Fixes the bug that was directing help lookups incorrectly.
[super-star-trek.git] / doc / sst-doc.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE book PUBLIC 
3     "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.1.2//EN" 
4     "docbook/docbookxx.dtd"[
5 <!ENTITY sst-site      "http://sst.berlios.de/">
6 <!ENTITY retro         "http://catb.org/~esr/retro/">
7 ]>
8 <book>
9 <bookinfo>
10 <title>Super Star Trek</title>
11
12 <authorgroup>
13 <author>
14   <firstname>David</firstname>
15   <surname>Matuzsek</surname>
16 </author>
17 <author>
18   <firstname>Paul</firstname>
19   <surname>Reynolds</surname>
20 </author>
21 <author>
22   <firstname>Tom</firstname>
23   <surname>Almy</surname>
24 </author>
25 <author>
26   <firstname>Stas</firstname>
27   <surname>Sergeev</surname>
28 </author>
29 <author>
30   <firstname>Eric</firstname>
31   <othername>Steven</othername>
32   <surname>Raymond</surname>
33 </author>
34 </authorgroup>
35
36 <legalnotice>
37 <para>Permission is hereby granted for the copying, distribution,
38 modification and use of this program and associated documentation
39 for recreational purposes, provided that all references to the
40 authors are retained.  However, permission is not and will not be
41 granted for the sale or promotional use of this program or program
42 documentation, or for use in any situation in which profit may be
43 considered an objective, since it is the desire of the authors to
44 respect the copyrights of the originators of Star Trek.</para>
45 </legalnotice>
46 </bookinfo>
47
48
49 <dedication>
50 <literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
51                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEEE   RRRRR
52                 S       U   U   P   P   E       R   R
53                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEE    RRRRR
54                     S   U   U   P       E       R  R
55                 SSSSS   UUUUU   P       EEEEE   R   R
56
57
58                  SSSSSSS  TTTTTTTT     A     RRRRRRR
59                 SSSSSSSS  TTTTTTTT    AAA    RRRRRRRR
60                SS            TT       AAA    RR     RR
61                SSSSSSS       TT      AA AA   RR     RR
62                 SSSSSSS      TT      AA AA   RRRRRRRR
63                       SS     TT     AAAAAAA  RRRRRRR
64                       SS     TT     AAAAAAA  RR   RR
65                SSSSSSSS      TT    AA     AA RR    RR
66                SSSSSSS       TT    AA     AA RR     RR
67     
68     
69     
70                 TTTTTTTT RRRRRRR   EEEEEEEEE KK     KK
71                 TTTTTTTT RRRRRRRR  EEEEEEEEE KK    KK
72                    TT    RR     RR EE        KK   KK
73                    TT    RR     RR EEEEEE    KKKKKK
74                    TT    RRRRRRRR  EEEEEE    KKKKK
75                    TT    RRRRRRR   EE        KK  KK
76                    TT    RR   RR   EE        KK   KK
77                    TT    RR    RR  EEEEEEEEE KK    KK
78                    TT    RR     RR EEEEEEEEE KK     KK
79
80
81                      Produced For Your Enjoyment
82
83                                  By
84
85                             David Matuszek
86                                  and
87                             Paul Reynolds
88
89                         With Modifications By
90                               Don Smith
91
92                             Resurrected By
93                                Tom Almy
94
95                           Curses Interface By
96                               Stas Sergeev 
97
98                 SST2K polishing and historical research by
99                              Eric S. Raymond
100 </literallayout>
101 </dedication>
102
103 <chapter><title>Introduction</title>
104 <para>The Organian Peace Treaty has collapsed, and the Federation is at war
105 with the Klingon Empire.  Joining the Klingons against the Federation
106 are the members of the <quote>Romulan Star Empire.</quote>  As commander of the
107 Starship U.S.S. Enterprise, your job is to wipe out the Klingon
108 invasion fleet and make the galaxy safe for democracy.</para>
109
110 <para>Your battleground is the entire galaxy, which for convenience is
111 divided up into eight rows of eight quadrants each, like a
112 checkerboard.  Rows are numbered from top to bottom, and columns are
113 numbered left to right, so quadrant 1 - 8 would be in the upper right
114 hand corner of the galaxy.</para>
115
116 <para>During battle you will be concerned only with those enemies that
117 occupy the same quadrant as yourself.  Quadrants are divided up into
118 sectors: ten rows of ten sectors each. Sectors are numbered in the
119 same way as quadrants, so the sector in the upper right corner is
120 sector 1 - 10.  You have a short-range scanner which allows you to
121 look at the entire quadrant in a single display.</para>
122
123 <para>Enemies recharge during your absence.  If you leave a quadrant
124 containing a weakened enemy, when you return to that quadrant he will
125 be strong again.  Also, each time you enter a quadrant, the positions
126 of everthing in the quadrant (except your ship) are randomized, to
127 save you the trouble of trying to remember where everything in the
128 quadrant is.  Notice that this refers only to the positions of things
129 in the quadrant&mdash;the numbers of each kind of thing are not changed
130 (except for black holes and the Super-commander, which move around
131 the galaxy).  If you kill something, it stays dead.</para>
132
133 <para>The Romulans are not as serious a threat to the Federation as the
134 Klingons.  For one thing, there are not as many of them.  For
135 another, the Romulans are not as treacherous.  However, Romulans are
136 not to be trifled with, especially when you are in violation of the
137 Romulan Neutral Zone.</para>
138
139 <para>There are two kinds of Klingons: Ordinary Klingons, which are
140 bad enough, and Klingon Commanders, which are even worse.  Commanders
141 are about three times stronger than ordinary Klingons.  Commanders are
142 more resistant to your weapons.  Commanders can move about during
143 battle while Ordinary Klingons stay put.  And finally, Commanders have
144 a thing called a <quote>long-range tractor beam</quote> which they can
145 use, at random intervals, to yank you away from what you are doing
146 into their quadrant, to do battle with them.  There is also a special
147 commander, called the <quote>Super-commander.</quote> This character
148 is so bad he is reserved for the Good, Expert, and Emeritus games.
149 Fortunately, there is just one Super-commander in a game.  In addition
150 to the undesirable traits of Commanders, he can move from quadrant to
151 quadrant at will, seeking out and destroying your starbases and any
152 helpful planets he runs across.  He also has a spy planted aboard your
153 ship, giving him valuable information about your condition.  Using
154 this information, he can do dastardly things like tractor beam your
155 ship when you are in bad shape.  And once you've been tractor beamed
156 by the Super-commander &mdash;</para>
157
158 <para>But the advantages are not all on the side of the enemy.  Your ship
159 is more powerful, and has better weapons.  Besides, in the this
160 galaxy there are from two to five starbases, at which you can stop to
161 refuel and lick your wounds, safe from phaser attack or tractor
162 beams.  But you had best not dally there too long, since time is not
163 on your side.  The Klingons are not just after you; they are
164 attacking the entire Federation.  There is always a finite <quote>time
165 left,</quote> which is how much longer the Federation can hold out if you
166 just sit on your fat behind and do nothing.  As you wipe out
167 Klingons, you reduce the rate at which the invasion fleet weakens the
168 Federation, and so the time left until the Federation collapses may
169 actually increase.  Since Klingons are the main threat to the
170 Federation, the Romulans do not figure into the <quote>time left.</quote>  In
171 fact, you need not kill all the Romulans to win.  If you can get all
172 the Klingons, the Federation will abide forever, and you have won the
173 game.</para>
174
175 <para>Space is vast, and it takes precious time to move from one place to
176 another.  In comparison, other things happen so quickly that we
177 assume they take no time at all. Two ways that time can pass are when
178 you move, or when you issue a command to sit still and rest for a
179 period of time.  You will sometimes want to do the latter, since the
180 various devices aboard your starship may be damaged and require time
181 to repair.  Of course, repairs can be made more quickly at a starbase
182 than than can in flight.</para>
183
184 <para>In addition to Klingons, Romulans, and starbases, the galaxy
185 contains (surprise) stars.  Mostly, stars are a nuisance and just get
186 in your way.  You can trigger a star into going nova by shooting one
187 of your photon torpedoes at it.  When a star novas, it does a lot of
188 dammage to anything immediately adjacent to it.  If another star is
189 adjacent to a nova, it too will go nova.  Stars may also occasionally
190 go supernova; a supernova in a quadrant destroys everything in the
191 quadrant andmakes the quadrant permanently uninhabitable.  You may
192 <quote>jump over</quote> a quadrant containing a supernova when you
193 move, but you should not stop there.</para>
194
195 <para>Supernovas may happen spontaneously, without provocation.  If a
196 supernova occurs in the same quadrant you are in, your starship has an
197 <quote>emergency automatic override</quote> which picks some random
198 direction and some random warp factor, and tries to throw you clear of
199 the supernova. If the supernova occurs in some other quadrant, you
200 just get a warning message from starfleet about it (provided, of
201 course, that your subspace radio is working).</para>
202
203 <para>Also a few planets are scattered through the galaxy.  These can
204 sometimes be a great help since some of them will have <quote>dilithium
205 crystals,</quote> which are capable of replenishing the ship's energy
206 supply.  You can either beam down to the planet surface using the
207 transporter, or take the shuttle craft <quote>Galileo</quote>.</para>
208
209 <para>Finally, each quadrant will contain from zero to three black
210 holes.  These can deflect or swallow torpedoes passing near them. They
211 also swallow enemy ships knocked into them.  If your ship enters one
212 &mdash;</para>
213
214 <para>Star Trek is a rich game, full of detail.  These instructions are
215 written at a moderate level&mdash;no attempt has been made fully to
216 describe everything about the game, but there is quite a bit more
217 here than you need to get started.  If you are new to the game, just
218 get a rough idea of the kinds of commands available, and start
219 playing.  After a game or two you will have learned everthing
220 important, and the detailed command descriptions which follow will be
221 a lot more meaningful to you.</para>
222
223 <para>You have weapons: phasers and photon torpedoes. You have a defense:
224 deflector shields.  You can look at things: long-range scanners,
225 short-range scanners, and a star chart.  You can move about, under
226 warp drive or impulse power.  You can also dock at a starbase, rest
227 while repairs are being made, abandon ship, self destruct, or give up
228 and start a new game.</para>
229
230 <para>The Klingons are waiting.</para>
231
232 </chapter>
233 <chapter><title>Starting the Game</title>
234 <!-- This chapter is new in SST 2K --> 
235
236 <para>The program will ask you some setup questions.  You can give it 
237 command-line arguments that will be treated as answers.  Any token
238 may be abbreviated to a unique prefix.</para>
239
240 <para>The first question concerns whether you want a regullar,
241 tournament, or saved game.  For discussion, see the <link
242 linkend="freeze">description of the freeze command</link>.</para>
243
244 <para>The second question will concern the length of the game.  
245 Longer games include more enemies.</para>
246
247 <para>The third question will set the game's difficulty level.
248 You should probably start out at the novice level, even if you are
249 already familiar with one of the other versions of the Star Trek
250 game&mdash;but, of course, the level of game you play is up to you.  If
251 you want to start at the Expert level, go ahead.  It's your funeral.
252 The Emeritus game is strictly for masochists.</para>
253
254 <para>The fourth question, new in SST2K, sets your game options.  A
255 blank answer or 'fancy' enables all SST2K features.  The option
256 'plain' disables a number of features (Tholians, planets &amp;
257 dilithium, Thingies shooting back, deep-space-probes, Klingon ramming
258 and movement, time-warping through black holes, death-ray upgrade),
259 approximating the original CDC 6600 FORTRAN game from UT Austin.  The
260 option 'almy' approximates Tom Almy's C translation from 1979,
261 disabling Thingies shooting back, base shields, and time-warping
262 through black holes.</para>
263
264 </chapter>
265 <chapter><title>How To Issue Commands</title>
266
267 <para>When the game is waiting for you to enter a command it will
268 print out</para>
269
270 <screen>
271         COMMAND>
272 </screen>
273
274 <para>You may then type in your command.  All you have to remember for each
275 command is the mnemonic. For example, if you want to move straight up
276 one quadrant, you can type in the mnemonic (case insensitive)</para>
277
278 <screen>
279         move
280 </screen>
281
282 <para>and the computer will prompt you with</para>
283
284 <screen>
285         Manual or automatic- 
286 </screen>
287
288 <para>Say you type in <quote>manual</quote>. The computer then responds</para>
289
290 <screen>
291         X and Y displacements- 
292 </screen>
293
294 <para>Now you type in <quote>0 1</quote> which specifies an X movement of zero and a Y
295 movement of one.</para>
296
297 <para>When you have learned the commands, you can avoid being prompted
298 simply by typing in the information without waiting to be asked for
299 it. For example, in the above example, you could simply type in</para>
300
301 <screen>
302         move manual 0 1
303 </screen>
304
305 <para>and it will be done.  Or you could type in</para>
306
307 <screen>
308         move manual
309 </screen>
310
311 <para>and when the computer responds with the displacement prompt, you
312 can type in</para>
313
314 <screen>
315         0 1
316 </screen>
317
318 <para>and it will understand.</para>
319
320 <para>You can abbreviate most mnemonics.  For <quote>move</quote>, you can use any
321 of</para>
322
323 <screen>
324         move mov mo m
325 </screen>
326
327 <para>successfully.  For your safety, certain critical commands (such as to
328 abandon ship) must be written out in full.  Also, in a few cases two
329 or more commands begin with the same letter, and in this case that
330 letter refers to a particular one of the commands; to get the other,
331 your abbreviation must be two or more characters long.  This sounds
332 complicated, but you will learn the abbreviations quickly enough.</para>
333
334 <para>What this all boils down to is:</para>
335
336 <orderedlist>
337 <listitem><para>You can abbreviate practically anything</para></listitem>
338 <listitem><para>If you forget, the computer will prompt you</para></listitem>
339 <listitem><para>If you remember, you can type it all on one line</para></listitem>
340 </orderedlist>
341
342 <para>If you are part way through entering a command and you change your
343 minde, you can cancel the command by typing -1 as one of the
344 parameters, with the exception of the manual move command.</para>
345
346 <para>If anything is not clear to you, experiment.  The worst you can do is
347 lose a game or two.</para>
348
349 </chapter>
350 <chapter><title>List of Commands</title>
351
352 <sect1><title>Short-Range Scan</title>
353
354 <literallayout>
355 Mnemonic:  SRSCAN
356 Shortest abbreviation:  S
357 Full commands:  SRSCAN
358                 SRSCAN NO
359                 SRSCAN CHART
360 </literallayout>
361
362 <!-- This is new in SST 2K -->
363 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
364 suppressed; instead, a short-range scan will always be present on the
365 screen.</para>
366
367 <para>The short-range scan gives you a considerable amount of information
368 about the quadrant your starship is in.  A short-range scan is best
369 described by an example.</para>
370
371 <screen>
372          1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
373       1  * . . . . R . . . .  Stardate      2516.3
374       2  . . . E . . . . . .  Condition     RED  
375       3  . . . . . * . B . .  Position      5 - 1, 2 - 4
376       4  . . . S . . . . . .  Life Support  DAMAGED, Reserves=2.30
377       5  . . . . . . . K . .  Warp Factor   5.0
378       6  . K .   . . . . * .  Energy        2176.24
379       7  . . . . . P . . . .  Torpedoes     3
380       8  . . . . * . . . . .  Shields       UP, 42% 1050.0 units
381       9  . * . . * . . . C .  Klingons Left 12
382      10  . . . . . . . . . .  Time Left     3.72
383 </screen>
384
385 <para>The left part is a picture of the quadrant.  The E at sector 2 -
386 4 represents the Enterprise; the B at sector 3 - 8 is a starbase.
387 There are ordinary Klingons (K) at sectors 5 - 8 and 6 - 2, and a
388 Klingon Commander (C) at 9 - 9.  The (GULP)
389 <quote>Super-commander</quote> (S) is occupies sector 4 - 4, and a
390 Romulan (R) is at 1 - 6.  A planet (P) is at sector 7 - 6.  There are
391 also a large number of stars (*). The periods (.) are just empty
392 space&mdash;they are printed to help you get your bearings.  Sector 6
393 - 4 contains a black hole ( ).</para>
394
395 <para>The information on the right is assorted status information. You
396 can get this alone with the STATUS command.  The status information
397 will be absent if you type <quote>N</quote> after SRSCAN.  Otherwise
398 status information will be presented.</para>
399
400 <para>If you type <quote>C</quote> after SRSCAN, you will be given a
401 short-range scan and a Star Chart.</para>
402
403 <para>Short-range scans are free.  That is, they use up no energy and no
404 time.  If you are in battle, doing a short-range scan does not give
405 the enemies another chance to hit you.  You can safely do a
406 short-range scan anytime you like.</para>
407
408 <para>If your short-range sensors are damaged, this command will only show
409 the contents of adjacent sectors.</para>
410
411 </sect1>
412 <sect1><title>Status Report</title>
413
414 <literallayout>
415 Mnemonic:  STATUS
416 Shortest abbreviation: ST
417 </literallayout>
418
419 <!-- This is new in SST 2K --> 
420 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
421 suppressed; instead, a full status report will always be present on the
422 screen.</para>
423
424 <para>This command gives you information about the current state of your
425 starship as follows:</para>
426
427 <variablelist>
428 <varlistentry>
429 <term>STARDATE</term>
430 <listitem>
431 <para>The current date. A stardate is the same as a day.</para>
432 </listitem>
433 </varlistentry>
434 <varlistentry>
435 <term>CONDITION</term>
436 <listitem>
437 <para>There are four possible conditions:</para>
438     <variablelist>
439     <varlistentry>
440     <term>DOCKED</term>
441     <listitem><para>docked at starbase.</para></listitem>
442     </varlistentry>
443     <varlistentry>
444     <term>RED</term>
445     <listitem><para>in battle.</para></listitem>
446     </varlistentry>
447     <varlistentry>
448     <term>YELLOW</term>
449     <listitem><para>low on energy (&lt;1000 units)</para></listitem>
450     </varlistentry>
451     <varlistentry>
452     <term>GREEN</term>
453     <listitem><para>none of the above</para></listitem>
454     </varlistentry>
455     </variablelist>
456 </listitem>
457 </varlistentry>
458 <varlistentry>
459 <term>POSITION</term>
460 <listitem>
461 <para>Quadrant is given first, then sector</para>
462 </listitem>
463 </varlistentry>
464 <varlistentry>
465 <term>LIFE SUPPORT</term>
466 <listitem>
467 <para>If <quote>ACTIVE</quote> then life support systems are functioning
468 normally. If on <quote>RESERVES</quote> the number is how many stardates your
469 reserve food, air, etc. will last&mdash;you must get repairs made or get to
470 a starbase before your reserves run out.</para>
471 </listitem>
472 </varlistentry>
473 <varlistentry>
474 <term>WARP FACTOR</term>
475 <listitem>
476 <para>What your warp factor is currently set to.</para>
477 </listitem>
478 </varlistentry>
479 <varlistentry>
480 <term>ENERGY</term>
481 <listitem>
482 <para>The amount of energy you have left. If it drops to zero, you die.</para>
483 </listitem>
484 </varlistentry>
485 <varlistentry>
486 <term>TORPEDOES</term>
487 <listitem>
488 <para>How many photon torpedoes you have left.</para>
489 </listitem>
490 </varlistentry>
491 <varlistentry>
492 <term>SHIELDS</term>
493 <listitem>
494 <para>Whether your shields are up or down, how strong they are
495 (what percentage of a hit they can deflect), and shield energy.</para> 
496 </listitem>
497 </varlistentry>
498 <varlistentry>
499 <term>KLINGONS LEFT</term>
500 <listitem>
501 <para>How many of the Klingons are still out there.</para>
502 </listitem>
503 </varlistentry>
504 <varlistentry>
505 <term>TIME LEFT</term>
506 <listitem>
507 <para>How long the Federation can hold out against the
508 present number of Klingons; that is, how long until the end
509 if you do nothing in the meantime.  If you kill Klingons
510 quickly, this number will go up&mdash;if not, it will go down.  If
511 it reaches zero, the federation is conquered and you lose.</para>
512 </listitem>
513 </varlistentry>
514 </variablelist>
515
516 <para>Status information is free&mdash;it uses no time or energy, and
517 if you are in battle, the Klingons are not given another chance to hit
518 you.</para>
519
520 <para>Status information can also be obtained by doing a short-range scan.
521 See the SRSCAN command for details.</para>
522
523 <para>Each item of information can be obtained singly by requesting it.
524 See REQUEST command for details.</para>
525
526 </sect1>
527 <sect1><title>Long-Range Scan</title>
528
529 <literallayout>
530 Mnemonic:  LRSCAN
531 Shortest abbreviation:  L
532 </literallayout>
533
534 <!-- This is new in SST 2K --> 
535 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
536 suppressed; instead, a long-range scan will always be present on the
537 screen.</para>
538
539 <para>A long-range scan gives you general information about where you are
540 and what is around you.  Here is an example output.</para>
541
542 <screen>
543     Long-range scan for Quadrant 5 - 1
544        -1  107  103
545        -1  316    5
546        -1  105 1000
547 </screen>
548
549 <para>This scan says that you are in row 5, column 1 of the 8 by 8 galaxy.
550 The numbers in the scan indicate how many of each kind of thing there
551 is in your quadrant and all adjacent quadrants.  The digits are
552 interpreted as follows.</para>
553
554 <informaltable>
555 <tgroup cols='2'>
556 <tbody>
557 <row>
558   <entry>Thousands digit:</entry>
559   <entry>1000 indicates a supernova (only)</entry>
560 </row>
561 <row>
562   <entry>Hundreds digit:</entry>
563   <entry>number of Klingons present</entry>
564 </row>
565 <row>
566   <entry>Tens digit:</entry>
567   <entry>number of starbases present</entry>
568 </row>
569 <row>
570   <entry>Ones digit:</entry>
571   <entry>number of stars present</entry>
572 </row>
573 </tbody>
574 </tgroup>
575 </informaltable>
576
577 <para>For example, in your quadrant (5 - 1) the number is 316, which
578 indicates 3 Klingons, 1 starbase, and 6 stars.  The long-range
579 scanner does not distinguish between ordinary Klingons and Klingon
580 command ships.  If there is a supernova, as in the quadrant below and
581 to your right (quadrant 6 - 2), there is nothing else in the
582 quadrant. </para>
583
584 <para>Romulans possess a <quote>cloaking device</quote> which prevents
585 their detection by long-range scan.  Because of this fact, Starfleet
586 Command is never sure how many Romulans are <quote>out there</quote>.
587 When you kill the last Klingon, the remaining Romulans surrender to
588 the Federation.</para>
589
590 <para>Planets are also undetectable by long-range scan.  The only way to
591 detect a planet is to find it in your current quadrant with the
592 short-range sensors.</para>
593
594 <para>Since you are in column 1, there are no quadrants to your left. The
595 minus ones indicate the negative energy barrier at the edge of the
596 galaxy, which you are not permitted to cross.</para>
597
598 <para>Long-range scans are free.  They use up no energy or time, and can be
599 done safely regardless of battle conditions.</para>
600
601 </sect1>
602 <sect1><title>Star Chart</title>
603
604 <literallayout>
605 Mnemonic:  CHART
606 Shortest abbreviation:  C
607 </literallayout>
608
609 <para>As you proceed in the game, you learn more and more about what things
610 are where in the galaxy. Whenever you first do a scan in a quadrant,
611 telemetry sensors are ejected which will report any changes in the
612 quadrant(s) back to your ship, providing the sub-space radio is
613 working. Spock will enter this information in the chart. If the radio
614 is not working, Spock can only enter new information discovered from
615 scans, and information in other quadrants may be obsolete.</para>
616
617 <para>The chart looks like an 8 by 8 array of numbers.  These numbers are
618 interpreted exactly as they are on a long-range scan. A period (.) in
619 place of a digit means you do not know that information yet.  For
620 example, ... means you know nothing about the quadrant, while .1.
621 menas you know it contains a base, but an unknown number of Klingons
622 and stars.</para>
623
624 <para>Looking at the star chart is a free operation.  It costs neither time
625 nor energy, and can be done safely whether in or out of battle.</para>
626
627 </sect1>
628 <sect1><title>Damage Report</title>
629
630 <literallayout>
631 Mnemonic:  DAMAGES
632 Shortest abbreviation:  DA
633 </literallayout>
634
635 <para>At any time you may ask for a damage report to find out what devices
636 are damaged and how long it will take to repair them.  Naturally,
637 repairs proceed faster at a starbase.</para>
638
639 <para>If you suffer damages while moving, it is possible that a subsequent
640 damage report will not show any damage.  This happens if the time
641 spent on the move exceeds the repair time, since in this case the
642 damaged devices were fixed en route.</para>
643
644 <para>Damage reports are free.  They use no energy or time, and can be done
645 safely even in the midst of battle.</para>
646
647 </sect1>
648 <sect1><title>Move Under Warp Drive</title>
649
650 <literallayout>
651 Mnemonic:  MOVE
652 Shortest abbreviation:  M
653 Full command:  MOVE MANUAL &lt;displacement&gt;
654                MOVE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
655 </literallayout>
656
657 <para>This command is the usual way to move from one place to another
658 within the galaxy.  You move under warp drive, according to the
659 current warp factor (see <quote>WARP FACTOR</quote>).</para>
660
661 <para>There are two command modes for movement: MANUAL and AUTOMATIC.
662 The manual mode requires the following format:</para>
663
664 <screen>
665         MOVE MANUAL &lt;deltax&gt; &lt;deltay&gt;
666 </screen>
667
668 <para>&lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt; are the horizontal and vertical
669 displacements for your starship, in quadrants; a displacement of one
670 sector is 0.1 quadrants.  Specifying &lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt;
671 causes your ship to move in a straight line to the specified
672 destination. If &lt;deltay&gt; is omitted, it is assumed zero. For
673 example, the shortest possible command to move one sector to the right
674 would be</para>
675
676 <screen>
677         M M .1
678 </screen>
679
680 <para>The following examples of manual movement refer to the short-range
681 scan shown earlier.</para>
682
683 <screen>
684   Destination Sector    Manual Movement command
685         3 - 1                   M M -.3 -.1
686         2 - 1                   M M -.3
687         1 - 2                   M M -.2 .1
688         1 - 4                   M M 0 .1
689   (leaving quadrant)            M M 0 .2
690 </screen>
691
692 <para>The automatic mode is as follows:</para>
693
694 <screen>
695         MOVE AUTOMATIC &lt;qrow&gt; &lt;qcol&gt; &lt;srow&gt; &lt;scol&gt;
696 </screen>
697
698 <para>&lt;para&gt;where &lt;qrow&gt; and &lt;qcol&gt; are the row and column
699 numbers of the destination quadrant, and &lt;srow&gt; and &lt;scol&gt;
700 are the row and column numbers of the destination sector in that
701 quadrant.  This command also moves your ship in a straight line path
702 to the destination.  For moving within a quadrant, &lt;qrow&gt; and
703 &lt;qcol&gt; may be omitted. For example, to move to sector 2 - 9 in
704 the current quadrant, the shortest command would be</para>
705
706 <screen>
707         M A 2 9
708 </screen>
709
710 <para>To move to quadrant 3 - 7, sector 5 - 8, type</para>
711
712 <screen>
713         M A 3 7 5 8
714 </screen>
715
716 <para>and it will be done.  In automatic mode, either two or four numbers
717 must be supplied.</para>
718
719 <para>Automatic mode utilizes the ship's <quote>battle computer.</quote>  If the
720 computer is damaged, manual movement must be used.</para>
721
722 <para>If warp engines are damaged less than 10 stardates (undocked) you can
723 still go warp 4.</para>
724
725 <para>It uses time and energy to move.  How much time and how much energy
726 depends on your current warp factor, the distance you move, and
727 whether your shields are up.  The higher the warp factor, the faster
728 you move, but higher warp factors require more energy.  You may move
729 with your shields up, but this doubles the energy required.</para>
730
731 <para>You can move within a quadrant without being attacked if you just
732 entered the quadrant or have been attacked since your last move
733 command.  This enables you to move and hit them before they
734 retaliate.</para>
735
736 </sect1>
737 <sect1><title>Warp Factor</title>
738
739 <literallayout>
740 Mnemonic:  WARP
741 Shortest abbreviation:  W
742 Full command:  WARP &lt;number&gt;
743 </literallayout>
744
745 <para>Your warp factor controls the speed of your starship.  The larger the
746 warp factor, the faster you go and the more energy you use.</para>
747
748 <para>Your minimum warp factor is 1.0 and your maximum warp factor is 10.0
749 (which is 100 times as fast and uses 1000 times as much energy).  At
750 speeds above warp 6 there is some danger of causing damage to your
751 warp engines; this damage is larger at higher warp factors and also
752 depends on how far you go at that warp factor.</para>
753
754 <para>At exactly warp 10 there is some probability of entering a
755 so-called <quote>time warp</quote> and being thrown foward or backward
756 in time.  The farther you go at warp 10, the greater is the
757 probability of entering the time warp.</para>
758
759 </sect1>
760 <sect1><title>Impulse Engines</title>
761
762 <literallayout>
763 Mnemonic:  IMPULSE
764 Shortest abbreviation:  I
765 Full command:  IMPULSE MANUAL &lt;displacement&gt;
766                IMPULSE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
767 </literallayout>
768
769 <para>The impulse engines give you a way to move when your warp engines are
770 damaged.  They move you at a speed of 0.95 sectors per stardate,
771 which is the equivalent of a warp factor of about 0.975, so they are
772 much too slow to use except in emergencies.</para>
773
774 <para>Movement commands are indicated just as in the <quote>MOVE</quote> command.</para>
775
776 <para>The impulse engines require 20 units of energy to engage, plus 10
777 units per sector (100 units per quadrant) traveled. It does not cost
778 extra to move with the shields up.</para>
779
780 </sect1>
781 <sect1><title>Deflector Shields</title>
782
783 <literallayout>
784 Mnemonic:  SHIELDS
785 Shortest abbreviation:  SH
786 Full commands:  SHIELDS UP
787                 SHIELDS DOWN
788                 SHIELDS TRANSFER &lt;amount of energy to transfer&gt;
789 </literallayout>
790
791 <para>Your deflector shields are a defensive device to protect you from
792 Klingon attacks (and nearby novas).  As the shields protect you, they
793 gradually weaken.  A shield strength of 75%, for example, means that
794 the next time a Klingon hits you, your shields will deflect 75% of
795 the hit, and let 25% get through to hurt you.</para>
796
797 <para>It costs 50 units of energy to raise shields, nothing to lower them.
798 You may move with your shields up; this costs nothing under impulse
799 power, but doubles the energy required for warp drive.</para>
800
801 <para>Each time you raise or lower your shields, the Klingons have another
802 chance to attack.  Since shields do not raise and lower
803 instantaneously, the hits you receive will be intermediate between
804 what they would be if the shields were completely up or completely
805 down. </para>
806
807 <para>You may not fire phasers through your shields.  However you may
808 use the <quote>high-speed shield control</quote> to lower shields,
809 fire phasers, and raise the shields again before the Klingons can
810 react.  Since rapid lowering and raising of the shields requires more
811 energy than normal speed operation, it costs you 200 units of energy
812 to activate this control.  It is automatically activated when you fire
813 phasers while shields are up.  You may fire photon torpedoes, but they
814 may be deflected considerably from their intended course as they pass
815 through the shields (depending on shield strength).</para>
816
817 <para>You may transfer energy beteen the ship's energy (given as
818 <quote>Energy</quote> in the status) and the shields.  The word
819 <quote>TRANSFER</quote> may be abbreviated <quote>T</quote>.  The
820 ammount of energy to transfer is the number of units of energy you
821 wish to take from the ship's energy and put into the shields.  If you
822 specify an negative number, energy is drained from the shields to the
823 ship.  Transfering energy constitutes a turn.  If you transfer energy
824 to the shields while you are under attack, they will be at the new
825 energy level when you are next hit.</para>
826
827 <para>Enemy torpedoes hitting your ship explode on your shields (if they
828 are up) and have essentially the same effect as phaser hits.</para>
829
830 </sect1>
831 <sect1><title>Phasers</title>
832
833 <literallayout>
834 Mnemonic:  PHASERS
835 Shortest abbreviation:  P
836 Full commands:  PHASERS AUTOMATIC &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
837                 PHASERS &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
838                 PHASERS MANUAL &lt;NO&gt; &lt;AMOUNT 1&gt; &lt;AMOUNT 2&gt;...&lt;AMOUNT N&gt; 
839 </literallayout>
840
841 <para>Phasers are energy weapons. As you fire phasers at Klingons, you
842 specify an <quote>amount to fire</quote> which is drawn from your
843 energy reserves.  The amount of total hit required to kill an enemy is
844 partly random.  but also depends on skill level.</para>
845
846 <para>The average hit required to kill an ordinary Klingon varies from 200
847 units in the Novice game to 250 units in the Emeritus game.
848 Commanders normally require from 600 (Novice) to 700 (Emeritus).  The
849 Super-commander requres from 875 (Good) to 1000 (Emeritus). Romulans
850 require an average of 350 (Novice) to 450 (Emeritus).</para>
851
852 <para>Hits on enemies are cumulative, as long as you don't leave the
853 quadrant. </para>
854
855 <para>In general, not all that you fire will reach the Klingons.  The
856 farther away they are, the less phaser energy will reach them. If a
857 Klingon is adjacent to you, he will receive about 90% of the phaser
858 energy directed at him; a Klingon 5 sectors away will receive about
859 60% and a Klingon 10 sectors away will receive about 35%. There is
860 some randomness involved, so these figures are not exact. Phasers
861 have no effect beyond the boundaries of the quadrant you are in.</para>
862
863 <para>Phasers may overheat (and be damaged) if you fire too large a burst
864 at once. Firing up to 1500 units is safe.  From 1500 on up the
865 probability of overheat increases with the amount fired.</para>
866
867 <para>If phaser firing is automatic, the computer decides how to
868 divide up your &lt;amount to fire&gt; among the Klingons present.  If
869 phaser firing is manual, you specify how much energy to fire at each
870 Klingon present (nearest first), rather than just specifying a total
871 amount.  You can abreviate <quote>MANUAL</quote> and
872 <quote>AUTOMATIC</quote> to one or more letters; if you mention
873 neither, automatic fire is usually assumed.</para>
874
875 <para>Battle computer information is available by firing phasers manually,
876 and allowing the computer to prompt you.  If you enter zero for the
877 amount to fire at each enemy, you will get a complete report, without
878 cost.  The battle computer will tell you how much phaser energy to
879 fire at each enemy for a sure kill.  This information appears in
880 parentheses prior to the prompt for each enemy.  Since the amount is
881 computed from sensor data, if either the computer or the S.R. sensors
882 are damaged, this information will be unavailable, and phasers must
883 be fired manually.</para>
884
885 <para>A safety interlock prevents phasers from being fired through
886 the shields.  If this were not so, the shields would contain your fire
887 and you would fry yourself.  However, you may utilize the
888 <quote>high-speed shield control</quote> to drop shields, fire
889 phasers, and raise shields before the enemy can react.  Since it takes
890 more energy to work the shields rapidly with a shot, it costs you 200
891 units of energy each time you activate this control.  It is
892 automatically activated when you fire phasers while the shields are
893 up. By specifying the &lt;no&gt; option, shields are not raised after
894 firing.</para>
895
896 <para>Phasers have no effect on starbases (which are shielded) or on
897 stars.</para>
898
899 </sect1>
900 <sect1><title>Report</title>
901
902 <literallayout>
903 Mnemonic:  REPORT
904 Shortest abbreviation: REP
905 </literallayout>
906
907 <para>This command supplies you with information about the state of the
908 current game.  Its purpose is to remind you of things that you have
909 learned during play, but may have forgotten, and cannot otherwise
910 retrieve if you are not playing at a hard-copy terminal.</para>
911
912 <para>You are told the following things:</para>
913
914 <itemizedlist>
915 <listitem><para>The length and skill level of the game you are playing</para></listitem>
916 <listitem><para>The original number of Klingons</para></listitem>
917 <listitem><para>How many Klingons you have destroyed</para></listitem>
918 <listitem><para>Whether the Super-Commander has been destroyed</para></listitem>
919 <listitem><para>How many bases have been destroyed</para></listitem>
920 <listitem><para>How many bases are left</para></listitem>
921 <listitem><para>What bases (if any) are under attack; your subspace radio
922 must have been working since the attack to get this 
923 information.</para></listitem>
924 <listitem><para>How many casualties you have suffered</para></listitem>
925 <listitem><para>How many times you have called for help.</para></listitem>
926 </itemizedlist>
927
928 <para>This same information is automatically given to you when you start to
929 play a frozen game.</para>
930
931 </sect1>
932 <sect1><title>Computer</title>
933
934 <literallayout>
935 Mnemonic:  COMPUTER
936 Shortest abbreviation: CO
937 </literallayout>
938
939 <para>This command allows using the ship's computer (if functional) to
940 calculate travel times and energy usage.</para>
941
942 </sect1>
943 <sect1><title>Photon Torpedoes</title>
944
945 <literallayout>
946 Mnemonic:  PHOTONS
947 Shortest abbreviation:  PHO
948 Full commands:  PHOTONS &lt;NUMBER&gt; &lt;TARG1&gt; &lt;TARG2&gt; &lt;TARG3&gt;
949 </literallayout>
950
951 <para>Photon torpedoes are projectile weapons&mdash;you either hit what you aim
952 at, or you don't.  There are no <quote>partial hits</quote>.</para>
953
954 <para>One photon torpedo will usually kill one ordinary Klingon, but it
955 usually takes about two for a Klingon Commander.  Photon torpedoes
956 can also blow up stars and starbases, if you aren't careful.</para>
957
958 <para>You may fire photon torpedoes singly, or in bursts of two or three.
959 Each torpedo is individually targetable.  The computer will prompt
960 you, asking for the target sector for each torpedo.  Alternately, you
961 may specify each target in the command line.</para>
962
963 <para>Photon torpedoes cannot be aimed precisely&mdash;there is always some
964 randomness involved in the direction they go.  Photon torpedoes may
965 be fired with your shields up, but as they pass through the shields
966 they are randomly deflected from their intended course even more.</para>
967
968 <para>Photon torpedoes are proximity-fused.  The closer they explode to the
969 enemy, the more damage they do.  There is a hit <quote>window</quote> about one
970 sector wide.  If the torpedo misses the hit window, it does not
971 explode and the enemy is unaffected.  Photon torpedoes are only
972 effective within the quadrant.  They have no effect on things in
973 adjacent quadrants.</para>
974
975 <para>If more than one torpedo is fired and only one target sector is
976 specified, all torpedoes are fired at that sector.  For example, to
977 fire two torpedoes at sector 3 - 4, you type</para>
978
979 <screen>
980      PHO 2 3 4           (or)           PHO 2 3 4 3 4
981 </screen>
982
983 <para>To fire torpedoes at, consecutively, sectors 2 - 6, 1 - 10, and 4 -
984 7, type</para>
985
986 <screen>
987      PHO 3 2 6 1 10 4 7
988 </screen>
989
990 <para>There is no restriction to fire directly at a sector.  For example,
991 you can enter</para>
992
993 <screen>
994        PHO 1 3 2.5
995 </screen>
996
997 <para>to aim between two sectors.  However, sector numbers must be 1 to 10
998 inclusive.</para>
999
1000 </sect1>
1001 <sect1><title>Dock at Starbase</title>
1002
1003 <literallayout>
1004 Mnemonic:  DOCK
1005 Shortest abbreviation:  D
1006 </literallayout>
1007
1008 <para>You may dock your starship whenever you are in one of the eight
1009 sector positions immediately adjacent to a starbase.  When you dock,
1010 your starship is resupplied with energy, shield energy photon
1011 torpedoes, and life support reserves.  Repairs also proceed faster at
1012 starbase, so if some of your devices are damaged, you may wish to stay
1013 at base (by using the <quote>REST</quote> command) until they are
1014 fixed.  If your ship has more than its normal maximum energy (which
1015 can happen if you've loaded crystals) the ship's energy is not
1016 changed.</para>
1017
1018 <para>You may not dock while in standard orbit around a planet.</para>
1019
1020 <para>Starbases have their own deflector shields, so you are completely
1021 safe from phaser attack while docked.  You are also safe from
1022 long-range tractor beams.</para>
1023
1024 <para>Starbases also have both short and long range sensors, which you can
1025 use if yours are broken. There's also a subspace radio to get
1026 information about happenings in the galaxy. Mr. Spock will update the
1027 star chart if your ask for it while docked and your own radio is dead.</para>
1028
1029 </sect1>
1030 <sect1><title>Rest</title>
1031
1032 <literallayout>
1033 Mnemonic:  REST
1034 Shortest abbreviation:  R
1035 Full command:  REST &lt;NUMBER-OF-STARDATES&gt;
1036 </literallayout>
1037
1038 <para>This command simply allows the specified number of stardates to go
1039 by.  This is useful if you have suffered damages and wish to wait
1040 until repairs are made before you go back into battle.</para>
1041
1042 <para>It is not generally advisable to rest while you are under attack by
1043 Klingons or Romulans.</para>
1044
1045 </sect1>
1046 <sect1><title>Call Starbase for Help</title>
1047
1048 <literallayout>
1049 Mnemonic:  MAYDAY
1050 (No abbreviation)
1051 </literallayout>
1052
1053 <para>[Originally, this command was called <quote>HELP</quote>, but
1054 these days that might be misconstrued as an attempt to browse built-in
1055 documentation! In some later versions it was CALL.]</para>
1056
1057 <para>When you get into serious trouble, you may call a starbase for
1058 help.  Starbases have a device called a <quote>long-range transporter
1059 beam</quote> which they can use to teleport you to base.  This works
1060 by dematerializing your starship at its current position and
1061 re-materializing it adjacent to the nearest starbase.  Teleportation
1062 is instantaneous, and starbase supplies the required energy&mdash;all
1063 you have to do is let them know (via subspace radio) that you need to
1064 be rescued.</para>
1065
1066 <para>This command should be employed only when absolutely necessary.  In
1067 the first place, calling for help is an admission on your part that
1068 you got yourself into something you cannot get yourself out of, and
1069 you are heavily penalized for this in the final scoring.  Secondly,
1070 the long-range transporter beam is not reliable&mdash;starbase can always
1071 manage to dematerialize your starship, but (depending on distance)
1072 may or may not be able to re-materialize you again.  The long-range
1073 transporter beam has no absolute maximum range; if you are in the
1074 same quadrant as a starbase, you have a good chance (about 90%) of
1075 re-materializing successfully.  your chances drop to roughly 50-50 at
1076 just over 3 quadrants.</para>
1077
1078 </sect1>
1079 <sect1><title>Abandon Ship</title>
1080
1081 <literallayout>
1082 Mnemonic:  ABANDON
1083 (no abbreviation)
1084 </literallayout>
1085
1086 <para>You may abandon the Enterprise if necessary.  If there is still a
1087 starbase in the galaxy, you will be sent there and put in charge of a
1088 weaker ship, the Faerie Queene.</para>
1089
1090 <para>The Faerie Queene cannot be abandoned.</para>
1091
1092 </sect1>
1093 <sect1><title>Self-Destruct</title>
1094
1095 <literallayout>
1096 Mnemonic:  DESTRUCT
1097 (no abbreviation)
1098 </literallayout>
1099
1100 <para>You may self-destruct, thus killing yourself and ending the game.  If
1101 there are nearby Klingons, you may take a few of them with you (the
1102 more energy you have left, the bigger the bang).</para>
1103
1104 <para>In order to self-destruct you must remember the password you typed in
1105 at the beginning of the game.</para>
1106
1107 </sect1>
1108 <sect1><title>Quit Game</title>
1109
1110 <literallayout>
1111 Mnemonic:  QUIT
1112 (no abbreviation)
1113 </literallayout>
1114
1115 <para>Immediately cancel the current game; no conclusion is reached.  You
1116 will be given an opportunity to start a new game or to leave the Star
1117 Trek program.</para>
1118
1119 </sect1>
1120 <sect1><title>Sensor-Scan</title>
1121
1122 <literallayout>
1123 Mnemonic:  SENSORS
1124 Shortest abbreviation:  SE
1125 </literallayout>
1126
1127 <para>Utilizing the short-range sensors, science officer Spock gives you a
1128 readout on any planet in your quadrant.  Planets come in three
1129 classes: M, N, and O.  Only class M planets have earth-like
1130 conditions.  Spock informs you if the planet has any dilithium
1131 crystals.  Sensor scans are free.</para>
1132
1133 </sect1>
1134 <sect1><title>Enter Standard Orbit</title>
1135
1136 <literallayout>
1137 Mnemonic:  ORBIT
1138 Shortest abbreviation:  O
1139 </literallayout>
1140
1141 <para>To land on a planet you must first be in standard orbit.  You achieve
1142 this in a manner similar to docking at starbase.  Moving to one of
1143 the eight sector positions immediately adjacent to the planet, you
1144 give the orbit command which puts your ship into standard orbit about
1145 the planet.  Since this is a maneuver, a small amount of time is
1146 used; negligible energy is required.  If enemies are present, they
1147 will attack.</para>
1148
1149 </sect1>
1150 <sect1><title>Transporter Travel</title>
1151
1152 <literallayout>
1153 Mnemonic:  TRANSPORT
1154 Shortest abbreviation:  T
1155 </literallayout>
1156
1157 <para>The transporter is a device which can convert any physical object
1158 into energy, beam the energy through space, and reconstruct the
1159 physical object at some destination.  Transporting is one way to land
1160 on a planet.  Since the transporter has a limited range, you must be
1161 in standard orbit to beam down to a planet.  Shields must be down
1162 while transporting.</para>
1163
1164 <para>The transport command is used to beam a landing party onto a planet
1165 to mine <quote>dilithium crystals</quote>.  Each time the command is given the
1166 landing party (which you lead) moves from the ship to the planet, or
1167 vice-versa.</para>
1168
1169 <para>You are advised against needless transporting, since like all
1170 devices, the transporter will sometimes malfunction.</para>
1171
1172 <para>The transporter consumes negligible time and energy.  Its use does
1173 not constitute a <quote>turn</quote>.</para>
1174
1175 </sect1>
1176 <sect1><title>Shuttle Craft</title>
1177
1178 <literallayout>
1179 Mnemonic:  SHUTTLE
1180 Shortest abbreviation:  SHU
1181 </literallayout>
1182
1183 <para>An alternate way to travel to and from planets.  Because of limited
1184 range, you must be in standard orbit to use the shuttle craft, named
1185 "Galileo".  Shields must be down.</para>
1186
1187 <para>Unlike transporting, use of the shuttle craft does constitute a
1188 <quote>turn</quote> since time is consumed.  The time naturally
1189 depends on orbit altitude, and is equal to 3.0e-5 times altitude.
1190 Shuttling uses no ship energy.</para>
1191
1192 <para>You should use the same travel device going from the planet to the
1193 ship as you use to go from the ship to the planet. However it is
1194 possible to transport to the planet and have the Galileo crew come
1195 and pick your landing party up, or to take the Galileo to the planet
1196 and then transport back, leaving the shuttle craft on the planet.</para>
1197
1198 </sect1>
1199 <sect1><title>Mine Dilithium Crystals</title>
1200
1201 <literallayout>  
1202 Mnemonic:  MINE
1203 Shortest abbreviation:  MI
1204 </literallayout>
1205
1206 <para>Once you and your mining party are on the surface of a planet which
1207 has dilithium crystals, this command will dig them for you.</para>
1208
1209 <para>Mining requires time and constitutes a <quote>turn</quote>.  No
1210 energy is used.  Class M planets require 0.1 to 0.3 stardates to mine.
1211 Class N planets take twice as long, and class O planets take three
1212 times as long.</para>
1213
1214 <para>Dilithium crystals contain enormous energy in a form that is readily
1215 released in the ship's power system.  It is an excellent idea to mine
1216 them whenever possible, for use in emergencies.  You keep the
1217 crystals until the game is over or you abandon ship when not at a
1218 starbase.</para>
1219
1220 </sect1>
1221 <sect1><title>Load Dilithium Crystals</title>
1222
1223 <literallayout>  
1224 Mnemonic:  CRYSTALS
1225 Shortest abbreviation:  CR
1226 </literallayout>
1227
1228 <para>This is a very powerful command which should be used with caution.
1229 Once you have dilithium crystals aboard ship, this command will
1230 instruct engineering officer Scott and Mr. Spock to place a raw
1231 dilithium crystal into the power channel of the ship's
1232 matter-antimatter converter.  When it works, this command will
1233 greatly boost the ship's energy.</para>
1234
1235 <para>Because the crystals are raw and impure, instabilities can occur in
1236 the power channel.  Usually Scotty can control these.  When he
1237 cannot, the results are disastrous. Scotty will use those crystals
1238 that appear to be most stable first.</para>
1239
1240 <para>Since using raw dilithium crystals for this purpose entails
1241 considerable risk, Starfleet Regulations allow its use only during
1242 "condition yellow".  No time or energy is used.</para>
1243
1244 </sect1>
1245 <sect1><title>Planet Report</title>
1246
1247 <literallayout>  
1248 Mnemonic:  PLANETS
1249 Shortest abbreviation:  PL
1250 </literallayout>
1251
1252 <para>Mr. Spock presents you a list of the available information on
1253 planets in the galaxy which are potential dilithium sources.  Since
1254 planets do not show up on long-range scans, the only way to obtain
1255 this information is with the <quote>SENSORS</quote> command.</para>
1256
1257 </sect1>
1258 <sect1 id="freeze"><title>Freeze</title>
1259
1260 <literallayout> 
1261 Mnemonic:  FREEZE
1262 (no abbreviation)
1263 Full command:  FREEZE &lt;FILE NAME&gt;
1264 </literallayout>
1265
1266 <para>The purpose of the FREEZE command is to allow a player to save the
1267 current state of the game, so that it can be finished later.  A
1268 plaque may not be generated from a frozen game. A file with the
1269 specified &lt;file name&gt; and type '.TRK' is created (if necessary) in
1270 the current directory, and all pertinent information about the game
1271 is written to that file. The game may be continued as usual or be
1272 terminated at the user's option.</para>
1273
1274 <para>To restart a game created by the <quote>FREEZE</quote> command,
1275 the user need only type <quote>FROZEN</quote> in response to the
1276 initial question about the type of game desired, followed by the
1277 &lt;file name&gt;.</para>
1278
1279 <para>NOTE: A <quote>tournament</quote> game is like a frozen game,
1280 with the following differences.  (1) Tournament games always start
1281 from the beginning, while a frozen game can start at any point.  (2)
1282 Tournament games require only that the player remember the name or
1283 number of the tournament, while the information about a frozen game
1284 must be kept on a file. Tournament games can be frozen, but then they
1285 behave like regular frozen games.</para>
1286
1287 <para>A point worth noting is that 'FREEZE' does not save the seed for the
1288 random number generator, so that identical actions after restarting
1289 the same frozen game can lead to different results.  However,
1290 identical actions after starting a given tournament game always lead
1291 to the same results.</para>
1292
1293 </sect1>
1294 <sect1><title>Request</title>
1295
1296 <literallayout>  
1297 Mnemonic:  REQUEST
1298 Shortest abbreviation:  REQ
1299 Full command:  REQUEST &lt;ITEM&gt;
1300 </literallayout>
1301
1302 <!-- This is new in SST 2K --> 
1303 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
1304 suppressed; instead, a full status report will always be present on the
1305 screen.</para>
1306
1307 <para>This command allows you to get any single piece of information
1308 from the &lt;STATUS&gt; command.  &lt;ITEM&gt; specifies which
1309 information as follows:</para>
1310
1311 <informaltable> 
1312 <tgroup cols='3'>
1313 <thead>
1314 <row>
1315   <entry>Information</entry>
1316   <entry>Mnemonic for &lt;item&gt;</entry>
1317   <entry>Shortest Abbreviation</entry>
1318 </row>
1319 </thead>
1320 <tbody>
1321 <row><entry>STARDATE</entry>    <entry>DATE</entry>      <entry>D</entry></row>
1322 <row><entry>CONDITION</entry>   <entry>CONDITION</entry> <entry>C</entry></row>
1323 <row><entry>POSITION</entry>    <entry>POSITION</entry>  <entry>P</entry></row>
1324 <row><entry>LIFE SUPPORT</entry><entry>LSUPPORT</entry>  <entry>L</entry></row> 
1325 <row><entry>WARP FACTOR</entry> <entry>WARPFACTOR</entry><entry>W</entry></row>
1326 <row><entry>ENERGY</entry>      <entry>ENERGY</entry>    <entry>E</entry></row>
1327 <row><entry>TORPEDOES</entry>   <entry>TORPEDOES</entry> <entry>T</entry></row>
1328 <row><entry>SHIELDS</entry>     <entry>SHIELDS</entry>   <entry>S</entry></row>
1329 <row><entry>KLINGONS LEFT</entry><entry>KLINGONS</entry> <entry>K</entry></row>
1330 <row><entry>TIME LEFT</entry>   <entry>TIME</entry>     <entry>TI</entry></row>
1331 <row><entry>BASES LEFT</entry>   <entry>BASES</entry>   <entry>BA</entry></row>
1332 </tbody>
1333 </tgroup>
1334 </informaltable>
1335
1336 </sect1>
1337 <sect1><title>Experimental Death Ray</title>
1338
1339 <literallayout>
1340 Mnemonic:  DEATHRAY
1341 (No abbreviation)
1342 </literallayout>
1343
1344 <para>This command should be used only in those desperate cases where
1345 you have absolutely no alternative.  The death ray uses energy to
1346 rearrange matter.  Unfortunately, its working principles are not yet
1347 thoroughly understood, and the results are highly
1348 unpredictable.</para>
1349
1350 <para>The only good thing that can result is the destruction of all
1351 enemies in your current quadrant.  This will happen about 70% of the
1352 time.  Only enemies are destroyed; starbases, stars, and planets are
1353 unaffected.</para>
1354
1355 <para>Constituting the remaining 30% are results varying from bad to
1356 fatal.</para>
1357
1358 <para>The death ray requires no energy or time, but if you survive, enemies
1359 will hit you.</para>
1360
1361 <para>The Faerie Queene has no death ray.</para>
1362
1363 <para>If the death ray is damaged in its use, it must be totally replaced.
1364 This can only be done at starbase.  Because it is a very complex
1365 device, it takes 9.99 stardates at base to replace the death ray.
1366 The death ray cannot be repaired in flight.</para>
1367
1368 </sect1>
1369 <sect1><title>Launch Deep Space Probe</title>
1370
1371 <literallayout>
1372 Mnemonic:  PROBE
1373 Shortest abbreviation:  PR
1374 Full command:  PROBE &lt;ARMED&gt; MANUAL &lt;displacement&gt;
1375                PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;destination&gt;
1376 </literallayout>
1377
1378 <para>The Enterprise carries a limited number of Long Range Probes. These
1379 fly to the end of the galaxy and report back a count of the number of
1380 important things found in each quadrant through which it went. The
1381 probe flies at warp 10, and therefore uses time during its flight.
1382 Results are reported immediately via subspace radio and are recorded
1383 in the star chart.</para>
1384
1385 <para>The probe can also be armed with a NOVAMAX warhead. When launched
1386 with the warhead armed, the probe flies the same except as soon as it
1387 reaches the target location, it detonates the warhead in the heart of
1388 a star, causing a supernova and destroying everything in the
1389 quadrant. It then flies no further. There must be a star in the
1390 target quadrant for the NOVAMAX to function. </para>
1391
1392 <para>The probe can fly around objects in a galaxy, but is destroyed if it
1393 enters a quadrant containing a supernova, or if it leaves the galaxy.</para>
1394
1395 <para>The target location is specified in the same manner as the MOVE
1396 command, however for automatic movement, if only one pair of
1397 coordinates are specified they are assumed to be the quadrant and not
1398 the sector in the current quadrant!</para>
1399
1400 <para>The Faerie Queene has no probes.</para>
1401
1402 </sect1>
1403 <sect1><title>Emergency Exit</title>
1404
1405 <literallayout>
1406 Mnemonic:  EMEXIT
1407 Shortest abbreviation:  E
1408 </literallayout>
1409
1410 <para>This command provides a quick way to exit from the game when you
1411 observe a Klingon battle cruiser approaching your terminal.  Its
1412 effect is to freeze the game on the file 'EMSAVE.TRK' in your current
1413 directory, erase the screen, and exit.</para>
1414
1415 <para>Of course, you do lose the chance to get a plaque when you use this
1416 maneuver.</para>
1417
1418 </sect1>
1419 <sect1><title>Ask for Help</title>
1420
1421 <literallayout>
1422 Mnemonic:  HELP
1423 Full command:  HELP &lt;command&gt;
1424 </literallayout>
1425
1426 <para>This command reads the appropriate section from the SST.DOC file,
1427 providing the file is in the current directory.</para>
1428
1429 </sect1>
1430 </chapter>
1431 <chapter><title>Miscellaneous Notes</title>
1432
1433 <para>Starbases can be attacked by either commanders or by the
1434 <quote>Super-Commander</quote>.  When this happens, you will be
1435 notified by subspace radio, provided it is working.  The message will
1436 inform you how long the base under attack can last.  Since the
1437 <quote>Super-Commander</quote> is more powerful than an ordinary
1438 commander, he can destroy a base more quickly.</para>
1439
1440 <para>The <quote>Super-Commander</quote> travels around the galaxy at
1441 a speed of about warp 6 or 7.  His movement is strictly time based;
1442 the more time passes, the further he can go.</para>
1443
1444 <para>Scattered through the galaxy are certain zones of control,
1445 collectively designated the <quote>Romulan Neutral Zone</quote>.  Any
1446 quadrant which contains Romulans without Klingons is part of the
1447 Neutral Zone, except if a base is present.  Since Romulans do not show
1448 on either the long-range scan or the star chart, it is easy for you to
1449 stumble into this zone.  When you do, if your subspace radio is
1450 working, you will receive a warning message from the Romulan, politely
1451 asking you to leave.</para>
1452
1453 <para>In general, Romulans are a galactic nuisance.</para>
1454
1455 <para>The high-speed shield control is fairly reliable, but it has been
1456 known to malfunction.</para>
1457
1458 <para>You can observe the galactic movements of the
1459 <quote>Super-Commander</quote> on the star chart, provided he is in
1460 territory you have scanned and your subspace radio is working.</para>
1461
1462 <para>Periodically, you will receive intelligence reports from
1463 starfleet command, indicating the current quadrant of the
1464 <quote>Super-Commander</quote>.  Your subspace radio must be working,
1465 of course.</para>
1466
1467 <para>Each quadrant will contain from 0 to 3 black holes.  Torpedoes
1468 entering a black hole disappear.  In fact, anything entering a black
1469 hole disappears, permanently.  If you can displace an enemy into one,
1470 he is a goner.  Black holes do not necessarily remain in a quadrant.
1471 they are transient phenomena.</para>
1472
1473 <para>Commanders will ram your ship, killing themselves and inflicting
1474 heavy damage to you, if they should happen to decide to advance into
1475 your sector.</para>
1476
1477 <para>You can get a list of commands by typing
1478 <quote>COMMANDS</quote>.</para>
1479
1480 </chapter>
1481 <chapter><title>Scoring</title>
1482
1483 <para>Scoring is fairly simple.  You get points for good things, and you
1484 lose points for bad things.</para>
1485
1486 <para>You gain&mdash;</para>
1487
1488 <orderedlist>
1489 <listitem><para>10 points for each ordinary Klingon you kill,</para></listitem>
1490 <listitem><para>50 points for each commander you kill,</para></listitem>
1491 <listitem><para>200 points for killing the <quote>Super-Commander</quote>,</para></listitem>
1492 <listitem><para>20 points for each Romulan killed,</para></listitem>
1493 <listitem><para>1 point for each Romulan captured.</para></listitem>
1494 <listitem>
1495 <para>100 times your average Klingon/stardate kill rate.  If you lose
1496 the game, your kill rate is based on a minimum of 5 stardates.</para>
1497 </listitem>
1498 <listitem>
1499 <para>You get a bonus if you win the game, based on your rating:</para>
1500 <para>Novice=100, Fair=200, Good=300, Expert=400, Emeritus=500.</para>
1501 </listitem>
1502 </orderedlist>
1503
1504 <para>You lose&mdash;</para>
1505
1506 <orderedlist>
1507 <listitem><para>200 points if you get yourself killed,</para></listitem>
1508 <listitem><para>100 points for each starbase you destroy,</para></listitem>
1509 <listitem><para>100 points for each starship you lose,</para></listitem>
1510 <listitem><para>45 points for each time you had to call for help,</para></listitem>
1511 <listitem><para>10 points for each planet you destroyed,</para></listitem>
1512 <listitem><para>5 points for each star you destroyed, and</para></listitem>
1513 <listitem><para>1 point for each casualty you incurred.</para></listitem>
1514 </orderedlist>
1515
1516 <para>In addition to your score, you may also be promoted one grade in rank
1517 if you play well enough.  Promotion is based primarily on your
1518 Klingon/stardate kill rate, since this is the best indicator of
1519 whether you are ready to go on to the next higher rating.  However,
1520 if you have lost 100 or more points in penalties, the required kill
1521 rate goes up. Normally, the required kill rate is 0.1 * skill *
1522 (skill + 1.0) + 0.1, where skill ranges from 1 for Novice to 5 for
1523 Emeritus.</para>
1524
1525 <para>You can be promoted from any level.  There is a special
1526 promotion available if you go beyond the <quote>Expert</quote> range.
1527 You can also have a certificate of merit printed with your name, date,
1528 and Klingon kill rate, provided you are promoted from either the
1529 <quote>Expert</quote> or <quote>Emeritus</quote> levels. You may need
1530 print the certificate to a file, import it into your word processor,
1531 selecting Courier 8pt font, and then print in <quote>landscape
1532 orientation</quote>.</para>
1533 <!-- The plaque used to require an 132 column printer. Stas changed that. -->
1534
1535 </chapter>
1536 <chapter><title>Handy Reference Page</title>
1537
1538 <literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
1539  ABBREV    FULL COMMAND                           DEVICE USED
1540  ------    ------------                           -----------
1541  ABANDON   ABANDON                                shuttle craft
1542  C         CHART                                  (none)
1543  CO        COMPUTER                               computer
1544  CR        CRYSTALS                               (none)
1545  DA        DAMAGES                                (none)
1546  DEATHRAY  DEATHRAY                               (none)  
1547  DESTRUCT  DESTRUCT                               computer
1548  D         DOCK                                   (none)
1549  E         EMEXIT                                 (none)
1550  FREEZE    FREEZE &lt;FILE NAME&gt;                     (none)
1551  I         IMPULSE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;        impulse engines
1552            IMPULSE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;        impulse engines and computer
1553  L         LRSCAN                                 long-range sensors
1554  MAYDAY    MAYDAY (for help)                      subspace radio
1555  MI        MINE                                   (none)
1556  M         MOVE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;           warp engines
1557            MOVE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;           warp engines and computer
1558  O         ORBIT                                  warp or impulse engines
1559  P         PHASERS &lt;TOTAL AMOUNT&gt;                 phasers and computer
1560            PHASERS AUTOMATIC &lt;TOTAL AMOUNT&gt;       phasers, computer, sr sensors
1561            PHASERS MANUAL &lt;AMT1&gt; &lt;AMT2&gt; ...       phasers
1562  PHO       PHOTONS &lt;NUMBER&gt; &lt;TARGETS&gt;             torpedo tubes 
1563  PL        PLANETS                                (none)
1564  PR        PROBE &lt;ARMED&gt; &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;  probe launcher, radio 
1565            PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;  launcher, radio, computer
1566  REP       REPORT                                 (none)
1567  REQ       REQUEST                                (none)
1568  R         REST &lt;NUMBER OF STARDATES&gt;             (none)
1569  QUIT      QUIT                                   (none)
1570  S         SRSCAN &lt;NO or CHART&gt;                   short-range sensors
1571  SE        SENSORS                                short-range sensors
1572  SH        SHIELDS &lt;UP, DOWN, or TRANSFER&gt;        deflector shields
1573  SHU       SHUTTLE                                shuttle craft
1574  ST        STATUS                                 (none)
1575  T         TRANSPORT                              transporter
1576  W         WARP &lt;FACTOR&gt;                          (none)
1577
1578  L. R. Scan:   thousands digit:   supernova
1579                hundreds digit:    Klingons
1580                tens digit:        starbases
1581                ones digit:        stars
1582                period (.):        digit not known (star chart only)
1583
1584 Courses are given in manual mode in X - Y displacements; in automatic
1585     mode as destination quadrant and/or sector.  Manual mode is default.
1586 Distances are given in quadrants.  A distance of one sector is 0.1 quadrant.
1587 Ordinary Klingons have about 400 units of energy, Commanders about
1588     1200.  Romulans normally have about 800 units of energy, and the
1589     (GULP) "Super-Commander" has about 1800.
1590 Phaser fire diminishes to about 60 percent at 5 sectors.  Up to 1500
1591     units may be fired in a single burst without danger of overheat.
1592 Warp 6 is the fastest safe speed.  At higher speeds, engine damage
1593     may occur.  At warp 10 you may enter a time warp.
1594 Shields cost 50 units of energy to raise, and double the power
1595     requirements of moving under warp drive.  Engaging the high-speed
1596     shield control requires 200 units of energy.
1597 Warp drive requires (distance)*(warp factor cubed) units of energy
1598     to travel at a speed of (warp factor squared)/10 quadrants per stardate.
1599 Impulse engines require 20 units to warm up, plus 100 units per
1600      quadrant.  Speed is just under one sector per stardate.
1601 </literallayout>
1602
1603 </chapter>
1604 <chapter><title>Game History and Modifications</title>
1605
1606 <sect1><title>Origins</title>
1607
1608 <para>The original Star Trek seems to have been written by Mike
1609 Mayfield at the beginning of the 1970s.  His first version was in
1610 BASIC for a Sigma 7 in 1971; in 1972 he rewrote it in Hewlett Packard
1611 BASIC. The source is <ulink
1612 url="&sst-site;www/historic/mayfield.basic">available</ulink> on the
1613 SST2K website. In January 1975 it became part of the DECUS library
1614 under the name <ulink
1615 url='http://www.trailing-edge.com/~shoppa/decus/110174.html'>SPACWR</ulink>.</para>
1616
1617 <para>While some people claim to have recollections of playing Trek
1618 games in the late 1960s, the earlier ones seem actually to have been
1619 variants of
1620 <ulink url='http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!'>
1621 SPACEWAR</ulink>, the earlier space-combat game on the
1622 PDP-1. Mayfield <ulink
1623 url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>wrote
1624 in 2000</ulink> that he invented the Trek-style galactic grid, and the
1625 evidence seems to back that up.  Some of the confusion probably stems 
1626 from the fact that Mayfield's original and several early descendants 
1627 were distributed under the name SPACWR.</para>
1628
1629 <para>Many different versions radiated from Mayfield's original; most
1630 of the ones in BASIC are descended from a SPACWR version that David
1631 Ahl published in <citetitle>101 BASIC Computer Games</citetitle>,
1632 July 1973. This was a port of Mayfield's version obtained from the HP
1633 Contributed Programs library.  </para>
1634
1635 <para>Our SST2K is descended from a Taurus BASIC program by Grady
1636 Hicks dated 5 April 1973. This does not appear to have been derived
1637 from Ahl's SPACWR. The header says "GENERAL IDEA STOLEN FROM
1638 PENN. U.", and the game has several features not present in SPACEWR:
1639 notably, the Death Ray, ramming, and the Klingon summons to surrender.
1640 And, of course, it predates Ahl's book.  The source is <ulink
1641 url="&sst-site;www/historic/UT-Trek.basic">available</ulink> on the
1642 SST2K website.</para>
1643
1644 <para>Dave Matuszek, Paul Reynolds et. al. at UT Austin played the
1645 Hicks version on a CDC6600, but disliked the long load time and
1646 extreme slowness of the BASIC program. (David Matuszek notes that the
1647 Hicks version he played had a habit of throwing long
1648 quotes from Marcus Aurelius at the users, a feature he found
1649 intolerable on a TTY at 110 baud.  It must, therefore, have been
1650 rather longer than  the one we have.)  The Austin crew proceeded to
1651 write their own Trek game, loosely based on the Hicks version, in
1652 CDC6600 FORTRAN.  At that time, it was just called "Star Trek"; the
1653 "Super" was added by later developers. In the rest of this history
1654 we'll call it the "UT FORTRAN" version.</para>
1655
1656 <para>At the time the UT FORTRAN source was last translated to C it emitted
1657 the message "Latest update-21 Sept 78".  Thus, it actually predated
1658 (and may have influenced) the best-known BASIC version, the "Super
1659 Star Trek" published by David Ahl in his November 1978 sequel
1660 <citetitle>BASIC Computer Games</citetitle>.</para>
1661
1662 <para>This 1978 "Super Star Trek" had been reworked by Robert Leedom and
1663 friends from (according to Leedom) Mayfield's HP port. There is
1664 internal evidence to suggest that at least some features of Leedom's
1665 SST may have derived from the UT FORTRAN version.  In particular, Dave
1666 Matuszek recalls implementing command words to replace the original
1667 numeric command codes, a feature Leedom's SST also had but the
1668 1973 and 1975 SPACWRs did not.</para>
1669
1670 <para>One signature trait of the UT FORTRAN game and its descendants
1671 is that the sectors are 10x10 (rather than the 8x8 in Mike Mayfield's
1672 1972 original and its BASIC descendants).  The UT FORTRAN version also
1673 preserves the original numbered quadrants rather than the
1674 astronomically-named quadrants introduced in Ahl's SST and its
1675 descendants.</para>
1676
1677 <!-- Dave thinks his Fortran Star Trek used the clockface for quadrant -->
1678 <!-- navigation. -->
1679
1680 <para>Eric Allman's BSD Trek game is one of these, also descended from
1681 the UT FORTRAN version via translation to C.  However, the mainline version
1682 (now SST2K) has had a lot more stuff folded into it over the years
1683 &mdash; deep space probes, dilithium mining, the Tholian Web, and so
1684 forth.</para>
1685 </sect1>
1686
1687 <sect1><title>Tom Almy's story</title>
1688
1689 <para>Back in (about) 1977 I got a copy of the Super Star Trek game for
1690 the CDC 6600 mainframe computer. Someone had converted it to PDP-11
1691 Fortran but couldn't get it to run because of its size. I modified
1692 the program to use overlays and managed to shoehorn it in on the 56k
1693 byte machine.</para>
1694
1695 <para>I liked the game so much I put some time into fixing bugs, mainly
1696 what could be called continuity errors and loopholes in the game's
1697 logic. We even played a couple tournaments.</para>
1698
1699 <para>In 1979, I lost access to that PDP-11. I did save the source code
1700 listing. In 1995, missing that old friend, I started converting the
1701 program into portable ANSI C. It's been slow, tedious work that took
1702 over a year to accomplish.</para>
1703
1704 <para>In early 1997, I got the bright idea to look for references to
1705 <quote>Super Star Trek</quote> on the World Wide Web. There weren't
1706 many hits, but there was one that came up with 1979 Fortran sources!
1707 This version had a few additional features that mine didn't have,
1708 however mine had some feature it didn't have. So I merged its features
1709 that I liked. I also took a peek at the DECUS version (a port, less
1710 sources, to the PDP-10), and some other variations.</para>
1711
1712 <para>Modifications I made:</para>
1713
1714 <para>Compared to original version, I've changed the
1715 <quote>help</quote> command to <quote>call</quote> and the
1716 <quote>terminate</quote> command to <quote>quit</quote> to better
1717 match user expectations. The DECUS version apparently made those
1718 changes as well as changing <quote>freeze</quote> to
1719 <quote>save</quote>. However I like <quote>freeze</quote>.</para>
1720
1721 <para>I added EMEXIT from the 1979 version.</para>
1722
1723 <para>That later version also mentions srscan and lrscan working when
1724 docked (using the starbase's scanners), so I made some changes here
1725 to do this (and indicating that fact to the player), and then
1726 realized the base would have a subspace radio as well &mdash; doing a
1727 Chart when docked updates the star chart, and all radio reports will
1728 be heard. The Dock command will also give a report if a base is under
1729 attack.</para>
1730
1731 <para>It also had some added logic to spread the initial positioning of
1732 bases. That made sense to add because most people abort games with
1733 bad base placement.</para>
1734
1735 <para>The experimental deathray originally had only a 5% chance of success,
1736 but could be used repeatedly. I guess after a couple years of use, it
1737 was less <quote>experimental</quote> because the 1979 version had a 70% success
1738 rate. However it was prone to breaking after use. I upgraded the
1739 deathray, but kept the original set of failure modes (great humor!).</para>
1740
1741 <para>I put in the Tholian Web code from the 1979 version.</para>
1742
1743 <para>I added code so that Romulans and regular Klingons could move in 
1744 advanced games. I re-enabled the code which allows enemy ships to
1745 ram the Enterprise; it had never worked right. The 1979 version
1746 seems to have it all fixed up, but I'm still not overly happy with
1747 the algorithm.</para>
1748
1749 <para>The DECUS version had a Deep Space Probe. Looked like a good idea
1750 so I implemented it based on its description.</para>
1751
1752 </sect1>
1753 <sect1><title>Stas Sergeev's story</title>
1754
1755 <para>I started from an older Tom Almy version and added features I had
1756 seen in other mainframe variants of the game, I wrote a screen-oriented 
1757 interface for it based on the curses library.</para>
1758
1759 <itemizedlist>
1760 <listitem>
1761 <para>The Space Thingy can be shoved, if you ram it, and can fire back if 
1762 fired upon.</para>
1763 </listitem>
1764 <listitem>
1765 <para>The Tholian can be hit with phasers.</para>
1766 </listitem>
1767 <listitem>
1768 <para>When you are docked, base covers you with an almost invincible shields 
1769       (a commander can still ram you, or a Romulan can destroy the base,
1770       or a SCom can even succeed with direct attack IIRC, but this rarely 
1771       happens).</para>
1772 </listitem>
1773 <listitem>
1774 <para>SCom can't escape from you if no more enemies remain (without this, 
1775       chasing SCom can take an eternity).</para>
1776 </listitem>
1777 <listitem>
1778 <para>Probe target you enter is now the destination quadrant. Before I don't 
1779       remember what it was, but it was something I had difficulty using.</para>
1780 </listitem>
1781 <listitem>
1782 <para>Secret password is now autogenerated.</para>
1783 </listitem>
1784 <listitem>
1785 <para>Victory plaque is adjusted for A4 paper rather than 132-column greenbar
1786 :-)</para>
1787 </listitem>
1788 <listitem>
1789 <para>Phasers now tells you how much energy needed, but only if the computer 
1790 is alive.</para>
1791 </listitem>
1792 <listitem>
1793 <para>Planets are auto-scanned when you enter the quadrant.</para>
1794 </listitem>
1795 <listitem>
1796 <para>Mining or using crystals in presense of enemy now yields an attack.
1797 There are other minor adjustments to what yields an attack
1798 and what does not.</para>
1799 </listitem>
1800 <listitem>
1801 <para>Ramming a black hole is no longer instant death.  There is a
1802 chance you might get timewarped instead.</para>
1803 </listitem>
1804 <listitem>
1805 <para>"freeze" command reverts to "save", most people will understand this
1806 better anyway.</para>
1807 </listitem>
1808 <listitem>
1809 <para>Screen-oriented interface, with sensor scans always up.</para>
1810 </listitem>
1811 </itemizedlist>
1812
1813 <para>My changes got merged into SST2K in 2005, and I work on it now.</para>
1814
1815 </sect1>
1816 <sect1><title>Eric Raymond's story</title>
1817
1818 <para>I played the FORTRAN version of this game in the late 1970s on a
1819 DEC minicomputer.  In the late 1980s Dave Matuszek and I became
1820 friends; I was vaguely aware that he had had something to do with the
1821 original Star Trek game.  In October 2004, sitting in Dave's living
1822 room, we got to talking about the game and I realized it would make a
1823 great exhibit for the <ulink
1824 url='&retro;'>Retrocomputing Museum</ulink>.</para>
1825
1826 <para>A few quick web searches later we found Tom Almy's page.  We
1827 downloaded his code and Dave verified that that it was a direct
1828 descendent of UT Super Star Trek &mdash; even though it had been translated
1829 to C, he was able to recognize names and techniques from the FORTRAN
1830 version he co-wrote.</para>
1831
1832 <para>This game became an open-source project; see the <ulink
1833 url='http://developer.berlios.de/projects/sst/'>project
1834 site</ulink>.</para>
1835
1836 <para>After I launched the Berlios project, Stas Sergeev contacted me.
1837 We worked together to merge in his changes.</para>
1838
1839 <para>Modifications I've made:</para>
1840
1841 <itemizedlist>
1842 <listitem><para>
1843 I converted the flat-text SST.DOC file to XML-Docbook so it can be
1844 webbed. (That's what you're reading now.)
1845 </para></listitem>
1846 <listitem><para>
1847 The command-help code needed a rewrite because the flat-text form of
1848 the documentation is now generated from XML and doesn't have the
1849 easily recognizable section delimiters it used to.  I wrote a script
1850 to filter that flat-text form into an sst.doc that's easy to parse for
1851 command descriptions, and changed some logic in sst.c to match.
1852 </para></listitem>
1853 <listitem><para>
1854 I've cleaned up a lot of grubby FORTRANisms in the code internals --
1855 used sizeof(), replaced magic numeric constants with #defines,
1856 that sort of thing.
1857 </para></listitem>
1858 <listitem><para>
1859 I fixed a surprising number of typos in the code and documentation.
1860 </para></listitem>
1861 <listitem><para>
1862 All the game state now lives in one big structure that can be
1863 written to and read from disk as one blob.  The write gives it an
1864 an identifiable magic number and the thaw logic checks for same. 
1865 </para></listitem>
1866 <listitem><para>
1867 I made the internal pager work, and in the process got rid of a number
1868 of platform dependencies in the code.
1869 </para></listitem>
1870 <listitem><para>
1871 The HELP/CALL/SOS command is now MAYDAY.
1872 </para></listitem>
1873 <listitem><para>
1874 Status report now indicates if dilithium crystals are on board.
1875 </para></listitem>
1876 <listitem><para>
1877 At Dave's prompting, restored the Space Thingy's original elusive behavior.
1878 </para></listitem>
1879 <listitem><para>
1880 Clean separation of game engine from the UI code, improving Stas
1881 Sergeev's excellent work on the curses interface.
1882 </para></listitem>
1883 </itemizedlist>
1884
1885 <para>Here are some good pages on the history of Star Trek games:</para>
1886
1887 <itemizedlist>
1888 <listitem><para>
1889 <ulink url='http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/'>http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/</ulink>
1890 </para></listitem>
1891 <listitem><para>
1892 <ulink url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html</ulink>
1893 </para></listitem>
1894 <listitem><para>
1895 <ulink url='http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html'>http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html</ulink>
1896 </para></listitem>
1897 </itemizedlist>
1898
1899 </sect1>
1900 <sect1><title>Authors' Acknowledgments</title>
1901
1902 <para>These are the original acknowledgments by Dave Matuszek and Paul
1903 Reynolds:</para>
1904
1905 <para>The authors would like to thank Professor Michael Duggan for his
1906 encouragement and administrative assistance with the development of
1907 the Star Trek game, without which it might never have been completed.</para>
1908
1909 <para>Much credit is due to Patrick McGehearty and Rich Cohen, who assisted
1910 with the original design of the game and contributed greatly to its
1911 conceptual development.</para>
1912
1913 <para>Thanks are also due to Carl Strange, Hardy Tichenor and Steven Bruell
1914 for their assistance with certain coding problems.</para>
1915
1916 <para>This game was inspired by and rather loosely based on an earlier
1917 game, programmed in the BASIC language, by Jim Korp and Grady Hicks.
1918 It is the authors' understanding that the BASIC game was in turn
1919 derived from a still earlier version in use at Penn State University.</para>
1920
1921 </sect1>
1922 <sect1><title>References</title>
1923
1924 <orderedlist>
1925 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the original television
1926 series), produced and directed by Gene Rodenberry.</para></listitem>
1927
1928 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the animated
1929 television series), produced by Gene Rodenberry and directed by Hal
1930 Sutherland.  Also excellent, and not just kiddie fare.  If you enjoyed
1931 the original series you should enjoy this one (unless you have some
1932 sort of a hangup about watching cartoons).</para></listitem>
1933
1934 <listitem><para><citetitle>The Making of Star Trek</citetitle>, by
1935 Steven E. Whitfield and Gene Rodenberry.  The best and most complete
1936 readily available book about Star Trek.  (Ballantine
1937 Books)</para></listitem>
1938
1939 <listitem><para><citetitle>The World of Star Trek</citetitle>, by
1940 David Gerrold.  Similiar in scope to the above book.
1941 (Bantam)</para></listitem>
1942
1943 <listitem><para><citetitle>The Star Trek Guide</citetitle>, third revision 4/17/67, by Gene
1944 Roddenberry.  The original writer's guide for the television
1945 series, but less comprehensive than (3) above.
1946 (Norway Productions)</para></listitem>
1947
1948 <listitem><para><citetitle>The Trouble With Tribbles</citetitle>, by
1949 David Gerrold.  Includes the complete script of this popular show.
1950 (Ballantine Books)</para></listitem>
1951
1952 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle>, <citetitle>Star Trek
1953 2</citetitle>, ..., <citetitle>Star Trek 9</citetitle>, by James
1954 Blish.  The original shows in short story form.
1955 (Bantam)</para></listitem>
1956
1957 <listitem><para><citetitle>Spock Must Die</citetitle>, by James Blish.
1958 An original novel, but rather similar to the show <citetitle>The Enemy
1959 Within</citetitle>.  (Bantam)</para></listitem>
1960
1961 <listitem><para>Model kits of the Enterprise and a <quote>Klingon
1962 Battle-Cruiser</quote> by AMT Corporation are available at most hobby
1963 shops.</para></listitem>
1964 </orderedlist>
1965
1966 </sect1>
1967 </chapter>
1968 </book>