ef762686ae86aff418fd73c1f97052857d0202ce
[super-star-trek.git] / doc / sst-doc.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE book PUBLIC 
3     "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.1.2//EN" 
4     "docbook/docbookxx.dtd"[
5 <!ENTITY sst-site      "http://sst.berlios.de/">
6 <!ENTITY retro         "http://catb.org/~esr/retro/">
7 ]>
8 <book>
9 <bookinfo>
10 <title>Super Star Trek</title>
11
12 <authorgroup>
13 <author>
14   <firstname>David</firstname>
15   <surname>Matuzsek</surname>
16 </author>
17 <author>
18   <firstname>Paul</firstname>
19   <surname>Reynolds</surname>
20 </author>
21 <author>
22   <firstname>Tom</firstname>
23   <surname>Almy</surname>
24 </author>
25 <author>
26   <firstname>Stas</firstname>
27   <surname>Sergeev</surname>
28 </author>
29 <author>
30   <firstname>Eric</firstname>
31   <othername>Steven</othername>
32   <surname>Raymond</surname>
33 </author>
34 </authorgroup>
35
36 <legalnotice>
37 <para>Super Star Trek 2K is issued under the BSD license.  Nothing in
38 this license grants or purports to grant any rights with respect to
39 the trademarks, copyrights or other property of the originators of
40 Star Trek or their successors in interest.  We recognize and support
41 their right under the Berne Convention to recover damages for any uses
42 of this program which compromise their legitimate interest in
43 protecting their copyrights and trademarks or unjustly enrich
44 others.</para>
45 </legalnotice>
46 </bookinfo>
47
48
49 <dedication>
50 <literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
51                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEEE   RRRRR
52                 S       U   U   P   P   E       R   R
53                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEE    RRRRR
54                     S   U   U   P       E       R  R
55                 SSSSS   UUUUU   P       EEEEE   R   R
56
57
58                  SSSSSSS  TTTTTTTT     A     RRRRRRR
59                 SSSSSSSS  TTTTTTTT    AAA    RRRRRRRR
60                SS            TT       AAA    RR     RR
61                SSSSSSS       TT      AA AA   RR     RR
62                 SSSSSSS      TT      AA AA   RRRRRRRR
63                       SS     TT     AAAAAAA  RRRRRRR
64                       SS     TT     AAAAAAA  RR   RR
65                SSSSSSSS      TT    AA     AA RR    RR
66                SSSSSSS       TT    AA     AA RR     RR
67     
68     
69     
70                 TTTTTTTT RRRRRRR   EEEEEEEEE KK     KK
71                 TTTTTTTT RRRRRRRR  EEEEEEEEE KK    KK
72                    TT    RR     RR EE        KK   KK
73                    TT    RR     RR EEEEEE    KKKKKK
74                    TT    RRRRRRRR  EEEEEE    KKKKK
75                    TT    RRRRRRR   EE        KK  KK
76                    TT    RR   RR   EE        KK   KK
77                    TT    RR    RR  EEEEEEEEE KK    KK
78                    TT    RR     RR EEEEEEEEE KK     KK
79
80
81                      Produced For Your Enjoyment
82
83                                  By
84
85                             David Matuszek
86                                  and
87                             Paul Reynolds
88
89                         With Modifications By
90                               Don Smith
91
92                             Resurrected By
93                                Tom Almy
94
95                           Curses Interface By
96                               Stas Sergeev 
97
98                 SST2K polishing and historical research by
99                              Eric S. Raymond
100 </literallayout>
101 </dedication>
102
103 <chapter><title>Introduction</title>
104 <para>The Organian Peace Treaty has collapsed, and the Federation is at war
105 with the Klingon Empire.  Joining the Klingons against the Federation
106 are the members of the <quote>Romulan Star Empire.</quote>  As commander of the
107 Starship U.S.S. Enterprise, your job is to wipe out the Klingon
108 invasion fleet and make the galaxy safe for democracy.</para>
109
110 <para>Your battleground is the entire galaxy, which for convenience is
111 divided up into eight rows of eight quadrants each, like a
112 checkerboard.  Rows are numbered from top to bottom, and columns are
113 numbered left to right, so quadrant 1 - 8 would be in the upper right
114 hand corner of the galaxy.</para>
115
116 <para>During battle you will be concerned only with those enemies that
117 occupy the same quadrant as yourself.  Quadrants are divided up into
118 sectors: ten rows of ten sectors each. Sectors are numbered in the
119 same way as quadrants, so the sector in the upper right corner is
120 sector 1 - 10.  You have a short-range scanner which allows you to
121 look at the entire quadrant in a single display.</para>
122
123 <para>Enemies recharge during your absence.  If you leave a quadrant
124 containing a weakened enemy, when you return to that quadrant he will
125 be strong again.  Also, each time you enter a quadrant, the positions
126 of everthing in the quadrant (except your ship) are randomized, to
127 save you the trouble of trying to remember where everything in the
128 quadrant is.  Notice that this refers only to the positions of things
129 in the quadrant&mdash;the numbers of each kind of thing are not changed
130 (except for black holes and the Super-commander, which move around
131 the galaxy).  If you kill something, it stays dead.</para>
132
133 <para>The Romulans are not as serious a threat to the Federation as the
134 Klingons.  For one thing, there are not as many of them.  For
135 another, the Romulans are not as treacherous.  However, Romulans are
136 not to be trifled with, especially when you are in violation of the
137 Romulan Neutral Zone.</para>
138
139 <para>There are two kinds of Klingons: Ordinary Klingons, which are
140 bad enough, and Klingon Commanders, which are even worse.  Commanders
141 are about three times stronger than ordinary Klingons.  Commanders are
142 more resistant to your weapons.  Commanders can move about during
143 battle while Ordinary Klingons stay put.  And finally, Commanders have
144 a thing called a <quote>long-range tractor beam</quote> which they can
145 use, at random intervals, to yank you away from what you are doing
146 into their quadrant, to do battle with them.  There is also a special
147 commander, called the <quote>Super-commander.</quote> This character
148 is so bad he is reserved for the Good, Expert, and Emeritus games.
149 Fortunately, there is just one Super-commander in a game.  In addition
150 to the undesirable traits of Commanders, he can move from quadrant to
151 quadrant at will, seeking out and destroying your starbases and any
152 helpful planets he runs across.  He also has a spy planted aboard your
153 ship, giving him valuable information about your condition.  Using
154 this information, he can do dastardly things like tractor beam your
155 ship when you are in bad shape.  And once you've been tractor beamed
156 by the Super-commander &mdash;</para>
157
158 <para>But the advantages are not all on the side of the enemy.  Your ship
159 is more powerful, and has better weapons.  Besides, in the this
160 galaxy there are from two to five starbases, at which you can stop to
161 refuel and lick your wounds, safe from phaser attack or tractor
162 beams.  But you had best not dally there too long, since time is not
163 on your side.  The Klingons are not just after you; they are
164 attacking the entire Federation.  There is always a finite <quote>time
165 left,</quote> which is how much longer the Federation can hold out if you
166 just sit on your fat behind and do nothing.  As you wipe out
167 Klingons, you reduce the rate at which the invasion fleet weakens the
168 Federation, and so the time left until the Federation collapses may
169 actually increase.  Since Klingons are the main threat to the
170 Federation, the Romulans do not figure into the <quote>time left.</quote>  In
171 fact, you need not kill all the Romulans to win.  If you can get all
172 the Klingons, the Federation will abide forever, and you have won the
173 game.</para>
174
175 <para>Space is vast, and it takes precious time to move from one place to
176 another.  In comparison, other things happen so quickly that we
177 assume they take no time at all. Two ways that time can pass are when
178 you move, or when you issue a command to sit still and rest for a
179 period of time.  You will sometimes want to do the latter, since the
180 various devices aboard your starship may be damaged and require time
181 to repair.  Of course, repairs can be made more quickly at a starbase
182 than than can in flight.</para>
183
184 <para>In addition to Klingons, Romulans, and starbases, the galaxy
185 contains (surprise) stars.  Mostly, stars are a nuisance and just get
186 in your way.  You can trigger a star into going nova by shooting one
187 of your photon torpedoes at it.  When a star novas, it does a lot of
188 dammage to anything immediately adjacent to it.  If another star is
189 adjacent to a nova, it too will go nova.  Stars may also occasionally
190 go supernova; a supernova in a quadrant destroys everything in the
191 quadrant andmakes the quadrant permanently uninhabitable.  You may
192 <quote>jump over</quote> a quadrant containing a supernova when you
193 move, but you should not stop there.</para>
194
195 <para>Supernovas may happen spontaneously, without provocation.  If a
196 supernova occurs in the same quadrant you are in, your starship has an
197 <quote>emergency automatic override</quote> which picks some random
198 direction and some random warp factor, and tries to throw you clear of
199 the supernova. If the supernova occurs in some other quadrant, you
200 just get a warning message from starfleet about it (provided, of
201 course, that your subspace radio is working).</para>
202
203 <para>Also a few planets are scattered through the galaxy.  These can
204 sometimes be a great help since some of them will have <quote>dilithium
205 crystals,</quote> which are capable of replenishing the ship's energy
206 supply.  You can either beam down to the planet surface using the
207 transporter, or take the shuttle craft <quote>Galileo</quote>.</para>
208
209 <para>Finally, each quadrant will contain from zero to three black
210 holes.  These can deflect or swallow torpedoes passing near them. They
211 also swallow enemy ships knocked into them.  If your ship enters one
212 &mdash;</para>
213
214 <para>Star Trek is a rich game, full of detail.  These instructions are
215 written at a moderate level&mdash;no attempt has been made fully to
216 describe everything about the game, but there is quite a bit more
217 here than you need to get started.  If you are new to the game, just
218 get a rough idea of the kinds of commands available, and start
219 playing.  After a game or two you will have learned everthing
220 important, and the detailed command descriptions which follow will be
221 a lot more meaningful to you.</para>
222
223 <para>You have weapons: phasers and photon torpedoes. You have a defense:
224 deflector shields.  You can look at things: long-range scanners,
225 short-range scanners, and a star chart.  You can move about, under
226 warp drive or impulse power.  You can also dock at a starbase, rest
227 while repairs are being made, abandon ship, self destruct, or give up
228 and start a new game.</para>
229
230 <para>The Klingons are waiting.</para>
231
232 </chapter>
233 <chapter><title>Starting the Game</title>
234 <!-- This chapter is new in SST 2K --> 
235
236 <para>The program will ask you some setup questions.  You can give it 
237 command-line arguments that will be treated as answers.  Any token
238 may be abbreviated to a unique prefix.</para>
239
240 <para>The first question concerns whether you want a regullar,
241 tournament, or saved game.  For discussion, see the <link
242 linkend="freeze">description of the freeze command</link>.</para>
243
244 <para>The second question will concern the length of the game.  
245 Longer games include more enemies.</para>
246
247 <para>The third question will set the game's difficulty level.
248 You should probably start out at the novice level, even if you are
249 already familiar with one of the other versions of the Star Trek
250 game&mdash;but, of course, the level of game you play is up to you.  If
251 you want to start at the Expert level, go ahead.  It's your funeral.
252 The Emeritus game is strictly for masochists.</para>
253
254 <para>The fourth question, new in SST2K, sets your game options.  A
255 blank answer or 'fancy' enables all SST2K features.  The option
256 'plain' approximated the original CDC 6600 FORTRAN game from UT Austin
257 and disables a number of features: Tholians, planets &amp; dilithium,
258 Thingies shooting back, deep-space-probes, Klingon ramming and
259 movement, time-warping through black holes, death-ray
260 upgrade. inhabited worlds.  The option 'almy' approximates Tom Almy's
261 C translation from 1979, disabling Thingies shooting back, base
262 shields, time-warping through black holes, and inhabited
263 worlds.</para>
264
265 </chapter>
266 <chapter><title>How To Issue Commands</title>
267
268 <para>When the game is waiting for you to enter a command it will
269 print out</para>
270
271 <screen>
272         COMMAND>
273 </screen>
274
275 <para>You may then type in your command.  All you have to remember for each
276 command is the mnemonic. For example, if you want to move straight up
277 one quadrant, you can type in the mnemonic (case insensitive)</para>
278
279 <screen>
280         move
281 </screen>
282
283 <para>and the computer will prompt you with</para>
284
285 <screen>
286         Manual or automatic- 
287 </screen>
288
289 <para>Say you type in <quote>manual</quote>. The computer then responds</para>
290
291 <screen>
292         X and Y displacements- 
293 </screen>
294
295 <para>Now you type in <quote>0 1</quote> which specifies an X movement of zero and a Y
296 movement of one.</para>
297
298 <para>When you have learned the commands, you can avoid being prompted
299 simply by typing in the information without waiting to be asked for
300 it. For example, in the above example, you could simply type in</para>
301
302 <screen>
303         move manual 0 1
304 </screen>
305
306 <para>and it will be done.  Or you could type in</para>
307
308 <screen>
309         move manual
310 </screen>
311
312 <para>and when the computer responds with the displacement prompt, you
313 can type in</para>
314
315 <screen>
316         0 1
317 </screen>
318
319 <para>and it will understand.</para>
320
321 <para>You can abbreviate most mnemonics.  For <quote>move</quote>, you can use any
322 of</para>
323
324 <screen>
325         move mov mo m
326 </screen>
327
328 <para>successfully.  For your safety, certain critical commands (such as to
329 abandon ship) must be written out in full.  Also, in a few cases two
330 or more commands begin with the same letter, and in this case that
331 letter refers to a particular one of the commands; to get the other,
332 your abbreviation must be two or more characters long.  This sounds
333 complicated, but you will learn the abbreviations quickly enough.</para>
334
335 <para>What this all boils down to is:</para>
336
337 <orderedlist>
338 <listitem><para>You can abbreviate practically anything</para></listitem>
339 <listitem><para>If you forget, the computer will prompt you</para></listitem>
340 <listitem><para>If you remember, you can type it all on one line</para></listitem>
341 </orderedlist>
342
343 <para>If you are part way through entering a command and you change your
344 minde, you can cancel the command by typing -1 as one of the
345 parameters, with the exception of the manual move command.</para>
346
347 <para>If anything is not clear to you, experiment.  The worst you can do is
348 lose a game or two.</para>
349
350 </chapter>
351 <chapter><title>List of Commands</title>
352
353 <sect1><title>Short-Range Scan</title>
354
355 <literallayout>
356 Mnemonic:  SRSCAN
357 Shortest abbreviation:  S
358 Full commands:  SRSCAN
359                 SRSCAN NO
360                 SRSCAN CHART
361 </literallayout>
362
363 <!-- This is new in SST 2K -->
364 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
365 suppressed; instead, a short-range scan will always be present on the
366 screen.</para>
367
368 <para>The short-range scan gives you a considerable amount of information
369 about the quadrant your starship is in.  A short-range scan is best
370 described by an example.</para>
371
372 <screen>
373          1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
374       1  * . . . . R . . . .  Stardate      2516.3
375       2  . . . E . . . . . .  Condition     RED  
376       3  . . . . . * . B . .  Position      5 - 1, 2 - 4
377       4  . . . S . . . . . .  Life Support  DAMAGED, Reserves=2.30
378       5  . . . . . . . K . .  Warp Factor   5.0
379       6  . K .   . . . . * .  Energy        2176.24
380       7  . . . . . P . . . .  Torpedoes     3
381       8  . . . . * . . . . .  Shields       UP, 42% 1050.0 units
382       9  . * . . * . . . C .  Klingons Left 12
383      10  . . . . . . . . . .  Time Left     3.72
384 </screen>
385
386 <para>The left part is a picture of the quadrant.  The E at sector 2 -
387 4 represents the Enterprise; the B at sector 3 - 8 is a starbase.
388 There are ordinary Klingons (K) at sectors 5 - 8 and 6 - 2, and a
389 Klingon Commander (C) at 9 - 9.  The (GULP)
390 <quote>Super-commander</quote> (S) is occupies sector 4 - 4, and a
391 Romulan (R) is at 1 - 6.  An uninhabited planet (P) is at sector 7 - 6
392 (if it were inhabited, it would display as a '@').  There are
393 also a large number of stars (*). The periods (.) are just empty
394 space&mdash;they are printed to help you get your bearings.  Sector 6
395 - 4 contains a black hole ( ).</para>
396
397 <para>The information on the right is assorted status information. You
398 can get this alone with the STATUS command.  The status information
399 will be absent if you type <quote>N</quote> after SRSCAN.  Otherwise
400 status information will be presented.</para>
401
402 <para>If you type <quote>C</quote> after SRSCAN, you will be given a
403 short-range scan and a Star Chart.</para>
404
405 <para>Short-range scans are free.  That is, they use up no energy and no
406 time.  If you are in battle, doing a short-range scan does not give
407 the enemies another chance to hit you.  You can safely do a
408 short-range scan anytime you like.</para>
409
410 <para>If your short-range sensors are damaged, this command will only show
411 the contents of adjacent sectors.</para>
412
413 </sect1>
414 <sect1><title>Status Report</title>
415
416 <literallayout>
417 Mnemonic:  STATUS
418 Shortest abbreviation: ST
419 </literallayout>
420
421 <!-- This is new in SST 2K --> 
422 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
423 suppressed; instead, a full status report will always be present on the
424 screen.</para>
425
426 <para>This command gives you information about the current state of your
427 starship as follows:</para>
428
429 <variablelist>
430 <varlistentry>
431 <term>STARDATE</term>
432 <listitem>
433 <para>The current date. A stardate is the same as a day.</para>
434 </listitem>
435 </varlistentry>
436 <varlistentry>
437 <term>CONDITION</term>
438 <listitem>
439 <para>There are four possible conditions:</para>
440     <variablelist>
441     <varlistentry>
442     <term>DOCKED</term>
443     <listitem><para>docked at starbase.</para></listitem>
444     </varlistentry>
445     <varlistentry>
446     <term>RED</term>
447     <listitem><para>in battle.</para></listitem>
448     </varlistentry>
449     <varlistentry>
450     <term>YELLOW</term>
451     <listitem><para>low on energy (&lt;1000 units)</para></listitem>
452     </varlistentry>
453     <varlistentry>
454     <term>GREEN</term>
455     <listitem><para>none of the above</para></listitem>
456     </varlistentry>
457     </variablelist>
458 </listitem>
459 </varlistentry>
460 <varlistentry>
461 <term>POSITION</term>
462 <listitem>
463 <para>Quadrant is given first, then sector</para>
464 </listitem>
465 </varlistentry>
466 <varlistentry>
467 <term>LIFE SUPPORT</term>
468 <listitem>
469 <para>If <quote>ACTIVE</quote> then life support systems are functioning
470 normally. If on <quote>RESERVES</quote> the number is how many stardates your
471 reserve food, air, etc. will last&mdash;you must get repairs made or get to
472 a starbase before your reserves run out.</para>
473 </listitem>
474 </varlistentry>
475 <varlistentry>
476 <term>WARP FACTOR</term>
477 <listitem>
478 <para>What your warp factor is currently set to.</para>
479 </listitem>
480 </varlistentry>
481 <varlistentry>
482 <term>ENERGY</term>
483 <listitem>
484 <para>The amount of energy you have left. If it drops to zero, you die.</para>
485 </listitem>
486 </varlistentry>
487 <varlistentry>
488 <term>TORPEDOES</term>
489 <listitem>
490 <para>How many photon torpedoes you have left.</para>
491 </listitem>
492 </varlistentry>
493 <varlistentry>
494 <term>SHIELDS</term>
495 <listitem>
496 <para>Whether your shields are up or down, how strong they are
497 (what percentage of a hit they can deflect), and shield energy.</para> 
498 </listitem>
499 </varlistentry>
500 <varlistentry>
501 <term>KLINGONS LEFT</term>
502 <listitem>
503 <para>How many of the Klingons are still out there.</para>
504 </listitem>
505 </varlistentry>
506 <varlistentry>
507 <term>TIME LEFT</term>
508 <listitem>
509 <para>How long the Federation can hold out against the
510 present number of Klingons; that is, how long until the end
511 if you do nothing in the meantime.  If you kill Klingons
512 quickly, this number will go up&mdash;if not, it will go down.  If
513 it reaches zero, the federation is conquered and you lose.</para>
514 </listitem>
515 </varlistentry>
516 </variablelist>
517
518 <para>Status information is free&mdash;it uses no time or energy, and
519 if you are in battle, the Klingons are not given another chance to hit
520 you.</para>
521
522 <para>Status information can also be obtained by doing a short-range scan.
523 See the SRSCAN command for details.</para>
524
525 <para>Each item of information can be obtained singly by requesting it.
526 See REQUEST command for details.</para>
527
528 </sect1>
529 <sect1><title>Long-Range Scan</title>
530
531 <literallayout>
532 Mnemonic:  LRSCAN
533 Shortest abbreviation:  L
534 </literallayout>
535
536 <!-- This is new in SST 2K --> 
537 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
538 suppressed; instead, a long-range scan will always be present on the
539 screen.</para>
540
541 <para>A long-range scan gives you general information about where you are
542 and what is around you.  Here is an example output.</para>
543
544 <screen>
545     Long-range scan for Quadrant 5 - 1
546        -1  107  103
547        -1  316    5
548        -1  105 1000
549 </screen>
550
551 <para>This scan says that you are in row 5, column 1 of the 8 by 8 galaxy.
552 The numbers in the scan indicate how many of each kind of thing there
553 is in your quadrant and all adjacent quadrants.  The digits are
554 interpreted as follows.</para>
555
556 <informaltable>
557 <tgroup cols='2'>
558 <tbody>
559 <row>
560   <entry>Thousands digit:</entry>
561   <entry>1000 indicates a supernova (only)</entry>
562 </row>
563 <row>
564   <entry>Hundreds digit:</entry>
565   <entry>number of Klingons present</entry>
566 </row>
567 <row>
568   <entry>Tens digit:</entry>
569   <entry>number of starbases present</entry>
570 </row>
571 <row>
572   <entry>Ones digit:</entry>
573   <entry>number of stars present</entry>
574 </row>
575 </tbody>
576 </tgroup>
577 </informaltable>
578
579 <para>For example, in your quadrant (5 - 1) the number is 316, which
580 indicates 3 Klingons, 1 starbase, and 6 stars.  The long-range
581 scanner does not distinguish between ordinary Klingons and Klingon
582 command ships.  If there is a supernova, as in the quadrant below and
583 to your right (quadrant 6 - 2), there is nothing else in the
584 quadrant. </para>
585
586 <para>Romulans possess a <quote>cloaking device</quote> which prevents
587 their detection by long-range scan.  Because of this fact, Starfleet
588 Command is never sure how many Romulans are <quote>out there</quote>.
589 When you kill the last Klingon, the remaining Romulans surrender to
590 the Federation.</para>
591
592 <para>Planets are also undetectable by long-range scan.  The only way to
593 detect a planet is to find it in your current quadrant with the
594 short-range sensors.</para>
595
596 <para>Since you are in column 1, there are no quadrants to your left. The
597 minus ones indicate the negative energy barrier at the edge of the
598 galaxy, which you are not permitted to cross.</para>
599
600 <para>Long-range scans are free.  They use up no energy or time, and can be
601 done safely regardless of battle conditions.</para>
602
603 </sect1>
604 <sect1><title>Star Chart</title>
605
606 <literallayout>
607 Mnemonic:  CHART
608 Shortest abbreviation:  C
609 </literallayout>
610
611 <para>As you proceed in the game, you learn more and more about what things
612 are where in the galaxy. Whenever you first do a scan in a quadrant,
613 telemetry sensors are ejected which will report any changes in the
614 quadrant(s) back to your ship, providing the sub-space radio is
615 working. Spock will enter this information in the chart. If the radio
616 is not working, Spock can only enter new information discovered from
617 scans, and information in other quadrants may be obsolete.</para>
618
619 <para>The chart looks like an 8 by 8 array of numbers.  These numbers are
620 interpreted exactly as they are on a long-range scan. A period (.) in
621 place of a digit means you do not know that information yet.  For
622 example, ... means you know nothing about the quadrant, while .1.
623 menas you know it contains a base, but an unknown number of Klingons
624 and stars.</para>
625
626 <para>Looking at the star chart is a free operation.  It costs neither time
627 nor energy, and can be done safely whether in or out of battle.</para>
628
629 </sect1>
630 <sect1><title>Damage Report</title>
631
632 <literallayout>
633 Mnemonic:  DAMAGES
634 Shortest abbreviation:  DA
635 </literallayout>
636
637 <para>At any time you may ask for a damage report to find out what devices
638 are damaged and how long it will take to repair them.  Naturally,
639 repairs proceed faster at a starbase.</para>
640
641 <para>If you suffer damages while moving, it is possible that a subsequent
642 damage report will not show any damage.  This happens if the time
643 spent on the move exceeds the repair time, since in this case the
644 damaged devices were fixed en route.</para>
645
646 <para>Damage reports are free.  They use no energy or time, and can be done
647 safely even in the midst of battle.</para>
648
649 </sect1>
650 <sect1><title>Move Under Warp Drive</title>
651
652 <literallayout>
653 Mnemonic:  MOVE
654 Shortest abbreviation:  M
655 Full command:  MOVE MANUAL &lt;displacement&gt;
656                MOVE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
657 </literallayout>
658
659 <para>This command is the usual way to move from one place to another
660 within the galaxy.  You move under warp drive, according to the
661 current warp factor (see <quote>WARP FACTOR</quote>).</para>
662
663 <para>There are two command modes for movement: MANUAL and AUTOMATIC.
664 The manual mode requires the following format:</para>
665
666 <screen>
667         MOVE MANUAL &lt;deltax&gt; &lt;deltay&gt;
668 </screen>
669
670 <para>&lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt; are the horizontal and vertical
671 displacements for your starship, in quadrants; a displacement of one
672 sector is 0.1 quadrants.  Specifying &lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt;
673 causes your ship to move in a straight line to the specified
674 destination. If &lt;deltay&gt; is omitted, it is assumed zero. For
675 example, the shortest possible command to move one sector to the right
676 would be</para>
677
678 <screen>
679         M M .1
680 </screen>
681
682 <para>The following examples of manual movement refer to the short-range
683 scan shown earlier.</para>
684
685 <screen>
686   Destination Sector    Manual Movement command
687         3 - 1                   M M -.3 -.1
688         2 - 1                   M M -.3
689         1 - 2                   M M -.2 .1
690         1 - 4                   M M 0 .1
691   (leaving quadrant)            M M 0 .2
692 </screen>
693
694 <para>The automatic mode is as follows:</para>
695
696 <screen>
697         MOVE AUTOMATIC &lt;qrow&gt; &lt;qcol&gt; &lt;srow&gt; &lt;scol&gt;
698 </screen>
699
700 <para>&lt;para&gt;where &lt;qrow&gt; and &lt;qcol&gt; are the row and column
701 numbers of the destination quadrant, and &lt;srow&gt; and &lt;scol&gt;
702 are the row and column numbers of the destination sector in that
703 quadrant.  This command also moves your ship in a straight line path
704 to the destination.  For moving within a quadrant, &lt;qrow&gt; and
705 &lt;qcol&gt; may be omitted. For example, to move to sector 2 - 9 in
706 the current quadrant, the shortest command would be</para>
707
708 <screen>
709         M A 2 9
710 </screen>
711
712 <para>To move to quadrant 3 - 7, sector 5 - 8, type</para>
713
714 <screen>
715         M A 3 7 5 8
716 </screen>
717
718 <para>and it will be done.  In automatic mode, either two or four numbers
719 must be supplied.</para>
720
721 <para>Automatic mode utilizes the ship's <quote>battle
722 computer.</quote> If the computer is damaged, manual movement must be
723 used.</para>
724
725 <para>If warp engines are damaged less than 10 stardates (undocked) you can
726 still go warp 4.</para>
727
728 <para>It uses time and energy to move.  How much time and how much energy
729 depends on your current warp factor, the distance you move, and
730 whether your shields are up.  The higher the warp factor, the faster
731 you move, but higher warp factors require more energy.  You may move
732 with your shields up, but this doubles the energy required.</para>
733
734 <para>You can move within a quadrant without being attacked if you just
735 entered the quadrant or have been attacked since your last move
736 command.  This enables you to move and hit them before they
737 retaliate.</para>
738
739 </sect1>
740 <sect1><title>Warp Factor</title>
741
742 <literallayout>
743 Mnemonic:  WARP
744 Shortest abbreviation:  W
745 Full command:  WARP &lt;number&gt;
746 </literallayout>
747
748 <para>Your warp factor controls the speed of your starship.  The larger the
749 warp factor, the faster you go and the more energy you use.</para>
750
751 <para>Your minimum warp factor is 1.0 and your maximum warp factor is 10.0
752 (which is 100 times as fast and uses 1000 times as much energy).  At
753 speeds above warp 6 there is some danger of causing damage to your
754 warp engines; this damage is larger at higher warp factors and also
755 depends on how far you go at that warp factor.</para>
756
757 <para>At exactly warp 10 there is some probability of entering a
758 so-called <quote>time warp</quote> and being thrown foward or backward
759 in time.  The farther you go at warp 10, the greater is the
760 probability of entering the time warp.</para>
761
762 </sect1>
763 <sect1><title>Impulse Engines</title>
764
765 <literallayout>
766 Mnemonic:  IMPULSE
767 Shortest abbreviation:  I
768 Full command:  IMPULSE MANUAL &lt;displacement&gt;
769                IMPULSE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
770 </literallayout>
771
772 <para>The impulse engines give you a way to move when your warp engines are
773 damaged.  They move you at a speed of 0.95 sectors per stardate,
774 which is the equivalent of a warp factor of about 0.975, so they are
775 much too slow to use except in emergencies.</para>
776
777 <para>Movement commands are indicated just as in the <quote>MOVE</quote> command.</para>
778
779 <para>The impulse engines require 20 units of energy to engage, plus 10
780 units per sector (100 units per quadrant) traveled. It does not cost
781 extra to move with the shields up.</para>
782
783 </sect1>
784 <sect1><title>Deflector Shields</title>
785
786 <literallayout>
787 Mnemonic:  SHIELDS
788 Shortest abbreviation:  SH
789 Full commands:  SHIELDS UP
790                 SHIELDS DOWN
791                 SHIELDS TRANSFER &lt;amount of energy to transfer&gt;
792 </literallayout>
793
794 <para>Your deflector shields are a defensive device to protect you from
795 Klingon attacks (and nearby novas).  As the shields protect you, they
796 gradually weaken.  A shield strength of 75%, for example, means that
797 the next time a Klingon hits you, your shields will deflect 75% of
798 the hit, and let 25% get through to hurt you.</para>
799
800 <para>It costs 50 units of energy to raise shields, nothing to lower them.
801 You may move with your shields up; this costs nothing under impulse
802 power, but doubles the energy required for warp drive.</para>
803
804 <para>Each time you raise or lower your shields, the Klingons have another
805 chance to attack.  Since shields do not raise and lower
806 instantaneously, the hits you receive will be intermediate between
807 what they would be if the shields were completely up or completely
808 down. </para>
809
810 <para>You may not fire phasers through your shields.  However you may
811 use the <quote>high-speed shield control</quote> to lower shields,
812 fire phasers, and raise the shields again before the Klingons can
813 react.  Since rapid lowering and raising of the shields requires more
814 energy than normal speed operation, it costs you 200 units of energy
815 to activate this control.  It is automatically activated when you fire
816 phasers while shields are up.  You may fire photon torpedoes, but they
817 may be deflected considerably from their intended course as they pass
818 through the shields (depending on shield strength).</para>
819
820 <para>You may transfer energy beteen the ship's energy (given as
821 <quote>Energy</quote> in the status) and the shields.  The word
822 <quote>TRANSFER</quote> may be abbreviated <quote>T</quote>.  The
823 ammount of energy to transfer is the number of units of energy you
824 wish to take from the ship's energy and put into the shields.  If you
825 specify an negative number, energy is drained from the shields to the
826 ship.  Transfering energy constitutes a turn.  If you transfer energy
827 to the shields while you are under attack, they will be at the new
828 energy level when you are next hit.</para>
829
830 <para>Enemy torpedoes hitting your ship explode on your shields (if they
831 are up) and have essentially the same effect as phaser hits.</para>
832
833 </sect1>
834 <sect1><title>Phasers</title>
835
836 <literallayout>
837 Mnemonic:  PHASERS
838 Shortest abbreviation:  P
839 Full commands:  PHASERS AUTOMATIC &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
840                 PHASERS &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
841                 PHASERS MANUAL &lt;NO&gt; &lt;AMOUNT 1&gt; &lt;AMOUNT 2&gt;...&lt;AMOUNT N&gt; 
842 </literallayout>
843
844 <para>Phasers are energy weapons. As you fire phasers at Klingons, you
845 specify an <quote>amount to fire</quote> which is drawn from your
846 energy reserves.  The amount of total hit required to kill an enemy is
847 partly random.  but also depends on skill level.</para>
848
849 <para>The average hit required to kill an ordinary Klingon varies from 200
850 units in the Novice game to 250 units in the Emeritus game.
851 Commanders normally require from 600 (Novice) to 700 (Emeritus).  The
852 Super-commander requres from 875 (Good) to 1000 (Emeritus). Romulans
853 require an average of 350 (Novice) to 450 (Emeritus).</para>
854
855 <para>Hits on enemies are cumulative, as long as you don't leave the
856 quadrant. </para>
857
858 <para>In general, not all that you fire will reach the Klingons.  The
859 farther away they are, the less phaser energy will reach them. If a
860 Klingon is adjacent to you, he will receive about 90% of the phaser
861 energy directed at him; a Klingon 5 sectors away will receive about
862 60% and a Klingon 10 sectors away will receive about 35%. There is
863 some randomness involved, so these figures are not exact. Phasers
864 have no effect beyond the boundaries of the quadrant you are in.</para>
865
866 <para>Phasers may overheat (and be damaged) if you fire too large a burst
867 at once. Firing up to 1500 units is safe.  From 1500 on up the
868 probability of overheat increases with the amount fired.</para>
869
870 <para>If phaser firing is automatic, the computer decides how to
871 divide up your &lt;amount to fire&gt; among the Klingons present.  If
872 phaser firing is manual, you specify how much energy to fire at each
873 Klingon present (nearest first), rather than just specifying a total
874 amount.  You can abreviate <quote>MANUAL</quote> and
875 <quote>AUTOMATIC</quote> to one or more letters; if you mention
876 neither, automatic fire is usually assumed.</para>
877
878 <para>Battle computer information is available by firing phasers manually,
879 and allowing the computer to prompt you.  If you enter zero for the
880 amount to fire at each enemy, you will get a complete report, without
881 cost.  The battle computer will tell you how much phaser energy to
882 fire at each enemy for a sure kill.  This information appears in
883 parentheses prior to the prompt for each enemy.  Since the amount is
884 computed from sensor data, if either the computer or the S.R. sensors
885 are damaged, this information will be unavailable, and phasers must
886 be fired manually.</para>
887
888 <para>A safety interlock prevents phasers from being fired through
889 the shields.  If this were not so, the shields would contain your fire
890 and you would fry yourself.  However, you may utilize the
891 <quote>high-speed shield control</quote> to drop shields, fire
892 phasers, and raise shields before the enemy can react.  Since it takes
893 more energy to work the shields rapidly with a shot, it costs you 200
894 units of energy each time you activate this control.  It is
895 automatically activated when you fire phasers while the shields are
896 up. By specifying the &lt;no&gt; option, shields are not raised after
897 firing.</para>
898
899 <para>Phasers have no effect on starbases (which are shielded) or on
900 stars.</para>
901
902 </sect1>
903 <sect1><title>Report</title>
904
905 <literallayout>
906 Mnemonic:  REPORT
907 Shortest abbreviation: REP
908 </literallayout>
909
910 <para>This command supplies you with information about the state of the
911 current game.  Its purpose is to remind you of things that you have
912 learned during play, but may have forgotten, and cannot otherwise
913 retrieve if you are not playing at a hard-copy terminal.</para>
914
915 <para>You are told the following things:</para>
916
917 <itemizedlist>
918 <listitem><para>The length and skill level of the game you are playing</para></listitem>
919 <listitem><para>The original number of Klingons</para></listitem>
920 <listitem><para>How many Klingons you have destroyed</para></listitem>
921 <listitem><para>Whether the Super-Commander has been destroyed</para></listitem>
922 <listitem><para>How many bases have been destroyed</para></listitem>
923 <listitem><para>How many bases are left</para></listitem>
924 <listitem><para>What bases (if any) are under attack; your subspace radio
925 must have been working since the attack to get this 
926 information.</para></listitem>
927 <listitem><para>How many casualties you have suffered</para></listitem>
928 <listitem><para>How many times you have called for help.</para></listitem>
929 </itemizedlist>
930
931 <para>This same information is automatically given to you when you start to
932 play a frozen game.</para>
933
934 </sect1>
935 <sect1><title>Computer</title>
936
937 <literallayout>
938 Mnemonic:  COMPUTER
939 Shortest abbreviation: CO
940 </literallayout>
941
942 <para>This command allows using the ship's computer (if functional) to
943 calculate travel times and energy usage.</para>
944
945 </sect1>
946 <sect1><title>Photon Torpedoes</title>
947
948 <literallayout>
949 Mnemonic:  PHOTONS
950 Shortest abbreviation:  PHO
951 Full commands:  PHOTONS &lt;NUMBER&gt; &lt;TARG1&gt; &lt;TARG2&gt; &lt;TARG3&gt;
952 </literallayout>
953
954 <para>Photon torpedoes are projectile weapons&mdash;you either hit what you aim
955 at, or you don't.  There are no <quote>partial hits</quote>.</para>
956
957 <para>One photon torpedo will usually kill one ordinary Klingon, but it
958 usually takes about two for a Klingon Commander.  Photon torpedoes
959 can also blow up stars and starbases, if you aren't careful.</para>
960
961 <para>You may fire photon torpedoes singly, or in bursts of two or three.
962 Each torpedo is individually targetable.  The computer will prompt
963 you, asking for the target sector for each torpedo.  Alternately, you
964 may specify each target in the command line.</para>
965
966 <para>Photon torpedoes cannot be aimed precisely&mdash;there is always some
967 randomness involved in the direction they go.  Photon torpedoes may
968 be fired with your shields up, but as they pass through the shields
969 they are randomly deflected from their intended course even more.</para>
970
971 <para>Photon torpedoes are proximity-fused.  The closer they explode to the
972 enemy, the more damage they do.  There is a hit <quote>window</quote> about one
973 sector wide.  If the torpedo misses the hit window, it does not
974 explode and the enemy is unaffected.  Photon torpedoes are only
975 effective within the quadrant.  They have no effect on things in
976 adjacent quadrants.</para>
977
978 <para>If more than one torpedo is fired and only one target sector is
979 specified, all torpedoes are fired at that sector.  For example, to
980 fire two torpedoes at sector 3 - 4, you type</para>
981
982 <screen>
983      PHO 2 3 4           (or)           PHO 2 3 4 3 4
984 </screen>
985
986 <para>To fire torpedoes at, consecutively, sectors 2 - 6, 1 - 10, and 4 -
987 7, type</para>
988
989 <screen>
990      PHO 3 2 6 1 10 4 7
991 </screen>
992
993 <para>There is no restriction to fire directly at a sector.  For example,
994 you can enter</para>
995
996 <screen>
997        PHO 1 3 2.5
998 </screen>
999
1000 <para>to aim between two sectors.  However, sector numbers must be 1 to 10
1001 inclusive.</para>
1002
1003 </sect1>
1004 <sect1><title>Dock at Starbase</title>
1005
1006 <literallayout>
1007 Mnemonic:  DOCK
1008 Shortest abbreviation:  D
1009 </literallayout>
1010
1011 <para>You may dock your starship whenever you are in one of the eight
1012 sector positions immediately adjacent to a starbase.  When you dock,
1013 your starship is resupplied with energy, shield energy photon
1014 torpedoes, and life support reserves.  Repairs also proceed faster at
1015 starbase, so if some of your devices are damaged, you may wish to stay
1016 at base (by using the <quote>REST</quote> command) until they are
1017 fixed.  If your ship has more than its normal maximum energy (which
1018 can happen if you've loaded crystals) the ship's energy is not
1019 changed.</para>
1020
1021 <para>You may not dock while in standard orbit around a planet.</para>
1022
1023 <para>Starbases have their own deflector shields, so you are completely
1024 safe from phaser attack while docked.  You are also safe from
1025 long-range tractor beams.</para>
1026
1027 <para>Starbases also have both short and long range sensors, which you can
1028 use if yours are broken. There's also a subspace radio to get
1029 information about happenings in the galaxy. Mr. Spock will update the
1030 star chart if your ask for it while docked and your own radio is dead.</para>
1031
1032 </sect1>
1033 <sect1><title>Rest</title>
1034
1035 <literallayout>
1036 Mnemonic:  REST
1037 Shortest abbreviation:  R
1038 Full command:  REST &lt;NUMBER-OF-STARDATES&gt;
1039 </literallayout>
1040
1041 <para>This command simply allows the specified number of stardates to go
1042 by.  This is useful if you have suffered damages and wish to wait
1043 until repairs are made before you go back into battle.</para>
1044
1045 <para>It is not generally advisable to rest while you are under attack by
1046 Klingons or Romulans.</para>
1047
1048 </sect1>
1049 <sect1><title>Call Starbase for Help</title>
1050
1051 <literallayout>
1052 Mnemonic:  MAYDAY
1053 (No abbreviation)
1054 </literallayout>
1055
1056 <para>[Originally, this command was called <quote>HELP</quote>, but
1057 these days that might be misconstrued as an attempt to browse built-in
1058 documentation! In some later versions it was CALL.]</para>
1059
1060 <para>When you get into serious trouble, you may call a starbase for
1061 help.  Starbases have a device called a <quote>long-range transporter
1062 beam</quote> which they can use to teleport you to base.  This works
1063 by dematerializing your starship at its current position and
1064 re-materializing it adjacent to the nearest starbase.  Teleportation
1065 is instantaneous, and starbase supplies the required energy&mdash;all
1066 you have to do is let them know (via subspace radio) that you need to
1067 be rescued.</para>
1068
1069 <para>This command should be employed only when absolutely necessary.  In
1070 the first place, calling for help is an admission on your part that
1071 you got yourself into something you cannot get yourself out of, and
1072 you are heavily penalized for this in the final scoring.  Secondly,
1073 the long-range transporter beam is not reliable&mdash;starbase can always
1074 manage to dematerialize your starship, but (depending on distance)
1075 may or may not be able to re-materialize you again.  The long-range
1076 transporter beam has no absolute maximum range; if you are in the
1077 same quadrant as a starbase, you have a good chance (about 90%) of
1078 re-materializing successfully.  your chances drop to roughly 50-50 at
1079 just over 3 quadrants.</para>
1080
1081 </sect1>
1082 <sect1><title>Abandon Ship</title>
1083
1084 <literallayout>
1085 Mnemonic:  ABANDON
1086 (no abbreviation)
1087 </literallayout>
1088
1089 <para>You may abandon the Enterprise if necessary.  If there is still a
1090 starbase in the galaxy, you will be sent there and put in charge of a
1091 weaker ship, the Faerie Queene.</para>
1092
1093 <para>The Faerie Queene cannot be abandoned.</para>
1094
1095 </sect1>
1096 <sect1><title>Self-Destruct</title>
1097
1098 <literallayout>
1099 Mnemonic:  DESTRUCT
1100 (no abbreviation)
1101 </literallayout>
1102
1103 <para>You may self-destruct, thus killing yourself and ending the game.  If
1104 there are nearby Klingons, you may take a few of them with you (the
1105 more energy you have left, the bigger the bang). It is possible to
1106 win this way, if you kill off your last adversaries with the blast.</para>
1107
1108 <para>In order to self-destruct you must remember the password you typed in
1109 at the beginning of the game.</para>
1110
1111 </sect1>
1112 <sect1><title>Quit Game</title>
1113
1114 <literallayout>
1115 Mnemonic:  QUIT
1116 (no abbreviation)
1117 </literallayout>
1118
1119 <para>Immediately cancel the current game; no conclusion is reached.  You
1120 will be given an opportunity to start a new game or to leave the Star
1121 Trek program.</para>
1122
1123 </sect1>
1124 <sect1><title>Sensor-Scan</title>
1125
1126 <literallayout>
1127 Mnemonic:  SENSORS
1128 Shortest abbreviation:  SE
1129 </literallayout>
1130
1131 <para>Utilizing the short-range sensors, science officer Spock gives you a
1132 readout on any planet in your quadrant.  Planets come in three
1133 classes: M, N, and O.  Only class M planets have earth-like
1134 conditions.  Spock informs you if the planet has any dilithium
1135 crystals.  Sensor scans are free.</para>
1136
1137 </sect1>
1138 <sect1><title>Enter Standard Orbit</title>
1139
1140 <literallayout>
1141 Mnemonic:  ORBIT
1142 Shortest abbreviation:  O
1143 </literallayout>
1144
1145 <para>To land on a planet you must first be in standard orbit.  You achieve
1146 this in a manner similar to docking at starbase.  Moving to one of
1147 the eight sector positions immediately adjacent to the planet, you
1148 give the orbit command which puts your ship into standard orbit about
1149 the planet.  Since this is a maneuver, a small amount of time is
1150 used; negligible energy is required.  If enemies are present, they
1151 will attack.</para>
1152
1153 </sect1>
1154 <sect1><title>Transporter Travel</title>
1155
1156 <literallayout>
1157 Mnemonic:  TRANSPORT
1158 Shortest abbreviation:  T
1159 </literallayout>
1160
1161 <para>The transporter is a device which can convert any physical object
1162 into energy, beam the energy through space, and reconstruct the
1163 physical object at some destination.  Transporting is one way to land
1164 on a planet.  Since the transporter has a limited range, you must be
1165 in standard orbit to beam down to a planet.  Shields must be down
1166 while transporting.</para>
1167
1168 <para>The transport command is used to beam a landing party onto a planet
1169 to mine <quote>dilithium crystals</quote>.  Each time the command is given the
1170 landing party (which you lead) moves from the ship to the planet, or
1171 vice-versa.</para>
1172
1173 <para>You are advised against needless transporting, since like all
1174 devices, the transporter will sometimes malfunction.</para>
1175
1176 <para>The transporter consumes negligible time and energy.  Its use does
1177 not constitute a <quote>turn</quote>.</para>
1178
1179 </sect1>
1180 <sect1><title>Shuttle Craft</title>
1181
1182 <literallayout>
1183 Mnemonic:  SHUTTLE
1184 Shortest abbreviation:  SHU
1185 </literallayout>
1186
1187 <para>An alternate way to travel to and from planets.  Because of limited
1188 range, you must be in standard orbit to use the shuttle craft, named
1189 "Galileo".  Shields must be down.</para>
1190
1191 <para>Unlike transporting, use of the shuttle craft does constitute a
1192 <quote>turn</quote> since time is consumed.  The time naturally
1193 depends on orbit altitude, and is equal to 3.0e-5 times altitude.
1194 Shuttling uses no ship energy.</para>
1195
1196 <para>You should use the same travel device going from the planet to the
1197 ship as you use to go from the ship to the planet. However it is
1198 possible to transport to the planet and have the Galileo crew come
1199 and pick your landing party up, or to take the Galileo to the planet
1200 and then transport back, leaving the shuttle craft on the planet.</para>
1201
1202 </sect1>
1203 <sect1><title>Mine Dilithium Crystals</title>
1204
1205 <literallayout>  
1206 Mnemonic:  MINE
1207 Shortest abbreviation:  MI
1208 </literallayout>
1209
1210 <para>Once you and your mining party are on the surface of a planet which
1211 has dilithium crystals, this command will dig them for you.</para>
1212
1213 <para>Mining requires time and constitutes a <quote>turn</quote>.  No
1214 energy is used.  Class M planets require 0.1 to 0.3 stardates to mine.
1215 Class N planets take twice as long, and class O planets take three
1216 times as long.</para>
1217
1218 <para>Dilithium crystals contain enormous energy in a form that is readily
1219 released in the ship's power system.  It is an excellent idea to mine
1220 them whenever possible, for use in emergencies.  You keep the
1221 crystals until the game is over or you abandon ship when not at a
1222 starbase.</para>
1223
1224 </sect1>
1225 <sect1><title>Load Dilithium Crystals</title>
1226
1227 <literallayout>  
1228 Mnemonic:  CRYSTALS
1229 Shortest abbreviation:  CR
1230 </literallayout>
1231
1232 <para>This is a very powerful command which should be used with caution.
1233 Once you have dilithium crystals aboard ship, this command will
1234 instruct engineering officer Scott and Mr. Spock to place a raw
1235 dilithium crystal into the power channel of the ship's
1236 matter-antimatter converter.  When it works, this command will
1237 greatly boost the ship's energy.</para>
1238
1239 <para>Because the crystals are raw and impure, instabilities can occur in
1240 the power channel.  Usually Scotty can control these.  When he
1241 cannot, the results are disastrous. Scotty will use those crystals
1242 that appear to be most stable first.</para>
1243
1244 <para>Since using raw dilithium crystals for this purpose entails
1245 considerable risk, Starfleet Regulations allow its use only during
1246 "condition yellow".  No time or energy is used.</para>
1247
1248 </sect1>
1249 <sect1><title>Planet Report</title>
1250
1251 <literallayout>  
1252 Mnemonic:  PLANETS
1253 Shortest abbreviation:  PL
1254 </literallayout>
1255
1256 <para>Mr. Spock presents you a list of the available information on
1257 planets in the galaxy which are potential dilithium sources.  Since
1258 planets do not show up on long-range scans, the only way to obtain
1259 this information is with the <quote>SENSORS</quote> command.</para>
1260
1261 </sect1>
1262 <sect1 id="freeze"><title>Freeze</title>
1263
1264 <literallayout> 
1265 Mnemonic:  FREEZE
1266 (no abbreviation)
1267 Full command:  FREEZE &lt;FILE NAME&gt;
1268 </literallayout>
1269
1270 <para>The purpose of the FREEZE command is to allow a player to save the
1271 current state of the game, so that it can be finished later.  A
1272 plaque may not be generated from a frozen game. A file with the
1273 specified &lt;file name&gt; and type '.TRK' is created (if necessary) in
1274 the current directory, and all pertinent information about the game
1275 is written to that file. The game may be continued as usual or be
1276 terminated at the user's option.</para>
1277
1278 <para>To restart a game created by the <quote>FREEZE</quote> command,
1279 the user need only type <quote>FROZEN</quote> in response to the
1280 initial question about the type of game desired, followed by the
1281 &lt;file name&gt;.</para>
1282
1283 <para>NOTE: A <quote>tournament</quote> game is like a frozen game,
1284 with the following differences.  (1) Tournament games always start
1285 from the beginning, while a frozen game can start at any point.  (2)
1286 Tournament games require only that the player remember the name or
1287 number of the tournament, while the information about a frozen game
1288 must be kept on a file. Tournament games can be frozen, but then they
1289 behave like regular frozen games.</para>
1290
1291 <para>A point worth noting is that 'FREEZE' does not save the seed for the
1292 random number generator, so that identical actions after restarting
1293 the same frozen game can lead to different results.  However,
1294 identical actions after starting a given tournament game always lead
1295 to the same results.</para>
1296
1297 </sect1>
1298 <sect1><title>Request</title>
1299
1300 <literallayout>  
1301 Mnemonic:  REQUEST
1302 Shortest abbreviation:  REQ
1303 Full command:  REQUEST &lt;ITEM&gt;
1304 </literallayout>
1305
1306 <!-- This is new in SST 2K --> 
1307 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
1308 suppressed; instead, a full status report will always be present on the
1309 screen.</para>
1310
1311 <para>This command allows you to get any single piece of information
1312 from the &lt;STATUS&gt; command.  &lt;ITEM&gt; specifies which
1313 information as follows:</para>
1314
1315 <informaltable> 
1316 <tgroup cols='3'>
1317 <thead>
1318 <row>
1319   <entry>Information</entry>
1320   <entry>Mnemonic for &lt;item&gt;</entry>
1321   <entry>Shortest Abbreviation</entry>
1322 </row>
1323 </thead>
1324 <tbody>
1325 <row><entry>STARDATE</entry>    <entry>DATE</entry>      <entry>D</entry></row>
1326 <row><entry>CONDITION</entry>   <entry>CONDITION</entry> <entry>C</entry></row>
1327 <row><entry>POSITION</entry>    <entry>POSITION</entry>  <entry>P</entry></row>
1328 <row><entry>LIFE SUPPORT</entry><entry>LSUPPORT</entry>  <entry>L</entry></row> 
1329 <row><entry>WARP FACTOR</entry> <entry>WARPFACTOR</entry><entry>W</entry></row>
1330 <row><entry>ENERGY</entry>      <entry>ENERGY</entry>    <entry>E</entry></row>
1331 <row><entry>TORPEDOES</entry>   <entry>TORPEDOES</entry> <entry>T</entry></row>
1332 <row><entry>SHIELDS</entry>     <entry>SHIELDS</entry>   <entry>S</entry></row>
1333 <row><entry>KLINGONS LEFT</entry><entry>KLINGONS</entry> <entry>K</entry></row>
1334 <row><entry>TIME LEFT</entry>   <entry>TIME</entry>     <entry>TI</entry></row>
1335 <row><entry>BASES LEFT</entry>   <entry>BASES</entry>   <entry>BA</entry></row>
1336 </tbody>
1337 </tgroup>
1338 </informaltable>
1339
1340 </sect1>
1341 <sect1><title>Experimental Death Ray</title>
1342
1343 <literallayout>
1344 Mnemonic:  DEATHRAY
1345 (No abbreviation)
1346 </literallayout>
1347
1348 <para>This command should be used only in those desperate cases where
1349 you have absolutely no alternative.  The death ray uses energy to
1350 rearrange matter.  Unfortunately, its working principles are not yet
1351 thoroughly understood, and the results are highly
1352 unpredictable.</para>
1353
1354 <para>The only good thing that can result is the destruction of all
1355 enemies in your current quadrant.  This will happen about 70% of the
1356 time.  Only enemies are destroyed; starbases, stars, and planets are
1357 unaffected.</para>
1358
1359 <para>Constituting the remaining 30% are results varying from bad to
1360 fatal.</para>
1361
1362 <para>The death ray requires no energy or time, but if you survive, enemies
1363 will hit you.</para>
1364
1365 <para>The Faerie Queene has no death ray.</para>
1366
1367 <para>If the death ray is damaged in its use, it must be totally replaced.
1368 This can only be done at starbase.  Because it is a very complex
1369 device, it takes 9.99 stardates at base to replace the death ray.
1370 The death ray cannot be repaired in flight.</para>
1371
1372 </sect1>
1373 <sect1><title>Launch Deep Space Probe</title>
1374
1375 <literallayout>
1376 Mnemonic:  PROBE
1377 Shortest abbreviation:  PR
1378 Full command:  PROBE &lt;ARMED&gt; MANUAL &lt;displacement&gt;
1379                PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;destination&gt;
1380 </literallayout>
1381
1382 <para>The Enterprise carries a limited number of Long Range Probes. These
1383 fly to the end of the galaxy and report back a count of the number of
1384 important things found in each quadrant through which it went. The
1385 probe flies at warp 10, and therefore uses time during its flight.
1386 Results are reported immediately via subspace radio and are recorded
1387 in the star chart.</para>
1388
1389 <para>The probe can also be armed with a NOVAMAX warhead. When launched
1390 with the warhead armed, the probe flies the same except as soon as it
1391 reaches the target location, it detonates the warhead in the heart of
1392 a star, causing a supernova and destroying everything in the
1393 quadrant. It then flies no further. There must be a star in the
1394 target quadrant for the NOVAMAX to function. </para>
1395
1396 <para>The probe can fly around objects in a galaxy, but is destroyed if it
1397 enters a quadrant containing a supernova, or if it leaves the galaxy.</para>
1398
1399 <para>The target location is specified in the same manner as the MOVE
1400 command, however for automatic movement, if only one pair of
1401 coordinates are specified they are assumed to be the quadrant and not
1402 the sector in the current quadrant!</para>
1403
1404 <para>The Faerie Queene has no probes.</para>
1405
1406 </sect1>
1407 <sect1><title>Emergency Exit</title>
1408
1409 <literallayout>
1410 Mnemonic:  EMEXIT
1411 Shortest abbreviation:  E
1412 </literallayout>
1413
1414 <para>This command provides a quick way to exit from the game when you
1415 observe a Klingon battle cruiser approaching your terminal.  Its
1416 effect is to freeze the game on the file 'EMSAVE.TRK' in your current
1417 directory, erase the screen, and exit.</para>
1418
1419 <para>Of course, you do lose the chance to get a plaque when you use this
1420 maneuver.</para>
1421
1422 </sect1>
1423 <sect1><title>Ask for Help</title>
1424
1425 <literallayout>
1426 Mnemonic:  HELP
1427 Full command:  HELP &lt;command&gt;
1428 </literallayout>
1429
1430 <para>This command reads the appropriate section from the SST.DOC file,
1431 providing the file is in the current directory.</para>
1432
1433 </sect1>
1434 </chapter>
1435 <chapter><title>Miscellaneous Notes</title>
1436
1437 <para>Starbases can be attacked by either commanders or by the
1438 <quote>Super-Commander</quote>.  When this happens, you will be
1439 notified by subspace radio, provided it is working.  The message will
1440 inform you how long the base under attack can last.  Since the
1441 <quote>Super-Commander</quote> is more powerful than an ordinary
1442 commander, he can destroy a base more quickly.</para>
1443
1444 <para>Inhabited worlds can be attacked, enslaved, and forced to 
1445 build more Klingon starships.  They will send out a distress call
1446 by subspace radio when they are attacked, and you will lose contact
1447 with them when they are enslaved.</para>
1448
1449 <para>The <quote>Super-Commander</quote> travels around the galaxy at
1450 a speed of about warp 6 or 7.  His movement is strictly time based;
1451 the more time passes, the further he can go.</para>
1452
1453 <para>Scattered through the galaxy are certain zones of control,
1454 collectively designated the <quote>Romulan Neutral Zone</quote>.  Any
1455 quadrant which contains Romulans without Klingons is part of the
1456 Neutral Zone, except if a base is present.  Since Romulans do not show
1457 on either the long-range scan or the star chart, it is easy for you to
1458 stumble into this zone.  When you do, if your subspace radio is
1459 working, you will receive a warning message from the Romulan, politely
1460 asking you to leave.</para>
1461
1462 <para>In general, Romulans are a galactic nuisance.</para>
1463
1464 <para>The high-speed shield control is fairly reliable, but it has been
1465 known to malfunction.</para>
1466
1467 <para>You can observe the galactic movements of the
1468 <quote>Super-Commander</quote> on the star chart, provided he is in
1469 territory you have scanned and your subspace radio is working.</para>
1470
1471 <para>Periodically, you will receive intelligence reports from
1472 starfleet command, indicating the current quadrant of the
1473 <quote>Super-Commander</quote>.  Your subspace radio must be working,
1474 of course.</para>
1475
1476 <para>Each quadrant will contain from 0 to 3 black holes.  Torpedoes
1477 entering a black hole disappear.  In fact, anything entering a black
1478 hole disappears, permanently.  If you can displace an enemy into one,
1479 he is a goner.  Black holes do not necessarily remain in a quadrant.
1480 they are transient phenomena.</para>
1481
1482 <para>Commanders will ram your ship, killing themselves and inflicting
1483 heavy damage to you, if they should happen to decide to advance into
1484 your sector.</para>
1485
1486 <para>You can get a list of commands by typing
1487 <quote>COMMANDS</quote>.</para>
1488
1489 </chapter>
1490 <chapter><title>Scoring</title>
1491
1492 <para>Scoring is fairly simple.  You get points for good things, and you
1493 lose points for bad things.</para>
1494
1495 <para>You gain&mdash;</para>
1496
1497 <orderedlist>
1498 <listitem><para>10 points for each ordinary Klingon you kill,</para></listitem>
1499 <listitem><para>50 points for each commander you kill,</para></listitem>
1500 <listitem><para>200 points for killing the <quote>Super-Commander</quote>,</para></listitem>
1501 <listitem><para>20 points for each Romulan killed,</para></listitem>
1502 <listitem><para>1 point for each Romulan captured.</para></listitem>
1503 <listitem>
1504 <para>100 times your average Klingon/stardate kill rate.  If you lose
1505 the game, your kill rate is based on a minimum of 5 stardates.</para>
1506 </listitem>
1507 <listitem>
1508 <para>You get a bonus if you win the game, based on your rating:</para>
1509 <para>Novice=100, Fair=200, Good=300, Expert=400, Emeritus=500.</para>
1510 </listitem>
1511 </orderedlist>
1512
1513 <para>You lose&mdash;</para>
1514
1515 <orderedlist>
1516 <listitem><para>300 points for each inhabited world you destroy,</para></listitem>
1517 <listitem><para>200 points if you get yourself killed,</para></listitem>
1518 <listitem><para>100 points for each starbase you destroy,</para></listitem>
1519 <listitem><para>100 points for each starship you lose,</para></listitem>
1520 <listitem><para>45 points for each time you had to call for help,</para></listitem>
1521 <listitem><para>10 points for each uninhabited planet you destroyed,</para></listitem>
1522 <listitem><para>5 points for each star you destroyed, and</para></listitem>
1523 <listitem><para>1 point for each casualty you incurred.</para></listitem>
1524 </orderedlist>
1525
1526 <para>In addition to your score, you may also be promoted one grade in rank
1527 if you play well enough.  Promotion is based primarily on your
1528 Klingon/stardate kill rate, since this is the best indicator of
1529 whether you are ready to go on to the next higher rating.  However,
1530 if you have lost 100 or more points in penalties, the required kill
1531 rate goes up. Normally, the required kill rate is 0.1 * skill *
1532 (skill + 1.0) + 0.1, where skill ranges from 1 for Novice to 5 for
1533 Emeritus.</para>
1534
1535 <para>You can be promoted from any level.  There is a special
1536 promotion available if you go beyond the <quote>Expert</quote> range.
1537 You can also have a certificate of merit printed with your name, date,
1538 and Klingon kill rate, provided you are promoted from either the
1539 <quote>Expert</quote> or <quote>Emeritus</quote> levels. You may need
1540 print the certificate to a file, import it into your word processor,
1541 selecting Courier 8pt font, and then print in <quote>landscape
1542 orientation</quote>.</para>
1543 <!-- The plaque used to require an 132 column printer. Stas changed that. -->
1544
1545 </chapter>
1546 <chapter><title>Handy Reference Page</title>
1547
1548 <literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
1549  ABBREV    FULL COMMAND                           DEVICE USED
1550  ------    ------------                           -----------
1551  ABANDON   ABANDON                                shuttle craft
1552  C         CHART                                  (none)
1553  CO        COMPUTER                               computer
1554  CR        CRYSTALS                               (none)
1555  DA        DAMAGES                                (none)
1556  DEATHRAY  DEATHRAY                               (none)  
1557  DESTRUCT  DESTRUCT                               computer
1558  D         DOCK                                   (none)
1559  E         EMEXIT                                 (none)
1560  FREEZE    FREEZE &lt;FILE NAME&gt;                     (none)
1561  I         IMPULSE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;        impulse engines
1562            IMPULSE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;        impulse engines and computer
1563  L         LRSCAN                                 long-range sensors
1564  MAYDAY    MAYDAY (for help)                      subspace radio
1565  MI        MINE                                   (none)
1566  M         MOVE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;           warp engines
1567            MOVE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;           warp engines and computer
1568  O         ORBIT                                  warp or impulse engines
1569  P         PHASERS &lt;TOTAL AMOUNT&gt;                 phasers and computer
1570            PHASERS AUTOMATIC &lt;TOTAL AMOUNT&gt;       phasers, computer, sr sensors
1571            PHASERS MANUAL &lt;AMT1&gt; &lt;AMT2&gt; ...       phasers
1572  PHO       PHOTONS &lt;NUMBER&gt; &lt;TARGETS&gt;             torpedo tubes 
1573  PL        PLANETS                                (none)
1574  PR        PROBE &lt;ARMED&gt; &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;  probe launcher, radio 
1575            PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;  launcher, radio, computer
1576  REP       REPORT                                 (none)
1577  REQ       REQUEST                                (none)
1578  R         REST &lt;NUMBER OF STARDATES&gt;             (none)
1579  QUIT      QUIT                                   (none)
1580  S         SRSCAN &lt;NO or CHART&gt;                   short-range sensors
1581  SE        SENSORS                                short-range sensors
1582  SH        SHIELDS &lt;UP, DOWN, or TRANSFER&gt;        deflector shields
1583  SHU       SHUTTLE                                shuttle craft
1584  ST        STATUS                                 (none)
1585  T         TRANSPORT                              transporter
1586  W         WARP &lt;FACTOR&gt;                          (none)
1587
1588  L. R. Scan:   thousands digit:   supernova
1589                hundreds digit:    Klingons
1590                tens digit:        starbases
1591                ones digit:        stars
1592                period (.):        digit not known (star chart only)
1593
1594 Courses are given in manual mode in X - Y displacements; in automatic
1595     mode as destination quadrant and/or sector.  Manual mode is default.
1596 Distances are given in quadrants.  A distance of one sector is 0.1 quadrant.
1597 Ordinary Klingons have about 400 units of energy, Commanders about
1598     1200.  Romulans normally have about 800 units of energy, and the
1599     (GULP) "Super-Commander" has about 1800.
1600 Phaser fire diminishes to about 60 percent at 5 sectors.  Up to 1500
1601     units may be fired in a single burst without danger of overheat.
1602 Warp 6 is the fastest safe speed.  At higher speeds, engine damage
1603     may occur.  At warp 10 you may enter a time warp.
1604 Shields cost 50 units of energy to raise, and double the power
1605     requirements of moving under warp drive.  Engaging the high-speed
1606     shield control requires 200 units of energy.
1607 Warp drive requires (distance)*(warp factor cubed) units of energy
1608     to travel at a speed of (warp factor squared)/10 quadrants per stardate.
1609 Impulse engines require 20 units to warm up, plus 100 units per
1610      quadrant.  Speed is just under one sector per stardate.
1611 </literallayout>
1612
1613 </chapter>
1614 <chapter><title>Game History and Modifications</title>
1615
1616 <sect1><title>Origins</title>
1617
1618 <para>The original Star Trek seems to have been written by Mike
1619 Mayfield at the beginning of the 1970s.  His first version was in
1620 BASIC for a Sigma 7 in 1971; in 1972 he rewrote it in Hewlett Packard
1621 BASIC. The source is <ulink
1622 url="&sst-site;www/historic/mayfield.basic">available</ulink> on the
1623 SST2K website. In January 1975 it became part of the DECUS library
1624 under the name <ulink
1625 url='http://www.trailing-edge.com/~shoppa/decus/110174.html'>SPACWR</ulink>.</para>
1626
1627 <para>While some people claim to have recollections of playing Trek
1628 games in the late 1960s, the earlier ones seem actually to have been
1629 variants of
1630 <ulink url='http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!'>
1631 SPACEWAR</ulink>, the earlier space-combat game on the
1632 PDP-1. Mayfield <ulink
1633 url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>wrote
1634 in 2000</ulink> that he invented the Trek-style galactic grid, and the
1635 evidence seems to back that up.  Some of the confusion probably stems 
1636 from the fact that Mayfield's original and several early descendants 
1637 were distributed under the name SPACWR.</para>
1638
1639 <para>Many different versions radiated from Mayfield's original; most
1640 of the ones in BASIC are descended from a SPACWR version that David
1641 Ahl published in <citetitle>101 BASIC Computer Games</citetitle>,
1642 July 1973. This was a port of Mayfield's version obtained from the HP
1643 Contributed Programs library.  </para>
1644
1645 <para>Our SST2K is descended from a Taurus BASIC program by Grady
1646 Hicks dated 5 April 1973. This does not appear to have been derived
1647 from Ahl's SPACWR. The header says "GENERAL IDEA STOLEN FROM
1648 PENN. U.", and the game has several features not present in SPACEWR:
1649 notably, the Death Ray, ramming, and the Klingon summons to surrender.
1650 And, of course, it predates Ahl's book.  The source is <ulink
1651 url="&sst-site;www/historic/UT-Trek.basic">available</ulink> on the
1652 SST2K website.</para>
1653
1654 <para>Dave Matuszek, Paul Reynolds et. al. at UT Austin played the
1655 Hicks version on a CDC6600, but disliked the long load time and
1656 extreme slowness of the BASIC program. (David Matuszek notes that the
1657 Hicks version he played had a habit of throwing long quotes from
1658 Marcus Aurelius at the users, a feature he found intolerable on a TTY
1659 at 110 baud.  It must, therefore, have been rather longer than the one
1660 we have.)</para>
1661
1662 <para>The Austin crew proceeded to write their own Trek game, loosely
1663 based on the Hicks version, in CDC6600 FORTRAN.  Most of the code was
1664 written in 1973-1974. At that time, the game was just called "Star
1665 Trek"; the "Super" was added by later developers. In the rest of this
1666 history we'll call it the "UT FORTRAN" version.</para>
1667
1668 <para>Dave Matuszek reports that the UT FORTRAN codebase he worked on
1669 in 1973-1974 was like Mayfield's original and most later versions in
1670 BASIC, in that it used used polar coordinates (a clockface angle
1671 and a distance) for manual navigation.</para>
1672
1673 <para>At the time the UT FORTRAN source was last translated to C it emitted
1674 the message "Latest update-21 Sept 78".  Thus, it actually predated
1675 (and may have influenced) the best-known BASIC version, the "Super
1676 Star Trek" published by David Ahl in his November 1978 sequel
1677 <citetitle>BASIC Computer Games</citetitle>.</para>
1678
1679 <para>This 1978 "Super Star Trek" had been reworked by Robert Leedom
1680 and friends from (according to Leedom) Mayfield's HP port. There is
1681 internal evidence to suggest that at least some features of Leedom's
1682 SST may have derived from the UT FORTRAN version.  In particular, Dave
1683 Matuszek recalls implementing command words to replace the original
1684 numeric command codes during 1973-1974, a feature Leedom's SST also
1685 had but the 1973 and 1975 SPACWRs did not.</para>
1686
1687 <para>One signature trait of the UT FORTRAN game and its descendants
1688 is that the sectors are 10x10 (rather than the 8x8 in Mike Mayfield's
1689 1972 original and its BASIC descendants).  The UT FORTRAN version also
1690 preserves the original numbered quadrants rather than the
1691 astronomically-named quadrants introduced in Ahl's SST and its
1692 descendants.</para>
1693
1694 <para>Eric Allman's BSD Trek game is one of these, also descended from
1695 the UT FORTRAN version via translation to C.  However, the mainline version
1696 (now SST2K) has had a lot more stuff folded into it over the years
1697 &mdash; deep space probes, dilithium mining, the Tholian Web, and so
1698 forth.</para>
1699 </sect1>
1700
1701 <sect1><title>Tom Almy's story</title>
1702
1703 <para>Back in (about) 1977 I got a copy of the Super Star Trek game for
1704 the CDC 6600 mainframe computer. Someone had converted it to PDP-11
1705 Fortran but couldn't get it to run because of its size. I modified
1706 the program to use overlays and managed to shoehorn it in on the 56k
1707 byte machine.</para>
1708
1709 <para>I liked the game so much I put some time into fixing bugs, mainly
1710 what could be called continuity errors and loopholes in the game's
1711 logic. We even played a couple tournaments.</para>
1712
1713 <para>In 1979, I lost access to that PDP-11. I did save the source code
1714 listing. In 1995, missing that old friend, I started converting the
1715 program into portable ANSI C. It's been slow, tedious work that took
1716 over a year to accomplish.</para>
1717
1718 <para>In early 1997, I got the bright idea to look for references to
1719 <quote>Super Star Trek</quote> on the World Wide Web. There weren't
1720 many hits, but there was one that came up with 1979 Fortran sources!
1721 This version had a few additional features that mine didn't have,
1722 however mine had some feature it didn't have. So I merged its features
1723 that I liked. I also took a peek at the DECUS version (a port, less
1724 sources, to the PDP-10), and some other variations.</para>
1725
1726 <para>Modifications I made:</para>
1727
1728 <para>Compared to original version, I've changed the
1729 <quote>help</quote> command to <quote>call</quote> and the
1730 <quote>terminate</quote> command to <quote>quit</quote> to better
1731 match user expectations. The DECUS version apparently made those
1732 changes as well as changing <quote>freeze</quote> to
1733 <quote>save</quote>. However I like <quote>freeze</quote>.</para>
1734
1735 <para>I added EMEXIT from the 1979 version.</para>
1736
1737 <para>That later version also mentions srscan and lrscan working when
1738 docked (using the starbase's scanners), so I made some changes here
1739 to do this (and indicating that fact to the player), and then
1740 realized the base would have a subspace radio as well &mdash; doing a
1741 Chart when docked updates the star chart, and all radio reports will
1742 be heard. The Dock command will also give a report if a base is under
1743 attack.</para>
1744
1745 <para>It also had some added logic to spread the initial positioning of
1746 bases. That made sense to add because most people abort games with
1747 bad base placement.</para>
1748
1749 <para>The experimental deathray originally had only a 5% chance of success,
1750 but could be used repeatedly. I guess after a couple years of use, it
1751 was less <quote>experimental</quote> because the 1979 version had a 70% success
1752 rate. However it was prone to breaking after use. I upgraded the
1753 deathray, but kept the original set of failure modes (great humor!).</para>
1754
1755 <para>I put in the Tholian Web code from the 1979 version.</para>
1756
1757 <para>I added code so that Romulans and regular Klingons could move in 
1758 advanced games. I re-enabled the code which allows enemy ships to
1759 ram the Enterprise; it had never worked right. The 1979 version
1760 seems to have it all fixed up, but I'm still not overly happy with
1761 the algorithm.</para>
1762
1763 <para>The DECUS version had a Deep Space Probe. Looked like a good idea
1764 so I implemented it based on its description.</para>
1765
1766 </sect1>
1767 <sect1><title>Stas Sergeev's story</title>
1768
1769 <para>I started from an older Tom Almy version and added features I had
1770 seen in other mainframe variants of the game, I wrote a screen-oriented 
1771 interface for it based on the curses library.</para>
1772
1773 <itemizedlist>
1774 <listitem>
1775 <para>The Space Thingy can be shoved, if you ram it, and can fire back if 
1776 fired upon.</para>
1777 </listitem>
1778 <listitem>
1779 <para>The Tholian can be hit with phasers.</para>
1780 </listitem>
1781 <listitem>
1782 <para>When you are docked, base covers you with an almost invincible shields 
1783       (a commander can still ram you, or a Romulan can destroy the base,
1784       or a SCom can even succeed with direct attack IIRC, but this rarely 
1785       happens).</para>
1786 </listitem>
1787 <listitem>
1788 <para>SCom can't escape from you if no more enemies remain (without this, 
1789       chasing SCom can take an eternity).</para>
1790 </listitem>
1791 <listitem>
1792 <para>Probe target you enter is now the destination quadrant. Before I don't 
1793       remember what it was, but it was something I had difficulty using.</para>
1794 </listitem>
1795 <listitem>
1796 <para>Secret password is now autogenerated.</para>
1797 </listitem>
1798 <listitem>
1799 <para>Victory plaque is adjusted for A4 paper rather than 132-column greenbar
1800 :-)</para>
1801 </listitem>
1802 <listitem>
1803 <para>Phasers now tells you how much energy needed, but only if the computer 
1804 is alive.</para>
1805 </listitem>
1806 <listitem>
1807 <para>Planets are auto-scanned when you enter the quadrant.</para>
1808 </listitem>
1809 <listitem>
1810 <para>Mining or using crystals in presense of enemy now yields an attack.
1811 There are other minor adjustments to what yields an attack
1812 and what does not.</para>
1813 </listitem>
1814 <listitem>
1815 <para>Ramming a black hole is no longer instant death.  There is a
1816 chance you might get timewarped instead.</para>
1817 </listitem>
1818 <listitem>
1819 <para>"freeze" command reverts to "save", most people will understand this
1820 better anyway.</para>
1821 </listitem>
1822 <listitem>
1823 <para>Screen-oriented interface, with sensor scans always up.</para>
1824 </listitem>
1825 </itemizedlist>
1826
1827 <para>My changes got merged into SST2K in 2005, and I work on it now.</para>
1828
1829 </sect1>
1830 <sect1><title>Eric Raymond's story</title>
1831
1832 <para>I played the FORTRAN version of this game in the late 1970s on a
1833 DEC minicomputer.  In the late 1980s Dave Matuszek and I became
1834 friends; I was vaguely aware that he had had something to do with the
1835 original Star Trek game.  In October 2004, sitting in Dave's living
1836 room, we got to talking about the game and I realized it would make a
1837 great exhibit for the <ulink
1838 url='&retro;'>Retrocomputing Museum</ulink>.</para>
1839
1840 <para>A few quick web searches later we found Tom Almy's page.  We
1841 downloaded his code and Dave verified that that it was a direct
1842 descendent of UT Super Star Trek &mdash; even though it had been translated
1843 to C, he was able to recognize names and techniques from the FORTRAN
1844 version he co-wrote.</para>
1845
1846 <para>This game became an open-source project; see the <ulink
1847 url='http://developer.berlios.de/projects/sst/'>project
1848 site</ulink>.</para>
1849
1850 <para>After I launched the Berlios project, Stas Sergeev contacted me.
1851 We worked together to merge in his changes.</para>
1852
1853 <para>Modifications I've made:</para>
1854
1855 <itemizedlist>
1856 <listitem><para>
1857 I converted the flat-text SST.DOC file to XML-Docbook so it can be
1858 webbed. (That's what you're reading now.)
1859 </para></listitem>
1860 <listitem><para>
1861 The command-help code needed a rewrite because the flat-text form of
1862 the documentation is now generated from XML and doesn't have the
1863 easily recognizable section delimiters it used to.  I wrote a script
1864 to filter that flat-text form into an sst.doc that's easy to parse for
1865 command descriptions, and changed some logic in sst.c to match.
1866 </para></listitem>
1867 <listitem><para>
1868 I've cleaned up a lot of grubby FORTRANisms in the code internals &mdash;
1869 used sizeof(), replaced magic numeric constants with #defines,
1870 that sort of thing.
1871 </para></listitem>
1872 <listitem><para>
1873 I fixed a surprising number of typos in the code and documentation.
1874 </para></listitem>
1875 <listitem><para>
1876 All the game state now lives in one big structure that can be
1877 written to and read from disk as one blob.  The write gives it an
1878 an identifiable magic number and the thaw logic checks for same. 
1879 </para></listitem>
1880 <listitem><para>
1881 I made the internal pager work, and in the process got rid of a number
1882 of platform dependencies in the code.
1883 </para></listitem>
1884 <listitem><para>
1885 The HELP/CALL/SOS command is now MAYDAY.
1886 </para></listitem>
1887 <listitem><para>
1888 Status report now indicates if dilithium crystals are on board.
1889 </para></listitem>
1890 <listitem><para>
1891 At Dave's prompting, restored the Space Thingy's original elusive behavior.
1892 </para></listitem>
1893 <listitem><para>
1894 Clean separation of game engine from the UI code, improving Stas
1895 Sergeev's excellent work on the curses interface.
1896 </para></listitem>
1897 </itemizedlist>
1898
1899 <para>Here are some good pages on the history of Star Trek games:</para>
1900
1901 <itemizedlist>
1902 <listitem><para>
1903 <ulink url='http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/'>http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/</ulink>
1904 </para></listitem>
1905 <listitem><para>
1906 <ulink url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html</ulink>
1907 </para></listitem>
1908 <listitem><para>
1909 <ulink url='http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html'>http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html</ulink>
1910 </para></listitem>
1911 </itemizedlist>
1912
1913 </sect1>
1914 <sect1><title>Authors' Acknowledgments</title>
1915
1916 <para>These are the original acknowledgments by Dave Matuszek and Paul
1917 Reynolds:</para>
1918
1919 <para>The authors would like to thank Professor Michael Duggan for his
1920 encouragement and administrative assistance with the development of
1921 the Star Trek game, without which it might never have been completed.</para>
1922
1923 <para>Much credit is due to Patrick McGehearty and Rich Cohen, who assisted
1924 with the original design of the game and contributed greatly to its
1925 conceptual development.</para>
1926
1927 <para>Thanks are also due to Carl Strange, Hardy Tichenor and Steven Bruell
1928 for their assistance with certain coding problems.</para>
1929
1930 <para>This game was inspired by and rather loosely based on an earlier
1931 game, programmed in the BASIC language, by Jim Korp and Grady Hicks.
1932 It is the authors' understanding that the BASIC game was in turn
1933 derived from a still earlier version in use at Penn State University.</para>
1934
1935 </sect1>
1936 <sect1><title>References</title>
1937
1938 <orderedlist>
1939 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the original television
1940 series), produced and directed by Gene Rodenberry.</para></listitem>
1941
1942 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the animated
1943 television series), produced by Gene Rodenberry and directed by Hal
1944 Sutherland.  Also excellent, and not just kiddie fare.  If you enjoyed
1945 the original series you should enjoy this one (unless you have some
1946 sort of a hangup about watching cartoons).</para></listitem>
1947
1948 <listitem><para><citetitle>The Making of Star Trek</citetitle>, by
1949 Steven E. Whitfield and Gene Rodenberry.  The best and most complete
1950 readily available book about Star Trek.  (Ballantine
1951 Books)</para></listitem>
1952
1953 <listitem><para><citetitle>The World of Star Trek</citetitle>, by
1954 David Gerrold.  Similiar in scope to the above book.
1955 (Bantam)</para></listitem>
1956
1957 <listitem><para><citetitle>The Star Trek Guide</citetitle>, third revision 4/17/67, by Gene
1958 Roddenberry.  The original writer's guide for the television
1959 series, but less comprehensive than (3) above.
1960 (Norway Productions)</para></listitem>
1961
1962 <listitem><para><citetitle>The Trouble With Tribbles</citetitle>, by
1963 David Gerrold.  Includes the complete script of this popular show.
1964 (Ballantine Books)</para></listitem>
1965
1966 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle>, <citetitle>Star Trek
1967 2</citetitle>, ..., <citetitle>Star Trek 9</citetitle>, by James
1968 Blish.  The original shows in short story form.
1969 (Bantam)</para></listitem>
1970
1971 <listitem><para><citetitle>Spock Must Die</citetitle>, by James Blish.
1972 An original novel, but rather similar to the show <citetitle>The Enemy
1973 Within</citetitle>.  (Bantam)</para></listitem>
1974
1975 <listitem><para>Model kits of the Enterprise and a <quote>Klingon
1976 Battle-Cruiser</quote> by AMT Corporation are available at most hobby
1977 shops.</para></listitem>
1978 </orderedlist>
1979
1980 </sect1>
1981 </chapter>
1982 </book>