Commenting and cleanups 277/head
authorAaron Traas <aaron@traas.org>
Mon, 10 Dec 2018 14:51:58 +0000 (09:51 -0500)
committerAaron Traas <aaron@traas.org>
Mon, 10 Dec 2018 15:56:35 +0000 (10:56 -0500)
advent.h
main.c

index dc81ed5fd55b6e9c625bfc281493ffc4c441f243..c2f473c4909e61bf456aa21a392e5cd9ffae5319 100644 (file)
--- a/advent.h
+++ b/advent.h
 #define STASHED(obj)   (-1 - game.prop[obj])
 
 /*
+ *  DESTROY(N)  = Get rid of an item by putting it in LOC_NOWHERE
  *  MOD(N,M)    = Arithmetic modulus
+ *  TOTING(OBJ) = true if the OBJ is being carried
  *  AT(OBJ)     = true if on either side of two-placed object
- *  CNDBIT(L,N) = true if COND(L) has bit n set (bit 0 is units bit)
- *  DARK(LOC)   = true if location "LOC" is dark
- *  FORCED(LOC) = true if LOC moves without asking for input (COND=2)
- *  FOREST(LOC) = true if LOC is part of the forest
- *  GSTONE(OBJ) = true if OBJ is a gemstone
  *  HERE(OBJ)   = true if the OBJ is at "LOC" (or is being carried)
+ *  CNDBIT(L,N) = true if COND(L) has bit n set (bit 0 is units bit)
  *  LIQUID()    = object number of liquid in bottle
  *  LIQLOC(LOC) = object number of liquid (if any) at LOC
+ *  FORCED(LOC) = true if LOC moves without asking for input (COND=2)
+ *  DARK(LOC)   = true if location "LOC" is dark
  *  PCT(N)      = true N% of the time (N integer from 0 to 100)
- *  TOTING(OBJ) = true if the OBJ is being carried */
+ *  GSTONE(OBJ) = true if OBJ is a gemstone
+ *  FOREST(LOC) = true if LOC is part of the forest
+ *  OUTSID(LOC) = true if locaiton not in the cave
+ *  INSIDE(LOC) = true if locaiton is in the cave or the building at the beginning of the game
+ *  INDEEP(LOC) = true if locaiton is in the Hall of Mists or deeper
+ *  BUG(X)      = report bug and exit
+ */
 #define DESTROY(N)   move(N, LOC_NOWHERE)
 #define MOD(N,M)     ((N) % (M))
 #define TOTING(OBJ)  (game.place[OBJ] == CARRIED)
diff --git a/main.c b/main.c
index 0ad375bfe22c5c2f45701f15904eca1245a6f58b..5bf7d9522a57e8d4c360a12791f3388c2fb0164f 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -217,8 +217,6 @@ static void checkhints(void)
             }
         }
     }
-
-
 }
 
 static bool spotted_by_pirate(int i)
@@ -458,20 +456,25 @@ static bool dwarfmove(void)
 static void croak(void)
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 {
-    if (game.numdie < 0)
-        game.numdie = 0;  // LCOV_EXCL_LINE
     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
+
     ++game.numdie;
+
     if (game.closng) {
         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
          *  death and exit. */
         rspeak(DEATH_CLOSING);
         terminate(endgame);
-    } else if ( !yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN])
-                || game.numdie == NDEATHS)
+    } else if (!yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN])
+               || game.numdie == NDEATHS) {
+        /* Player is asked if he wants to try again. If not, or if 
+         * he's already used all of his lives, we end the game */
         terminate(endgame);
-    else {
+    } else {
+        /* If player wishes to continue, we empty the liquids in the 
+         * user's inventory, turn off the lamp, and drop all items 
+         * where he died. */
         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
         if (TOTING(LAMP))
             game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
@@ -486,8 +489,11 @@ static void croak(void)
     }
 }
 
-static void describe_location(void) {
+static void describe_location(void) 
+/* Describe the location to the user */
+{
     const char* msg = locations[game.loc].description.small;
+    
     if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 ||
         msg == NO_MESSAGE)
         msg = locations[game.loc].description.big;
@@ -501,7 +507,7 @@ static void describe_location(void) {
 
     speak(msg);
     
-    if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng) // FIXME: magic number
+    if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
         rspeak(SAYS_PLUGH);
 }
 
@@ -736,7 +742,7 @@ static void playermove(int motion)
                     if (game.prop[TROLL] == TROLL_PAIDONCE) {
                         pspeak(TROLL, look, true, TROLL_PAIDONCE);
                         game.prop[TROLL] = TROLL_UNPAID;
-                        move(TROLL2, LOC_NOWHERE);
+                        DESTROY(TROLL2);
                         move(TROLL2 + NOBJECTS, IS_FREE);
                         move(TROLL, objects[TROLL].plac);
                         move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
@@ -865,7 +871,7 @@ static bool closecheck(void)
             game.dseen[i] = false;
             game.dloc[i] = LOC_NOWHERE;
         }
-        move(TROLL, LOC_NOWHERE);
+        DESTROY(TROLL);
         move(TROLL + NOBJECTS, IS_FREE);
         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);