cfc811e1e1c0ab15e7a506f9bb08111348aa0a0c
[super-star-trek.git] / doc / HACKING
1 This is the hackers' guide to SST2K.  Read it before messing with the code.
2
3 It consists of an introduction, a history, suggestions for regression testing,
4 and some notes on the Python translation.  For a to-do list, see TODO in the
5 top-level directory.
6
7 INTRODUCTION:
8
9 SST2K is a Python translation of a C translation of a FORTRAN
10 original dating back to 1973.  Beautiful Python it is not, but it
11 works. 
12
13 The intention of SST2K is to be able to replicate precisely the 
14 experience of the original game, while allowing new features to be
15 added under option control.  Therefore, be very conservative about
16 what changes are visible under the 'plain' option.
17
18 HISTORY:
19
20 Dave Matuszek, one of the two original authors, says:
21
22 SRSCAN, MOVE, PHASERS, CALL, STATUS, IMPULSE, PHOTONS, ABANDON,
23 LRSCAN, WARP, SHIELDS, DESTRUCT, CHART, REST, DOCK, QUIT, and DAMAGE
24 were in the original non-"super" version of UT FORTRAN Star Trek.
25
26 Tholians were not in the original. Dave is dubious about their merits.
27 (They are now controlled by OPTION_THOLIAN and turned off if the game
28 type is "plain".)
29
30 Planets and dilithium crystals were not in the original.  Dave is OK
31 with this idea. (It's now controlled by OPTION_PLANETS and turned 
32 off if the game type is "plain".)
33
34 Dave says the bit about the Galileo getting turned into a
35 McDonald's is "consistant with our original vision".  (This has been
36 left permanently enabled, as it can only happen if OPTION_PLANETS
37 is on.)
38
39 Dave also says the Space Thingy should not be preserved across saved
40 games, so you can't prove to others that you've seen it.  He says it
41 shouldn't fire back, either.  It should do nothing except scream and
42 disappear when hit by photon torpedos.  It's OK that it may move
43 when attacked, but it didn't in the original.  (Whether the Thingy
44 can fire back is now controlled by OPTION_THINGY and turned off if the
45 game type is "plain" or "almy".  The no-save behavior has been restored.)
46
47 The Faerie Queen, black holes, and time warping were in the original.
48
49 Here are Tom Almy's changes:
50
51 In early 1997, I got the bright idea to look for references to
52 "Super Star Trek" on the World Wide Web. There weren't many hits,
53 but there was one that came up with 1979 Fortran sources! This
54 version had a few additional features that mine didn't have,
55 however mine had some feature it didn't have. So I merged its
56 features that I liked. I also took a peek at the DECUS version (a
57 port, less sources, to the PDP-10), and some other variations.
58
59 1, Compared to the original UT version, I've changed the "help"
60 command to "call" and the "terminate" command to "quit" to better
61 match user expectations. The DECUS version apparently made those
62 changes as well as changing "freeze" to "save". However I like
63 "freeze".  (Both "freeze" and "save" work in SST2K.)
64
65 2. The experimental deathray originally had only a 5% chance of
66 success, but could be used repeatedly. I guess after a couple
67 years of use, it was less "experimental" because the 1979
68 version had a 70% success rate. However it was prone to breaking
69 after use. I upgraded the deathray, but kept the original set of
70 failure modes (great humor!).  (Now controlled by OPTION_DEATHRAY
71 and turned off if game type is "plain".)
72
73 3. The 1979 version also mentions srscan and lrscan working when
74 docked (using the starbase's scanners), so I made some changes here
75 to do this (and indicating that fact to the player), and then realized
76 the base would have a subspace radio as well -- doing a Chart when docked
77 updates the star chart, and all radio reports will be heard. The Dock
78 command will also give a report if a base is under attack.
79
80 4. Tholian Web from the 1979 version.  (Now controlled by
81 OPTION_THOLIAN and turned off if game type is "plain".)
82
83 5. Enemies can ram the Enterprise. (Now controlled by OPTION_RAMMING
84 and turned off if game type is "plain".)
85
86 6. Regular Klingons and Romulans can move in Expert and Emeritus games. 
87 This code could use improvement. (Now controlled by OPTION_MVBADDY
88 and turned off if game type is "plain".)
89
90 7. The deep-space probe feature from the DECUS version.  (Now controlled
91 by OPTION_PROBE and turned off if game type is "plain").
92
93 8. 'emexit' command from the 1979 version.
94
95 9. Bugfix: Klingon commander movements are no longer reported if long-range 
96 sensors are damaged.
97
98 10. Bugfix: Better base positioning at startup (more spread out).
99 That made sense to add because most people abort games with 
100 bad base placement.
101
102 In June 2002, I fixed two known bugs and a documentation typo.
103 In June 2004 I fixed a number of bugs involving: 1) parsing invalid
104 numbers, 2) manual phasers when SR scan is damaged and commander is
105 present, 3) time warping into the future, 4) hang when moving
106 klingons in crowded quadrants.  (These fixes are in SST2K.)
107
108 Here are Stas Sergeev's changes:
109
110 1. The Space Thingy can be shoved, if you ram it, and can fire back if 
111 fired upon. (Now controlled by OPTION_THINGY and turned off if game 
112 type is "plain" or "almy".)
113
114 2. When you are docked, base covers you with an almost invincible shield. 
115 (A commander can still ram you, or a Romulan can destroy the base,
116 or a SCom can even succeed with direct attack IIRC, but this rarely 
117 happens.)  (Now controlled by OPTION_BASE and turned off if game 
118 type is "plain" or "almy".)
119
120 3. Ramming a black hole is no longer instant death.  There is a
121 chance you might get timewarped instead. (Now controlled by 
122 OPTION_BLKHOLE and turned off if game type is "plain" or "almy".)
123
124 4. The Tholian can be hit with phasers.
125
126 5. SCom can't escape from you if no more enemies remain 
127 (without this, chasing SCom can take an eternity).
128
129 6. Probe target you enter is now the destination quadrant. Before I don't 
130 remember what it was, but it was something I had difficulty using.
131
132 7. Secret password is now autogenerated.
133
134 8. "Plaque" is adjusted for A4 paper :-)
135
136 9. Phasers now tells you how much energy needed, but only if the computer 
137 is alive.
138
139 10. Planets are auto-scanned when you enter the quadrant.
140
141 11. Mining or using crystals in presense of enemy now yields an attack.
142 There are other minor adjustments to what yields an attack
143 and what does not.
144
145 12. "freeze" command reverts to "save", most people will understand this
146 better anyway. (SST2K recognizes both.)
147
148 13. Screen-oriented interface, with sensor scans always up.  (SST2K
149 supports both screen-oriented and TTY modes.)
150
151 Eric Raymond's changes:
152
153 Mainly, I translated this C code out of FORTRAN into C -- created #defines
154 for a lot of magic numbers and refactored the heck out of it.
155
156 1. "sos" and "call" becomes "mayday", "freeze" and "save" are both good.
157
158 2. Status report now indicates when dilithium crystals are on board.
159
160 3. Per Dave Matuszek's remarks, Thingy state is never saved across games.
161
162 4. Added game option selection so you can play a close (but not bug-for-
163 bug identical) approximation of older versions.
164
165 5. Half the quadrants now have inhabited planets, from which one 
166 cannot mine dilithium (there will still be the same additional number
167 of dilithium-bearing planets).  Torpedoing an inhabited world is *bad*.
168 There is BSD-Trek-like logic for Klingons to attack and enslave 
169 inhabited worlds, producing more ships (only is skill is 'good' or 
170 better). (Controlled by OPTION_WORLDS and turned off if game 
171 type is "plain" or "almy".)
172
173 6. User input is now logged so we can do regression testing.
174
175 7. More BSD-Trek features: You can now lose if your entire crew
176 dies in battle.  When abandoning ship in a game with inhabited
177 worlds enabled, they must have one in the quadrant to beam down
178 to; otherwise they die in space and this counts heavily against
179 your score.  Docking at a starbase replenishes your crew.
180
181 8. Still more BSD-Trek: we now have a weighted damage table.  Quoth
182 Eric Allman in the code of BSD-Trek: "Under certain conditions you can
183 get a critical hit.  This sort of hit damages devices.  The
184 probability that a given device is damaged depends on the device.
185 Well protected devices (such as the computer, which is in the core of
186 the ship and has considerable redundancy) almost never get damaged,
187 whereas devices which are exposed (such as the warp engines) or which
188 are particularly delicate (such as the transporter) have a much higher
189 probability of being damaged."
190
191 This is one place where OPTION_PLAIN does not restore the original
192 behavior, which was equiprobable damage across all devices.  If we
193 wanted that, we'd return randrange(NDEVICES) and have done with it.
194 Also, in the original game, DNAVSYS and DCOMPTR were the same device.
195
196 Instead, we use a table of weights similar to the one from BSD Trek.
197 BSD doesn't have the shuttle, shield controller, death ray, or probes.
198 We don't have a cloaking device.  The shuttle got the allocation for
199 the cloaking device, then we shaved a half-percent off everything to
200 have some weight to give DSHCTRL/DDRAY/DDSP.
201
202 Also, the nav subsystem (enabling automatic course
203 setting) can be damaged separately from the main computer (which
204 handles weapons targeting, ETA calculation, and self-destruct).
205
206 After these features were added, I translated this program into Python
207 and added more:
208
209 9. A long-range scan is done silently whenever you call CHART; thus
210 the LRSCAN command is no longer needed.  (Controlled by OPTION_AUTOSCAN
211 and turned off if game type is "plain" or "almy".)
212
213 10. I imported Tom Almy's SCORE, CAPTURE, and CLOAK command from his
214 2013 version.
215
216 11. I added color.
217
218 TESTING:
219
220 This code has been designed to be tested.  A simple shellscript
221 included in the distribution, 'replay', automatically reruns the
222 last game you played.
223
224 See the "test" directory for regression-test logs and checkfiles.
225 Please run 'make check' every time you change this game to be sure
226 you haven't broken anything.  
227
228 When you fix a bug, add the log of the game that triggered it (and
229 a checkfile) to the regression tests. This is how we improve the code
230 coverage of the suite. 
231
232 Two things to do to the log before dropping it in the test directory:
233
234 (a) Strip out all lines beginning with "#curses:" - these are for debugging
235 the curses interface and are not needed or regression testing; removing
236 them makes it easier to see the game commands.
237
238 (b) Add a header comment line explaining what the log is a test for.
239 It should begin with "# Tests". This is what gets echoed before each
240 regression test is run.
241
242 Then drop it into the test directory and "make buildregress" to create
243 the check file. (Don't forget to commit and push the log and checkfile
244 to the repository.)
245
246 NOTES ON THE PYTHON TRANSLATION:
247
248 The Python translation was done with a regexp-based C-to-Python
249 translator I wrote for the purpose (I expect to release this as a
250 separate project).  I then hand-tuned and refactored the result.
251
252 The LOC count dropped by almost exactly 20% during this process, from
253 a bit over 8100 lines to a bit over 6500 lines.  If the code is still
254 shorter than that when you read this, it's because this file contains
255 most of what used to be a huge header comment.  
256
257 SST is not a data-structure- intensive program, so it compresses less
258 under translation to Python than the 50% drop in LOC I've found to be
259 more typical.  The gain in readability, though impossible to quantify,
260 is much greater than the drop in line count would suggest.
261
262 Some parts of the code, such as the finish() and score() functions, 
263 have barely been touched.  Code in the general category of report 
264 generators has tended to change little, especially since we've tried
265 to preserve the look and feel of the original.
266
267 On the other hand, the vector-arithmetic code around navigation and
268 torpedos, and deep-space-probe handling changed a lot.  All that 
269 stuff is now centralized in a 'course' object that hides the
270 trigonometric calculations.  
271
272 The course object builds on a 'coord' object, which I actually had
273 introduced while refactoring the C version.  Large parts of SST2K are,
274 perforce, an exercise in 2D vector arithmetic.  In the original
275 FORTRAN all the vector representation was done with parallel arrays;
276 in C, I introduced a struct; in Python, the class has a complete
277 repertoire of vector-algebra operations.
278
279 There's one weird archeological detail about the nav code that
280 deserves a remark.  This program originally required input in terms of
281 a (clock) direction and distance -- essentially, directions were real
282 numbers modulo 12 with zero being north.  Somewhere in history, it was
283 changed to Cartesian coordinates.  But the bearing method still computes
284 polar coordinates in clockface units -- that's the reason for the
285 wacky constant 1.90985, inherited straight from the ancestral FORTRAN.
286 Elsewhere, there were a bunch of computations, now centralized in the
287 course object, that looked like (15.0 - bearing)*0.5235988; this is a 
288 conversion from clockface units to radians with zero on the X axis.
289
290 As a previous maintainer, probably Tom Almy, observed: Probably
291 "manual" input should still be done this way -- it's a real pain if
292 the computer isn't working! Manual mode is still confusing because it
293 involves giving x and y motions, yet the coordinates are always
294 displayed y - x, where +y is downward!
295
296 Because I think he's arguably right, I haven't ripped out all the
297 clockface-to-radian conversions.  For this reason, and others, the 
298 trig code is still a bit wacky and obscure.  Modify with caution
299 and test thoroughly.
300