about two for a Klingon Commander.  Photon torpedoes\r
801 can also blow up stars and starbases, if you aren't careful.\r
802 \r
803 You may fire photon torpedoes singly, or in bursts of two or three.\r
804 Each torpedo is individually targetable.  The computer will prompt\r
805 you, asking for the target sector for each torpedo.  Alternately, you\r
806 may specify each target in the command line.\r
807 \r
808 Photon torpedoes cannot be aimed precisely--there is always some\r
809 randomness involved in the direction they go.  Photon torpedoes may\r
810 be fired with your shields up, but as they pass through the shields\r
811 they are randomly deflected from their intended course even more.\r
812 \r
813 Photon torpedoes are proximity-fused.  The closer they explode to the\r
814 enemy, the more damage they do.  There is a hit "window" about one\r
815 sector wide.  If the torpedo misses the hit window, it does not\r
816 explode and the enemy is unaffected.  Photon torpedoes are only\r
817 effective within the quadrant.  They have no effect on things in\r
818 adjacent quadrants.\r
819 \r
820 If more than one torpedo is fired and only one target sector is\r
821 specified, all torpedoes are fired at that sector.  For example, to\r
822 fire two torpedoes at sector 3 - 4, you type\r
823 \r
824      PHO 2 3 4           (or)           PHO 2 3 4 3 4\r
825 \r
826 To fire torpedoes at, consecutively, sectors 2 - 6, 1 - 10, and 4 -\r
827 7, type\r
828 \r
829      PHO 3 2 6 1 10 4 7\r
830 \r
831 There is no restriction to fire directly at a sector.  For example,\r
832 you can enter\r
833 \r
834        PHO 1 3 2.5\r
835 \r
836 to aim between two sectors.  However, sector numbers must be 1 to 10\r
837 inclusive.\r
838 \r
839 \f                                                                       15\r
840  ********************\r
841  * DOCK AT STARBASE *\r
842  ********************\r
843 \r
844   Mnemonic:  DOCK\r
845   Shortest abbreviation:  D\r
846 \r
847 You may dock your starship whenever you are in one of the eight\r
848 sector positions immediately adjacent to a starbase.  When you dock,\r
849 your starship is resupplied with energy, shield energy photon\r
850 torpedoes, and life support reserves.  Repairs also proceed faster at\r
851 starbase, so if some of your devices are damaged, you may wish to\r
852 stay at base (by using the "REST" command) until they are fixed.  If\r
853 your ship has more than its normal maximum energy (which can happen\r
854 if you've loaded crystals) the ship's energy is not changed.\r
855 \r
856 You may not dock while in standard orbit around a planet.\r
857 \r
858 Starbases have their own deflector shields, so you are completely\r
859 safe from phaser attack while docked.  You are also safe from\r
860 long-range tractor beams.\r
861 \r
862 Starbases also have both short and long range sensors, which you can\r
863 use if yours are broken. There's also a subspace radio to get\r
864 information about happenings in the galaxy. Mr. Spock will update the\r
865 star chart if your ask for it while docked and your own radio is dead.\r
866 \r
867 \r
868  ********\r
869  * REST *\r
870  ********\r
871 \r
872   Mnemonic:  REST\r
873   Shortest abbreviation:  R\r
874   Full command:  REST <NUMBER OF STARDATES>\r
875 \r
876 This command simply allows the specified number of stardates to go\r
877 by.  This is useful if you have suffered damages and wish to wait\r
878 until repairs are made before you go back into battle.\r
879 \r
880 It is not generally advisable to rest while you are under attack by\r
881 Klingons.\r
882 \r
883 \r
884  **************************\r
885  * CALL STARBASE FOR HELP *\r
886  **************************\r
887 \r
888   Mnemonic:  CALL\r
889   (No abbreviation)\r
890 \r
891 [Originally, this command was called "HELP", but these days it might\r
892 be misinterpreted as built-in documentation!]\r
893 \r
894 When you get into serious trouble, you may call starbase for help.\r
895 Starbases have a device called a "long-range transporter beam" which\r
896 they can use to teleport you to base.  This works by dematerializing\r
897 your starship at its current position and re-materializing it\r
898 adjacent to the nearest starbase.  Teleportation is instantaneous,\r
899 and starbase supplies the required energy--all you have to do is let\r
900 them know (via subspace radio) that you need to be rescued.\r
901 \f                                                                       16\r
902 This command should be employed only when absolutely necessary.  In\r
903 the first place, calling for help is an admission on your part that\r
904 you got yourself into something you cannot get yourself out of, and\r
905 you are heavily penalized for this in the final scoring.  Secondly,\r
906 the long-range transporter beam is not reliable--starbase can always\r
907 manage to dematerialize your starship, but (depending on distance)\r
908 may or may not be able to re-materialize you again.  The long-range\r
909 transporter beam has no absolute maximum range; if you are in the\r
910 same quadrant as a starbase, you have a good chance (about 90%) of\r
911 re-materializing successfully.  your chances drop to roughly 50-50 at\r
912 just over 3 quadrants.\r
913 \r
914 \r
915  ****************\r
916  * ABANDON SHIP *\r
917  ****************\r
918 \r
919   Mnemonic:  ABANDON\r
920   (no abbreviation)\r
921 \r
922 You may abandon the Enterprise if necessary.  If there is still a\r
923 starbase in the galaxy, you will be sent there and put in charge of a\r
924 weaker ship, the Faerie Queene.\r
925 \r
926 The Faerie Queene cannot be abandoned.\r
927 \r
928 \r
929  *****************\r
930  * SELF-DESTRUCT *\r
931  *****************\r
932 \r
933   Mnemonic:  DESTRUCT\r
934   (no abbreviation)\r
935 \r
936 You may self-destruct, thus killing yourself and ending the game.  If\r
937 there are nearby Klingons, you may take a few of them with you (the\r
938 more energy you have left, the bigger the bang).\r
939 \r
940 In order to self-destruct you must remember the password you typed in\r
941 at the beginning of the game.\r
942 \r
943 \r
944 \r
945  ******************************\r
946  * TERMINATE THE CURRENT GAME *\r
947  ******************************\r
948 \r
949   Mnemonic:  QUIT\r
950   (no abbreviation)\r
951 \r
952 Immediately cancel the current game; no conclusion is reached.  You\r
953 will be given an opportunity to start a new game or to leave the Star\r
954 Trek program.\r
955 \r
956 \r
957 \f                                                                       17\r
958  ***************\r
959  * SENSOR-SCAN *\r
960  ***************\r
961 \r
962   Mnemonic:  SENSORS\r
963   Shortest abbreviation:  SE\r
964 \r
965 Utilizing the short-range sensors, science officer Spock gives you a\r
966 readout on any planet in your quadrant.  Planets come in three\r
967 classes: M, N, and O.  Only class M planets have earth-like\r
968 conditions.  Spock informs you if the planet has any dilithium\r
969 crystals.  Sensor scans are free.\r
970 \r
971 \r
972  ************************\r
973  * ENTER STANDARD ORBIT *\r
974  ************************\r
975 \r
976   Mnemonic:  ORBIT\r
977   Shortest abbreviation:  O\r
978 \r
979 To land on a planet you must first be in standard orbit.  You achieve\r
980 this in a manner similar to docking at starbase.  Moving to one of\r
981 the eight sector positions immediately adjacent to the planet, you\r
982 give the orbit command which puts your ship into standard orbit about\r
983 the planet.  Since this is a maneuver, a small amount of time is\r
984 used; negligible energy is required.  If enemies are present, they\r
985 will attack.\r
986 \r
987 \r
988  **********************\r
989  * TRANSPORTER-TRAVEL *\r
990  **********************\r
991 \r
992   Mnemonic:  TRANSPORT\r
993   Shortest abbreviation:  T\r
994 \r
995 The transporter is a device which can convert any physical object\r
996 into energy, beam the energy through space, and reconstruct the\r
997 physical object at some destination.  Transporting is one way to land\r
998 on a planet.  Since the transporter has a limited range, you must be\r
999 in standard orbit to beam down to a planet.  Shields must be down\r
1000 while transporting.\r
1001 \r
1002 The transport command is used to beam a landing party onto a planet\r
1003 to mine "dilithium crystals".  Each time the command is given the\r
1004 landing party (which you lead) moves from the ship to the planet, or\r
1005 vice-versa.\r
1006 \r
1007 You are advised against needless transporting, since like all\r
1008 devices, the transporter will sometimes malfunction.\r
1009 \r
1010 The transporter consumes negligible time and energy.  Its use does\r
1011 not constitute a "turn".\r
1012 \r
1013 \f                                                                       18\r
1014  *****************\r
1015  * SHUTTLE CRAFT *\r
1016  *****************\r
1017 \r
1018   Mnemonic:  SHUTTLE\r
1019   Shortest abbreviation:  SHU\r
1020 \r
1021 An alternate way to travel to and from planets.  Because of limited\r
1022 range, you must be in standard orbit to use the shuttle craft, named\r
1023 "Galileo".  Shields must be down.\r
1024 \r
1025 Unlike transporting, use of the shuttle craft does constitute a\r
1026 "turn" since time is consumed.  The time naturally depends on orbit\r
1027 altitude, and is equal to 3.0e-5 times altitude.  Shuttling uses no\r
1028 ship energy.\r
1029 \r
1030 You should use the same travel device going from the planet to the\r
1031 ship as you use to go from the ship to the planet. However it is\r
1032 possible to transport to the planet and have the Galileo crew come\r
1033 and pick your landing party up, or to take the Galileo to the planet\r
1034 and then transport back, leaving the shuttle craft on the planet.\r
1035 \r
1036 \r
1037  ***************************\r
1038  * MINE DILITHIUM CRYSTALS *\r
1039  ***************************\r
1040 \r
1041   Mnemonic:  MINE\r
1042   Shortest abbreviation:  MI\r
1043 \r
1044 Once you and your mining party are on the surface of a planet which\r
1045 has dilithium crystals, this command will dig them for you.\r
1046 \r
1047 Mining requires time and constitutes a "turn".  No energy is used.\r
1048 Class M planets require 0.1 to 0.3 stardates to mine.  Class N\r
1049 planets take twice as long, and class O planets take three times as\r
1050 long.\r
1051 \r
1052 Dilithium crystals contain enormous energy in a form that is readily\r
1053 released in the ship's power system.  It is an excellent idea to mine\r
1054 them whenever possible, for use in emergencies.  You keep the\r
1055 crystals until the game is over or you abandon ship when not at a\r
1056 starbase.\r
1057 \r
1058 \r
1059  ***************************\r
1060  * LOAD DILITHIUM CRYSTALS *\r
1061  ***************************\r
1062 \r
1063   Mnemonic:  CRYSTALS\r
1064   Shortest abbreviation:  CR\r
1065 \r
1066 This is a very powerful command which should be used with caution.\r
1067 Once you have dilithium crystals aboard ship, this command will\r
1068 instruct engineering officer Scott and Mr. Spock to place a raw\r
1069 dilithium crystal into the power channel of the ship's\r
1070 matter-antimatter converter.  When it works, this command will\r
1071 greatly boost the ship's energy.\r
1072 \f                                                                       19\r
1073 Because the crystals are raw and impure, instabilities can occur in\r
1074 the power channel.  Usually Scotty can control these.  When he\r
1075 cannot, the results are disastrous. Scotty will use those crystals\r
1076 that appear to be most stable first.\r
1077 \r
1078 Since using raw dilithium crystals for this purpose entails\r
1079 considerable risk, Starfleet Regulations allow its use only during\r
1080 "condition yellow".  No time or energy is used.\r
1081 \r
1082 \r
1083  *****************\r
1084  * PLANET REPORT *\r
1085  *****************\r
1086 \r
1087   Mnemonic:  PLANETS\r
1088   Shortest abbreviation:  PL\r
1089 \r
1090 Mr. Spock presents you a list of the available information on planets\r
1091 in the galaxy.  Since planets do not show up on long-range scans, the\r
1092 only way to obtain this information is with the "SENSORS" command.\r
1093 \r
1094 \r
1095  **********\r
1096  * FREEZE *\r
1097  **********\r
1098 \r
1099   Mnemonic:  FREEZE\r
1100   (no abbreviation)\r
1101   Full command:  FREEZE <FILE NAME>\r
1102 \r
1103 The purpose of the FREEZE command is to allow a player to save the\r
1104 current state of the game, so that it can be finished later.  A\r
1105 plaque may not be generated from a frozen game. A file with the\r
1106 specified <file name> and type '.TRK' is created (if necessary) in\r
1107 the current directory, and all pertinent information about the game\r
1108 is written to that file. The game may be continued as usual or be\r
1109 terminated at the user's option.\r
1110 \r
1111 To restart a game created by the "FREEZE" command, the user need only\r
1112 type "FROZEN" in response to the initial question about the type of\r
1113 game desired, followed by the <file name>.\r
1114 \r
1115 NOTE: A "tournament" game is like a frozen game, with the following\r
1116 differences.  (1) Tournament games always start from the beginning,\r
1117 while a frozen game can start at any point.  (2) Tournament games\r
1118 require only that the player remember the name or number of the\r
1119 tournament, while the information about a frozen game must be kept on\r
1120 a file. Tournament games can be frozen, but then they behave like\r
1121 regular frozen games.\r
1122 \r
1123 A point worth noting is that 'FREEZE' does not save the seed for the\r
1124 random number generator, so that identical actions after restarting\r
1125 the same frozen game can lead to different results.  However,\r
1126 identical actions after starting a given tournament game always lead\r
1127 to the same results.\r
1128 \f                                                                       20\r
1129  ***********\r
1130  * REQUEST *\r
1131  ***********\r
1132 \r
1133   Mnemonic:  REQUEST\r
1134   Shortest abbreviation:  REQ\r
1135   Full command:  REQUEST <ITEM>\r
1136 \r
1137 This command allows you to get any single piece of information from\r
1138 the <STATUS> command.  <ITEM> specifies which information as follows:\r
1139 \r
1140  INFORMATION       MNEMONIC FOR <ITEM>           SHORTEST ABBREVIATION\r
1141 \r
1142  STARDATE              DATE                                D\r
1143  CONDITION             CONDITION                           C\r
1144  POSITION              POSITION                            P\r
1145  LIFE SUPPORT          LSUPPORT                            L\r
1146  WARP FACTOR           WARPFACTOR                          W\r
1147  ENERGY                ENERGY                              E\r
1148  TORPEDOES             TORPEDOES                           T\r
1149  SHIELDS               SHIELDS                             S\r
1150  KLINGONS LEFT         KLINGONS                            K\r
1151  TIME LEFT             TIME                                TI\r
1152 \r
1153 \r
1154  **************************\r
1155  * EXPERIMENTAL DEATH RAY *\r
1156  **************************\r
1157 \r
1158   Mnemonic:  DEATHRAY\r
1159   (No abbreviation)\r
1160 \r
1161 This command should be used only in those desperate cases where you\r
1162 have absolutely no alternative.  The death ray uses energy to\r
1163 rearrange matter.  Unfortunately, its working principles are not yet\r
1164 thoroughly understood, and the results are highly unpredictable.\r
1165 \r
1166 The only good thing that can result is the destruction of all enemies\r
1167 in your current quadrant.  This will happen about 70% of the time.\r
1168 Only enemies are destroyed; starbases, stars, and planets are\r
1169 unaffected.\r
1170 \r
1171 Constituting the remaining 30% are results varying from bad to fatal.\r
1172 \r
1173 The death ray requires no energy or time, but if you survive, enemies\r
1174 will hit you.\r
1175 \r
1176 The Faerie Queene has no death ray.\r
1177 \r
1178 If the death ray is damaged in its use, it must be totally replaced.\r
1179 This can only be done at starbase.  Because it is a very complex\r
1180 device, it takes 9.99 stardates at base to replace the death ray.\r
1181 The death ray cannot be repaired in flight.\r
1182 \r
1183 \f                                                                       21\r
1184  ***************************\r
1185  * LAUNCH DEEP SPACE PROBE *\r
1186  ***************************\r
1187 \r
1188   Mnemonic:  PROBE\r
1189   Shortest abbreviation:  PR\r
1190   Full command:  PROBE <ARMED> MANUAL <displacement>\r
1191                  PROBE <ARMED> AUTOMATIC <destination>\r
1192 \r
1193 The Enterprise carries a limited number of Long Range Probes. These\r
1194 fly to the end of the galaxy and report back a count of the number of\r
1195 important things found in each quadrant through which it went. The\r
1196 probe flies at warp 10, and therefore uses time during its flight.\r
1197 Results are reported immediately via subspace radio and are recorded\r
1198 in the star chart.\r
1199 \r
1200 The probe can also be armed with a NOVAMAX warhead. When launched\r
1201 with the warhead armed, the probe flies the same except as soon as it\r
1202 reaches the target location, it detonates the warhead in the heart of\r
1203 a star, causing a supernova and destroying everything in the\r
1204 quadrant. It then flies no further. There must be a star in the\r
1205 target quadrant for the NOVAMAX to function. \r
1206 \r
1207 The probe can fly around objects in a galaxy, but is destroyed if it\r
1208 enters a quadrant containing a supernova, or if it leaves the galaxy.\r
1209 \r
1210 The target location is specified in the same manner as the MOVE\r
1211 command, however for automatic movement, if only one pair of\r
1212 coordinates are specified they are assumed to be the quadrant and not\r
1213 the sector in the current quadrant!\r
1214 \r
1215 The Faerie Queene has no probes.\r
1216 \r
1217 \r
1218  ******************\r
1219  * EMERGENCY EXIT *\r
1220  ******************\r
1221 \r
1222   Mnemonic:  EMEXIT\r
1223   Shortest abbreviation:  E\r
1224 \r
1225 This command provides a quick way to exit from the game when you\r
1226 observe a Klingon battle cruiser approaching your terminal.  Its\r
1227 effect is to freeze the game on the file 'EMSAVE.TRK' in your current\r
1228 directory, erase the screen, and exit.\r
1229 \r
1230 Of course, you do loose the chance to get a plaque when you use this\r
1231 manouver.\r
1232 \r
1233 \r
1234  ****************\r
1235  * ASK FOR HELP *\r
1236  ****************\r
1237 \r
1238   Mnemonic:  HELP\r
1239   Full command:  HELP <command>\r
1240 \r
1241 This command reads the appropriate section from the SST.DOC file,\r
1242 providing the file is in the current directory.\r
1243 \r
1244 \f            **********MISCELLANEOUS NOTES**********                    22\r
1245 \r
1246 Starbases can be attacked by either commanders or by the\r
1247 "Super-Commander".  When this happens, you will be notified by\r
1248 subspace radio, provided it is working.  The message will inform you\r
1249 how long the base under attack can last.  Since the "Super-Commander"\r
1250 is more powerful than an ordinary commander, he can destroy a base\r
1251 more quickly.\r
1252 \r
1253 The "Super-Commander" travels around the galaxy at a speed of about\r
1254 warp 6 or 7.  His movement is strictly time based; the more time\r
1255 passes, the further he can go.\r
1256 \r
1257 Scattered through the galaxy are certain zones of control,\r
1258 collectively designated the "Romulan Neutral Zone".  Any quadrant\r
1259 which contains Romulans without Klingons is part of the Neutral Zone,\r
1260 except if a base is present.  Since Romulans do not show on either\r
1261 the long-range scan or the star chart, it is easy for you to stumble\r
1262 into this zone.  When you do, if your subspace radio is working, you\r
1263 will receive a warning message from the Romulan, politely asking you\r
1264 to leave.\r
1265 \r
1266 In general, Romulans are a galactic nuisance.\r
1267 \r
1268 The high-speed shield control is fairly reliable, but it has been\r
1269 known to malfunction.\r
1270 \r
1271 You can observe the galactic movements of the "Super-Commander" on\r
1272 the star chart, provided he is in territory you have scanned and your\r
1273 subspace radio is working.\r
1274 \r
1275 Periodically, you will receive intelligence reports from starfleet\r
1276 command, indicating the current quadrant of the "Super-Commander".\r
1277 Your subspace radio must be working, of course.\r
1278 \r
1279 Each quadrant will contain from 0 to 3 black holes.  Torpedoes\r
1280 entering a black hole disappear.  In fact, anything entering a black\r
1281 hole disappears, permanently.  If you can displace an enemy into one,\r
1282 he is a goner.  Black holes do not necessarily remain in a quadrant.\r
1283 they are transient phenomena.\r
1284 \r
1285 Commanders will ram your ship, killing themselves and inflicting\r
1286 heavy damage to you, if they should happen to decide to advance into\r
1287 your sector.\r
1288 \r
1289 You can get a list of commands by typing "COMMANDS".\r
1290 \r
1291 \f                     ----------SCORING----------                       23\r
1292 \r
1293 \r
1294 Scoring is fairly simple.  You get points for good things, and you\r
1295 lose points for bad things.\r
1296 \r
1297  You gain--\r
1298 \r
1299      (1)   10 points for each ordinary Klingon you kill,\r
1300      (2)   50 points for each commander you kill,\r
1301      (3)  200 points for killing the "Super-Commander",\r
1302      (4)   20 points for each Romulan killed,\r
1303      (5)    1 point for each Romulan captured.\r
1304      (6)  500 times your average Klingon/stardate kill rate.  If you\r
1305                lose the game, your kill rate is based on a minimum of\r
1306                5 stardates.\r
1307      (7)  You get a bonus if you win the game, based on your rating:\r
1308                Novice=100, Fair=200, Good=300, Expert=400, Emeritus=500.\r
1309 \r
1310  You lose--\r
1311 \r
1312      (8)  200 points if you get yourself killed,\r
1313      (9)  100 points for each starbase you destroy,\r
1314     (10)  100 points for each starship you lose,\r
1315     (11)   45 points for each time you had to call for help,\r
1316     (12)   10 points for each planet you destroyed,\r
1317     (13)    5 points for each star you destroyed, and\r
1318     (14)    1 point for each casualty you incurred.\r
1319 \r
1320 In addition to your score, you may also be promoted one grade in rank\r
1321 if you play well enough.  Promotion is based primarily on your\r
1322 Klingon/stardate kill rate, since this is the best indicator of\r
1323 whether you are ready to go on to the next higher rating.  However,\r
1324 if you have lost 100 or more points in penalties, the required kill\r
1325 rate goes up. Normally, the required kill rate is 0.1 * skill *\r
1326 (skill + 1.0) + 0.1, where skill ranges from 1 for Novice to 5 for\r
1327 Emeritus.\r
1328 \r
1329 You can be promoted from any level.  There is a special promotion\r
1330 available if you go beyond the "Expert" range.  You can also have a\r
1331 certificate of merit printed with your name, date, and Klingon kill\r
1332 rate, provided you are promoted from either the "Expert" or\r
1333 "Emeritus" levels. This "plaque" requires a 132 column printer. You\r
1334 may need print the certificate to a file, import it into your word\r
1335 processor, selecting Courier 8pt font, and then print in "landscape\r
1336 orientation".\r
1337 \r
1338 You should probably start out at the novice level, even if you are\r
1339 already familiar with one of the other versions of the Star Trek\r
1340 game--but, of course, the level of game you play is up to you.  If\r
1341 you want to start at the Expert level, go ahead.  It's your funeral.\r
1342 The emeritus game is strictly for masochists.\r
1343 \r
1344 \f           ----------HANDY REFERENCE PAGE----------                   24\r
1345 \r
1346  ABBREV    FULL COMMAND                           DEVICE USED\r
1347  ------    ------------                           -----------\r
1348  ABANDON   ABANDON                                shuttle craft\r
1349  C         CHART                                  (none)\r
1350  CALL      CALL (for help)                        subspace radio\r
1351  CO        COMPUTER                               computer\r
1352  CR        CRYSTALS                               (none)\r
1353  DA        DAMAGES                                (none)\r
1354  DEATHRAY  DEATHRAY                               (none)  \r
1355  DESTRUCT  DESTRUCT                               computer\r
1356  D         DOCK                                   (none)\r
1357  E         EMEXIT                                 (none)\r
1358  FREEZE    FREEZE <FILE NAME>                     (none)\r
1359  I         IMPULSE <MANUAL> <DISPLACEMENT>        impulse engines\r
1360            IMPULSE AUTOMATIC <DESTINATION>        impulse engines and computer\r
1361  L         LRSCAN                                 long-range sensors\r
1362  MI        MINE                                   (none)\r
1363  M         MOVE <MANUAL> <DISPLACEMENT>           warp engines\r
1364            MOVE AUTOMATIC <DESTINATION>           warp engines and computer\r
1365  O         ORBIT                                  warp or impulse engines\r
1366  P         PHASERS <TOTAL AMOUNT>                 phasers and computer\r
1367            PHASERS AUTOMATIC <TOTAL AMOUNT>       phasers, computer, sr sensors\r
1368            PHASERS MANUAL <AMT1> <AMT2> ...       phasers\r
1369  PHO       PHOTONS <NUMBER> <TARGETS>             torpedo tubes \r
1370  PL        PLANETS                                (none)\r
1371  PR        PROBE <ARMED> <MANUAL> <DISPLACEMENT>  probe launcher, radio \r
1372            PROBE <ARMED> AUTOMATIC <DESTINATION>  launcher, radio, computer\r
1373  REP       REPORT                                 (none)\r
1374  REQ       REQUEST                                (none)\r
1375  R         REST <NUMBER OF STARDATES>             (none)\r
1376  QUIT      QUIT                                   (none)\r
1377  S         SRSCAN <NO or CHART>                   short-range sensors\r
1378  SE        SENSORS                                short-range sensors\r
1379  SH        SHIELDS <UP, DOWN, or TRANSFER>        deflector shields\r
1380  SHU       SHUTTLE                                shuttle craft\r
1381  ST        STATUS                                 (none)\r
1382  T         TRANSPORT                              transporter\r
1383  W         WARP <FACTOR>                          (none)\r
1384 \r
1385  L. R. Scan:   thousands digit:   supernova\r
1386                hundreds digit:    Klingons\r
1387                tens digit:        starbases\r
1388                ones digit:        stars\r
1389                period (.):        digit not known (star chart only)\r
1390 \r
1391 Courses are given in manual mode in X - Y displacements; in automatic\r
1392     mode as destination quadrant and/or sector.  Manual mode is default.\r
1393 Distances are given in quadrants.  A distance of one sector is 0.1 quadrant.\r
1394 Ordinary Klingons have about 400 units of energy, Commanders about\r
1395     1200.  Romulans normally have about 800 units of energy, and the\r
1396     (GULP) "Super-Commander" has about 1800.\r
1397 Phaser fire diminishes to about 60 percent at 5 sectors.  Up to 1500\r
1398     units may be fired in a single burst without danger of overheat.\r
1399 Warp 6 is the fastest safe speed.  At higher speeds, engine damage\r
1400     may occur.  At warp 10 you may enter a time warp.\r
1401 Shields cost 50 units of energy to raise, and double the power\r
1402     requirements of moving under warp drive.  Engaging the high-speed\r
1403     shield control requires 200 units of energy.\r
1404 Warp drive requires (distance)*(warp factor cubed) units of energy\r
1405     to travel at a speed of (warp factor squared)/10 quadrants per stardate.\r
1406 Impulse engines require 20 units to warm up, plus 100 units per\r
1407      quadrant.  Speed is just under one sector per stardate.\r
1408 \f                  ********MODIFICATIONS********                       25\r
1409 \r
1410 Back in (about) 1977 I got a copy of this Super Star Trek game for\r
1411 the CDC 6600 mainframe computer. Someone had converted it to PDP-11\r
1412 Fortran but couldn't get it to run because of its size. I modified\r
1413 the program to use overlays and managed to shoehorn it in on the 56k\r
1414 byte machine.\r
1415 \r
1416 I liked the game so much I put some time into fixing bugs, mainly\r
1417 what could be called continuity errors and loopholes in the game's\r
1418 logic. We even played a couple tournaments.\r
1419 \r
1420 In 1979, I lost access to that PDP-11. I did save the source code\r
1421 listing. In 1995, missing that old friend, I started converting the\r
1422 program into portable ANSI C. It's been slow, tedious work that took\r
1423 over a year to accomplish.\r
1424 \r
1425 In early 1997, I got the bright idea to look for references to "Super\r
1426 Star Trek" on the World Wide Web. There weren't many hits, but there\r
1427 was one that came up with 1979 Fortran sources! This version had a\r
1428 few additional features that mine didn't have, however mine had some\r
1429 feature it didn't have. So I merged its features that I liked. I also\r
1430 took a peek at the DECUS version (a port, less sources, to the\r
1431 PDP-10), and some other variations.\r
1432 \r
1433 Modifications I made:\r
1434 \r
1435   Compared to original version, I've changed the "help" command to\r
1436   "call" and the "terminate" command to "quit" to better match user\r
1437   expectations. The DECUS version apparently made those changes as well\r
1438   as changing "freeze" to "save". However I like "freeze".\r
1439 \r
1440   I added EMEXIT from the 1979 version.\r
1441 \r
1442   That later version also mentions srscan and lrscan working when\r
1443   docked (using the starbase's scanners), so I made some changes here\r
1444   to do this (and indicating that fact to the player), and then\r
1445   realized the base would have a subspace radio as well -- doing a\r
1446   Chart when docked updates the star chart, and all radio reports will\r
1447   be heard. The Dock command will also give a report if a base is under\r
1448   attack.\r
1449 \r
1450   It also had some added logic to spread the initial positioning of\r
1451   bases. That made sense to add because most people abort games with\r
1452   bad base placement.\r
1453 \r
1454   The experimental deathray originally had only a 5% chance of success,\r
1455   but could be used repeatedly. I guess after a couple years of use, it\r
1456   was less "experimental" because the 1979 version had a 70% success\r
1457   rate. However it was prone to breaking after use. I upgraded the\r
1458   deathray, but kept the original set of failure modes (great humor!).\r
1459 \r
1460   I put in the Tholian Web code from the 1979 version.\r
1461 \r
1462   I added code so that Romulans and regular Klingons could move in \r
1463   advanced games. I re-enabled the code which allows enemy ships to\r
1464   ram the Enterprise; it had never worked right. The 1979 version\r
1465   seems to have it all fixed up, but I'm still not overly happy with\r
1466   the algorithm.\r
1467 \r
1468   The DECUS version had a Deep Space Probe. Looked like a good idea\r
1469   so I implimented it based on its description.\r
1470 \r
1471 \r
1472 \f               ----------ACKNOWLEDGMENTS----------                    26\r
1473 \r
1474 The authors would like to thank Professor Michael Duggan for his\r
1475 encouragement and administrative assistance with the development of\r
1476 the Star Trek game, without which it might never have been completed.\r
1477 \r
1478 Much credit is due to Patrick McGehearty and Rich Cohen, who assisted\r
1479 with the original design of the game and contributed greatly to its\r
1480 conceptual development.\r
1481 \r
1482 Thanks are also due to Carl Strange, Hardy Tichenor and Steven Bruell\r
1483 for their assistance with certain coding problems.\r
1484 \r
1485 This game was inspired by and rather loosely based on an earlier\r
1486 game, programmed in the BASIC language, by Jim Korp and Grady Hicks.\r
1487 It is the authors' understanding that the BASIC game was in turn\r
1488 derived from a still earlier version in use at Penn State University.\r
1489 \r
1490 \r
1491 \r
1492 \r
1493                  ----------REFERENCES----------\r
1494 \r
1495 \r
1496  1.  "Star Trek" (the original television series), produced and\r
1497      directed by Gene Rodenberry.\r
1498 \r
1499  2.  "Star Trek" (the animated television series), produced by Gene\r
1500      Rodenberry and directed by Hal Sutherland.  Also excellent,\r
1501      and not just kiddie fare.  If you enjoyed the original series\r
1502      you should enjoy this one (unless you have some sort of a\r
1503      hangup about watching cartoons).\r
1504 \r
1505  3.  "The Making of Star Trek", by Steven E. Whitfield and Gene\r
1506      Rodenberry.  The best and most complete readily available\r
1507      book about Star Trek.  (Ballantine Books)\r
1508 \r
1509  4.  "The World of Star Trek", by David Gerrold.  Similiar in scope\r
1510      to the above book.  (Bantam)\r
1511 \r
1512  5.  "The Star Trek Guide", third revision 4/17/67, by Gene\r
1513      Rodenberry.  The original writer's guide for the television\r
1514      series, but less comprehensive than (3) above.\r
1515      (Norway Productions)\r
1516 \r
1517  6.  "The Trouble With Tribbles", by David Gerrold.  Includes the\r
1518      complete script of this popular show.  (Ballantine Books)\r
1519 \r
1520  7.  "Star Trek", "Star Trek 2", ..., "Star Trek 9", by James Blish.\r
1521      The original shows in short story form.  (Bantam)\r
1522 \r
1523  8.  "Spock Must Die", by James Blish.  An original novel, but\r
1524      rather similar to the show "The Enemy Within".  (Bantam)\r
1525 \r
1526  9.  Model kits of the Enterprise and a "Klingon Battle-Cruiser"\r
1527      by AMT Corporation are available at most hobby shops.\r