51cfb312562193c024fe270b63f68964c22d1fb1
[super-star-trek.git] / doc / sst-doc.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE book PUBLIC 
3     "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.1.2//EN" 
4     "docbook/docbookxx.dtd"[
5 <!ENTITY sst-site      "http://sst.berlios.de/">
6 <!ENTITY retro         "http://catb.org/~esr/retro/">
7 ]>
8 <book>
9 <bookinfo>
10 <title>Super Star Trek</title>
11
12 <authorgroup>
13 <author>
14   <firstname>David</firstname>
15   <surname>Matuzsek</surname>
16 </author>
17 <author>
18   <firstname>Paul</firstname>
19   <surname>Reynolds</surname>
20 </author>
21 <author>
22   <firstname>Tom</firstname>
23   <surname>Almy</surname>
24 </author>
25 <author>
26   <firstname>Stas</firstname>
27   <surname>Sergeev</surname>
28 </author>
29 <author>
30   <firstname>Eric</firstname>
31   <othername>Steven</othername>
32   <surname>Raymond</surname>
33 </author>
34 </authorgroup>
35
36 <legalnotice>
37 <para>Permission is hereby granted for the copying, distribution,
38 modification and use of this program and associated documentation
39 for recreational purposes, provided that all references to the
40 authors are retained.  However, permission is not and will not be
41 granted for the sale or promotional use of this program or program
42 documentation, or for use in any situation in which profit may be
43 considered an objective, since it is the desire of the authors to
44 respect the copyrights of the originators of Star Trek.</para>
45 </legalnotice>
46 </bookinfo>
47
48
49 <dedication>
50 <literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
51                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEEE   RRRRR
52                 S       U   U   P   P   E       R   R
53                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEE    RRRRR
54                     S   U   U   P       E       R  R
55                 SSSSS   UUUUU   P       EEEEE   R   R
56
57
58                  SSSSSSS  TTTTTTTT     A     RRRRRRR
59                 SSSSSSSS  TTTTTTTT    AAA    RRRRRRRR
60                SS            TT       AAA    RR     RR
61                SSSSSSS       TT      AA AA   RR     RR
62                 SSSSSSS      TT      AA AA   RRRRRRRR
63                       SS     TT     AAAAAAA  RRRRRRR
64                       SS     TT     AAAAAAA  RR   RR
65                SSSSSSSS      TT    AA     AA RR    RR
66                SSSSSSS       TT    AA     AA RR     RR
67     
68     
69     
70                 TTTTTTTT RRRRRRR   EEEEEEEEE KK     KK
71                 TTTTTTTT RRRRRRRR  EEEEEEEEE KK    KK
72                    TT    RR     RR EE        KK   KK
73                    TT    RR     RR EEEEEE    KKKKKK
74                    TT    RRRRRRRR  EEEEEE    KKKKK
75                    TT    RRRRRRR   EE        KK  KK
76                    TT    RR   RR   EE        KK   KK
77                    TT    RR    RR  EEEEEEEEE KK    KK
78                    TT    RR     RR EEEEEEEEE KK     KK
79
80
81                      Produced For Your Enjoyment
82
83                                  By
84
85                             David Matuszek
86                                  and
87                             Paul Reynolds
88
89                         With Modifications By
90                               Don Smith
91
92                             Resurrected By
93                                Tom Almy
94
95                           Curses Interface By
96                               Stas Sergeev 
97
98                 SST 2K polishing and historical research by
99                              Eric S. Raymond
100 </literallayout>
101 </dedication>
102
103 <chapter><title>Introduction</title>
104 <para>The Organian Peace Treaty has collapsed, and the Federation is at war
105 with the Klingon Empire.  Joining the Klingons against the Federation
106 are the members of the <quote>Romulan Star Empire.</quote>  As commander of the
107 Starship U.S.S. Enterprise, your job is to wipe out the Klingon
108 invasion fleet and make the galaxy safe for democracy.</para>
109
110 <para>Your battleground is the entire galaxy, which for convenience is
111 divided up into eight rows of eight quadrants each, like a
112 checkerboard.  Rows are numbered from top to bottom, and columns are
113 numbered left to right, so quadrant 1 - 8 would be in the upper right
114 hand corner of the galaxy.</para>
115
116 <para>During battle you will be concerned only with those enemies that
117 occupy the same quadrant as yourself.  Quadrants are divided up into
118 sectors: ten rows of ten sectors each. Sectors are numbered in the
119 same way as quadrants, so the sector in the upper right corner is
120 sector 1 - 10.  You have a short-range scanner which allows you to
121 look at the entire quadrant in a single display.</para>
122
123 <para>Enemies recharge during your absence.  If you leave a quadrant
124 containing a weakened enemy, when you return to that quadrant he will
125 be strong again.  Also, each time you enter a quadrant, the positions
126 of everthing in the quadrant (except your ship) are randomized, to
127 save you the trouble of trying to remember where everything in the
128 quadrant is.  Notice that this refers only to the positions of things
129 in the quadrant&mdash;the numbers of each kind of thing are not changed
130 (except for black holes and the Super-commander, which move around
131 the galaxy).  If you kill something, it stays dead.</para>
132
133 <para>The Romulans are not as serious a threat to the Federation as the
134 Klingons.  For one thing, there are not as many of them.  For
135 another, the Romulans are not as treacherous.  However, Romulans are
136 not to be trifled with, especially when you are in violation of the
137 Romulan Neutral Zone.</para>
138
139 <para>There are two kinds of Klingons: Ordinary Klingons, which are
140 bad enough, and Klingon Commanders, which are even worse.  Commanders
141 are about three times stronger than ordinary Klingons.  Commanders are
142 more resistant to your weapons.  Commanders can move about during
143 battle while Ordinary Klingons stay put.  And finally, Commanders have
144 a thing called a <quote>long-range tractor beam</quote> which they can
145 use, at random intervals, to yank you away from what you are doing
146 into their quadrant, to do battle with them.  There is also a special
147 commander, called the <quote>Super-commander.</quote> This character
148 is so bad he is reserved for the Good, Expert, and Emeritus games.
149 Fortunately, there is just one Super-commander in a game.  In addition
150 to the undesirable traits of Commanders, he can move from quadrant to
151 quadrant at will, seeking out and destroying your starbases and any
152 helpful planets he runs across.  He also has a spy planted aboard your
153 ship, giving him valuable information about your condition.  Using
154 this information, he can do dastardly things like tractor beam your
155 ship when you are in bad shape.  And once you've been tractor beamed
156 by the Super-commander &mdash;</para>
157
158 <para>But the advantages are not all on the side of the enemy.  Your ship
159 is more powerful, and has better weapons.  Besides, in the this
160 galaxy there are from two to five starbases, at which you can stop to
161 refuel and lick your wounds, safe from phaser attack or tractor
162 beams.  But you had best not dally there too long, since time is not
163 on your side.  The Klingons are not just after you; they are
164 attacking the entire Federation.  There is always a finite <quote>time
165 left,</quote> which is how much longer the Federation can hold out if you
166 just sit on your fat behind and do nothing.  As you wipe out
167 Klingons, you reduce the rate at which the invasion fleet weakens the
168 Federation, and so the time left until the Federation collapses may
169 actually increase.  Since Klingons are the main threat to the
170 Federation, the Romulans do not figure into the <quote>time left.</quote>  In
171 fact, you need not kill all the Romulans to win.  If you can get all
172 the Klingons, the Federation will abide forever, and you have won the
173 game.</para>
174
175 <para>Space is vast, and it takes precious time to move from one place to
176 another.  In comparison, other things happen so quickly that we
177 assume they take no time at all. Two ways that time can pass are when
178 you move, or when you issue a command to sit still and rest for a
179 period of time.  You will sometimes want to do the latter, since the
180 various devices aboard your starship may be damaged and require time
181 to repair.  Of course, repairs can be made more quickly at a starbase
182 than than can in flight.</para>
183
184 <para>In addition to Klingons, Romulans, and starbases, the galaxy
185 contains (surprise) stars.  Mostly, stars are a nuisance and just get
186 in your way.  You can trigger a star into going nova by shooting one
187 of your photon torpedoes at it.  When a star novas, it does a lot of
188 dammage to anything immediately adjacent to it.  If another star is
189 adjacent to a nova, it too will go nova.  Stars may also occasionally
190 go supernova; a supernova in a quadrant destroys everything in the
191 quadrant andmakes the quadrant permanently uninhabitable.  You may
192 <quote>jump over</quote> a quadrant containing a supernova when you
193 move, but you should not stop there.</para>
194
195 <para>Supernovas may happen spontaneously, without provocation.  If a
196 supernova occurs in the same quadrant you are in, your starship has an
197 <quote>emergency automatic override</quote> which picks some random
198 direction and some random warp factor, and tries to throw you clear of
199 the supernova. If the supernova occurs in some other quadrant, you
200 just get a warning message from starfleet about it (provided, of
201 course, that your subspace radio is working).</para>
202
203 <para>Also a few planets are scattered through the galaxy.  These can
204 sometimes be a great help since some of them will have <quote>dilithium
205 crystals,</quote> which are capable of replenishing the ship's energy
206 supply.  You can either beam down to the planet surface using the
207 transporter, or take the shuttle craft <quote>Galileo</quote>.</para>
208
209 <para>Finally, each quadrant will contain from zero to three black
210 holes.  These can deflect or swallow torpedoes passing near them. They
211 also swallow enemy ships knocked into them.  If your ship enters one
212 &mdash;</para>
213
214 <para>Star Trek is a rich game, full of detail.  These instructions are
215 written at a moderate level&mdash;no attempt has been made fully to
216 describe everything about the game, but there is quite a bit more
217 here than you need to get started.  If you are new to the game, just
218 get a rough idea of the kinds of commands available, and start
219 playing.  After a game or two you will have learned everthing
220 important, and the detailed command descriptions which follow will be
221 a lot more meaningful to you.</para>
222
223 <para>You have weapons: phasers and photon torpedoes. You have a defense:
224 deflector shields.  You can look at things: long-range scaners,
225 short-range scanners, and a star chart.  You can move about, under
226 warp drive or impulse power.  You can also dock at a starbase, rest
227 while repairs are being made, abandon ship, self destruct, or give up
228 and start a new game.</para>
229
230 <para>The Klingons are waiting.</para>
231
232 </chapter>
233 <chapter><title>Starting the Game</title>
234 <!-- This chapter is new in SST 2K --> 
235
236 <para>The program will ask you some setup questions.  You can give it 
237 command-line arguments that will be treated as answers.  Any token
238 may be abbreviated to a unique prefix.</para>
239
240 <para>The first question concerns whether you want a regullar,
241 tournament, or saved game.  For discussion, see the <link
242 linkend="freeze">description of the freeze command</link>.</para>
243
244 <para>The second question will concern the length of the game.  
245 Longer games include more enemies.</para>
246
247 <para>The third question will set the game's difficulty level.
248 You should probably start out at the novice level, even if you are
249 already familiar with one of the other versions of the Star Trek
250 game&mdash;but, of course, the level of game you play is up to you.  If
251 you want to start at the Expert level, go ahead.  It's your funeral.
252 The Emeritus game is strictly for masochists.</para>
253
254 <para>The fourth question, new in SST2K, sets your game options.  A
255 blank answer or 'fancy' enables all SST2K features.  The option
256 'plain' disables a number of features (Tholians, planets &amp;
257 dilithium, Thingies shooting back, deep-space-probes, Klingon ramming
258 and movement, time-warping through black holes, death-ray upgrade),
259 approximating the original CDC 6600 FORTRAN game from UT Austin.  The
260 option 'almy' approximates Tom Almy's C translation from 1979,
261 disabling Thingies shooting back, base shields, and time-warping
262 through black holes.</para>
263
264 </chapter>
265 <chapter><title>How To Issue Commands</title>
266
267 <para>When the game is waiting for you to enter a command it will
268 print out</para>
269
270 <screen>
271         COMMAND>
272 </screen>
273
274 <para>You may then type in your command.  All you have to remember for each
275 command is the mnemonic. For example, if you want to move straight up
276 one quadrant, you can type in the mnemonic (case insensitive)</para>
277
278 <screen>
279         move
280 </screen>
281
282 <para>and the computer will prompt you with</para>
283
284 <screen>
285         Manual or automatic- 
286 </screen>
287
288 <para>Say you type in <quote>manual</quote>. The computer then responds</para>
289
290 <screen>
291         X and Y displacements- 
292 </screen>
293
294 <para>Now you type in <quote>0 1</quote> which specifies an X movement of zero and a Y
295 movement of one.</para>
296
297 <para>When you have learned the commands, you can avoid being prompted
298 simply by typing in the information without waiting to be asked for
299 it. For example, in the above example, you could simply type in</para>
300
301 <screen>
302         move manual 0 1
303 </screen>
304
305 <para>and it will be done.  Or you could type in</para>
306
307 <screen>
308         move manual
309 </screen>
310
311 <para>and when the computer responds with the displacement prompt, you
312 can type in</para>
313
314 <screen>
315         0 1
316 </screen>
317
318 <para>and it will understand.</para>
319
320 <para>You can abbreviate most mnemonics.  For <quote>move</quote>, you can use any
321 of</para>
322
323 <screen>
324         move mov mo m
325 </screen>
326
327 <para>successfully.  For your safety, certain critical commands (such as to
328 abandon ship) must be written out in full.  Also, in a few cases two
329 or more commands begin with the same letter, and in this case that
330 letter refers to a particular one of the commands; to get the other,
331 your abbreviation must be two or more characters long.  This sounds
332 complicated, but you will learn the abbreviations quickly enough.</para>
333
334 <para>What this all boils down to is:</para>
335
336 <orderedlist>
337 <listitem><para>You can abbreviate practically anything</para></listitem>
338 <listitem><para>If you forget, the computer will prompt you</para></listitem>
339 <listitem><para>If you remember, you can type it all on one line</para></listitem>
340 </orderedlist>
341
342 <para>If you are part way through entering a command and you change your
343 minde, you can cancel the command by typing -1 as one of the
344 parameters, with the exception of the manual move command.</para>
345
346 <para>If anything is not clear to you, experiment.  The worst you can do is
347 lose a game or two.</para>
348
349 </chapter>
350 <chapter><title>List of Commands</title>
351
352 <sect1><title>Short-Range Scan</title>
353
354 <literallayout>
355 Mnemonic:  SRSCAN
356 Shortest abbreviation:  S
357 Full commands:  SRSCAN
358                 SRSCAN NO
359                 SRSCAN CHART
360 </literallayout>
361
362 <!-- This is new in SST 2K -->
363 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
364 suppressed; instead, a short-range scan will always be present on the
365 screen.</para>
366
367 <para>The short-range scan gives you a considerable amount of information
368 about the quadrant your starship is in.  A short-range scan is best
369 described by an example.</para>
370
371 <screen>
372          1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
373       1  * . . . . R . . . .  Stardate      2516.3
374       2  . . . E . . . . . .  Condition     RED  
375       3  . . . . . * . B . .  Position      5 - 1, 2 - 4
376       4  . . . S . . . . . .  Life Support  DAMAGED, Reserves=2.30
377       5  . . . . . . . K . .  Warp Factor   5.0
378       6  . K .   . . . . * .  Energy        2176.24
379       7  . . . . . P . . . .  Torpedoes     3
380       8  . . . . * . . . . .  Shields       UP, 42% 1050.0 units
381       9  . * . . * . . . C .  Klingons Left 12
382      10  . . . . . . . . . .  Time Left     3.72
383 </screen>
384
385 <para>The left part is a picture of the quadrant.  The E at sector 2 -
386 4 represents the Enterprise; the B at sector 3 - 8 is a starbase.
387 There are ordinary Klingons (K) at sectors 5 - 8 and 6 - 2, and a
388 Klingon Commander (C) at 9 - 9.  The (GULP)
389 <quote>Super-commander</quote> (S) is occupies sector 4 - 4, and a
390 Romulan (R) is at 1 - 6.  A planet (P) is at sector 7 - 6.  There are
391 also a large number of stars (*). The periods (.) are just empty
392 space&mdash;they are printed to help you get your bearings.  Sector 6
393 - 4 contains a black hole ( ).</para>
394
395 <para>The information on the right is assorted status information. You
396 can get this alone with the STATUS command.  The status information
397 will be absent if you type <quote>N</quote> after SRSCAN.  Otherwise
398 status information will be presented.</para>
399
400 <para>If you type <quote>C</quote> after SRSCAN, you will be given a
401 short-range scan and a Star Chart.</para>
402
403 <para>Short-range scans are free.  That is, they use up no energy and no
404 time.  If you are in battle, doing a short-range scan does not give
405 the enemies another chance to hit you.  You can safely do a
406 short-range scan anytime you like.</para>
407
408 <para>If your short-range sensors are damaged, this command will only show
409 the contents of adjacent sectors.</para>
410 </sect1>
411 <sect1><title>Status Report</title>
412
413 <literallayout>
414 Mnemonic:  STATUS
415 Shortest abbreviation: ST
416 </literallayout>
417
418 <!-- This is new in SST 2K --> 
419 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
420 suppressed; instead, a full status report will always be present on the
421 screen.</para>
422
423 <para>This command gives you information about the current state of your
424 starship as follows:</para>
425
426 <variablelist>
427 <varlistentry>
428 <term>STARDATE</term>
429 <listitem>
430 <para>The current date. A stardate is the same as a day.</para>
431 </listitem>
432 </varlistentry>
433 <varlistentry>
434 <term>CONDITION</term>
435 <listitem>
436 <para>There are four possible conditions:</para>
437     <variablelist>
438     <varlistentry>
439     <term>DOCKED</term>
440     <listitem><para>docked at starbase.</para></listitem>
441     </varlistentry>
442     <varlistentry>
443     <term>RED</term>
444     <listitem><para>in battle.</para></listitem>
445     </varlistentry>
446     <varlistentry>
447     <term>YELLOW</term>
448     <listitem><para>low on energy (&lt;1000 units)</para></listitem>
449     </varlistentry>
450     <varlistentry>
451     <term>GREEN</term>
452     <listitem><para>none of the above</para></listitem>
453     </varlistentry>
454     </variablelist>
455 </listitem>
456 </varlistentry>
457 <varlistentry>
458 <term>POSITION</term>
459 <listitem>
460 <para>Quadrant is given first, then sector</para>
461 </listitem>
462 </varlistentry>
463 <varlistentry>
464 <term>LIFE SUPPORT</term>
465 <listitem>
466 <para>If <quote>ACTIVE</quote> then life support systems are functioning
467 normally. If on <quote>RESERVES</quote> the number is how many stardates your
468 reserve food, air, etc. will last&mdash;you must get repairs made or get to
469 a starbase before your reserves run out.</para>
470 </listitem>
471 </varlistentry>
472 <varlistentry>
473 <term>WARP FACTOR</term>
474 <listitem>
475 <para>What your warp factor is currently set to.</para>
476 </listitem>
477 </varlistentry>
478 <varlistentry>
479 <term>ENERGY</term>
480 <listitem>
481 <para>The amount of energy you have left. If it drops to zero, you die.</para>
482 </listitem>
483 </varlistentry>
484 <varlistentry>
485 <term>TORPEDOES</term>
486 <listitem>
487 <para>How many photon torpedoes you have left.</para>
488 </listitem>
489 </varlistentry>
490 <varlistentry>
491 <term>SHIELDS</term>
492 <listitem>
493 <para>Whether your shields are up or down, how strong they are
494 (what percentage of a hit they can deflect), and shield energy.</para> 
495 </listitem>
496 </varlistentry>
497 <varlistentry>
498 <term>KLINGONS LEFT</term>
499 <listitem>
500 <para>How many of the Klingons are still out there.</para>
501 </listitem>
502 </varlistentry>
503 <varlistentry>
504 <term>TIME LEFT</term>
505 <listitem>
506 <para>How long the Federation can hold out against the
507 present number of Klingons; that is, how long until the end
508 if you do nothing in the meantime.  If you kill Klingons
509 quickly, this number will go up&mdash;if not, it will go down.  If
510 it reaches zero, the federation is conquered and you lose.</para>
511 </listitem>
512 </varlistentry>
513 </variablelist>
514
515 <para>Status information is free&mdash;it uses no time or energy, and
516 if you are in battle, the Klingons are not given another chance to hit
517 you.</para>
518
519 <para>Status information can also be obtained by doing a short-range scan.
520 See the SRSCAN command for details.</para>
521
522 <para>Each item of information can be obtained singly by requesting it.
523 See REQUEST command for details.</para>
524
525 </sect1>
526 <sect1><title>Long-Range Scan</title>
527
528 <literallayout>
529 Mnemonic:  LRSCAN
530 Shortest abbreviation:  L
531 </literallayout>
532
533 <!-- This is new in SST 2K --> 
534 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
535 suppressed; instead, a long-range scan will always be present on the
536 screen.</para>
537
538 <para>A long-range scan gives you general information about where you are
539 and what is around you.  Here is an example output.</para>
540
541 <screen>
542     Long-range scan for Quadrant 5 - 1
543        -1  107  103
544        -1  316    5
545        -1  105 1000
546 </screen>
547
548 <para>This scan says that you are in row 5, column 1 of the 8 by 8 galaxy.
549 The numbers in the scan indicate how many of each kind of thing there
550 is in your quadrant and all adjacent quadrants.  The digits are
551 interpreted as follows.</para>
552
553 <informaltable>
554 <tgroup cols='2'>
555 <tbody>
556 <row>
557   <entry>Thousands digit:</entry>
558   <entry>1000 indicates a supernova (only)</entry>
559 </row>
560 <row>
561   <entry>Hundreds digit:</entry>
562   <entry>number of Klingons present</entry>
563 </row>
564 <row>
565   <entry>Tens digit:</entry>
566   <entry>number of starbases present</entry>
567 </row>
568 <row>
569   <entry>Ones digit:</entry>
570   <entry>number of stars present</entry>
571 </row>
572 </tbody>
573 </tgroup>
574 </informaltable>
575
576 <para>For example, in your quadrant (5 - 1) the number is 316, which
577 indicates 3 Klingons, 1 starbase, and 6 stars.  The long-range
578 scanner does not distinguish between ordinary Klingons and Klingon
579 command ships.  If there is a supernova, as in the quadrant below and
580 to your right (quadrant 6 - 2), there is nothing else in the
581 quadrant. </para>
582
583 <para>Romulans possess a <quote>cloaking device</quote> which prevents
584 their detection by long-range scan.  Because of this fact, Starfleet
585 Command is never sure how many Romulans are <quote>out there</quote>.
586 When you kill the last Klingon, the remaining Romulans surrender to
587 the Federation.</para>
588
589 <para>Planets are also undetectable by long-range scan.  The only way to
590 detect a planet is to find it in your current quadrant with the
591 short-range sensors.</para>
592
593 <para>Since you are in column 1, there are no quadrants to your left. The
594 minus ones indicate the negative energy barrier at the edge of the
595 galaxy, which you are not permitted to cross.</para>
596
597 <para>Long-range scans are free.  They use up no energy or time, and can be
598 done safely regardless of battle conditions.</para>
599 </sect1>
600 <sect1><title>Star Chart</title>
601
602 <literallayout>
603 Mnemonic:  CHART
604 Shortest abbreviation:  C
605 </literallayout>
606
607 <para>As you proceed in the game, you learn more and more about what things
608 are where in the galaxy. When ever you first do a scan in a quadrant,
609 telemetry sensors are ejected which will report any changes in the
610 quadrant(s) back to your ship, providing the sub-space radio is
611 working. Spock will enter this information in the chart. If the radio
612 is not working, Spock can only enter new information discovered from
613 scans, and information in other quadrants may be obsolete.</para>
614
615 <para>The chart looks like an 8 by 8 array of numbers.  These numbers are
616 interpreted exactly as they are on a long-range scan. A period (.) in
617 place of a digit means you do not know that information yet.  For
618 example, ... means you know nothing about the quadrant, while .1.
619 menas you know it contains a base, but an unknown number of Klingons
620 and stars.</para>
621
622 <para>Looking at the star chart is a free operation.  It costs neither time
623 nor energy, and can be done safely whether in or out of battle.</para>
624
625 </sect1>
626 <sect1><title>Damage Report</title>
627
628 <literallayout>
629 Mnemonic:  DAMAGES
630 Shortest abbreviation:  DA
631 </literallayout>
632
633 <para>At any time you may ask for a damage report to find out what devices
634 are damaged and how long it will take to repair them.  Naturally,
635 repairs proceed faster at a starbase.</para>
636
637 <para>If you suffer damages while moving, it is possible that a subsequent
638 damage report will not show any damage.  This happens if the time
639 spent on the move exceeds the repair time, since in this case the
640 damaged devices were fixed en route.</para>
641
642 <para>Damage reports are free.  They use no energy or time, and can be done
643 safely even in the midst of battle.</para>
644
645 </sect1>
646 <sect1><title>Move Under Warp Drive</title>
647
648 <literallayout>
649 Mnemonic:  MOVE
650 Shortest abbreviation:  M
651 Full command:  MOVE MANUAL &lt;displacement&gt;
652                MOVE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
653 </literallayout>
654
655 <para>This command is the usual way to move from one place to another
656 within the galaxy.  You move under warp drive, according to the
657 current warp factor (see <quote>WARP FACTOR</quote>).</para>
658
659 <para>There are two command modes for movement: MANUAL and AUTOMATIC.
660 The manual mode requires the following format:</para>
661
662 <screen>
663         MOVE MANUAL &lt;deltax&gt; &lt;deltay&gt;
664 </screen>
665
666 <para>&lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt; are the horizontal and vertical
667 displacements for your starship, in quadrants; a displacement of one
668 sector is 0.1 quadrants.  Specifying &lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt;
669 causes your ship to move in a straight line to the specified
670 destination. If &lt;deltay&gt; is omitted, it is assumed zero. For
671 example, the shortest possible command to move one sector to the right
672 would be</para>
673
674 <screen>
675         M M .1
676 </screen>
677
678 <para>The following examples of manual movement refer to the short-range
679 scan shown earlier.</para>
680
681 <screen>
682   Destination Sector    Manual Movement command
683         3 - 1                   M M -.3 -.1
684         2 - 1                   M M -.3
685         1 - 2                   M M -.2 .1
686         1 - 4                   M M 0 .1
687   (leaving quadrant)            M M 0 .2
688 </screen>
689
690 <para>The automatic mode is as follows:</para>
691
692 <screen>
693         MOVE AUTOMATIC &lt;qrow&gt; &lt;qcol&gt; &lt;srow&gt; &lt;scol&gt;
694 </screen>
695
696 <para>&lt;para&gt;where &lt;qrow&gt; and &lt;qcol&gt; are the row and column
697 numbers of the destination quadrant, and &lt;srow&gt; and &lt;scol&gt;
698 are the row and column numbers of the destination sector in that
699 quadrant.  This command also moves your ship in a straight line path
700 to the destination.  For moving within a quadrant, &lt;qrow&gt; and
701 &lt;qcol&gt; may be omitted. For example, to move to sector 2 - 9 in
702 the current quadrant, the shortest command would be</para>
703
704 <screen>
705         M A 2 9
706 </screen>
707
708 <para>To move to quadrant 3 - 7, sector 5 - 8, type</para>
709
710 <screen>
711         M A 3 7 5 8
712 </screen>
713
714 <para>and it will be done.  In automatic mode, either two or four numbers
715 must be supplied.</para>
716
717 <para>Automatic mode utilizes the ship's <quote>battle computer.</quote>  If the
718 computer is damaged, manual movement must be used.</para>
719
720 <para>If warp engines are damaged less than 10 stardates (undocked) you can
721 still go warp 4.</para>
722
723 <para>It uses time and energy to move.  How much time and how much energy
724 depends on your current warp factor, the distance you move, and
725 whether your shields are up.  The higher the warp factor, the faster
726 you move, but higher warp factors require more energy.  You may move
727 with your shields up, but this doubles the energy required.</para>
728
729 <para>You can move within a quadrant without being attacked if you just
730 entered the quadrant or have been attacked since your last move
731 command.  This enables you to move and hit them before they
732 retaliate.</para>
733
734 </sect1>
735 <sect1><title>Warp Factor</title>
736
737 <literallayout>
738 Mnemonic:  WARP
739 Shortest abbreviation:  W
740 Full command:  WARP &lt;number&gt;
741 </literallayout>
742
743 <para>Your warp factor controls the speed of your starship.  The larger the
744 warp factor, the faster you go and the more energy you use.</para>
745
746 <para>Your minimum warp factor is 1.0 and your maximum warp factor is 10.0
747 (which is 100 times as fast and uses 1000 times as much energy).  At
748 speeds above warp 6 there is some danger of causing damage to your
749 warp engines; this damage is larger at higher warp factors and also
750 depends on how far you go at that warp factor.</para>
751
752 <para>At exactly warp 10 there is some probability of entering a
753 so-called <quote>time warp</quote> and being thrown foward or backward
754 in time.  The farther you go at warp 10, the greater is the
755 probability of entering the time warp.</para>
756
757 </sect1>
758 <sect1><title>Impulse Engines</title>
759
760 <literallayout>
761 Mnemonic:  IMPULSE
762 Shortest abbreviation:  I
763 Full command:  IMPULSE MANUAL &lt;displacement&gt;
764                IMPULSE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
765 </literallayout>
766
767 <para>The impulse engines give you a way to move when your warp engines are
768 damaged.  They move you at a speed of 0.95 sectors per stardate,
769 which is the equivalent of a warp factor of about 0.975, so they are
770 much too slow to use except in emergencies.</para>
771
772 <para>Movement commands are indicated just as in the <quote>MOVE</quote> command.</para>
773
774 <para>The impulse engines require 20 units of energy to engage, plus 10
775 units per sector (100 units per quadrant) traveled. It does not cost
776 extra to move with the shields up.</para>
777
778 </sect1>
779 <sect1><title>Deflector Shields</title>
780
781 <literallayout>
782 Mnemonic:  SHIELDS
783 Shortest abbreviation:  SH
784 Full commands:  SHIELDS UP
785                 SHIELDS DOWN
786                 SHIELDS TRANSFER &lt;amount of energy to transfer&gt;
787 </literallayout>
788
789 <para>Your deflector shields are a defensive device to protect you from
790 Klingon attacks (and nearby novas).  As the shields protect you, they
791 gradually weaken.  A shield strength of 75%, for example, means that
792 the next time a Klingon hits you, your shields will deflect 75% of
793 the hit, and let 25% get through to hurt you.</para>
794
795 <para>It costs 50 units of energy to raise shields, nothing to lower them.
796 You may move with your shields up; this costs nothing under impulse
797 power, but doubles the energy required for warp drive.</para>
798
799 <para>Each time you raise or lower your shields, the Klingons have another
800 chance to attack.  Since shields do not raise and lower
801 instantaneously, the hits you receive will be intermediate between
802 what they would be if the shields were completely up or completely
803 down. </para>
804
805 <para>You may not fire phasers through your shields.  However you may
806 use the <quote>high-speed shield control</quote> to lower shields,
807 fire phasers, and raise the shields again before the Klingons can
808 react.  Since rapid lowering and raising of the shields requires more
809 energy than normal speed operation, it costs you 200 units of energy
810 to activate this control.  It is automatically activated when you fire
811 phasers while shields are up.  You may fire photon torpedoes, but they
812 may be deflected considerably from their intended course as they pass
813 through the shields (depending on shield strength).</para>
814
815 <para>You may transfer energy beteen the ship's energy (given as
816 <quote>Energy</quote> in the status) and the shields.  The word
817 <quote>TRANSFER</quote> may be abbreviated <quote>T</quote>.  The
818 ammount of energy to transfer is the number of units of energy you
819 wish to take from the ship's energy and put into the shields.  If you
820 specify an negative number, energy is drained from the shields to the
821 ship.  Transfering energy constitutes a turn.  If you transfer energy
822 to the shields while you are under attack, they will be at the new
823 energy level when you are next hit.</para>
824
825 <para>Enemy torpedoes hitting your ship explode on your shields (if they
826 are up) and have essentially the same effect as phaser hits.</para>
827
828 </sect1>
829 <sect1><title>Phasers</title>
830
831 <literallayout>
832 Mnemonic:  PHASERS
833 Shortest abbreviation:  P
834 Full commands:  PHASERS AUTOMATIC &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
835                 PHASERS &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
836                 PHASERS MANUAL &lt;NO&gt; &lt;AMOUNT 1&gt; &lt;AMOUNT 2&gt;...&lt;AMOUNT N&gt; 
837 </literallayout>
838
839 <para>Phasers are energy weapons. As you fire phasers at Klingons, you
840 specify an <quote>amount to fire</quote> which is drawn from your
841 energy reserves.  The amount of total hit required to kill an enemy is
842 partly random.  but also depends on skill level.</para>
843
844 <para>The average hit required to kill an ordinary Klingon varies from 200
845 units in the Novice game to 250 units in the Emeritus game.
846 Commanders normally require from 600 (Novice) to 700 (Emeritus).  The
847 Super-commander requres from 875 (Good) to 1000 (Emeritus). Romulans
848 require an average of 350 (Novice) to 450 (Emeritus).</para>
849
850 <para>Hits on enemies are cumulative, as long as you don't leave the
851 quadrant. </para>
852
853 <para>In general, not all that you fire will reach the Klingons.  The
854 farther away they are, the less phaser energy will reach them. If a
855 Klingon is adjacent to you, he will receive about 90% of the phaser
856 energy directed at him; a Klingon 5 sectors away will receive about
857 60% and a Klingon 10 sectors away will receive about 35%. There is
858 some randomness involved, so these figures are not exact. Phasers
859 have no effect beyond the boundaries of the quadrant you are in.</para>
860
861 <para>Phasers may overheat (and be damaged) if you fire too large a burst
862 at once. Firing up to 1500 units is safe.  From 1500 on up the
863 probability of overheat increases with the amount fired.</para>
864
865 <para>If phaser firing is automatic, the computer decides how to
866 divide up your &lt;amount to fire&gt; among the Klingons present.  If
867 phaser firing is manual, you specify how much energy to fire at each
868 Klingon present (nearest first), rather than just specifying a total
869 amount.  You can abreviate <quote>MANUAL</quote> and
870 <quote>AUTOMATIC</quote> to one or more letters; if you mention
871 neither, automatic fire is usually assumed.</para>
872
873 <para>Battle computer information is available by firing phasers manually,
874 and allowing the computer to prompt you.  If you enter zero for the
875 amount to fire at each enemy, you will get a complete report, without
876 cost.  The battle computer will tell you how much phaser energy to
877 fire at each enemy for a sure kill.  This information appears in
878 parentheses prior to the prompt for each enemy.  Since the amount is
879 computed from sensor data, if either the computer or the S.R. sensors
880 are damaged, this information will be unavailable, and phasers must
881 be fired manually.</para>
882
883 <para>A safety interlock prevents phasers from being fired through
884 the shields.  If this were not so, the shields would contain your fire
885 and you would fry yourself.  However, you may utilize the
886 <quote>high-speed shield control</quote> to drop shields, fire
887 phasers, and raise shields before the enemy can react.  Since it takes
888 more energy to work the shields rapidly with a shot, it costs you 200
889 units of energy each time you activate this control.  It is
890 automatically activated when you fire phasers while the shields are
891 up. By specifying the &lt;no&gt; option, shields are not raised after
892 firing.</para>
893
894 <para>Phasers have no effect on starbases (which are shielded) or on
895 stars.</para>
896
897 </sect1>
898 <sect1><title>Report</title>
899
900 <literallayout>
901 Mnemonic:  REPORT
902 Shortest abbreviation: REP
903 </literallayout>
904
905 <para>This command supplies you with information about the state of the
906 current game.  Its purpose is to remind you of things that you have
907 learned during play, but may have forgotten, and cannot otherwise
908 retrieve if you are not playing at a hard-copy terminal.</para>
909
910 <para>You are told the following things:</para>
911
912 <itemizedlist>
913 <listitem><para>The length and skill level of the game you are playing</para></listitem>
914 <listitem><para>The original number of Klingons</para></listitem>
915 <listitem><para>How many Klingons you have destroyed</para></listitem>
916 <listitem><para>Whether the Super-Commander has been destroyed</para></listitem>
917 <listitem><para>How many bases have been destroyed</para></listitem>
918 <listitem><para>How many bases are left</para></listitem>
919 <listitem><para>What bases (if any) are under attack; your subspace radio
920 must have been working since the attack to get this 
921 information.</para></listitem>
922 <listitem><para>How many casualties you have suffered</para></listitem>
923 <listitem><para>How many times you have called for help.</para></listitem>
924 </itemizedlist>
925
926 <para>This same information is automatically given to you when you start to
927 play a frozen game.</para>
928
929 </sect1>
930 <sect1><title>Computer</title>
931
932 <literallayout>
933 Mnemonic:  COMPUTER
934 Shortest abbreviation: CO
935 </literallayout>
936
937 <para>This command allows using the ship's computer (if functional) to
938 calculate travel times and energy usage.</para>
939
940 </sect1>
941 <sect1><title>Photon Torpedoes</title>
942
943 <literallayout>
944 Mnemonic:  PHOTONS
945 Shortest abbreviation:  PHO
946 Full commands:  PHOTONS &lt;NUMBER&gt; &lt;TARG1&gt; &lt;TARG2&gt; &lt;TARG3&gt;
947 </literallayout>
948
949 <para>Photon torpedoes are projectile weapons&mdash;you either hit what you aim
950 at, or you don't.  There are no <quote>partial hits</quote>.</para>
951
952 <para>One photon torpedo will usually kill one ordinary Klingon, but it
953 usually takes about two for a Klingon Commander.  Photon torpedoes
954 can also blow up stars and starbases, if you aren't careful.</para>
955
956 <para>You may fire photon torpedoes singly, or in bursts of two or three.
957 Each torpedo is individually targetable.  The computer will prompt
958 you, asking for the target sector for each torpedo.  Alternately, you
959 may specify each target in the command line.</para>
960
961 <para>Photon torpedoes cannot be aimed precisely&mdash;there is always some
962 randomness involved in the direction they go.  Photon torpedoes may
963 be fired with your shields up, but as they pass through the shields
964 they are randomly deflected from their intended course even more.</para>
965
966 <para>Photon torpedoes are proximity-fused.  The closer they explode to the
967 enemy, the more damage they do.  There is a hit <quote>window</quote> about one
968 sector wide.  If the torpedo misses the hit window, it does not
969 explode and the enemy is unaffected.  Photon torpedoes are only
970 effective within the quadrant.  They have no effect on things in
971 adjacent quadrants.</para>
972
973 <para>If more than one torpedo is fired and only one target sector is
974 specified, all torpedoes are fired at that sector.  For example, to
975 fire two torpedoes at sector 3 - 4, you type</para>
976
977 <screen>
978      PHO 2 3 4           (or)           PHO 2 3 4 3 4
979 </screen>
980
981 <para>To fire torpedoes at, consecutively, sectors 2 - 6, 1 - 10, and 4 -
982 7, type</para>
983
984 <screen>
985      PHO 3 2 6 1 10 4 7
986 </screen>
987
988 <para>There is no restriction to fire directly at a sector.  For example,
989 you can enter</para>
990
991 <screen>
992        PHO 1 3 2.5
993 </screen>
994
995 <para>to aim between two sectors.  However, sector numbers must be 1 to 10
996 inclusive.</para>
997
998 </sect1>
999 <sect1><title>Dock at Starbase</title>
1000
1001 <literallayout>
1002 Mnemonic:  DOCK
1003 Shortest abbreviation:  D
1004 </literallayout>
1005
1006 <para>You may dock your starship whenever you are in one of the eight
1007 sector positions immediately adjacent to a starbase.  When you dock,
1008 your starship is resupplied with energy, shield energy photon
1009 torpedoes, and life support reserves.  Repairs also proceed faster at
1010 starbase, so if some of your devices are damaged, you may wish to stay
1011 at base (by using the <quote>REST</quote> command) until they are
1012 fixed.  If your ship has more than its normal maximum energy (which
1013 can happen if you've loaded crystals) the ship's energy is not
1014 changed.</para>
1015
1016 <para>You may not dock while in standard orbit around a planet.</para>
1017
1018 <para>Starbases have their own deflector shields, so you are completely
1019 safe from phaser attack while docked.  You are also safe from
1020 long-range tractor beams.</para>
1021
1022 <para>Starbases also have both short and long range sensors, which you can
1023 use if yours are broken. There's also a subspace radio to get
1024 information about happenings in the galaxy. Mr. Spock will update the
1025 star chart if your ask for it while docked and your own radio is dead.</para>
1026
1027 </sect1>
1028 <sect1><title>Rest</title>
1029
1030 <literallayout>
1031 Mnemonic:  REST
1032 Shortest abbreviation:  R
1033 Full command:  REST &lt;NUMBER-OF-STARDATES&gt;
1034 </literallayout>
1035
1036 <para>This command simply allows the specified number of stardates to go
1037 by.  This is useful if you have suffered damages and wish to wait
1038 until repairs are made before you go back into battle.</para>
1039
1040 <para>It is not generally advisable to rest while you are under attack by
1041 Klingons or Romulans.</para>
1042
1043 </sect1>
1044 <sect1><title>Call Starbase for Help</title>
1045
1046 <literallayout>
1047 Mnemonic:  MAYDAY
1048 (No abbreviation)
1049 </literallayout>
1050
1051 <para>[Originally, this command was called <quote>HELP</quote>, but
1052 these days that might be misconstrued as an attempt to browse built-in
1053 documentation! In some later versions it was CALL.]</para>
1054
1055 <para>When you get into serious trouble, you may call a starbase for
1056 help.  Starbases have a device called a <quote>long-range transporter
1057 beam</quote> which they can use to teleport you to base.  This works
1058 by dematerializing your starship at its current position and
1059 re-materializing it adjacent to the nearest starbase.  Teleportation
1060 is instantaneous, and starbase supplies the required energy&mdash;all
1061 you have to do is let them know (via subspace radio) that you need to
1062 be rescued.</para>
1063
1064 <para>This command should be employed only when absolutely necessary.  In
1065 the first place, calling for help is an admission on your part that
1066 you got yourself into something you cannot get yourself out of, and
1067 you are heavily penalized for this in the final scoring.  Secondly,
1068 the long-range transporter beam is not reliable&mdash;starbase can always
1069 manage to dematerialize your starship, but (depending on distance)
1070 may or may not be able to re-materialize you again.  The long-range
1071 transporter beam has no absolute maximum range; if you are in the
1072 same quadrant as a starbase, you have a good chance (about 90%) of
1073 re-materializing successfully.  your chances drop to roughly 50-50 at
1074 just over 3 quadrants.</para>
1075
1076 </sect1>
1077 <sect1><title>Abandon Ship</title>
1078
1079 <literallayout>
1080 Mnemonic:  ABANDON
1081 (no abbreviation)
1082 </literallayout>
1083
1084 <para>You may abandon the Enterprise if necessary.  If there is still a
1085 starbase in the galaxy, you will be sent there and put in charge of a
1086 weaker ship, the Faerie Queene.</para>
1087
1088 <para>The Faerie Queene cannot be abandoned.</para>
1089
1090 </sect1>
1091 <sect1><title>Self-Destruct</title>
1092
1093 <literallayout>
1094 Mnemonic:  DESTRUCT
1095 (no abbreviation)
1096 </literallayout>
1097
1098 <para>You may self-destruct, thus killing yourself and ending the game.  If
1099 there are nearby Klingons, you may take a few of them with you (the
1100 more energy you have left, the bigger the bang).</para>
1101
1102 <para>In order to self-destruct you must remember the password you typed in
1103 at the beginning of the game.</para>
1104
1105 </sect1>
1106 <sect1><title>Quit Game</title>
1107
1108 <literallayout>
1109 Mnemonic:  QUIT
1110 (no abbreviation)
1111 </literallayout>
1112
1113 <para>Immediately cancel the current game; no conclusion is reached.  You
1114 will be given an opportunity to start a new game or to leave the Star
1115 Trek program.</para>
1116
1117 </sect1>
1118 <sect1><title>Sensor-Scan</title>
1119
1120 <literallayout>
1121 Mnemonic:  SENSORS
1122 Shortest abbreviation:  SE
1123 </literallayout>
1124
1125 <para>Utilizing the short-range sensors, science officer Spock gives you a
1126 readout on any planet in your quadrant.  Planets come in three
1127 classes: M, N, and O.  Only class M planets have earth-like
1128 conditions.  Spock informs you if the planet has any dilithium
1129 crystals.  Sensor scans are free.</para>
1130
1131 </sect1>
1132 <sect1><title>Enter Standard Orbit</title>
1133
1134 <literallayout>
1135 Mnemonic:  ORBIT
1136 Shortest abbreviation:  O
1137 </literallayout>
1138
1139 <para>To land on a planet you must first be in standard orbit.  You achieve
1140 this in a manner similar to docking at starbase.  Moving to one of
1141 the eight sector positions immediately adjacent to the planet, you
1142 give the orbit command which puts your ship into standard orbit about
1143 the planet.  Since this is a maneuver, a small amount of time is
1144 used; negligible energy is required.  If enemies are present, they
1145 will attack.</para>
1146
1147 </sect1>
1148 <sect1><title>Transporter Travel</title>
1149
1150 <literallayout>
1151 Mnemonic:  TRANSPORT
1152 Shortest abbreviation:  T
1153 </literallayout>
1154
1155 <para>The transporter is a device which can convert any physical object
1156 into energy, beam the energy through space, and reconstruct the
1157 physical object at some destination.  Transporting is one way to land
1158 on a planet.  Since the transporter has a limited range, you must be
1159 in standard orbit to beam down to a planet.  Shields must be down
1160 while transporting.</para>
1161
1162 <para>The transport command is used to beam a landing party onto a planet
1163 to mine <quote>dilithium crystals</quote>.  Each time the command is given the
1164 landing party (which you lead) moves from the ship to the planet, or
1165 vice-versa.</para>
1166
1167 <para>You are advised against needless transporting, since like all
1168 devices, the transporter will sometimes malfunction.</para>
1169
1170 <para>The transporter consumes negligible time and energy.  Its use does
1171 not constitute a <quote>turn</quote>.</para>
1172
1173 </sect1>
1174 <sect1><title>Shuttle Craft</title>
1175
1176 <literallayout>
1177 Mnemonic:  SHUTTLE
1178 Shortest abbreviation:  SHU
1179 </literallayout>
1180
1181 <para>An alternate way to travel to and from planets.  Because of limited
1182 range, you must be in standard orbit to use the shuttle craft, named
1183 "Galileo".  Shields must be down.</para>
1184
1185 <para>Unlike transporting, use of the shuttle craft does constitute a
1186 <quote>turn</quote> since time is consumed.  The time naturally
1187 depends on orbit altitude, and is equal to 3.0e-5 times altitude.
1188 Shuttling uses no ship energy.</para>
1189
1190 <para>You should use the same travel device going from the planet to the
1191 ship as you use to go from the ship to the planet. However it is
1192 possible to transport to the planet and have the Galileo crew come
1193 and pick your landing party up, or to take the Galileo to the planet
1194 and then transport back, leaving the shuttle craft on the planet.</para>
1195
1196 </sect1>
1197 <sect1><title>Mine Dilithium Crystals</title>
1198
1199 <literallayout>  
1200 Mnemonic:  MINE
1201 Shortest abbreviation:  MI
1202 </literallayout>
1203
1204 <para>Once you and your mining party are on the surface of a planet which
1205 has dilithium crystals, this command will dig them for you.</para>
1206
1207 <para>Mining requires time and constitutes a <quote>turn</quote>.  No
1208 energy is used.  Class M planets require 0.1 to 0.3 stardates to mine.
1209 Class N planets take twice as long, and class O planets take three
1210 times as long.</para>
1211
1212 <para>Dilithium crystals contain enormous energy in a form that is readily
1213 released in the ship's power system.  It is an excellent idea to mine
1214 them whenever possible, for use in emergencies.  You keep the
1215 crystals until the game is over or you abandon ship when not at a
1216 starbase.</para>
1217
1218 </sect1>
1219 <sect1><title>Load Dilithium Crystals</title>
1220
1221 <literallayout>  
1222 Mnemonic:  CRYSTALS
1223 Shortest abbreviation:  CR
1224 </literallayout>
1225
1226 <para>This is a very powerful command which should be used with caution.
1227 Once you have dilithium crystals aboard ship, this command will
1228 instruct engineering officer Scott and Mr. Spock to place a raw
1229 dilithium crystal into the power channel of the ship's
1230 matter-antimatter converter.  When it works, this command will
1231 greatly boost the ship's energy.</para>
1232
1233 <para>Because the crystals are raw and impure, instabilities can occur in
1234 the power channel.  Usually Scotty can control these.  When he
1235 cannot, the results are disastrous. Scotty will use those crystals
1236 that appear to be most stable first.</para>
1237
1238 <para>Since using raw dilithium crystals for this purpose entails
1239 considerable risk, Starfleet Regulations allow its use only during
1240 "condition yellow".  No time or energy is used.</para>
1241
1242 </sect1>
1243 <sect1><title>Planet Report</title>
1244
1245 <literallayout>  
1246 Mnemonic:  PLANETS
1247 Shortest abbreviation:  PL
1248 </literallayout>
1249
1250 <para>Mr. Spock presents you a list of the available information on planets
1251 in the galaxy.  Since planets do not show up on long-range scans, the
1252 only way to obtain this information is with the <quote>SENSORS</quote> command.</para>
1253
1254 </sect1>
1255 <sect1 id="freeze"><title>Freeze</title>
1256
1257 <literallayout> 
1258 Mnemonic:  FREEZE
1259 (no abbreviation)
1260 Full command:  FREEZE &lt;FILE NAME&gt;
1261 </literallayout>
1262
1263 <para>The purpose of the FREEZE command is to allow a player to save the
1264 current state of the game, so that it can be finished later.  A
1265 plaque may not be generated from a frozen game. A file with the
1266 specified &lt;file name&gt; and type '.TRK' is created (if necessary) in
1267 the current directory, and all pertinent information about the game
1268 is written to that file. The game may be continued as usual or be
1269 terminated at the user's option.</para>
1270
1271 <para>To restart a game created by the <quote>FREEZE</quote> command,
1272 the user need only type <quote>FROZEN</quote> in response to the
1273 initial question about the type of game desired, followed by the
1274 &lt;file name&gt;.</para>
1275
1276 <para>NOTE: A <quote>tournament</quote> game is like a frozen game,
1277 with the following differences.  (1) Tournament games always start
1278 from the beginning, while a frozen game can start at any point.  (2)
1279 Tournament games require only that the player remember the name or
1280 number of the tournament, while the information about a frozen game
1281 must be kept on a file. Tournament games can be frozen, but then they
1282 behave like regular frozen games.</para>
1283
1284 <para>A point worth noting is that 'FREEZE' does not save the seed for the
1285 random number generator, so that identical actions after restarting
1286 the same frozen game can lead to different results.  However,
1287 identical actions after starting a given tournament game always lead
1288 to the same results.</para>
1289
1290 </sect1>
1291 <sect1><title>Request</title>
1292
1293 <literallayout>  
1294 Mnemonic:  REQUEST
1295 Shortest abbreviation:  REQ
1296 Full command:  REQUEST &lt;ITEM&gt;
1297 </literallayout>
1298
1299 <!-- This is new in SST 2K --> 
1300 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
1301 suppressed; instead, a full status report will always be present on the
1302 screen.</para>
1303
1304 <para>This command allows you to get any single piece of information
1305 from the &lt;STATUS&gt; command.  &lt;ITEM&gt; specifies which
1306 information as follows:</para>
1307
1308 <informaltable> 
1309 <tgroup cols='3'>
1310 <thead>
1311 <row>
1312   <entry>Information</entry>
1313   <entry>Mnemonic for &lt;item&gt;</entry>
1314   <entry>Shortest Abbreviation</entry>
1315 </row>
1316 </thead>
1317 <tbody>
1318 <row><entry>STARDATE</entry>    <entry>DATE</entry>      <entry>D</entry></row>
1319 <row><entry>CONDITION</entry>   <entry>CONDITION</entry> <entry>C</entry></row>
1320 <row><entry>POSITION</entry>    <entry>POSITION</entry>  <entry>P</entry></row>
1321 <row><entry>LIFE SUPPORT</entry><entry>LSUPPORT</entry>  <entry>L</entry></row> 
1322 <row><entry>WARP FACTOR</entry> <entry>WARPFACTOR</entry><entry>W</entry></row>
1323 <row><entry>ENERGY</entry>      <entry>ENERGY</entry>    <entry>E</entry></row>
1324 <row><entry>TORPEDOES</entry>   <entry>TORPEDOES</entry> <entry>T</entry></row>
1325 <row><entry>SHIELDS</entry>     <entry>SHIELDS</entry>   <entry>S</entry></row>
1326 <row><entry>KLINGONS LEFT</entry><entry>KLINGONS</entry> <entry>K</entry></row>
1327 <row><entry>TIME LEFT</entry>   <entry>TIME</entry>     <entry>TI</entry></row>
1328 <row><entry>BASES LEFT</entry>   <entry>BASES</entry>   <entry>BA</entry></row>
1329 </tbody>
1330 </tgroup>
1331 </informaltable>
1332
1333 </sect1>
1334 <sect1><title>Experimental Death Ray</title>
1335
1336 <literallayout>
1337 Mnemonic:  DEATHRAY
1338 (No abbreviation)
1339 </literallayout>
1340
1341 <para>This command should be used only in those desperate cases where
1342 you have absolutely no alternative.  The death ray uses energy to
1343 rearrange matter.  Unfortunately, its working principles are not yet
1344 thoroughly understood, and the results are highly
1345 unpredictable.</para>
1346
1347 <para>The only good thing that can result is the destruction of all
1348 enemies in your current quadrant.  This will happen about 70% of the
1349 time.  Only enemies are destroyed; starbases, stars, and planets are
1350 unaffected.</para>
1351
1352 <para>Constituting the remaining 30% are results varying from bad to
1353 fatal.</para>
1354
1355 <para>The death ray requires no energy or time, but if you survive, enemies
1356 will hit you.</para>
1357
1358 <para>The Faerie Queene has no death ray.</para>
1359
1360 <para>If the death ray is damaged in its use, it must be totally replaced.
1361 This can only be done at starbase.  Because it is a very complex
1362 device, it takes 9.99 stardates at base to replace the death ray.
1363 The death ray cannot be repaired in flight.</para>
1364
1365 </sect1>
1366 <sect1><title>Launch Deep Space Probe</title>
1367
1368 <literallayout>
1369 Mnemonic:  PROBE
1370 Shortest abbreviation:  PR
1371 Full command:  PROBE &lt;ARMED&gt; MANUAL &lt;displacement&gt;
1372                PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;destination&gt;
1373 </literallayout>
1374
1375 <para>The Enterprise carries a limited number of Long Range Probes. These
1376 fly to the end of the galaxy and report back a count of the number of
1377 important things found in each quadrant through which it went. The
1378 probe flies at warp 10, and therefore uses time during its flight.
1379 Results are reported immediately via subspace radio and are recorded
1380 in the star chart.</para>
1381
1382 <para>The probe can also be armed with a NOVAMAX warhead. When launched
1383 with the warhead armed, the probe flies the same except as soon as it
1384 reaches the target location, it detonates the warhead in the heart of
1385 a star, causing a supernova and destroying everything in the
1386 quadrant. It then flies no further. There must be a star in the
1387 target quadrant for the NOVAMAX to function. </para>
1388
1389 <para>The probe can fly around objects in a galaxy, but is destroyed if it
1390 enters a quadrant containing a supernova, or if it leaves the galaxy.</para>
1391
1392 <para>The target location is specified in the same manner as the MOVE
1393 command, however for automatic movement, if only one pair of
1394 coordinates are specified they are assumed to be the quadrant and not
1395 the sector in the current quadrant!</para>
1396
1397 <para>The Faerie Queene has no probes.</para>
1398
1399 </sect1>
1400 <sect1><title>Emergency Exit</title>
1401
1402 <literallayout>
1403 Mnemonic:  EMEXIT
1404 Shortest abbreviation:  E
1405 </literallayout>
1406
1407 <para>This command provides a quick way to exit from the game when you
1408 observe a Klingon battle cruiser approaching your terminal.  Its
1409 effect is to freeze the game on the file 'EMSAVE.TRK' in your current
1410 directory, erase the screen, and exit.</para>
1411
1412 <para>Of course, you do lose the chance to get a plaque when you use this
1413 maneuver.</para>
1414
1415 </sect1>
1416 <sect1><title>Ask for Help</title>
1417
1418 <literallayout>
1419 Mnemonic:  HELP
1420 Full command:  HELP &lt;command&gt;
1421 </literallayout>
1422
1423 <para>This command reads the appropriate section from the SST.DOC file,
1424 providing the file is in the current directory.</para>
1425
1426 </sect1>
1427 </chapter>
1428 <chapter><title>Miscellaneous Notes</title>
1429
1430 <para>Starbases can be attacked by either commanders or by the
1431 <quote>Super-Commander</quote>.  When this happens, you will be
1432 notified by subspace radio, provided it is working.  The message will
1433 inform you how long the base under attack can last.  Since the
1434 <quote>Super-Commander</quote> is more powerful than an ordinary
1435 commander, he can destroy a base more quickly.</para>
1436
1437 <para>The <quote>Super-Commander</quote> travels around the galaxy at
1438 a speed of about warp 6 or 7.  His movement is strictly time based;
1439 the more time passes, the further he can go.</para>
1440
1441 <para>Scattered through the galaxy are certain zones of control,
1442 collectively designated the <quote>Romulan Neutral Zone</quote>.  Any
1443 quadrant which contains Romulans without Klingons is part of the
1444 Neutral Zone, except if a base is present.  Since Romulans do not show
1445 on either the long-range scan or the star chart, it is easy for you to
1446 stumble into this zone.  When you do, if your subspace radio is
1447 working, you will receive a warning message from the Romulan, politely
1448 asking you to leave.</para>
1449
1450 <para>In general, Romulans are a galactic nuisance.</para>
1451
1452 <para>The high-speed shield control is fairly reliable, but it has been
1453 known to malfunction.</para>
1454
1455 <para>You can observe the galactic movements of the
1456 <quote>Super-Commander</quote> on the star chart, provided he is in
1457 territory you have scanned and your subspace radio is working.</para>
1458
1459 <para>Periodically, you will receive intelligence reports from
1460 starfleet command, indicating the current quadrant of the
1461 <quote>Super-Commander</quote>.  Your subspace radio must be working,
1462 of course.</para>
1463
1464 <para>Each quadrant will contain from 0 to 3 black holes.  Torpedoes
1465 entering a black hole disappear.  In fact, anything entering a black
1466 hole disappears, permanently.  If you can displace an enemy into one,
1467 he is a goner.  Black holes do not necessarily remain in a quadrant.
1468 they are transient phenomena.</para>
1469
1470 <para>Commanders will ram your ship, killing themselves and inflicting
1471 heavy damage to you, if they should happen to decide to advance into
1472 your sector.</para>
1473
1474 <para>You can get a list of commands by typing
1475 <quote>COMMANDS</quote>.</para>
1476
1477 </chapter>
1478 <chapter><title>Scoring</title>
1479
1480 <para>Scoring is fairly simple.  You get points for good things, and you
1481 lose points for bad things.</para>
1482
1483 <para>You gain&mdash;</para>
1484
1485 <orderedlist>
1486 <listitem><para>10 points for each ordinary Klingon you kill,</para></listitem>
1487 <listitem><para>50 points for each commander you kill,</para></listitem>
1488 <listitem><para>200 points for killing the <quote>Super-Commander</quote>,</para></listitem>
1489 <listitem><para>20 points for each Romulan killed,</para></listitem>
1490 <listitem><para>1 point for each Romulan captured.</para></listitem>
1491 <listitem>
1492 <para>100 times your average Klingon/stardate kill rate.  If you lose
1493 the game, your kill rate is based on a minimum of 5 stardates.</para>
1494 </listitem>
1495 <listitem>
1496 <para>You get a bonus if you win the game, based on your rating:</para>
1497 <para>Novice=100, Fair=200, Good=300, Expert=400, Emeritus=500.</para>
1498 </listitem>
1499 </orderedlist>
1500
1501 <para>You lose&mdash;</para>
1502
1503 <orderedlist>
1504 <listitem><para>200 points if you get yourself killed,</para></listitem>
1505 <listitem><para>100 points for each starbase you destroy,</para></listitem>
1506 <listitem><para>100 points for each starship you lose,</para></listitem>
1507 <listitem><para>45 points for each time you had to call for help,</para></listitem>
1508 <listitem><para>10 points for each planet you destroyed,</para></listitem>
1509 <listitem><para>5 points for each star you destroyed, and</para></listitem>
1510 <listitem><para>1 point for each casualty you incurred.</para></listitem>
1511 </orderedlist>
1512
1513 <para>In addition to your score, you may also be promoted one grade in rank
1514 if you play well enough.  Promotion is based primarily on your
1515 Klingon/stardate kill rate, since this is the best indicator of
1516 whether you are ready to go on to the next higher rating.  However,
1517 if you have lost 100 or more points in penalties, the required kill
1518 rate goes up. Normally, the required kill rate is 0.1 * skill *
1519 (skill + 1.0) + 0.1, where skill ranges from 1 for Novice to 5 for
1520 Emeritus.</para>
1521
1522 <para>You can be promoted from any level.  There is a special
1523 promotion available if you go beyond the <quote>Expert</quote> range.
1524 You can also have a certificate of merit printed with your name, date,
1525 and Klingon kill rate, provided you are promoted from either the
1526 <quote>Expert</quote> or <quote>Emeritus</quote> levels. This
1527 <quote>plaque</quote> requires a 132 column printer. You may need
1528 print the certificate to a file, import it into your word processor,
1529 selecting Courier 8pt font, and then print in <quote>landscape
1530 orientation</quote>.</para>
1531
1532 </chapter>
1533 <chapter><title>Handy Reference Page</title>
1534
1535 <literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
1536  ABBREV    FULL COMMAND                           DEVICE USED
1537  ------    ------------                           -----------
1538  ABANDON   ABANDON                                shuttle craft
1539  C         CHART                                  (none)
1540  CO        COMPUTER                               computer
1541  CR        CRYSTALS                               (none)
1542  DA        DAMAGES                                (none)
1543  DEATHRAY  DEATHRAY                               (none)  
1544  DESTRUCT  DESTRUCT                               computer
1545  D         DOCK                                   (none)
1546  E         EMEXIT                                 (none)
1547  FREEZE    FREEZE &lt;FILE NAME&gt;                     (none)
1548  I         IMPULSE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;        impulse engines
1549            IMPULSE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;        impulse engines and computer
1550  L         LRSCAN                                 long-range sensors
1551  MAYDAY    MAYDAY (for help)                      subspace radio
1552  MI        MINE                                   (none)
1553  M         MOVE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;           warp engines
1554            MOVE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;           warp engines and computer
1555  O         ORBIT                                  warp or impulse engines
1556  P         PHASERS &lt;TOTAL AMOUNT&gt;                 phasers and computer
1557            PHASERS AUTOMATIC &lt;TOTAL AMOUNT&gt;       phasers, computer, sr sensors
1558            PHASERS MANUAL &lt;AMT1&gt; &lt;AMT2&gt; ...       phasers
1559  PHO       PHOTONS &lt;NUMBER&gt; &lt;TARGETS&gt;             torpedo tubes 
1560  PL        PLANETS                                (none)
1561  PR        PROBE &lt;ARMED&gt; &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;  probe launcher, radio 
1562            PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;  launcher, radio, computer
1563  REP       REPORT                                 (none)
1564  REQ       REQUEST                                (none)
1565  R         REST &lt;NUMBER OF STARDATES&gt;             (none)
1566  QUIT      QUIT                                   (none)
1567  S         SRSCAN &lt;NO or CHART&gt;                   short-range sensors
1568  SE        SENSORS                                short-range sensors
1569  SH        SHIELDS &lt;UP, DOWN, or TRANSFER&gt;        deflector shields
1570  SHU       SHUTTLE                                shuttle craft
1571  ST        STATUS                                 (none)
1572  T         TRANSPORT                              transporter
1573  W         WARP &lt;FACTOR&gt;                          (none)
1574
1575  L. R. Scan:   thousands digit:   supernova
1576                hundreds digit:    Klingons
1577                tens digit:        starbases
1578                ones digit:        stars
1579                period (.):        digit not known (star chart only)
1580
1581 Courses are given in manual mode in X - Y displacements; in automatic
1582     mode as destination quadrant and/or sector.  Manual mode is default.
1583 Distances are given in quadrants.  A distance of one sector is 0.1 quadrant.
1584 Ordinary Klingons have about 400 units of energy, Commanders about
1585     1200.  Romulans normally have about 800 units of energy, and the
1586     (GULP) "Super-Commander" has about 1800.
1587 Phaser fire diminishes to about 60 percent at 5 sectors.  Up to 1500
1588     units may be fired in a single burst without danger of overheat.
1589 Warp 6 is the fastest safe speed.  At higher speeds, engine damage
1590     may occur.  At warp 10 you may enter a time warp.
1591 Shields cost 50 units of energy to raise, and double the power
1592     requirements of moving under warp drive.  Engaging the high-speed
1593     shield control requires 200 units of energy.
1594 Warp drive requires (distance)*(warp factor cubed) units of energy
1595     to travel at a speed of (warp factor squared)/10 quadrants per stardate.
1596 Impulse engines require 20 units to warm up, plus 100 units per
1597      quadrant.  Speed is just under one sector per stardate.
1598 </literallayout>
1599
1600 </chapter>
1601 <chapter><title>Game History and Modifications</title>
1602
1603 <sect1><title>Origins</title>
1604
1605 <para>The original Star Trek seems to have been written by Mike
1606 Mayfield at the beginning of the 1970s.  His first version was in
1607 BASIC for a Sigma 7 in 1971; in 1972 he rewrote it in Hewlett Packard
1608 BASIC. The source is <ulink
1609 url="&sst-site;www/historic/mayfield.basic">available</ulink> on the
1610 SST2K website. In January 1975 it became part of the DECUS library
1611 under the name <ulink
1612 url='http://www.trailing-edge.com/~shoppa/decus/110174.html'>SPACWR</ulink>.</para>
1613
1614 <para>While some people claim to have recollections of playing Trek
1615 games in the late 1960s, the earlier ones seem actually to have been
1616 variants of
1617 <ulink url='http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!'>
1618 SPACEWAR</ulink>, the earlier space-combat game on the
1619 PDP-1. Mayfield <ulink
1620 url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>wrote
1621 in 2000</ulink> that he invented the Trek-style galactic grid, and the
1622 evidence seems to back that up.  Some of the confusion probably stems 
1623 from the fact that Mayfield's original and several early descendants 
1624 were distributed under the name SPACWR.</para>
1625
1626 <para>Many different versions radiated from Mayfield's original; most
1627 of the ones in BASIC are descended from a SPACWR version that David
1628 Ahl published in <citetitle>101 BASIC Computer Games</citetitle>,
1629 July 1973. This was a port of Mayfield's version obtained from the HP
1630 Contributed Programs library.  </para>
1631
1632 <para>Our SST2K is descended from a Taurus BASIC program by Grady
1633 Hicks dated 5 April 1973. This does not appear to have been derived
1634 from Ahl's SPACWR. The header says "GENERAL IDEA STOLEN FROM
1635 PENN. U.", and the game has several features not present in SPACEWR:
1636 notably, the Death Ray, ramming, and the Klingon summons to surrender.
1637 And, of course, it predates Ahl's book.  The source is <ulink
1638 url="&sst-site;www/historic/UT-Trek.basic">available</ulink> on the
1639 SST2K website.</para>
1640
1641 <para>Dave Matuszek, Paul Reynolds et. al. at UT Austin played the
1642 Hicks version on a CDC6600, but disliked the long load time and
1643 extreme slowness of the BASIC program. (David Matuszek notes that the
1644 Hicks version he played had a habit of throwing long
1645 quotes from Marcus Aurelius at the users, a feature he found
1646 intolerable on a TTY at 110 baud.  It must, therefore, have been
1647 rather longer than  the one we have.)  The Austin crew proceeded to
1648 write their own Trek game, loosely based on the Hicks version, in
1649 CDC6600 FORTRAN.  At that time, it was just called "Star Trek"; the
1650 "Super" was added by later developers. In the rest of this history
1651 we'll call it the "UT FORTRAN" version.</para>
1652
1653 <para>At the time the UT FORTRAN source was last translated to C it emitted
1654 the message "Latest update-21 Sept 78".  Thus, it actually predated
1655 (and may have influenced) the best-known BASIC version, the "Super
1656 Star Trek" published by David Ahl in his November 1978 sequel
1657 <citetitle>BASIC Computer Games</citetitle>.</para>
1658
1659 <para>This 1978 "Super Star Trek" had been reworked by Robert Leedom and
1660 friends from (according to Leedom) Mayfield's HP port. There is
1661 internal evidence to suggest that at least some features of Leedom's
1662 SST may have derived from the UT FORTRAN version.  In particular, Dave
1663 Matuszek recalls implementing command words to replace the original
1664 numeric command codes, a feature Leedom's SST also had but the
1665 1973 and 1975 SPACWRs did not.</para>
1666
1667 <para>One signature trait of the UT FORTRAN game and its descendants
1668 is that the sectors are 10x10 (rather than the 8x8 in Mike Mayfield's
1669 1972 original and its BASIC descendants).  The UT FORTRAN version also
1670 preserves the original numbered quadrants rather than the
1671 astronomically-named quadrants introduced in Ahl's SST and its
1672 descendants.</para>
1673
1674 <!-- Dave thinks his Fortran Star Trek used the clockface for quadrant -->
1675 <!-- navigation. -->
1676
1677 <para>Eric Allman's BSD Trek game is one of these, also descended from
1678 the UT FORTRAN version via translation to C.  However, the mainline version
1679 (now SST2K) has had a lot more stuff folded into it over the years
1680 &mdash; deep space probes, dilithium mining, the Tholian Web, and so
1681 forth.</para>
1682 </sect1>
1683
1684 <sect1><title>Tom Almy's story</title>
1685
1686 <para>Back in (about) 1977 I got a copy of the Super Star Trek game for
1687 the CDC 6600 mainframe computer. Someone had converted it to PDP-11
1688 Fortran but couldn't get it to run because of its size. I modified
1689 the program to use overlays and managed to shoehorn it in on the 56k
1690 byte machine.</para>
1691
1692 <para>I liked the game so much I put some time into fixing bugs, mainly
1693 what could be called continuity errors and loopholes in the game's
1694 logic. We even played a couple tournaments.</para>
1695
1696 <para>In 1979, I lost access to that PDP-11. I did save the source code
1697 listing. In 1995, missing that old friend, I started converting the
1698 program into portable ANSI C. It's been slow, tedious work that took
1699 over a year to accomplish.</para>
1700
1701 <para>In early 1997, I got the bright idea to look for references to
1702 <quote>Super Star Trek</quote> on the World Wide Web. There weren't
1703 many hits, but there was one that came up with 1979 Fortran sources!
1704 This version had a few additional features that mine didn't have,
1705 however mine had some feature it didn't have. So I merged its features
1706 that I liked. I also took a peek at the DECUS version (a port, less
1707 sources, to the PDP-10), and some other variations.</para>
1708
1709 <para>Modifications I made:</para>
1710
1711 <para>Compared to original version, I've changed the
1712 <quote>help</quote> command to <quote>call</quote> and the
1713 <quote>terminate</quote> command to <quote>quit</quote> to better
1714 match user expectations. The DECUS version apparently made those
1715 changes as well as changing <quote>freeze</quote> to
1716 <quote>save</quote>. However I like <quote>freeze</quote>.</para>
1717
1718 <para>I added EMEXIT from the 1979 version.</para>
1719
1720 <para>That later version also mentions srscan and lrscan working when
1721 docked (using the starbase's scanners), so I made some changes here
1722 to do this (and indicating that fact to the player), and then
1723 realized the base would have a subspace radio as well &mdash; doing a
1724 Chart when docked updates the star chart, and all radio reports will
1725 be heard. The Dock command will also give a report if a base is under
1726 attack.</para>
1727
1728 <para>It also had some added logic to spread the initial positioning of
1729 bases. That made sense to add because most people abort games with
1730 bad base placement.</para>
1731
1732 <para>The experimental deathray originally had only a 5% chance of success,
1733 but could be used repeatedly. I guess after a couple years of use, it
1734 was less <quote>experimental</quote> because the 1979 version had a 70% success
1735 rate. However it was prone to breaking after use. I upgraded the
1736 deathray, but kept the original set of failure modes (great humor!).</para>
1737
1738 <para>I put in the Tholian Web code from the 1979 version.</para>
1739
1740 <para>I added code so that Romulans and regular Klingons could move in 
1741 advanced games. I re-enabled the code which allows enemy ships to
1742 ram the Enterprise; it had never worked right. The 1979 version
1743 seems to have it all fixed up, but I'm still not overly happy with
1744 the algorithm.</para>
1745
1746 <para>The DECUS version had a Deep Space Probe. Looked like a good idea
1747 so I implemented it based on its description.</para>
1748
1749 </sect1>
1750 <sect1><title>Stas Sergeev's story</title>
1751
1752 <para>I started from an older Tom Almy version and added features I had
1753 seen in other mainframe variants of the game, I wrote a screen-oriented 
1754 interface for it based on the curses library.</para>
1755
1756 <itemizedlist>
1757 <listitem>
1758 <para>The Space Thingy can be shoved, if you ram it, and can fire back if 
1759 fired upon.</para>
1760 </listitem>
1761 <listitem>
1762 <para>The Tholian can be hit with phasers.</para>
1763 </listitem>
1764 <listitem>
1765 <para>When you are docked, base covers you with an almost invincible shields 
1766       (a commander can still ram you, or a Romulan can destroy the base,
1767       or a SCom can even succeed with direct attack IIRC, but this rarely 
1768       happens).</para>
1769 </listitem>
1770 <listitem>
1771 <para>SCom can't escape from you if no more enemies remain (without this, 
1772       chasing SCom can take an eternity).</para>
1773 </listitem>
1774 <listitem>
1775 <para>Probe target you enter is now the destination quadrant. Before I don't 
1776       remember what it was, but it was something I had difficulty using.</para>
1777 </listitem>
1778 <listitem>
1779 <para>Secret password is now autogenerated.</para>
1780 </listitem>
1781 <listitem>
1782 <para>Victory plaque is adjusted for A4 paper rather than 132-column greenbar
1783 :-)</para>
1784 </listitem>
1785 <listitem>
1786 <para>Phasers now tells you how much energy needed, but only if the computer 
1787 is alive.</para>
1788 </listitem>
1789 <listitem>
1790 <para>Planets are auto-scanned when you enter the quadrant.</para>
1791 </listitem>
1792 <listitem>
1793 <para>Mining or using crystals in presense of enemy now yields an attack.
1794 There are other minor adjustments to what yields an attack
1795 and what does not.</para>
1796 </listitem>
1797 <listitem>
1798 <para>Ramming a black hole is no longer instant death.  There is a
1799 chance you might get timewarped instead.</para>
1800 </listitem>
1801 <listitem>
1802 <para>"freeze" command reverts to "save", most people will understand this
1803 better anyway.</para>
1804 </listitem>
1805 <listitem>
1806 <para>Screen-oriented interface, with sensor scans always up.</para>
1807 </listitem>
1808 </itemizedlist>
1809
1810 <para>My changes got merged into SST2K in 2005, and I work on it now.</para>
1811
1812 </sect1>
1813 <sect1><title>Eric Raymond's story</title>
1814
1815 <para>I played the FORTRAN version of this game in the late 1970s on a
1816 DEC minicomputer.  In the late 1980s Dave Matuszek and I became
1817 friends; I was vaguely aware that he had had something to do with the
1818 original Star Trek game.  In October 2004, sitting in Dave's living
1819 room, we got to talking about the game and I realized it would make a
1820 great exhibit for the <ulink
1821 url='&retro;'>Retrocomputing Museum</ulink>.</para>
1822
1823 <para>A few quick web searches later we found Tom Almy's page.  We
1824 downloaded his code and Dave verified that that it was a direct
1825 descendent of UT Super Star Trek &mdash; even though it had been translated
1826 to C, he was able to recognize names and techniques from the FORTRAN
1827 version he co-wrote.</para>
1828
1829 <para>This game became an open-source project; see the <ulink
1830 url='http://developer.berlios.de/projects/sst/'>project
1831 site</ulink>.</para>
1832
1833 <para>After I launched the Berlios project, Stas Sergeev contacted me.
1834 We worked together to merge in his changes.</para>
1835
1836 <para>Modifications I've made:</para>
1837
1838 <itemizedlist>
1839 <listitem><para>
1840 I converted the flat-text SST.DOC file to XML-Docbook so it can be
1841 webbed. (That's what you're reading now.)
1842 </para></listitem>
1843 <listitem><para>
1844 The command-help code needed a rewrite because the flat-text form of
1845 the documentation is now generated from XML and doesn't have the
1846 easily recognizable section delimiters it used to.  I wrote a script
1847 to filter that flat-text form into an sst.doc that's easy to parse for
1848 command descriptions, and changed some logic in sst.c to match.
1849 </para></listitem>
1850 <listitem><para>
1851 I've cleaned up a lot of grubby FORTRANisms in the code internals --
1852 used sizeof(), replaced magic numeric constants with #defines,
1853 that sort of thing.
1854 </para></listitem>
1855 <listitem><para>
1856 I fixed a surprising number of typos in the code and documentation.
1857 </para></listitem>
1858 <listitem><para>
1859 All the game state now lives in one big structure that can be
1860 written to and read from disk as one blob.  The write gives it an
1861 an identifiable magic number and the thaw logic checks for same. 
1862 </para></listitem>
1863 <listitem><para>
1864 I made the internal pager work, and in the process got rid of a number
1865 of platform dependencies in the code.
1866 </para></listitem>
1867 <listitem><para>
1868 The HELP/CALL/SOS command is now MAYDAY.
1869 </para></listitem>
1870 <listitem><para>
1871 Status report now indicates if dilithium crystals are on board.
1872 </para></listitem>
1873 <listitem><para>
1874 At Dave's prompting, restored the Space Thingy's original elusive behavior.
1875 </para></listitem>
1876 <listitem><para>
1877 Clean separation of game engine from the UI code, improving Stas
1878 Sergeev's excellent work on the curses interface.
1879 </para></listitem>
1880 </itemizedlist>
1881
1882 <para>Here are some good pages on the history of Star Trek games:</para>
1883
1884 <itemizedlist>
1885 <listitem><para>
1886 <ulink url='http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/'>http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/</ulink>
1887 </para></listitem>
1888 <listitem><para>
1889 <ulink url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html</ulink>
1890 </para></listitem>
1891 <listitem><para>
1892 <ulink url='http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html'>http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html</ulink>
1893 </para></listitem>
1894 </itemizedlist>
1895
1896 </sect1>
1897 <sect1><title>Authors' Acknowledgments</title>
1898
1899 <para>These are the original acknowledgments by Dave Matuszek and Paul
1900 Reynolds:</para>
1901
1902 <para>The authors would like to thank Professor Michael Duggan for his
1903 encouragement and administrative assistance with the development of
1904 the Star Trek game, without which it might never have been completed.</para>
1905
1906 <para>Much credit is due to Patrick McGehearty and Rich Cohen, who assisted
1907 with the original design of the game and contributed greatly to its
1908 conceptual development.</para>
1909
1910 <para>Thanks are also due to Carl Strange, Hardy Tichenor and Steven Bruell
1911 for their assistance with certain coding problems.</para>
1912
1913 <para>This game was inspired by and rather loosely based on an earlier
1914 game, programmed in the BASIC language, by Jim Korp and Grady Hicks.
1915 It is the authors' understanding that the BASIC game was in turn
1916 derived from a still earlier version in use at Penn State University.</para>
1917
1918 </sect1>
1919 <sect1><title>References</title>
1920
1921 <orderedlist>
1922 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the original television
1923 series), produced and directed by Gene Rodenberry.</para></listitem>
1924
1925 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the animated
1926 television series), produced by Gene Rodenberry and directed by Hal
1927 Sutherland.  Also excellent, and not just kiddie fare.  If you enjoyed
1928 the original series you should enjoy this one (unless you have some
1929 sort of a hangup about watching cartoons).</para></listitem>
1930
1931 <listitem><para><citetitle>The Making of Star Trek</citetitle>, by
1932 Steven E. Whitfield and Gene Rodenberry.  The best and most complete
1933 readily available book about Star Trek.  (Ballantine
1934 Books)</para></listitem>
1935
1936 <listitem><para><citetitle>The World of Star Trek</citetitle>, by
1937 David Gerrold.  Similiar in scope to the above book.
1938 (Bantam)</para></listitem>
1939
1940 <listitem><para><citetitle>The Star Trek Guide</citetitle>, third revision 4/17/67, by Gene
1941 Roddenberry.  The original writer's guide for the television
1942 series, but less comprehensive than (3) above.
1943 (Norway Productions)</para></listitem>
1944
1945 <listitem><para><citetitle>The Trouble With Tribbles</citetitle>, by
1946 David Gerrold.  Includes the complete script of this popular show.
1947 (Ballantine Books)</para></listitem>
1948
1949 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle>, <citetitle>Star Trek
1950 2</citetitle>, ..., <citetitle>Star Trek 9</citetitle>, by James
1951 Blish.  The original shows in short story form.
1952 (Bantam)</para></listitem>
1953
1954 <listitem><para><citetitle>Spock Must Die</citetitle>, by James Blish.
1955 An original novel, but rather similar to the show <citetitle>The Enemy
1956 Within</citetitle>.  (Bantam)</para></listitem>
1957
1958 <listitem><para>Model kits of the Enterprise and a <quote>Klingon
1959 Battle-Cruiser</quote> by AMT Corporation are available at most hobby
1960 shops.</para></listitem>
1961 </orderedlist>
1962
1963 </sect1>
1964 </chapter>
1965 </book>