Clean up a warning.
[super-star-trek.git] / sst-doc.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE book PUBLIC 
3     "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.1.2//EN" 
4     "docbook/docbookxx.dtd"[
5 <!ENTITY sst-site      "http://sst.berlios.de/">
6 <!ENTITY retro         "http://catb.org/~esr/retro/">
7 ]>
8 <book>
9 <bookinfo>
10 <title>Super Star Trek</title>
11
12 <authorgroup>
13 <author>
14   <firstname>David</firstname>
15   <surname>Matuzsek</surname>
16 </author>
17 <author>
18   <firstname>Paul</firstname>
19   <surname>Reynolds</surname>
20 </author>
21 <author>
22   <firstname>Tom</firstname>
23   <surname>Almy</surname>
24 </author>
25 <author>
26   <firstname>Stas</firstname>
27   <surname>Sergeev</surname>
28 </author>
29 <author>
30   <firstname>Eric</firstname>
31   <othername>Steven</othername>
32   <surname>Raymond</surname>
33 </author>
34 </authorgroup>
35
36 <legalnotice>
37 <para>Permission is hereby granted for the copying, distribution,
38 modification and use of this program and associated documentation
39 for recreational purposes, provided that all references to the
40 authors are retained.  However, permission is not and will not be
41 granted for the sale or promotional use of this program or program
42 documentation, or for use in any situation in which profit may be
43 considered an objective, since it is the desire of the authors to
44 respect the copyrights of the originators of Star Trek.</para>
45 </legalnotice>
46 </bookinfo>
47
48
49 <dedication>
50 <literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
51                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEEE   RRRRR
52                 S       U   U   P   P   E       R   R
53                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEE    RRRRR
54                     S   U   U   P       E       R  R
55                 SSSSS   UUUUU   P       EEEEE   R   R
56
57
58                  SSSSSSS  TTTTTTTT     A     RRRRRRR
59                 SSSSSSSS  TTTTTTTT    AAA    RRRRRRRR
60                SS            TT       AAA    RR     RR
61                SSSSSSS       TT      AA AA   RR     RR
62                 SSSSSSS      TT      AA AA   RRRRRRRR
63                       SS     TT     AAAAAAA  RRRRRRR
64                       SS     TT     AAAAAAA  RR   RR
65                SSSSSSSS      TT    AA     AA RR    RR
66                SSSSSSS       TT    AA     AA RR     RR
67     
68     
69     
70                 TTTTTTTT RRRRRRR   EEEEEEEEE KK     KK
71                 TTTTTTTT RRRRRRRR  EEEEEEEEE KK    KK
72                    TT    RR     RR EE        KK   KK
73                    TT    RR     RR EEEEEE    KKKKKK
74                    TT    RRRRRRRR  EEEEEE    KKKKK
75                    TT    RRRRRRR   EE        KK  KK
76                    TT    RR   RR   EE        KK   KK
77                    TT    RR    RR  EEEEEEEEE KK    KK
78                    TT    RR     RR EEEEEEEEE KK     KK
79
80
81                      Produced For Your Enjoyment
82
83                                  By
84
85                             David Matuszek
86                                  and
87                             Paul Reynolds
88
89                         With Modifications By
90                               Don Smith
91
92                             Resurrected By
93                                Tom Almy
94
95                           Curses Interface By
96                               Stas Sergeev 
97
98                 SST 2K polishing and historical research by
99                              Eric S. Raymond
100 </literallayout>
101 </dedication>
102
103 <chapter><title>Introduction</title>
104 <para>The Organian Peace Treaty has collapsed, and the Federation is at war
105 with the Klingon Empire.  Joining the Klingons against the Federation
106 are the members of the <quote>Romulan Star Empire.</quote>  As commander of the
107 Starship U.S.S. Enterprise, your job is to wipe out the Klingon
108 invasion fleet and make the galaxy safe for democracy.</para>
109
110 <para>Your battleground is the entire galaxy, which for convenience is
111 divided up into eight rows of eight quadrants each, like a
112 checkerboard.  Rows are numbered from top to bottom, and columns are
113 numbered left to right, so quadrant 1 - 8 would be in the upper right
114 hand corner of the galaxy.</para>
115
116 <para>During battle you will be concerned only with those enemies that
117 occupy the same quadrant as yourself.  Quadrants are divided up into
118 sectors: ten rows of ten sectors each. Sectors are numbered in the
119 same way as quadrants, so the sector in the upper right corner is
120 sector 1 - 10.  You have a short-range scanner which allows you to
121 look at the entire quadrant in a single display.</para>
122
123 <para>Enemies recharge during your absence.  If you leave a quadrant
124 containing a weakened enemy, when you return to that quadrant he will
125 be strong again.  Also, each time you enter a quadrant, the positions
126 of everthing in the quadrant (except your ship) are randomized, to
127 save you the trouble of trying to remember where everything in the
128 quadrant is.  Notice that this refers only to the positions of things
129 in the quadrant&mdash;the numbers of each kind of thing are not changed
130 (except for black holes and the Super-commander, which move around
131 the galaxy).  If you kill something, it stays dead.</para>
132
133 <para>The Romulans are not as serious a threat to the Federation as the
134 Klingons.  For one thing, there are not as many of them.  For
135 another, the Romulans are not as treacherous.  However, Romulans are
136 not to be trifled with, especially when you are in violation of the
137 Romulan Neutral Zone.</para>
138
139 <para>There are two kinds of Klingons: Ordinary Klingons, which are
140 bad enough, and Klingon Commanders, which are even worse.  Commanders
141 are about three times stronger than ordinary Klingons.  Commanders are
142 more resistant to your weapons.  Commanders can move about during
143 battle while Ordinary Klingons stay put.  And finally, Commanders have
144 a thing called a <quote>long-range tractor beam</quote> which they can
145 use, at random intervals, to yank you away from what you are doing
146 into their quadrant, to do battle with them.  There is also a special
147 commander, called the <quote>Super-commander.</quote> This character
148 is so bad he is reserved for the Good, Expert, and Emeritus games.
149 Fortunately, there is just one Super-commander in a game.  In addition
150 to the undesirable traits of Commanders, he can move from quadrant to
151 quadrant at will, seeking out and destroying your starbases and any
152 helpful planets he runs across.  He also has a spy planted aboard your
153 ship, giving him valuable information about your condition.  Using
154 this information, he can do dastardly things like tractor beam your
155 ship when you are in bad shape.  And once you've been tractor beamed
156 by the Super-commander &mdash;</para>
157
158 <para>But the advantages are not all on the side of the enemy.  Your ship
159 is more powerful, and has better weapons.  Besides, in the this
160 galaxy there are from two to five starbases, at which you can stop to
161 refuel and lick your wounds, safe from phaser attack or tractor
162 beams.  But you had best not dally there too long, since time is not
163 on your side.  The Klingons are not just after you; they are
164 attacking the entire Federation.  There is always a finite <quote>time
165 left,</quote> which is how much longer the Federation can hold out if you
166 just sit on your fat behind and do nothing.  As you wipe out
167 Klingons, you reduce the rate at which the invasion fleet weakens the
168 Federation, and so the time left until the Federation collapses may
169 actually increase.  Since Klingons are the main threat to the
170 Federation, the Romulans do not figure into the <quote>time left.</quote>  In
171 fact, you need not kill all the Romulans to win.  If you can get all
172 the Klingons, the Federation will abide forever, and you have won the
173 game.</para>
174
175 <para>Space is vast, and it takes precious time to move from one place to
176 another.  In comparison, other things happen so quickly that we
177 assume they take no time at all. Two ways that time can pass are when
178 you move, or when you issue a command to sit still and rest for a
179 period of time.  You will sometimes want to do the latter, since the
180 various devices aboard your starship may be damaged and require time
181 to repair.  Of course, repairs can be made more quickly at a starbase
182 than than can in flight.</para>
183
184 <para>In addition to Klingons, Romulans, and starbases, the galaxy
185 contains (surprise) stars.  Mostly, stars are a nuisance and just get
186 in your way.  You can trigger a star into going nova by shooting one
187 of your photon torpedoes at it.  When a star novas, it does a lot of
188 dammage to anything immediately adjacent to it.  If another star is
189 adjacent to a nova, it too will go nova.  Stars may also occasionally
190 go supernova; a supernova in a quadrant destroys everything in the
191 quadrant andmakes the quadrant permanently uninhabitable.  You may
192 <quote>jump over</quote> a quadrant containing a supernova when you
193 move, but you should not stop there.</para>
194
195 <para>Supernovas may happen spontaneously, without provocation.  If a
196 supernova occurs in the same quadrant you are in, your starship has an
197 <quote>emergency automatic override</quote> which picks some random
198 direction and some random warp factor, and tries to throw you clear of
199 the supernova. If the supernova occurs in some other quadrant, you
200 just get a warning message from starfleet about it (provided, of
201 course, that your subspace radio is working).</para>
202
203 <para>Also a few planets are scattered through the galaxy.  These can
204 sometimes be a great help since some of them will have <quote>dilithium
205 crystals,</quote> which are capable of replenishing the ship's energy
206 supply.  You can either beam down to the planet surface using the
207 transporter, or take the shuttle craft <quote>Galileo</quote>.</para>
208
209 <para>Finally, each quadrant will contain from zero to three black
210 holes.  These can deflect or swallow torpedoes passing near them. They
211 also swallow enemy ships knocked into them.  If your ship enters one
212 &mdash;</para>
213
214 <para>Star Trek is a rich game, full of detail.  These instructions are
215 written at a moderate level&mdash;no attempt has been made fully to
216 describe everything about the game, but there is quite a bit more
217 here than you need to get started.  If you are new to the game, just
218 get a rough idea of the kinds of commands available, and start
219 playing.  After a game or two you will have learned everthing
220 important, and the detailed command descriptions which follow will be
221 a lot more meaningful to you.</para>
222
223 <para>You have weapons: phasers and photon torpedoes. You have a defense:
224 deflector shields.  You can look at things: long-range scaners,
225 short-range scanners, and a star chart.  You can move about, under
226 warp drive or impulse power.  You can also dock at a starbase, rest
227 while repairs are being made, abandon ship, self destruct, or give up
228 and start a new game.</para>
229
230 <para>The Klingons are waiting.</para>
231
232 </chapter>
233 <chapter><title>Starting the Game</title>
234
235 <para>The program will ask you some setup questions.  You can give it 
236 command-line arguments that will be treated as answers.  Any token
237 may be abbreviated to a unique prefix.</para>
238
239 <para>The first question concerns whether you want a regullar,
240 tournament, or saved game.  For discussion, see the <link
241 linkend="freeze">description of the freeze command</link>.</para>
242
243 <para>The second question will concern the length of the game.  
244 Longer games include more enemies.</para>
245
246 <para>The third question will set the game's difficulty level.
247 You should probably start out at the novice level, even if you are
248 already familiar with one of the other versions of the Star Trek
249 game&mdash;but, of course, the level of game you play is up to you.  If
250 you want to start at the Expert level, go ahead.  It's your funeral.
251 The Emeritus game is strictly for masochists.</para>
252
253 <para>The fourth question, new in SST2K, sets your game options.  A
254 blank answer or 'fancy' enables all SST2K features.  The option
255 'plain' disables a number of features (Tholians, planets &amp;
256 dilithium, Thingies shooting back, deep-space-probes, Klingon ramming
257 and movement, time-warping through black holes, death-ray upgrade),
258 approximating the original CDC 6600 FORTRAN game from UT Austin.  The
259 option 'almy' approximates Tom Almy's C translation from 1979,
260 disabling Thingies shooting back, base shields, and time-warping
261 through black holes.</para>
262
263 </chapter>
264 <chapter><title>How To Issue Commands</title>
265
266 <para>When the game is waiting for you to enter a command it will
267 print out</para>
268
269 <screen>
270         COMMAND>
271 </screen>
272
273 <para>You may then type in your command.  All you have to remember for each
274 command is the mnemonic. For example, if you want to move straight up
275 one quadrant, you can type in the mnemonic (case insensitive)</para>
276
277 <screen>
278         move
279 </screen>
280
281 <para>and the computer will prompt you with</para>
282
283 <screen>
284         Manual or automatic- 
285 </screen>
286
287 <para>Say you type in <quote>manual</quote>. The computer then responds</para>
288
289 <screen>
290         X and Y displacements- 
291 </screen>
292
293 <para>Now you type in <quote>0 1</quote> which specifies an X movement of zero and a Y
294 movement of one.</para>
295
296 <para>When you have learned the commands, you can avoid being prompted
297 simply by typing in the information without waiting to be asked for
298 it. For example, in the above example, you could simply type in</para>
299
300 <screen>
301         move manual 0 1
302 </screen>
303
304 <para>and it will be done.  Or you could type in</para>
305
306 <screen>
307         move manual
308 </screen>
309
310 <para>and when the computer responds with the displacement prompt, you
311 can type in</para>
312
313 <screen>
314         0 1
315 </screen>
316
317 <para>and it will understand.</para>
318
319 <para>You can abbreviate most mnemonics.  For <quote>move</quote>, you can use any
320 of</para>
321
322 <screen>
323         move mov mo m
324 </screen>
325
326 <para>successfully.  For your safety, certain critical commands (such as to
327 abandon ship) must be written out in full.  Also, in a few cases two
328 or more commands begin with the same letter, and in this case that
329 letter refers to a particular one of the commands; to get the other,
330 your abbreviation must be two or more characters long.  This sounds
331 complicated, but you will learn the abbreviations qGuickly enough.</para>
332
333 <para>What this all boils down to is:</para>
334
335 <orderedlist>
336 <listitem><para>You can abbreviate practically anything</para></listitem>
337 <listitem><para>If you forget, the computer will prompt you</para></listitem>
338 <listitem><para>If you remember, you can type it all on one line</para></listitem>
339 </orderedlist>
340
341 <para>If you are part way through entering a command and you change your
342 minde, you can cancel the command by typing -1 as one of the
343 parameters, with the exception of the manual move command.</para>
344
345 <para>If anything is not clear to you, experiment.  The worst you can do is
346 lose a game or two.</para>
347
348 </chapter>
349 <chapter><title>List of Commands</title>
350
351 <sect1><title>Short-Range Scan</title>
352
353 <literallayout>
354 Mnemonic:  SRSCAN
355 Shortest abbreviation:  S
356 Full commands:  SRSCAN
357                 SRSCAN NO
358                 SRSCAN CHART
359 </literallayout>
360
361 <!-- This is new in SST 2K -->
362 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
363 suppressed; instead, a short-range scan will always be present on the
364 screen.</para>
365
366 <para>The short-range scan gives you a considerable amount of information
367 about the quadrant your starship is in.  A short-range scan is best
368 described by an example.</para>
369
370 <screen>
371          1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
372       1  * . . . . R . . . .  Stardate      2516.3
373       2  . . . E . . . . . .  Condition     RED  
374       3  . . . . . * . B . .  Position      5 - 1, 2 - 4
375       4  . . . S . . . . . .  Life Support  DAMAGED, Reserves=2.30
376       5  . . . . . . . K . .  Warp Factor   5.0
377       6  . K .   . . . . * .  Energy        2176.24
378       7  . . . . . P . . . .  Torpedoes     3
379       8  . . . . * . . . . .  Shields       UP, 42% 1050.0 units
380       9  . * . . * . . . C .  Klingons Left 12
381      10  . . . . . . . . . .  Time Left     3.72
382 </screen>
383
384 <para>The left part is a picture of the quadrant.  The E at sector 2 -
385 4 represents the Enterprise; the B at sector 3 - 8 is a starbase.
386 There are ordinary Klingons (K) at sectors 5 - 8 and 6 - 2, and a
387 Klingon Commander (C) at 9 - 9.  The (GULP)
388 <quote>Super-commander</quote> (S) is occupies sector 4 - 4, and a
389 Romulan (R) is at 1 - 6.  A planet (P) is at sector 7 - 6.  There are
390 also a large number of stars (*). The periods (.) are just empty
391 space&mdash;they are printed to help you get your bearings.  Sector 6
392 - 4 contains a black hole ( ).</para>
393
394 <para>The information on the right is assorted status information. You
395 can get this alone with the STATUS command.  The status information
396 will be absent if you type <quote>N</quote> after SRSCAN.  Otherwise
397 status information will be presented.</para>
398
399 <para>If you type <quote>C</quote> after SRSCAN, you will be given a
400 short-range scan and a Star Chart.</para>
401
402 <para>Short-range scans are free.  That is, they use up no energy and no
403 time.  If you are in battle, doing a short-range scan does not give
404 the enemies another chance to hit you.  You can safely do a
405 short-range scan anytime you like.</para>
406
407 <para>If your short-range sensors are damaged, this command will only show
408 the contents of adjacent sectors.</para>
409 </sect1>
410 <sect1><title>Status Report</title>
411
412 <literallayout>
413 Mnemonic:  STATUS
414 Shortest abbreviation: ST
415 </literallayout>
416
417 <!-- This is new in SST 2K --> 
418 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
419 suppressed; instead, a full status report will always be present on the
420 screen.</para>
421
422 <para>This command gives you information about the current state of your
423 starship as follows:</para>
424
425 <variablelist>
426 <varlistentry>
427 <term>STARDATE</term>
428 <listitem>
429 <para>The current date. A stardate is the same as a day.</para>
430 </listitem>
431 </varlistentry>
432 <varlistentry>
433 <term>CONDITION</term>
434 <listitem>
435 <para>There are four possible conditions:</para>
436     <variablelist>
437     <varlistentry>
438     <term>DOCKED</term>
439     <listitem><para>docked at starbase.</para></listitem>
440     </varlistentry>
441     <varlistentry>
442     <term>RED</term>
443     <listitem><para>in battle.</para></listitem>
444     </varlistentry>
445     <varlistentry>
446     <term>YELLOW</term>
447     <listitem><para>low on energy (&lt;1000 units)</para></listitem>
448     </varlistentry>
449     <varlistentry>
450     <term>GREEN</term>
451     <listitem><para>none of the above</para></listitem>
452     </varlistentry>
453     </variablelist>
454 </listitem>
455 </varlistentry>
456 <varlistentry>
457 <term>POSITION</term>
458 <listitem>
459 <para>Quadrant is given first, then sector</para>
460 </listitem>
461 </varlistentry>
462 <varlistentry>
463 <term>LIFE SUPPOR</term>
464 <listitem>
465 <para>If <quote>ACTIVE</quote> then life support systems are functioning
466 normally. If on <quote>RESERVES</quote> the number is how many stardates your
467 reserve food, air, etc. will last&mdash;you must get repairs made or get to
468 starbase before your reserves run out.</para>
469 </listitem>
470 </varlistentry>
471 <varlistentry>
472 <term>WARP FACTOR</term>
473 <listitem>
474 <para>What your warp factor is currently set to.</para>
475 </listitem>
476 </varlistentry>
477 <varlistentry>
478 <term>ENERGY</term>
479 <listitem>
480 <para>The amount of energy you have left. If it drops to zero, you die.</para>
481 </listitem>
482 </varlistentry>
483 <varlistentry>
484 <term>TORPEDOES</term>
485 <listitem>
486 <para>How many photon torpedoes you have left.</para>
487 </listitem>
488 </varlistentry>
489 <varlistentry>
490 <term>SHIELDS</term>
491 <listitem>
492 <para>Whether your shields are up or down, how strong they are
493 (what percentage of a hit they can deflect), and shield energy.</para> 
494 </listitem>
495 </varlistentry>
496 <varlistentry>
497 <term>KLINGONS LEFT</term>
498 <listitem>
499 <para>How many of the Klingons are still out there.</para>
500 </listitem>
501 </varlistentry>
502 <varlistentry>
503 <term>TIME LEFT</term>
504 <listitem>
505 <para>How long the Federation can hold out against the
506 present number of Klingons; that is, how long until the end
507 if you do nothing in the meantime.  If you kill Klingons
508 quickly, this number will go up&mdash;if not, it will go down.  If
509 it reaches zero, the federation is conquered and you lose.</para>
510 </listitem>
511 </varlistentry>
512 </variablelist>
513
514 <para>Status information is free&mdash;it uses no time or energy, and
515 if you are in battle, the Klingons are not given another chance to hit
516 you.</para>
517
518 <para>Status information can also be obtained by doing a short-range scan.
519 See the SRSCAN command for details.</para>
520
521 <para>Each item of information can be obtained singly by requesting it.
522 See REQUEST command for details.</para>
523
524 </sect1>
525 <sect1><title>Long-Range Scan</title>
526
527 <literallayout>
528 Mnemonic:  LRSCAN
529 Shortest abbreviation:  L
530 </literallayout>
531
532 <!-- This is new in SST 2K --> 
533 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
534 suppressed; instead, a long-range scan will always be present on the
535 screen.</para>
536
537 <para>A long-range scan gives you general information about where you are
538 and what is around you.  Here is an example output.</para>
539
540 <screen>
541     Long-range scan for Quadrant 5 - 1
542        -1  107  103
543        -1  316    5
544        -1  105 1000
545 </screen>
546
547 <para>This scan says that you are in row 5, column 1 of the 8 by 8 galaxy.
548 The numbers in the scan indicate how many of each kind of thing there
549 is in your quadrant and all adjacent quadrants.  The digits are
550 interpreted as follows.</para>
551
552 <informaltable>
553 <tgroup cols='2'>
554 <tbody>
555 <row>
556   <entry>Thousands digit:</entry>
557   <entry>1000 indicates a supernova (only)</entry>
558 </row>
559 <row>
560   <entry>Hundreds digit:</entry>
561   <entry>number of Klingons present</entry>
562 </row>
563 <row>
564   <entry>Tens digit:</entry>
565   <entry>number of starbases present</entry>
566 </row>
567 <row>
568   <entry>Ones digit:</entry>
569   <entry>number of stars present</entry>
570 </row>
571 </tbody>
572 </tgroup>
573 </informaltable>
574
575 <para>For example, in your quadrant (5 - 1) the number is 316, which
576 indicates 3 Klingons, 1 starbase, and 6 stars.  The long-range
577 scanner does not distinguish between ordinary Klingons and Klingon
578 command ships.  If there is a supernova, as in the quadrant below and
579 to your right (quadrant 6 - 2), there is nothing else in the
580 quadrant. </para>
581
582 <para>Romulans possess a <quote>cloaking device</quote> which prevents
583 their detection by long-range scan.  Because of this fact, Starfleet
584 Command is never sure how many Romulans are <quote>out there</quote>.
585 When you kill the last Klingon, the remaining Romulans surrender to
586 the Federation.</para>
587
588 <para>Planets are also undetectable by long-range scan.  The only way to
589 detect a planet is to find it in your current quadrant with the
590 short-range sensors.</para>
591
592 <para>Since you are in column 1, there are no quadrants to your left. The
593 minus ones indicate the negative energy barrier at the edge of the
594 galaxy, which you are not permitted to cross.</para>
595
596 <para>Long-range scans are free.  They use up no energy or time, and can be
597 done safely regardless of battle conditions.</para>
598 </sect1>
599 <sect1><title>Star Chart</title>
600
601 <literallayout>
602 Mnemonic:  CHART
603 Shortest abbreviation:  C
604 </literallayout>
605
606 <para>As you proceed in the game, you learn more and more about what things
607 are where in the galaxy. When ever you first do a scan in a quadrant,
608 telemetry sensors are ejected which will report any changes in the
609 quadrant(s) back to your ship, providing the sub-space radio is
610 working. Spock will enter this information in the chart. If the radio
611 is not working, Spock can only enter new information discovered from
612 scans, and information in other quadrants may be obsolete.</para>
613
614 <para>The chart looks like an 8 by 8 array of numbers.  These numbers are
615 interpreted exactly as they are on a long-range scan. A period (.) in
616 place of a digit means you do not know that information yet.  For
617 example, ... means you know nothing about the quadrant, while .1.
618 menas you know it contains a base, but an unknown number of Klingons
619 and stars.</para>
620
621 <para>Looking at the star chart is a free operation.  It costs neither time
622 nor energy, and can be done safely whether in or out of battle.</para>
623
624 </sect1>
625 <sect1><title>Damage Report</title>
626
627 <literallayout>
628 Mnemonic:  DAMAGES
629 Shortest abbreviation:  DA
630 </literallayout>
631
632 <para>At any time you may ask for a damage report to find out what devices
633 are damaged and how long it will take to repair them.  Naturally,
634 repairs proceed faster at a starbase.</para>
635
636 <para>If you suffer damages while moving, it is possible that a subsequent
637 damage report will not show any damage.  This happens if the time
638 spent on the move exceeds the repair time, since in this case the
639 damaged devices were fixed en route.</para>
640
641 <para>Damage reports are free.  They use no energy or time, and can be done
642 safely even in the midst of battle.</para>
643
644 </sect1>
645 <sect1><title>Move Under Warp Drive</title>
646
647 <literallayout>
648 Mnemonic:  MOVE
649 Shortest abbreviation:  M
650 Full command:  MOVE MANUAL &lt;displacement&gt;
651                MOVE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
652 </literallayout>
653
654 <para>This command is the usual way to move from one place to another
655 within the galaxy.  You move under warp drive, according to the
656 current warp factor (see <quote>WARP FACTOR</quote>).</para>
657
658 <para>There are two command modes for movement: MANUAL and AUTOMATIC.
659 The manual mode requires the following format:</para>
660
661 <screen>
662         MOVE MANUAL &lt;deltax&gt; &lt;deltay&gt;
663 </screen>
664
665 <para>&lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt; are the horizontal and vertical
666 displacements for your starship, in quadrants; a displacement of one
667 sector is 0.1 quadrants.  Specifying &lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt;
668 causes your ship to move in a straight line to the specified
669 destination. If &lt;deltay&gt; is omitted, it is assumed zero. For
670 example, the shortest possible command to move one sector to the right
671 would be</para>
672
673 <screen>
674         M M .1
675 </screen>
676
677 <para>The following examples of manual movement refer to the short-range
678 scan shown earlier.</para>
679
680 <screen>
681   Destination Sector    Manual Movement command
682         3 - 1                   M M -.3 -.1
683         2 - 1                   M M -.3
684         1 - 2                   M M -.2 .1
685         1 - 4                   M M 0 .1
686   (leaving quadrant)            M M 0 .2
687 </screen>
688
689 <para>The automatic mode is as follows:</para>
690
691 <screen>
692         MOVE AUTOMATIC &lt;qrow&gt; &lt;qcol&gt; &lt;srow&gt; &lt;scol&gt;
693 </screen>
694
695 <para>&lt;para&gt;where &lt;qrow&gt; and &lt;qcol&gt; are the row and column
696 numbers of the destination quadrant, and &lt;srow&gt; and &lt;scol&gt;
697 are the row and column numbers of the destination sector in that
698 quadrant.  This command also moves your ship in a straight line path
699 to the destination.  For moving within a quadrant, &lt;qrow&gt; and
700 &lt;qcol&gt; may be omitted. For example, to move to sector 2 - 9 in
701 the current quadrant, the shortest command would be</para>
702
703 <screen>
704         M A 2 9
705 </screen>
706
707 <para>To move to quadrant 3 - 7, sector 5 - 8, type</para>
708
709 <screen>
710         M A 3 7 5 8
711 </screen>
712
713 <para>and it will be done.  In automatic mode, either two or four numbers
714 must be supplied.</para>
715
716 <para>Automatic mode utilizes the ship's <quote>battle computer.</quote>  If the
717 computer is damaged, manual movement must be used.</para>
718
719 <para>If warp engines are damaged less than 10 stardates (undocked) you can
720 still go warp 4.</para>
721
722 <para>It uses time and energy to move.  How much time and how much energy
723 depends on your current warp factor, the distance you move, and
724 whether your shields are up.  The higher the warp factor, the faster
725 you move, but higher warp factors require more energy.  You may move
726 with your shields up, but this doubles the energy required.</para>
727
728 <para>You can move within a quadrant without being attacked if you just
729 entered the quadrant or have been attacked since your last move
730 command.  This enables you to move and hit them before they
731 retaliate.</para>
732
733 </sect1>
734 <sect1><title>Warp Factor</title>
735
736 <literallayout>
737 Mnemonic:  WARP
738 Shortest abbreviation:  W
739 Full command:  WARP &lt;number&gt;
740 </literallayout>
741
742 <para>Your warp factor controls the speed of your starship.  The larger the
743 warp factor, the faster you go and the more energy you use.</para>
744
745 <para>Your minimum warp factor is 1.0 and your maximum warp factor is 10.0
746 (which is 100 times as fast and uses 1000 times as much energy).  At
747 speeds above warp 6 there is some danger of causing damage to your
748 warp engines; this damage is larger at higher warp factors and also
749 depends on how far you go at that warp factor.</para>
750
751 <para>At exactly warp 10 there is some probability of entering a
752 so-called <quote>time warp</quote> and being thrown foward or backward
753 in time.  The farther you go at warp 10, the greater is the
754 probability of entering the time warp.</para>
755
756 </sect1>
757 <sect1><title>Impulse Engines</title>
758
759 <literallayout>
760 Mnemonic:  IMPULSE
761 Shortest abbreviation:  I
762 Full command:  IMPULSE MANUAL &lt;displacement&gt;
763                IMPULSE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
764 </literallayout>
765
766 <para>The impulse engines give you a way to move when your warp engines are
767 damaged.  They move you at a speed of 0.95 sectors per stardate,
768 which is the equivalent of a warp factor of about 0.975, so they are
769 much too slow to use except in emergencies.</para>
770
771 <para>Movement commands are indicated just as in the <quote>MOVE</quote> command.</para>
772
773 <para>The impulse engines require 20 units of energy to engage, plus 10
774 units per sector (100 units per quadrant) traveled. It does not cost
775 extra to move with the shields up.</para>
776
777 </sect1>
778 <sect1><title>Deflector Shields</title>
779
780 <literallayout>
781 Mnemonic:  SHIELDS
782 Shortest abbreviation:  SH
783 Full commands:  SHIELDS UP
784                 SHIELDS DOWN
785                 SHIELDS TRANSFER &lt;amount of energy to transfer&gt;
786 </literallayout>
787
788 <para>Your deflector shields are a defensive device to protect you from
789 Klingon attacks (and nearby novas).  As the shields protect you, they
790 gradually weaken.  A shield strength of 75%, for example, means that
791 the next time a Klingon hits you, your shields will deflect 75% of
792 the hit, and let 25% get through to hurt you.</para>
793
794 <para>It costs 50 units of energy to raise shields, nothing to lower them.
795 You may move with your shields up; this costs nothing under impulse
796 power, but doubles the energy required for warp drive.</para>
797
798 <para>Each time you raise or lower your shields, the Klingons have another
799 chance to attack.  Since shields do not raise and lower
800 instantaneously, the hits you receive will be intermediate between
801 what they would be if the shields were completely up or completely
802 down. </para>
803
804 <para>You may not fire phasers through your shields.  However you may
805 use the <quote>high-speed shield control</quote> to lower shields,
806 fire phasers, and raise the shields again before the Klingons can
807 react.  Since rapid lowering and raising of the shields requires more
808 energy than normal speed operation, it costs you 200 units of energy
809 to activate this control.  It is automatically activated when you fire
810 phasers while shields are up.  You may fire photon torpedoes, but they
811 may be deflected considerably from their intended course as they pass
812 through the shields (depending on shield strength).</para>
813
814 <para>You may transfer energy beteen the ship's energy (given as
815 <quote>Energy</quote> in the status) and the shields.  The word
816 <quote>TRANSFER</quote> may be abbreviated <quote>T</quote>.  The
817 ammount of energy to transfer is the number of units of energy you
818 wish to take from the ship's energy and put into the shields.  If you
819 specify an negative number, energy is drained from the shields to the
820 ship.  Transfering energy constitutes a turn.  If you transfer energy
821 to the shields while you are under attack, they will be at the new
822 energy level when you are next hit.</para>
823
824 <para>Enemy torpedoes hitting your ship explode on your shields (if they
825 are up) and have essentially the same effect as phaser hits.</para>
826
827 </sect1>
828 <sect1><title>Phasers</title>
829
830 <literallayout>
831 Mnemonic:  PHASERS
832 Shortest abbreviation:  P
833 Full commands:  PHASERS AUTOMATIC &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
834                 PHASERS &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
835                 PHASERS MANUAL &lt;NO&gt; &lt;AMOUNT 1&gt; &lt;AMOUNT 2&gt;...&lt;AMOUNT N&gt; 
836 </literallayout>
837
838 <para>Phasers are energy weapons. As you fire phasers at Klingons, you
839 specify an <quote>amount to fire</quote> which is drawn from your
840 energy reserves.  The amount of total hit required to kill an enemy is
841 partly random.  but also depends on skill level.</para>
842
843 <para>The average hit required to kill an ordinary Klingon varies from 200
844 units in the Novice game to 250 units in the Emeritus game.
845 Commanders normally require from 600 (Novice) to 700 (Emeritus).  The
846 Super-commander requres from 875 (Good) to 1000 (Emeritus). Romulans
847 require an average of 350 (Novice) to 450 (Emeritus).</para>
848
849 <para>Hits on enemies are cumulative, as long as you don't leave the
850 quadrant. </para>
851
852 <para>In general, not all that you fire will reach the Klingons.  The
853 farther away they are, the less phaser energy will reach them. If a
854 Klingon is adjacent to you, he will receive about 90% of the phaser
855 energy directed at him; a Klingon 5 sectors away will receive about
856 60% and a Klingon 10 sectors away will receive about 35%. There is
857 some randomness involved, so these figures are not exact. Phasers
858 have no effect beyond the boundaries of the quadrant you are in.</para>
859
860 <para>Phasers may overheat (and be damaged) if you fire too large a burst
861 at once. Firing up to 1500 units is safe.  From 1500 on up the
862 probability of overheat increases with the amount fired.</para>
863
864 <para>If phaser firing is automatic, the computer decides how to
865 divide up your &lt;amount to fire&gt; among the Klingons present.  If
866 phaser firing is manual, you specify how much energy to fire at each
867 Klingon present (nearest first), rather than just specifying a total
868 amount.  You can abreviate <quote>MANUAL</quote> and
869 <quote>AUTOMATIC</quote> to one or more letters; if you mention
870 neither, automatic fire is usually assumed.</para>
871
872 <para>Battle computer information is available by firing phasers manually,
873 and allowing the computer to prompt you.  If you enter zero for the
874 amount to fire at each enemy, you will get a complete report, without
875 cost.  The battle computer will tell you how much phaser energy to
876 fire at each enemy for a sure kill.  This information appears in
877 parentheses prior to the prompt for each enemy.  Since the amount is
878 computed from sensor data, if either the computer or the S.R. sensors
879 are damaged, this information will be unavailable, and phasers must
880 be fired manually.</para>
881
882 <para>A safety interlock prevents phasers from being fired through
883 the shields.  If this were not so, the shields would contain your fire
884 and you would fry yourself.  However, you may utilize the
885 <quote>high-speed shield control</quote> to drop shields, fire
886 phasers, and raise shields before the enemy can react.  Since it takes
887 more energy to work the shields rapidly with a shot, it costs you 200
888 units of energy each time you activate this control.  It is
889 automatically activated when you fire phasers while the shields are
890 up. By specifying the &lt;no&gt; option, shields are not raised after
891 firing.</para>
892
893 <para>Phasers have no effect on starbases (which are shielded) or on
894 stars.</para>
895
896 </sect1>
897 <sect1><title>Report</title>
898
899 <literallayout>
900 Mnemonic:  REPORT
901 Shortest abbreviation: REP
902 </literallayout>
903
904 <para>This command supplies you with information about the state of the
905 current game.  Its purpose is to remind you of things that you have
906 learned during play, but may have forgotten, and cannot otherwise
907 retrieve if you are not playing at a hard-copy terminal.</para>
908
909 <para>You are told the following things:</para>
910
911 <itemizedlist>
912 <listitem><para>The length and skill level of the game you are playing</para></listitem>
913 <listitem><para>The original number of Klingons</para></listitem>
914 <listitem><para>How many Klingons you have destroyed</para></listitem>
915 <listitem><para>Whether the Super-Commander has been destroyed</para></listitem>
916 <listitem><para>How many bases have been destroyed</para></listitem>
917 <listitem><para>How many bases are left</para></listitem>
918 <listitem><para>What bases (if any) are under attack; your subspace radio
919 must have been working since the attack to get this 
920 information.</para></listitem>
921 <listitem><para>How many casualties you have suffered</para></listitem>
922 <listitem><para>How many times you have called for help.</para></listitem>
923 </itemizedlist>
924
925 <para>This same information is automatically given to you when you start to
926 play a frozen game.</para>
927
928 </sect1>
929 <sect1><title>Computer</title>
930
931 <literallayout>
932 Mnemonic:  COMPUTER
933 Shortest abbreviation: CO
934 </literallayout>
935
936 <para>This command allows using the ship's computer (if functional) to
937 calculate travel times and energy usage.</para>
938
939 </sect1>
940 <sect1><title>Photon Torpedoes</title>
941
942 <literallayout>
943 Mnemonic:  PHOTONS
944 Shortest abbreviation:  PHO
945 Full commands:  PHOTONS &lt;NUMBER&gt; &lt;TARG1&gt; &lt;TARG2&gt; &lt;TARG3&gt;
946 </literallayout>
947
948 <para>Photon torpedoes are projectile weapons&mdash;you either hit what you aim
949 at, or you don't.  There are no <quote>partial hits</quote>.</para>
950
951 <para>One photon torpedo will usually kill one ordinary Klingon, but it
952 usually takes about two for a Klingon Commander.  Photon torpedoes
953 can also blow up stars and starbases, if you aren't careful.</para>
954
955 <para>You may fire photon torpedoes singly, or in bursts of two or three.
956 Each torpedo is individually targetable.  The computer will prompt
957 you, asking for the target sector for each torpedo.  Alternately, you
958 may specify each target in the command line.</para>
959
960 <para>Photon torpedoes cannot be aimed precisely&mdash;there is always some
961 randomness involved in the direction they go.  Photon torpedoes may
962 be fired with your shields up, but as they pass through the shields
963 they are randomly deflected from their intended course even more.</para>
964
965 <para>Photon torpedoes are proximity-fused.  The closer they explode to the
966 enemy, the more damage they do.  There is a hit <quote>window</quote> about one
967 sector wide.  If the torpedo misses the hit window, it does not
968 explode and the enemy is unaffected.  Photon torpedoes are only
969 effective within the quadrant.  They have no effect on things in
970 adjacent quadrants.</para>
971
972 <para>If more than one torpedo is fired and only one target sector is
973 specified, all torpedoes are fired at that sector.  For example, to
974 fire two torpedoes at sector 3 - 4, you type</para>
975
976 <screen>
977      PHO 2 3 4           (or)           PHO 2 3 4 3 4
978 </screen>
979
980 <para>To fire torpedoes at, consecutively, sectors 2 - 6, 1 - 10, and 4 -
981 7, type</para>
982
983 <screen>
984      PHO 3 2 6 1 10 4 7
985 </screen>
986
987 <para>There is no restriction to fire directly at a sector.  For example,
988 you can enter</para>
989
990 <screen>
991        PHO 1 3 2.5
992 </screen>
993
994 <para>to aim between two sectors.  However, sector numbers must be 1 to 10
995 inclusive.</para>
996
997 </sect1>
998 <sect1><title>Dock at Starbase</title>
999
1000 <literallayout>
1001 Mnemonic:  DOCK
1002 Shortest abbreviation:  D
1003 </literallayout>
1004
1005 <para>You may dock your starship whenever you are in one of the eight
1006 sector positions immediately adjacent to a starbase.  When you dock,
1007 your starship is resupplied with energy, shield energy photon
1008 torpedoes, and life support reserves.  Repairs also proceed faster at
1009 starbase, so if some of your devices are damaged, you may wish to stay
1010 at base (by using the <quote>REST</quote> command) until they are
1011 fixed.  If your ship has more than its normal maximum energy (which
1012 can happen if you've loaded crystals) the ship's energy is not
1013 changed.</para>
1014
1015 <para>You may not dock while in standard orbit around a planet.</para>
1016
1017 <para>Starbases have their own deflector shields, so you are completely
1018 safe from phaser attack while docked.  You are also safe from
1019 long-range tractor beams.</para>
1020
1021 <para>Starbases also have both short and long range sensors, which you can
1022 use if yours are broken. There's also a subspace radio to get
1023 information about happenings in the galaxy. Mr. Spock will update the
1024 star chart if your ask for it while docked and your own radio is dead.</para>
1025
1026 </sect1>
1027 <sect1><title>Rest</title>
1028
1029 <literallayout>
1030 Mnemonic:  REST
1031 Shortest abbreviation:  R
1032 Full command:  REST &lt;NUMBER OF STARDATES&gt;
1033 </literallayout>
1034
1035 <para>This command simply allows the specified number of stardates to go
1036 by.  This is useful if you have suffered damages and wish to wait
1037 until repairs are made before you go back into battle.</para>
1038
1039 <para>It is not generally advisable to rest while you are under attack by
1040 Klingons.</para>
1041
1042 </sect1>
1043 <sect1><title>Call Starbase for Help</title>
1044
1045 <literallayout>
1046 Mnemonic:  MAYDAY
1047 (No abbreviation)
1048 </literallayout>
1049
1050 <para>[Originally, this command was called <quote>HELP</quote>, but
1051 these days that might be misconstrued as an attempt to browae built-in
1052 documentation! In some later versions it was CALL.]</para>
1053
1054 <para>When you get into serious trouble, you may call a starbase for
1055 help.  Starbases have a device called a <quote>long-range transporter
1056 beam</quote> which they can use to teleport you to base.  This works
1057 by dematerializing your starship at its current position and
1058 re-materializing it adjacent to the nearest starbase.  Teleportation
1059 is instantaneous, and starbase supplies the required energy&mdash;all
1060 you have to do is let them know (via subspace radio) that you need to
1061 be rescued.</para>
1062
1063 <para>This command should be employed only when absolutely necessary.  In
1064 the first place, calling for help is an admission on your part that
1065 you got yourself into something you cannot get yourself out of, and
1066 you are heavily penalized for this in the final scoring.  Secondly,
1067 the long-range transporter beam is not reliable&mdash;starbase can always
1068 manage to dematerialize your starship, but (depending on distance)
1069 may or may not be able to re-materialize you again.  The long-range
1070 transporter beam has no absolute maximum range; if you are in the
1071 same quadrant as a starbase, you have a good chance (about 90%) of
1072 re-materializing successfully.  your chances drop to roughly 50-50 at
1073 just over 3 quadrants.</para>
1074
1075 </sect1>
1076 <sect1><title>Abandon Ship</title>
1077
1078 <literallayout>
1079 Mnemonic:  ABANDON
1080 (no abbreviation)
1081 </literallayout>
1082
1083 <para>You may abandon the Enterprise if necessary.  If there is still a
1084 starbase in the galaxy, you will be sent there and put in charge of a
1085 weaker ship, the Faerie Queene.</para>
1086
1087 <para>The Faerie Queene cannot be abandoned.</para>
1088
1089 </sect1>
1090 <sect1><title>Self-Destruct</title>
1091
1092 <literallayout>
1093 Mnemonic:  DESTRUCT
1094 (no abbreviation)
1095 </literallayout>
1096
1097 <para>You may self-destruct, thus killing yourself and ending the game.  If
1098 there are nearby Klingons, you may take a few of them with you (the
1099 more energy you have left, the bigger the bang).</para>
1100
1101 <para>In order to self-destruct you must remember the password you typed in
1102 at the beginning of the game.</para>
1103
1104 </sect1>
1105 <sect1><title>Quit Game</title>
1106
1107 <literallayout>
1108 Mnemonic:  QUIT
1109 (no abbreviation)
1110 </literallayout>
1111
1112 <para>Immediately cancel the current game; no conclusion is reached.  You
1113 will be given an opportunity to start a new game or to leave the Star
1114 Trek program.</para>
1115
1116 </sect1>
1117 <sect1><title>Sensor-Scan</title>
1118
1119 <literallayout>
1120 Mnemonic:  SENSORS
1121 Shortest abbreviation:  SE
1122 </literallayout>
1123
1124 <para>Utilizing the short-range sensors, science officer Spock gives you a
1125 readout on any planet in your quadrant.  Planets come in three
1126 classes: M, N, and O.  Only class M planets have earth-like
1127 conditions.  Spock informs you if the planet has any dilithium
1128 crystals.  Sensor scans are free.</para>
1129
1130 </sect1>
1131 <sect1><title>Enter Standard Orbit</title>
1132
1133 <literallayout>
1134 Mnemonic:  ORBIT
1135 Shortest abbreviation:  O
1136 </literallayout>
1137
1138 <para>To land on a planet you must first be in standard orbit.  You achieve
1139 this in a manner similar to docking at starbase.  Moving to one of
1140 the eight sector positions immediately adjacent to the planet, you
1141 give the orbit command which puts your ship into standard orbit about
1142 the planet.  Since this is a maneuver, a small amount of time is
1143 used; negligible energy is required.  If enemies are present, they
1144 will attack.</para>
1145
1146 </sect1>
1147 <sect1><title>Transporter Travel</title>
1148
1149 <literallayout>
1150 Mnemonic:  TRANSPORT
1151 Shortest abbreviation:  T
1152 </literallayout>
1153
1154 <para>The transporter is a device which can convert any physical object
1155 into energy, beam the energy through space, and reconstruct the
1156 physical object at some destination.  Transporting is one way to land
1157 on a planet.  Since the transporter has a limited range, you must be
1158 in standard orbit to beam down to a planet.  Shields must be down
1159 while transporting.</para>
1160
1161 <para>The transport command is used to beam a landing party onto a planet
1162 to mine <quote>dilithium crystals</quote>.  Each time the command is given the
1163 landing party (which you lead) moves from the ship to the planet, or
1164 vice-versa.</para>
1165
1166 <para>You are advised against needless transporting, since like all
1167 devices, the transporter will sometimes malfunction.</para>
1168
1169 <para>The transporter consumes negligible time and energy.  Its use does
1170 not constitute a <quote>turn</quote>.</para>
1171
1172 </sect1>
1173 <sect1><title>Shuttle Craft</title>
1174
1175 <literallayout>
1176 Mnemonic:  SHUTTLE
1177 Shortest abbreviation:  SHU
1178 </literallayout>
1179
1180 <para>An alternate way to travel to and from planets.  Because of limited
1181 range, you must be in standard orbit to use the shuttle craft, named
1182 "Galileo".  Shields must be down.</para>
1183
1184 <para>Unlike transporting, use of the shuttle craft does constitute a
1185 <quote>turn</quote> since time is consumed.  The time naturally
1186 depends on orbit altitude, and is equal to 3.0e-5 times altitude.
1187 Shuttling uses no ship energy.</para>
1188
1189 <para>You should use the same travel device going from the planet to the
1190 ship as you use to go from the ship to the planet. However it is
1191 possible to transport to the planet and have the Galileo crew come
1192 and pick your landing party up, or to take the Galileo to the planet
1193 and then transport back, leaving the shuttle craft on the planet.</para>
1194
1195 </sect1>
1196 <sect1><title>Mine Dilithium Crystals</title>
1197
1198 <literallayout>  
1199 Mnemonic:  MINE
1200 Shortest abbreviation:  MI
1201 </literallayout>
1202
1203 <para>Once you and your mining party are on the surface of a planet which
1204 has dilithium crystals, this command will dig them for you.</para>
1205
1206 <para>Mining requires time and constitutes a <quote>turn</quote>.  No
1207 energy is used.  Class M planets require 0.1 to 0.3 stardates to mine.
1208 Class N planets take twice as long, and class O planets take three
1209 times as long.</para>
1210
1211 <para>Dilithium crystals contain enormous energy in a form that is readily
1212 released in the ship's power system.  It is an excellent idea to mine
1213 them whenever possible, for use in emergencies.  You keep the
1214 crystals until the game is over or you abandon ship when not at a
1215 starbase.</para>
1216
1217 </sect1>
1218 <sect1><title>Load Dilithium Crystals</title>
1219
1220 <literallayout>  
1221 Mnemonic:  CRYSTALS
1222 Shortest abbreviation:  CR
1223 </literallayout>
1224
1225 <para>This is a very powerful command which should be used with caution.
1226 Once you have dilithium crystals aboard ship, this command will
1227 instruct engineering officer Scott and Mr. Spock to place a raw
1228 dilithium crystal into the power channel of the ship's
1229 matter-antimatter converter.  When it works, this command will
1230 greatly boost the ship's energy.</para>
1231
1232 <para>Because the crystals are raw and impure, instabilities can occur in
1233 the power channel.  Usually Scotty can control these.  When he
1234 cannot, the results are disastrous. Scotty will use those crystals
1235 that appear to be most stable first.</para>
1236
1237 <para>Since using raw dilithium crystals for this purpose entails
1238 considerable risk, Starfleet Regulations allow its use only during
1239 "condition yellow".  No time or energy is used.</para>
1240
1241 </sect1>
1242 <sect1><title>Planet Report</title>
1243
1244 <literallayout>  
1245 Mnemonic:  PLANETS
1246 Shortest abbreviation:  PL
1247 </literallayout>
1248
1249 <para>Mr. Spock presents you a list of the available information on planets
1250 in the galaxy.  Since planets do not show up on long-range scans, the
1251 only way to obtain this information is with the <quote>SENSORS</quote> command.</para>
1252
1253 </sect1>
1254 <sect1 id="freeze"><title>Freeze</title>
1255
1256 <literallayout> 
1257 Mnemonic:  FREEZE
1258 (no abbreviation)
1259 Full command:  FREEZE &lt;FILE NAME&gt;
1260 </literallayout>
1261
1262 <para>The purpose of the FREEZE command is to allow a player to save the
1263 current state of the game, so that it can be finished later.  A
1264 plaque may not be generated from a frozen game. A file with the
1265 specified &lt;file name&gt; and type '.TRK' is created (if necessary) in
1266 the current directory, and all pertinent information about the game
1267 is written to that file. The game may be continued as usual or be
1268 terminated at the user's option.</para>
1269
1270 <para>To restart a game created by the <quote>FREEZE</quote> command,
1271 the user need only type <quote>FROZEN</quote> in response to the
1272 initial question about the type of game desired, followed by the
1273 &lt;file name&gt;.</para>
1274
1275 <para>NOTE: A <quote>tournament</quote> game is like a frozen game,
1276 with the following differences.  (1) Tournament games always start
1277 from the beginning, while a frozen game can start at any point.  (2)
1278 Tournament games require only that the player remember the name or
1279 number of the tournament, while the information about a frozen game
1280 must be kept on a file. Tournament games can be frozen, but then they
1281 behave like regular frozen games.</para>
1282
1283 <para>A point worth noting is that 'FREEZE' does not save the seed for the
1284 random number generator, so that identical actions after restarting
1285 the same frozen game can lead to different results.  However,
1286 identical actions after starting a given tournament game always lead
1287 to the same results.</para>
1288
1289 </sect1>
1290 <sect1><title>Request</title>
1291
1292 <literallayout>  
1293 Mnemonic:  REQUEST
1294 Shortest abbreviation:  REQ
1295 Full command:  REQUEST &lt;ITEM&gt;
1296 </literallayout>
1297
1298 <!-- This is new in SST 2K --> 
1299 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
1300 suppressed; instead, a full status report will always be present on the
1301 screen.</para>
1302
1303 <para>This command allows you to get any single piece of information
1304 from the &lt;STATUS&gt; command.  &lt;ITEM&gt; specifies which
1305 information as follows:</para>
1306
1307 <informaltable> 
1308 <tgroup cols='3'>
1309 <thead>
1310 <row>
1311   <entry>Information</entry>
1312   <entry>Mnemonic for &lt;item&gt;</entry>
1313   <entry>Shortest Abbreviation</entry>
1314 </row>
1315 </thead>
1316 <tbody>
1317 <row><entry>STARDATE</entry>    <entry>DATE</entry>      <entry>D</entry></row>
1318 <row><entry>CONDITION</entry>   <entry>CONDITION</entry> <entry>C</entry></row>
1319 <row><entry>POSITION</entry>    <entry>POSITION</entry>  <entry>P</entry></row>
1320 <row><entry>LIFE SUPPORT</entry><entry>LSUPPORT</entry>  <entry>L</entry></row> 
1321 <row><entry>WARP FACTOR</entry> <entry>WARPFACTOR</entry><entry>W</entry></row>
1322 <row><entry>ENERGY</entry>      <entry>ENERGY</entry>    <entry>E</entry></row>
1323 <row><entry>TORPEDOES</entry>   <entry>TORPEDOES</entry> <entry>T</entry></row>
1324 <row><entry>SHIELDS</entry>     <entry>SHIELDS</entry>   <entry>S</entry></row>
1325 <row><entry>KLINGONS LEFT</entry><entry>KLINGONS</entry> <entry>K</entry></row>
1326 <row><entry>TIME LEFT</entry>   <entry>TIME</entry>     <entry>TI</entry></row>
1327 <row><entry>BASES LEFT</entry>   <entry>BASES</entry>   <entry>BA</entry></row>
1328 </tbody>
1329 </tgroup>
1330 </informaltable>
1331
1332 </sect1>
1333 <sect1><title>Experimental Death Ray</title>
1334
1335 <literallayout>
1336 Mnemonic:  DEATHRAY
1337 (No abbreviation)
1338 </literallayout>
1339
1340 <para>This command should be used only in those desperate cases where
1341 you have absolutely no alternative.  The death ray uses energy to
1342 rearrange matter.  Unfortunately, its working principles are not yet
1343 thoroughly understood, and the results are highly
1344 unpredictable.</para>
1345
1346 <para>The only good thing that can result is the destruction of all
1347 enemies in your current quadrant.  This will happen about 70% of the
1348 time.  Only enemies are destroyed; starbases, stars, and planets are
1349 unaffected.</para>
1350
1351 <para>Constituting the remaining 30% are results varying from bad to
1352 fatal.</para>
1353
1354 <para>The death ray requires no energy or time, but if you survive, enemies
1355 will hit you.</para>
1356
1357 <para>The Faerie Queene has no death ray.</para>
1358
1359 <para>If the death ray is damaged in its use, it must be totally replaced.
1360 This can only be done at starbase.  Because it is a very complex
1361 device, it takes 9.99 stardates at base to replace the death ray.
1362 The death ray cannot be repaired in flight.</para>
1363
1364 </sect1>
1365 <sect1><title>Launch Deep Space Probe</title>
1366
1367 <literallayout>
1368 Mnemonic:  PROBE
1369 Shortest abbreviation:  PR
1370 Full command:  PROBE &lt;ARMED&gt; MANUAL &lt;displacement&gt;
1371                PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;destination&gt;
1372 </literallayout>
1373
1374 <para>The Enterprise carries a limited number of Long Range Probes. These
1375 fly to the end of the galaxy and report back a count of the number of
1376 important things found in each quadrant through which it went. The
1377 probe flies at warp 10, and therefore uses time during its flight.
1378 Results are reported immediately via subspace radio and are recorded
1379 in the star chart.</para>
1380
1381 <para>The probe can also be armed with a NOVAMAX warhead. When launched
1382 with the warhead armed, the probe flies the same except as soon as it
1383 reaches the target location, it detonates the warhead in the heart of
1384 a star, causing a supernova and destroying everything in the
1385 quadrant. It then flies no further. There must be a star in the
1386 target quadrant for the NOVAMAX to function. </para>
1387
1388 <para>The probe can fly around objects in a galaxy, but is destroyed if it
1389 enters a quadrant containing a supernova, or if it leaves the galaxy.</para>
1390
1391 <para>The target location is specified in the same manner as the MOVE
1392 command, however for automatic movement, if only one pair of
1393 coordinates are specified they are assumed to be the quadrant and not
1394 the sector in the current quadrant!</para>
1395
1396 <para>The Faerie Queene has no probes.</para>
1397
1398 </sect1>
1399 <sect1><title>Emergency Exit</title>
1400
1401 <literallayout>
1402 Mnemonic:  EMEXIT
1403 Shortest abbreviation:  E
1404 </literallayout>
1405
1406 <para>This command provides a quick way to exit from the game when you
1407 observe a Klingon battle cruiser approaching your terminal.  Its
1408 effect is to freeze the game on the file 'EMSAVE.TRK' in your current
1409 directory, erase the screen, and exit.</para>
1410
1411 <para>Of course, you do lose the chance to get a plaque when you use this
1412 maneuver.</para>
1413
1414 </sect1>
1415 <sect1><title>Ask for Help</title>
1416
1417 <literallayout>
1418 Mnemonic:  HELP
1419 Full command:  HELP &lt;command&gt;
1420 </literallayout>
1421
1422 <para>This command reads the appropriate section from the SST.DOC file,
1423 providing the file is in the current directory.</para>
1424
1425 </sect1>
1426 </chapter>
1427 <chapter><title>Miscellaneous Notes</title>
1428
1429 <para>Starbases can be attacked by either commanders or by the
1430 <quote>Super-Commander</quote>.  When this happens, you will be
1431 notified by subspace radio, provided it is working.  The message will
1432 inform you how long the base under attack can last.  Since the
1433 <quote>Super-Commander</quote> is more powerful than an ordinary
1434 commander, he can destroy a base more quickly.</para>
1435
1436 <para>The <quote>Super-Commander</quote> travels around the galaxy at
1437 a speed of about warp 6 or 7.  His movement is strictly time based;
1438 the more time passes, the further he can go.</para>
1439
1440 <para>Scattered through the galaxy are certain zones of control,
1441 collectively designated the <quote>Romulan Neutral Zone</quote>.  Any
1442 quadrant which contains Romulans without Klingons is part of the
1443 Neutral Zone, except if a base is present.  Since Romulans do not show
1444 on either the long-range scan or the star chart, it is easy for you to
1445 stumble into this zone.  When you do, if your subspace radio is
1446 working, you will receive a warning message from the Romulan, politely
1447 asking you to leave.</para>
1448
1449 <para>In general, Romulans are a galactic nuisance.</para>
1450
1451 <para>The high-speed shield control is fairly reliable, but it has been
1452 known to malfunction.</para>
1453
1454 <para>You can observe the galactic movements of the
1455 <quote>Super-Commander</quote> on the star chart, provided he is in
1456 territory you have scanned and your subspace radio is working.</para>
1457
1458 <para>Periodically, you will receive intelligence reports from
1459 starfleet command, indicating the current quadrant of the
1460 <quote>Super-Commander</quote>.  Your subspace radio must be working,
1461 of course.</para>
1462
1463 <para>Each quadrant will contain from 0 to 3 black holes.  Torpedoes
1464 entering a black hole disappear.  In fact, anything entering a black
1465 hole disappears, permanently.  If you can displace an enemy into one,
1466 he is a goner.  Black holes do not necessarily remain in a quadrant.
1467 they are transient phenomena.</para>
1468
1469 <para>Commanders will ram your ship, killing themselves and inflicting
1470 heavy damage to you, if they should happen to decide to advance into
1471 your sector.</para>
1472
1473 <para>You can get a list of commands by typing
1474 <quote>COMMANDS</quote>.</para>
1475
1476 </chapter>
1477 <chapter><title>Scoring</title>
1478
1479 <para>Scoring is fairly simple.  You get points for good things, and you
1480 lose points for bad things.</para>
1481
1482 <para>You gain&mdash;</para>
1483
1484 <orderedlist>
1485 <listitem><para>10 points for each ordinary Klingon you kill,</para></listitem>
1486 <listitem><para>50 points for each commander you kill,</para></listitem>
1487 <listitem><para>200 points for killing the <quote>Super-Commander</quote>,</para></listitem>
1488 <listitem><para>20 points for each Romulan killed,</para></listitem>
1489 <listitem><para>1 point for each Romulan captured.</para></listitem>
1490 <listitem>
1491 <para>100 times your average Klingon/stardate kill rate.  If you lose
1492 the game, your kill rate is based on a minimum of 5 stardates.</para>
1493 </listitem>
1494 <listitem>
1495 <para>You get a bonus if you win the game, based on your rating:</para>
1496 <para>Novice=100, Fair=200, Good=300, Expert=400, Emeritus=500.</para>
1497 </listitem>
1498 </orderedlist>
1499
1500 <para>You lose&mdash;</para>
1501
1502 <orderedlist>
1503 <listitem><para>200 points if you get yourself killed,</para></listitem>
1504 <listitem><para>100 points for each starbase you destroy,</para></listitem>
1505 <listitem><para>100 points for each starship you lose,</para></listitem>
1506 <listitem><para>45 points for each time you had to call for help,</para></listitem>
1507 <listitem><para>10 points for each planet you destroyed,</para></listitem>
1508 <listitem><para>5 points for each star you destroyed, and</para></listitem>
1509 <listitem><para>1 point for each casualty you incurred.</para></listitem>
1510 </orderedlist>
1511
1512 <para>In addition to your score, you may also be promoted one grade in rank
1513 if you play well enough.  Promotion is based primarily on your
1514 Klingon/stardate kill rate, since this is the best indicator of
1515 whether you are ready to go on to the next higher rating.  However,
1516 if you have lost 100 or more points in penalties, the required kill
1517 rate goes up. Normally, the required kill rate is 0.1 * skill *
1518 (skill + 1.0) + 0.1, where skill ranges from 1 for Novice to 5 for
1519 Emeritus.</para>
1520
1521 <para>You can be promoted from any level.  There is a special
1522 promotion available if you go beyond the <quote>Expert</quote> range.
1523 You can also have a certificate of merit printed with your name, date,
1524 and Klingon kill rate, provided you are promoted from either the
1525 <quote>Expert</quote> or <quote>Emeritus</quote> levels. This
1526 <quote>plaque</quote> requires a 132 column printer. You may need
1527 print the certificate to a file, import it into your word processor,
1528 selecting Courier 8pt font, and then print in <quote>landscape
1529 orientation</quote>.</para>
1530
1531 </chapter>
1532 <chapter><title>Handy Reference Page</title>
1533
1534 <literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
1535  ABBREV    FULL COMMAND                           DEVICE USED
1536  ------    ------------                           -----------
1537  ABANDON   ABANDON                                shuttle craft
1538  C         CHART                                  (none)
1539  CO        COMPUTER                               computer
1540  CR        CRYSTALS                               (none)
1541  DA        DAMAGES                                (none)
1542  DEATHRAY  DEATHRAY                               (none)  
1543  DESTRUCT  DESTRUCT                               computer
1544  D         DOCK                                   (none)
1545  E         EMEXIT                                 (none)
1546  FREEZE    FREEZE &lt;FILE NAME&gt;                     (none)
1547  I         IMPULSE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;        impulse engines
1548            IMPULSE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;        impulse engines and computer
1549  L         LRSCAN                                 long-range sensors
1550  MAYDAY    MAYDAY (for help)                      subspace radio
1551  MI        MINE                                   (none)
1552  M         MOVE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;           warp engines
1553            MOVE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;           warp engines and computer
1554  O         ORBIT                                  warp or impulse engines
1555  P         PHASERS &lt;TOTAL AMOUNT&gt;                 phasers and computer
1556            PHASERS AUTOMATIC &lt;TOTAL AMOUNT&gt;       phasers, computer, sr sensors
1557            PHASERS MANUAL &lt;AMT1&gt; &lt;AMT2&gt; ...       phasers
1558  PHO       PHOTONS &lt;NUMBER&gt; &lt;TARGETS&gt;             torpedo tubes 
1559  PL        PLANETS                                (none)
1560  PR        PROBE &lt;ARMED&gt; &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;  probe launcher, radio 
1561            PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;  launcher, radio, computer
1562  REP       REPORT                                 (none)
1563  REQ       REQUEST                                (none)
1564  R         REST &lt;NUMBER OF STARDATES&gt;             (none)
1565  QUIT      QUIT                                   (none)
1566  S         SRSCAN &lt;NO or CHART&gt;                   short-range sensors
1567  SE        SENSORS                                short-range sensors
1568  SH        SHIELDS &lt;UP, DOWN, or TRANSFER&gt;        deflector shields
1569  SHU       SHUTTLE                                shuttle craft
1570  ST        STATUS                                 (none)
1571  T         TRANSPORT                              transporter
1572  W         WARP &lt;FACTOR&gt;                          (none)
1573
1574  L. R. Scan:   thousands digit:   supernova
1575                hundreds digit:    Klingons
1576                tens digit:        starbases
1577                ones digit:        stars
1578                period (.):        digit not known (star chart only)
1579
1580 Courses are given in manual mode in X - Y displacements; in automatic
1581     mode as destination quadrant and/or sector.  Manual mode is default.
1582 Distances are given in quadrants.  A distance of one sector is 0.1 quadrant.
1583 Ordinary Klingons have about 400 units of energy, Commanders about
1584     1200.  Romulans normally have about 800 units of energy, and the
1585     (GULP) "Super-Commander" has about 1800.
1586 Phaser fire diminishes to about 60 percent at 5 sectors.  Up to 1500
1587     units may be fired in a single burst without danger of overheat.
1588 Warp 6 is the fastest safe speed.  At higher speeds, engine damage
1589     may occur.  At warp 10 you may enter a time warp.
1590 Shields cost 50 units of energy to raise, and double the power
1591     requirements of moving under warp drive.  Engaging the high-speed
1592     shield control requires 200 units of energy.
1593 Warp drive requires (distance)*(warp factor cubed) units of energy
1594     to travel at a speed of (warp factor squared)/10 quadrants per stardate.
1595 Impulse engines require 20 units to warm up, plus 100 units per
1596      quadrant.  Speed is just under one sector per stardate.
1597 </literallayout>
1598
1599 </chapter>
1600 <chapter><title>Game History and Modifications</title>
1601
1602 <sect1><title>Origins</title>
1603
1604 <para>The original Star Trek seems to have been written by Mike
1605 Mayfield at the beginning of the 1970s.  His first version was in
1606 BASIC for a Sigma 7 in 1971; in 1972 he rewrote it in Hewlett Packard
1607 BASIC. The source is <ulink
1608 url="&sst-site;www/historic/mayfield.basic">available</ulink> on the
1609 SST2K website. In January 1975 it became part of the DECUS library
1610 under the name <ulink
1611 url='http://www.trailing-edge.com/~shoppa/decus/110174.html'>SPACWR</ulink>.</para>
1612
1613 <para>While some people claim to have recollections of playing Trek
1614 games in the late 1960s, the earlier ones seem actually to have been
1615 variants of
1616 <ulink url='http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!'>
1617 SPACEWAR</ulink>, the earlier space-combat game on the
1618 PDP-1. Mayfield <ulink
1619 url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>wrote
1620 in 2000</ulink> that he invented the Trek-style galactic grid, and the
1621 evidence seems to back that up.  Some of the confusion probably stems 
1622 from the fact that Mayfield's original and several early descendants 
1623 were distributed under the name SPACWR.</para>
1624
1625 <para>Many different versions radiated from Mayfield's original; most
1626 of the ones in BASIC are descended from a SPACWR version that David
1627 Ahl published in <citetitle>101 BASIC Computer Games</citetitle>,
1628 July 1973. This was a port of Mayfield's version obtained from the HP
1629 Contributed Programs library.  </para>
1630
1631 <para>Our SST2K is descended from a Taurus BASIC program by Grady
1632 Hicks dated 5 April 1973. This does not appear to have been derived
1633 from Ahl's SPACWR. The header says "GENERAL IDEA STOLEN FROM
1634 PENN. U.", and the game has several features not present in SPACEWR:
1635 notably, the Death Ray, ramming, and the Klingon summons to surrender.
1636 And, of course, it predates Ahl's book.  The source is <ulink
1637 url="&sst-site;www/historic/UT-Trek.basic">available</ulink> on the
1638 SST2K website.</para>
1639
1640 <para>Dave Matuszek, Paul Reynolds et. al. at UT Austin played the
1641 Hicks version on a CDC6600, but disliked the long load time and
1642 extreme slowness of the BASIC program. (David Matuszek notes that the
1643 Hicks version he played had a habit of throwing long
1644 quotes from Marcus Aurelius at the users, a feature he found
1645 intolerable on a TTY at 110 baud.  It must, therefore, have been
1646 rather longer than  the one we have.)  The Austin crew proceeded to
1647 write their own Trek game, loosely based on the Hicks version, in
1648 CDC6600 FORTRAN.  At that time, it was just called "Star Trek"; the
1649 "Super" was added by later developers. In the rest of this history
1650 we'll call it the "UT FORTRAN" version.</para>
1651
1652 <para>At the time the UT FORTRAN source was last translated to C it emitted
1653 the message "Latest update-21 Sept 78".  Thus, it actually predated
1654 (and may have influenced) the best-known BASIC version, the "Super
1655 Star Trek" published by David Ahl in his November 1978 sequel
1656 <citetitle>BASIC Computer Games</citetitle>.</para>
1657
1658 <para>This 1978 "Super Star Trek" had been reworked by Robert Leedom and
1659 friends from (according to Leedom) Mayfield's HP port. There is
1660 internal evidence to suggest that at least some features of Leedom's
1661 SST may have derived from the UT FORTRAN version.  In particular, Dave
1662 Matuszek recalls implementing command words to replace the original
1663 numeric command codes, a feature Leedom's SST also had but the
1664 1973 and 1975 SPACWRs did not.</para>
1665
1666 <para>One signature trait of the UT FORTRAN game and its descendants
1667 is that the sectors are 10x10 (rather than the 8x8 in Mike Mayfield's
1668 1972 original and its BASIC descendants).  The UT FORTRAN version also
1669 preserves the original numbered quadrants rather than the
1670 astronomically-named quadrants introduced in Ahl's SST and its
1671 descendants.</para>
1672
1673 <!-- Dave thinks his Fortran Star Trek used the clockface for quadrant -->
1674 <!-- navigation. -->
1675
1676 <para>Eric Allman's BSD Trek game is one of these, also descended from
1677 the UT FORTRAN version via translation to C.  However, the mainline version
1678 (now SST2K) has had a lot more stuff folded into it over the years
1679 &mdash; deep space probes, dilithium mining, the Tholian Web, and so
1680 forth.</para>
1681 </sect1>
1682
1683 <sect1><title>Tom Almy's story</title>
1684
1685 <para>Back in (about) 1977 I got a copy of the Super Star Trek game for
1686 the CDC 6600 mainframe computer. Someone had converted it to PDP-11
1687 Fortran but couldn't get it to run because of its size. I modified
1688 the program to use overlays and managed to shoehorn it in on the 56k
1689 byte machine.</para>
1690
1691 <para>I liked the game so much I put some time into fixing bugs, mainly
1692 what could be called continuity errors and loopholes in the game's
1693 logic. We even played a couple tournaments.</para>
1694
1695 <para>In 1979, I lost access to that PDP-11. I did save the source code
1696 listing. In 1995, missing that old friend, I started converting the
1697 program into portable ANSI C. It's been slow, tedious work that took
1698 over a year to accomplish.</para>
1699
1700 <para>In early 1997, I got the bright idea to look for references to
1701 <quote>Super Star Trek</quote> on the World Wide Web. There weren't
1702 many hits, but there was one that came up with 1979 Fortran sources!
1703 This version had a few additional features that mine didn't have,
1704 however mine had some feature it didn't have. So I merged its features
1705 that I liked. I also took a peek at the DECUS version (a port, less
1706 sources, to the PDP-10), and some other variations.</para>
1707
1708 <para>Modifications I made:</para>
1709
1710 <para>Compared to original version, I've changed the
1711 <quote>help</quote> command to <quote>call</quote> and the
1712 <quote>terminate</quote> command to <quote>quit</quote> to better
1713 match user expectations. The DECUS version apparently made those
1714 changes as well as changing <quote>freeze</quote> to
1715 <quote>save</quote>. However I like <quote>freeze</quote>.</para>
1716
1717 <para>I added EMEXIT from the 1979 version.</para>
1718
1719 <para>That later version also mentions srscan and lrscan working when
1720 docked (using the starbase's scanners), so I made some changes here
1721 to do this (and indicating that fact to the player), and then
1722 realized the base would have a subspace radio as well &mdash; doing a
1723 Chart when docked updates the star chart, and all radio reports will
1724 be heard. The Dock command will also give a report if a base is under
1725 attack.</para>
1726
1727 <para>It also had some added logic to spread the initial positioning of
1728 bases. That made sense to add because most people abort games with
1729 bad base placement.</para>
1730
1731 <para>The experimental deathray originally had only a 5% chance of success,
1732 but could be used repeatedly. I guess after a couple years of use, it
1733 was less <quote>experimental</quote> because the 1979 version had a 70% success
1734 rate. However it was prone to breaking after use. I upgraded the
1735 deathray, but kept the original set of failure modes (great humor!).</para>
1736
1737 <para>I put in the Tholian Web code from the 1979 version.</para>
1738
1739 <para>I added code so that Romulans and regular Klingons could move in 
1740 advanced games. I re-enabled the code which allows enemy ships to
1741 ram the Enterprise; it had never worked right. The 1979 version
1742 seems to have it all fixed up, but I'm still not overly happy with
1743 the algorithm.</para>
1744
1745 <para>The DECUS version had a Deep Space Probe. Looked like a good idea
1746 so I implemented it based on its description.</para>
1747
1748 </sect1>
1749 <sect1><title>Stas Sergeev's story</title>
1750
1751 <para>I started from an older Tom Almy version and added features I had
1752 seen in other mainframe variants of the game, I wrote a screen-oriented 
1753 interface for it based on the curses library.</para>
1754
1755 <itemizedlist>
1756 <listitem>
1757 <para>The Space Thingy can be shoved, if you ram it, and can fire back if 
1758 fired upon.</para>
1759 </listitem>
1760 <listitem>
1761 <para>The Tholian can be hit with phasers.</para>
1762 </listitem>
1763 <listitem>
1764 <para>When you are docked, base covers you with an almost invincible shields 
1765       (a commander can still ram you, or a Romulan can destroy the base,
1766       or a SCom can even succeed with direct attack IIRC, but this rarely 
1767       happens).</para>
1768 </listitem>
1769 <listitem>
1770 <para>SCom can't escape from you if no more enemies remain (without this, 
1771       chasing SCom can take an eternity).</para>
1772 </listitem>
1773 <listitem>
1774 <para>Probe target you enter is now the destination quadrant. Before I don't 
1775       remember what it was, but it was something I had difficulty using.</para>
1776 </listitem>
1777 <listitem>
1778 <para>Secret password is now autogenerated.</para>
1779 </listitem>
1780 <listitem>
1781 <para>Victory plaque is adjusted for A4 paper rather than 132-column greenbar
1782 :-)</para>
1783 </listitem>
1784 <listitem>
1785 <para>Phasers now tells you how much energy needed, but only if the computer 
1786 is alive.</para>
1787 </listitem>
1788 <listitem>
1789 <para>Planets are auto-scanned when you enter the quadrant.</para>
1790 </listitem>
1791 <listitem>
1792 <para>Mining or using crystals in presense of enemy now yields an attack.
1793 There are other minor adjustments to what yields an attack
1794 and what does not.</para>
1795 </listitem>
1796 <listitem>
1797 <para>Ramming a black hole is no longer instant death.  There is a
1798 chance you might get timewarped instead.</para>
1799 </listitem>
1800 <listitem>
1801 <para>"freeze" command reverts to "save", most people will understand this
1802 better anyway.</para>
1803 </listitem>
1804 <listitem>
1805 <para>Screen-oriented interface, with sensor scans always up.</para>
1806 </listitem>
1807 </itemizedlist>
1808
1809 <para>My changes got merged into SST2K in 2005, and I work on it now.</para>
1810
1811 </sect1>
1812 <sect1><title>Eric Raymond's story</title>
1813
1814 <para>I played the FORTRAN version of this game in the late 1970s on a
1815 DEC minicomputer.  In the late 1980s Dave Matuszek and I became
1816 friends; I was vaguely aware that he had had something to do with the
1817 original Star Trek game.  In October 2004, sitting in Dave's living
1818 room, we got to talking about the game and I realized it would make a
1819 great exhibit for the <ulink
1820 url='&retro;'>Retrocomputing Museum</ulink>.</para>
1821
1822 <para>A few quick web searches later we found Tom Almy's page.  We
1823 downloaded his code and Dave verified that that it was a direct
1824 descendent of UT Super Star Trek &mdash; even though it had been translated
1825 to C, he was able to recognize names and techniques from the FORTRAN
1826 version he co-wrote.</para>
1827
1828 <para>This game became an open-source project; see the <ulink
1829 url='http://developer.berlios.de/projects/sst/'>project
1830 site</ulink>.</para>
1831
1832 <para>After I launched the Berlios project, Stas Sergeev contacted me.
1833 We worked together to merge in his changes.</para>
1834
1835 <para>Modifications I've made:</para>
1836
1837 <itemizedlist>
1838 <listitem><para>
1839 I converted the flat-text SST.DOC file to XML-Docbook so it can be
1840 webbed. (That's what you're reading now.)
1841 </para></listitem>
1842 <listitem><para>
1843 The command-help code needed a rewrite because the flat-text form of
1844 the documentation is now generated from XML and doesn't have the
1845 easily recognizable section delimiters it used to.  I wrote a script
1846 to filter that flat-text form into an sst.doc that's easy to parse for
1847 command descriptions, and changed some logic in sst.c to match.
1848 </para></listitem>
1849 <listitem><para>
1850 I've cleaned up a lot of grubby FORTRANisms in the code internals --
1851 used sizeof(), replaced magic numeric constants with #defines,
1852 that sort of thing.
1853 </para></listitem>
1854 <listitem><para>
1855 I fixed a surprising number of typos in the code and documentation.
1856 </para></listitem>
1857 <listitem><para>
1858 All the game state now lives in one big structure that can be
1859 written to and read from disk as one blob.  The write gives it an
1860 an identifiable magic number and the thaw logic checks for same. 
1861 </para></listitem>
1862 <listitem><para>
1863 I made the internal pager work, and in the process got rid of a number
1864 of platform dependencies in the code.
1865 </para></listitem>
1866 <listitem><para>
1867 The HELP/CALL/SOS command is now MAYDAY.
1868 </para></listitem>
1869 <listitem><para>
1870 Status report now indicates if dilithium crystals are on board.
1871 </para></listitem>
1872 <listitem><para>
1873 At Dave's prompting, restored the Space Thingy's original elusive behavior.
1874 </para></listitem>
1875 <listitem><para>
1876 Clean separation of game engine from the UI code, improving Stas
1877 Sergeev's excellent work on the curses interface.
1878 </para></listitem>
1879 </itemizedlist>
1880
1881 <para>Here are some good pages on the history of Star Trek games:</para>
1882
1883 <itemizedlist>
1884 <listitem><para>
1885 <ulink url='http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/'>http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/</ulink>
1886 </para></listitem>
1887 <listitem><para>
1888 <ulink url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html</ulink>
1889 </para></listitem>
1890 <listitem><para>
1891 <ulink url='http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html'>http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html</ulink>
1892 </para></listitem>
1893 </itemizedlist>
1894
1895 </sect1>
1896 <sect1><title>Authors' Acknowledgments</title>
1897
1898 <para>These are the original acknowledgments by Dave Matuszek and Paul
1899 Reynolds:</para>
1900
1901 <para>The authors would like to thank Professor Michael Duggan for his
1902 encouragement and administrative assistance with the development of
1903 the Star Trek game, without which it might never have been completed.</para>
1904
1905 <para>Much credit is due to Patrick McGehearty and Rich Cohen, who assisted
1906 with the original design of the game and contributed greatly to its
1907 conceptual development.</para>
1908
1909 <para>Thanks are also due to Carl Strange, Hardy Tichenor and Steven Bruell
1910 for their assistance with certain coding problems.</para>
1911
1912 <para>This game was inspired by and rather loosely based on an earlier
1913 game, programmed in the BASIC language, by Jim Korp and Grady Hicks.
1914 It is the authors' understanding that the BASIC game was in turn
1915 derived from a still earlier version in use at Penn State University.</para>
1916
1917 </sect1>
1918 <sect1><title>References</title>
1919
1920 <orderedlist>
1921 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the original television
1922 series), produced and directed by Gene Rodenberry.</para></listitem>
1923
1924 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the animated
1925 television series), produced by Gene Rodenberry and directed by Hal
1926 Sutherland.  Also excellent, and not just kiddie fare.  If you enjoyed
1927 the original series you should enjoy this one (unless you have some
1928 sort of a hangup about watching cartoons).</para></listitem>
1929
1930 <listitem><para><citetitle>The Making of Star Trek</citetitle>, by
1931 Steven E. Whitfield and Gene Rodenberry.  The best and most complete
1932 readily available book about Star Trek.  (Ballantine
1933 Books)</para></listitem>
1934
1935 <listitem><para><citetitle>The World of Star Trek</citetitle>, by
1936 David Gerrold.  Similiar in scope to the above book.
1937 (Bantam)</para></listitem>
1938
1939 <listitem><para><citetitle>The Star Trek Guide</citetitle>, third revision 4/17/67, by Gene
1940 Roddenberry.  The original writer's guide for the television
1941 series, but less comprehensive than (3) above.
1942 (Norway Productions)</para></listitem>
1943
1944 <listitem><para><citetitle>The Trouble With Tribbles</citetitle>, by
1945 David Gerrold.  Includes the complete script of this popular show.
1946 (Ballantine Books)</para></listitem>
1947
1948 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle>, <citetitle>Star Trek
1949 2</citetitle>, ..., <citetitle>Star Trek 9</citetitle>, by James
1950 Blish.  The original shows in short story form.
1951 (Bantam)</para></listitem>
1952
1953 <listitem><para><citetitle>Spock Must Die</citetitle>, by James Blish.
1954 An original novel, but rather similar to the show <citetitle>The Enemy
1955 Within</citetitle>.  (Bantam)</para></listitem>
1956
1957 <listitem><para>Model kits of the Enterprise and a <quote>Klingon
1958 Battle-Cruiser</quote> by AMT Corporation are available at most hobby
1959 shops.</para></listitem>
1960 </orderedlist>
1961
1962 </sect1>
1963 </chapter>
1964 </book>