Correct return types for all of the action handling functions in actions, so it's...
[open-adventure.git] / score.c
diff --git a/score.c b/score.c
index d0915b28887aedf3e832785daf86b7513fdb68bf..368b1df439dfcc6f4e9eca5585d7443f8f9c0b3a 100644 (file)
--- a/score.c
+++ b/score.c
-#include <stdlib.h>
-#include "advent.h"
-#include "database.h"
-
 /*
- * scoring and wrap-up
+ * Scoring and wrap-up.
+ *
+ * Copyright (c) 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woods
+ * Copyright (c) 2017 by Eric S. Raymond
+ * SPDX-License-Identifier: BSD-2-clause
  */
+#include <stdlib.h>
+#include "advent.h"
+#include "dungeon.h"
+
+static int mxscor;     /* ugh..the price for having score() not exit. */
+
+long score(enum termination mode)
+/* mode is 'scoregame' if scoring, 'quitgame' if quitting, 'endgame' if died
+ * or won */
+{
+    int score = 0;
+
+    /*  The present scoring algorithm is as follows:
+     *     Objective:          Points:        Present total possible:
+     *  Getting well into cave   25                    25
+     *  Each treasure < chest    12                    60
+     *  Treasure chest itself    14                    14
+     *  Each treasure > chest    16                   224
+     *  Surviving             (MAX-NUM)*10             30
+     *  Not quitting              4                     4
+     *  Reaching "game.closng"   25                    25
+     *  "Closed": Quit/Killed    10
+     *            Klutzed        25
+     *            Wrong way      30
+     *            Success        45                    45
+     *  Came to Witt's End        1                     1
+     *  Round out the total       2                     2
+     *                                       TOTAL:   430
+     *  Points can also be deducted for using hints or too many turns, or for
+     *  saving intermediate positions. */
+
+    /*  First tally up the treasures.  Must be in building and not broken.
+     *  Give the poor guy 2 points just for finding each treasure. */
+    mxscor = 0;
+    for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+        if (!objects[i].is_treasure)
+            continue;
+        if (objects[i].inventory != 0) {
+            int k = 12;
+            if (i == CHEST)
+                k = 14;
+            if (i > CHEST)
+                k = 16;
+            if (game.prop[i] > STATE_NOTFOUND)
+                score += 2;
+            if (game.place[i] == LOC_BUILDING && game.prop[i] == STATE_FOUND)
+                score += k - 2;
+            mxscor += k;
+        }
+    }
+
+    /*  Now look at how he finished and how far he got.  NDEATHS and
+     *  game.numdie tell us how well he survived.  game.dflag will tell us
+     *  if he ever got suitably deep into the cave.  game.closng still
+     *  indicates whether he reached the endgame.  And if he got as far as
+     *  "cave closed" (indicated by "game.closed"), then bonus is zero for
+     *  mundane exits or 133, 134, 135 if he blew it (so to speak). */
+    score += (NDEATHS - game.numdie) * 10;
+    mxscor += NDEATHS * 10;
+    if (mode == endgame)
+        score += 4;
+    mxscor += 4;
+    if (game.dflag != 0)
+        score += 25;
+    mxscor += 25;
+    if (game.closng)
+        score += 25;
+    mxscor += 25;
+    if (game.closed) {
+        if (game.bonus == none)
+            score += 10;
+        if (game.bonus == splatter)
+            score += 25;
+        if (game.bonus == defeat)
+            score += 30;
+        if (game.bonus == victory)
+            score += 45;
+    }
+    mxscor += 45;
+
+    /* Did he come to Witt's End as he should? */
+    if (game.place[MAGAZINE] == LOC_WITTSEND)
+        score += 1;
+    mxscor += 1;
+
+    /* Round it off. */
+    score += 2;
+    mxscor += 2;
+
+    /* Deduct for hints/turns/saves. Hints < 4 are special; see database desc. */
+    for (int i = 0; i < NHINTS; i++) {
+        if (game.hinted[i])
+            score = score - hints[i].penalty;
+    }
+    if (game.novice)
+        score -= 5;
+    if (game.clshnt)
+        score -= 10;
+    score = score - game.trnluz - game.saved;
+
+    /* Return to score command if that's where we came from. */
+    if (mode == scoregame) {
+        rspeak(GARNERED_POINTS, score, mxscor, game.turns, game.turns);
+    }
+
+    return score;
+}
 
-void score(long MODE) {
-/* arg is <0 if scoring, >0 if quitting, =0 if died or won */
-       long MXSCOR = 0;
-
-/*  The present scoring algorithm is as follows:
- *     Objective:          Points:        Present total possible:
- *  Getting well into cave   25                    25
- *  Each treasure < chest    12                    60
- *  Treasure chest itself    14                    14
- *  Each treasure > chest    16                   224
- *  Surviving             (MAX-NUM)*10             30
- *  Not quitting              4                     4
- *  Reaching "game.closng"        25                    25
- *  "Closed": Quit/Killed    10
- *            Klutzed        25
- *            Wrong way      30
- *            Success        45                    45
- *  Came to Witt's End        1                     1
- *  Round out the total       2                     2
- *                                       TOTAL:   430
- *  Points can also be deducted for using hints or too many turns, or for
- *  saving intermediate positions. */
-
-       SCORE=0;
-       MXSCOR=0;
-
-/*  First tally up the treasures.  Must be in building and not broken.
- *  Give the poor guy 2 points just for finding each treasure. */
-
-       /* 20010 */ for (I=50; I<=MAXTRS; I++) {
-       if(PTEXT[I] == 0) goto L20010;
-       K=12;
-       if(I == CHEST)K=14;
-       if(I > CHEST)K=16;
-       if(game.prop[I] >= 0)SCORE=SCORE+2;
-       if(game.place[I] == 3 && game.prop[I] == 0)SCORE=SCORE+K-2;
-       MXSCOR=MXSCOR+K;
-L20010: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
-/*  Now look at how he finished and how far he got.  MAXDIE and game.numdie tell us
- *  how well he survived.  game.dflag will
- *  tell us if he ever got suitably deep into the cave.  game.closng still indicates
- *  whether he reached the endgame.  And if he got as far as "cave closed"
- *  (indicated by "game.closed"), then bonus is zero for mundane exits or 133, 134,
- *  135 if he blew it (so to speak). */
-
-       SCORE=SCORE+(MAXDIE-game.numdie)*10;
-       MXSCOR=MXSCOR+MAXDIE*10;
-       if(MODE == 0)SCORE=SCORE+4;
-       MXSCOR=MXSCOR+4;
-       if(game.dflag != 0)SCORE=SCORE+25;
-       MXSCOR=MXSCOR+25;
-       if(game.closng)SCORE=SCORE+25;
-       MXSCOR=MXSCOR+25;
-       if(!game.closed) goto L20020;
-       if(game.bonus == 0)SCORE=SCORE+10;
-       if(game.bonus == 135)SCORE=SCORE+25;
-       if(game.bonus == 134)SCORE=SCORE+30;
-       if(game.bonus == 133)SCORE=SCORE+45;
-L20020: MXSCOR=MXSCOR+45;
-
-/*  Did he come to Witt's End as he should? */
-
-       if(game.place[MAGZIN] == 108)SCORE=SCORE+1;
-       MXSCOR=MXSCOR+1;
-
-/*  Round it off. */
-
-       SCORE=SCORE+2;
-       MXSCOR=MXSCOR+2;
-
-/*  Deduct for hints/turns/saves.  Hints < 4 are special; see database desc. */
-
-       for (I=1; I<=HNTMAX; I++) {
-       if(game.hinted[I])SCORE=SCORE-HINTS[I][2];
-       } /* end loop */
-       if(game.novice)SCORE=SCORE-5;
-       if(game.clshnt)SCORE=SCORE-10;
-       SCORE=SCORE-game.trnluz-game.saved;
-
-/*  Return to score command if that's where we came from. */
-
-       if(MODE < 0) {
-               SETPRM(1,SCORE,MXSCOR);
-               SETPRM(3,game.turns,game.turns);
-               RSPEAK(259);
-               return;
-       }
-
-/*  that should be good enough.  Let's tell him all about it. */
-
-       if(SCORE+game.trnluz+1 >= MXSCOR && game.trnluz != 0)RSPEAK(242);
-       if(SCORE+game.saved+1 >= MXSCOR && game.saved != 0)RSPEAK(143);
-       SETPRM(1,SCORE,MXSCOR);
-       SETPRM(3,game.turns,game.turns);
-       RSPEAK(262);
-       for (I=1; I<=CLSSES; I++) {
-       if(CVAL[I] >= SCORE) goto L20210;
-       /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-       SPK=265;
-        goto L25000;
-
-L20210: SPEAK(CTEXT[I]);
-       SPK=264;
-       if(I >= CLSSES) goto L25000;
-       I=CVAL[I]+1-SCORE;
-       SETPRM(1,I,I);
-       SPK=263;
-L25000: RSPEAK(SPK);
-       exit(0);
-
+void terminate(enum termination mode)
+/* End of game.  Let's tell him all about it. */
+{
+    long points = score(mode);
+
+    if (points + game.trnluz + 1 >= mxscor && game.trnluz != 0)
+        rspeak(TOOK_LONG);
+    if (points + game.saved + 1 >= mxscor && game.saved != 0)
+        rspeak(WITHOUT_SUSPENDS);
+    rspeak(TOTAL_SCORE, points, mxscor, game.turns, game.turns);
+    for (int i = 1; i <= (long)NCLASSES; i++) {
+        if (classes[i].threshold >= points) {
+            speak(classes[i].message);
+            i = classes[i].threshold + 1 - points;
+            rspeak(NEXT_HIGHER, i, i);
+            exit(EXIT_SUCCESS);
+        }
+    }
+    rspeak(OFF_SCALE);
+    rspeak(NO_HIGHER);
+    exit(EXIT_SUCCESS);
 }
+
+/* end */