Prepare for sync with the issue #37 bugfix branch.
[open-adventure.git] / saveresume.c
index 03b7490638ede110252e3bf26f0b76113b83a80b..bbd13761f17e7a51eab80159b24aea135e32166c 100644 (file)
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-#include <stdlib.h>
-#include <string.h>
-
-#include "advent.h"
-#include "database.h"
-#include "linenoise/linenoise.h"
-
 /*
+ * Saving and resuming.
+ *
  * (ESR) This replaces  a bunch of particularly nasty FORTRAN-derived code;
  * see the history.adoc file in the source distribution for discussion.
+ *
+ * Copyright (c) 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woods
+ * Copyright (c) 2017 by Eric S. Raymond
+ * SPDX-License-Identifier: BSD-2-clause
  */
 
-#define VRSION 26      /* bump on save format change */
+#include <stdlib.h>
+#include <string.h>
+#include <editline/readline.h>
+#include <time.h>
+#include <inttypes.h>
+
+#include "advent.h"
+#include "dungeon.h"
+
+#define VRSION 28      /* bump on save format change */
 
 /*
  * If you change the first three members, the resume function may not properly
  * when you do that.
  */
 struct save_t {
-    long savetime;
-    long mode;         /* not used, must be present for version detection */
-    long version;
+    int64_t savetime;
+    int32_t mode;              /* not used, must be present for version detection */
+    int32_t version;
     struct game_t game;
-    long bird;
-    long bivalve;
 };
 struct save_t save;
 
-int saveresume(FILE *input, bool resume)
+#define IGNORE(r) do{if (r){}}while(0)
+
+int savefile(FILE *fp, int32_t version)
+/* Save game to file. No input or output from user. */
+{
+    save.savetime = time(NULL);
+    save.mode = -1;
+    save.version = (version == 0) ? VRSION : version;
+
+    save.game = game;
+    IGNORE(fwrite(&save, sizeof(struct save_t), 1, fp));
+    return (0);
+}
+
 /* Suspend and resume */
+int suspend(void)
 {
-    long i, k;
+    /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging
+     *  some points (so can't win by using saved games to retry
+     *  battles or to start over after learning zzword).
+     *  If ADVENT_NOSAVE is defined, do nothing instead. */
+
+#ifdef ADVENT_NOSAVE
+    return GO_UNKNOWN;
+#endif
     FILE *fp = NULL;
-    char *name;
-    if (!resume) {
-       /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging
-        *  some points (so can't win by using saved games to retry
-        *  battles or to start over after learning zzword). */
-       RSPEAK(260);
-       if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
-       game.saved=game.saved+5;
-    }
-    else
-    {
-       /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
-       if (game.loc != 1 || game.abbrev[1] != 1) {
-           RSPEAK(268);
-           if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
-       }
+
+    rspeak(SUSPEND_WARNING);
+    if (!yes(arbitrary_messages[THIS_ACCEPTABLE], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
+        return GO_CLEAROBJ;
+    game.saved = game.saved + 5;
+
+    while (fp == NULL) {
+        char* name = readline("\nFile name: ");
+        if (name == NULL)
+            return GO_TOP;
+        fp = fopen(name, WRITE_MODE);
+        if (fp == NULL)
+            printf("Can't open file %s, try again.\n", name);
+        free(name);
+    }
+
+    savefile(fp, VRSION);
+    fclose(fp);
+    rspeak(RESUME_HELP);
+    exit(EXIT_SUCCESS);
+}
+
+int resume(void)
+{
+    /*  Resume.  Read a suspended game back from a file.
+     *  If ADVENT_NOSAVE is defined, do nothing instead. */
+
+#ifdef ADVENT_NOSAVE
+    return GO_UNKNOWN;
+#endif
+    FILE *fp = NULL;
+
+    if (game.loc != 1 ||
+        game.abbrev[1] != 1) {
+        rspeak(RESUME_ABANDON);
+        if (!yes(arbitrary_messages[THIS_ACCEPTABLE], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
+            return GO_CLEAROBJ;
     }
 
     while (fp == NULL) {
-       name = linenoise("\nFile name: ");
-       if (name == NULL)
-           return(2000);
-       fp = fopen(name,(resume ? READ_MODE : WRITE_MODE));
-       if (fp == NULL)
-           printf("Can't open file %s, try again.\n", name); 
-    }
-    linenoiseFree(name);
-    
-    DATIME(&i,&k);
-    k=i+650*k;
-    if (!resume)
-    {
-       save.savetime = k;
-       save.mode = -1;
-       save.version = VRSION;
-       memcpy(&save.game, &game, sizeof(struct game_t));
-       save.bird = OBJSND[BIRD];
-       save.bivalve = OBJTXT[OYSTER];
-       IGNORE(fwrite(&save, sizeof(struct save_t), 1, fp));
-       fclose(fp);
-       RSPEAK(266);
-       exit(0);
-    } else {
-       IGNORE(fread(&save, sizeof(struct save_t), 1, fp));
-       fclose(fp);
-       if (save.version != VRSION) {
-           SETPRM(1,k/10,MOD(k,10));
-           SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
-           RSPEAK(269);
-           return(2000);
-       }
-       memcpy(&game, &save.game, sizeof(struct game_t));
-       OBJSND[BIRD] = save.bird;
-       OBJTXT[OYSTER] = save.bivalve;
-       game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
-       return(2000);
+        char* name = readline("\nFile name: ");
+        if (name == NULL)
+            return GO_TOP;
+        fp = fopen(name, READ_MODE);
+        if (fp == NULL)
+            printf("Can't open file %s, try again.\n", name);
+        free(name);
+    }
+
+    return restore(fp);
+}
+
+int restore(FILE* fp)
+{
+    /*  Read and restore game state from file, assuming
+     *  sane initial state.
+     *  If ADVENT_NOSAVE is defined, do nothing instead. */
+#ifdef ADVENT_NOSAVE
+    return GO_UNKNOWN;
+#endif
+
+    IGNORE(fread(&save, sizeof(struct save_t), 1, fp));
+    fclose(fp);
+    if (save.version != VRSION) {
+        rspeak(VERSION_SKEW, save.version / 10, MOD(save.version, 10), VRSION / 10, MOD(VRSION, 10));
+    } else if (is_valid(save.game)) {
+        game = save.game;
+    }
+    return GO_TOP;
+}
+
+bool is_valid(struct game_t valgame)
+{
+    /*  Save files can be roughly grouped into three groups:
+     *  With valid, reaceable state, with valid, but unreachable
+     *  state and with invaild state. We check that state is
+     *  valid: no states are outside minimal or maximal value
+     */
+
+    /* Prevent division by zero */
+    if (valgame.abbnum == 0) {
+        return false;
+    }
+
+    /* Check for RNG overflow. Truncate */
+    if (valgame.lcg_x >= LCG_M) {
+        valgame.lcg_x %= LCG_M;
+    }
+
+    /* Check for RNG underflow. Transpose */
+    if (valgame.lcg_x < LCG_M) {
+        valgame.lcg_x = LCG_M + (valgame.lcg_x % LCG_M);
+    }
+
+    /*  Bounds check for locations */
+    if ( valgame.chloc  < -1 || valgame.chloc  > NLOCATIONS ||
+         valgame.chloc2 < -1 || valgame.chloc2 > NLOCATIONS ||
+         valgame.loc    <  0 || valgame.loc    > NLOCATIONS ||
+         valgame.newloc <  0 || valgame.newloc > NLOCATIONS ||
+         valgame.oldloc <  0 || valgame.oldloc > NLOCATIONS ||
+         valgame.oldlc2 <  0 || valgame.oldlc2 > NLOCATIONS) {
+        return false;
+    }
+    /*  Bounds check for location arrays */
+    for (int i = 0; i <= NDWARVES; i++) {
+        if (valgame.dloc[i]  < -1 || valgame.dloc[i]  > NLOCATIONS  ||
+            valgame.odloc[i] < -1 || valgame.odloc[i] > NLOCATIONS) {
+            return false;
+        }
     }
+
+    for (int i = 0; i <= NOBJECTS; i++) {
+        if (valgame.place[i] < -1 || valgame.place[i] > NLOCATIONS  ||
+            valgame.fixed[i] < -1 || valgame.fixed[i] > NLOCATIONS) {
+            return false;
+        }
+    }
+
+    /*  Bounds check for dwarves */
+    if (valgame.dtotal < 0 || valgame.dtotal > NDWARVES ||
+        valgame.dkill < 0  || valgame.dkill  > NDWARVES) {
+        return false;
+    }
+
+    /*  Validate that we didn't die too many times in save */
+    if (valgame.numdie >= NDEATHS) {
+        return false;
+    }
+
+    /* Recalculate tally, throw the towel if in disagreement */
+    long temp_tally = 0;
+    for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
+        if (objects[treasure].is_treasure) {
+            if (valgame.prop[treasure] == STATE_NOTFOUND) {
+                ++temp_tally;
+            }
+        }
+    }
+    if (temp_tally != valgame.tally) {
+        return false;
+    }
+
+    /* Check that properties of objects aren't beyond expected */
+    for (obj_t obj = 0; obj <= NOBJECTS; obj++) {
+        if (valgame.prop[obj] < STATE_NOTFOUND || valgame.prop[obj] > 1) {
+            switch (obj) {
+            case RUG:
+            case DRAGON:
+            case BIRD:
+            case BOTTLE:
+            case PLANT:
+            case PLANT2:
+            case TROLL:
+            case URN:
+            case EGGS:
+            case VASE:
+            case CHAIN:
+                if (valgame.prop[obj] == 2) // There are multiple different states, but it's convenient to clump them together
+                    continue;
+            /* FALLTHRU */
+            case BEAR:
+                if (valgame.prop[BEAR] == CONTENTED_BEAR || valgame.prop[BEAR] == BEAR_DEAD)
+                    continue;
+            /* FALLTHRU */
+            default:
+                return false;
+            }
+        }
+    }
+
+    /* Check that values in linked lists for objects in locations are inside bounds */
+    for (loc_t loc = LOC_NOWHERE; loc <= NLOCATIONS; loc++) {
+        if (valgame.atloc[loc] < NO_OBJECT || valgame.atloc[loc] > NOBJECTS * 2) {
+            return false;
+        }
+    }
+    for (obj_t obj = 0; obj <= NOBJECTS * 2; obj++ ) {
+        if (valgame.link[obj] < NO_OBJECT || valgame.link[obj] > NOBJECTS * 2) {
+            return false;
+        }
+    }
+
+    return true;
 }
 
 /* end */