Removed old copy-paste error
[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index 753135ec42b0a5fe46080de7afcf3602ad16beb1..be5c3fb271c0da846c96422c6c5e2f4ba6574894 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -2,42 +2,77 @@
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
+#include <time.h>
 
 #include "advent.h"
-#include "database.h"
 
 /*
  * Initialisation
  */
 
-void initialise(void)
+struct settings_t settings = {
+    .logfp = NULL,
+    .oldstyle = false,
+    .prompt = true
+};
+
+struct game_t game = {
+    .dloc[1] = LOC_KINGHALL,
+    .dloc[2] = LOC_WESTBANK,
+    .dloc[3] = LOC_Y2,
+    .dloc[4] = LOC_ALIKE3,
+    .dloc[5] = LOC_COMPLEX,
+
+    /*  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
+     *  chest's eventual location inside the maze. This loc is saved
+     *  in chloc for ref. The dead end in the other maze has its
+     *  loc stored in chloc2. */
+    .dloc[6] = LOC_DEADEND12,
+    .chloc   = LOC_DEADEND12,
+    .chloc2  = LOC_DEADEND13,
+    .abbnum  = 5,
+    .clock1  = WARNTIME,
+    .clock2  = FLASHTIME,
+    .newloc  = LOC_START,
+    .loc     = LOC_START,
+    .limit   = GAMELIMIT,
+    .foobar  = WORD_EMPTY,
+
+    /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
+     * Knuth vol. 2. by the original authors */
+    .lcg_a = 1093,
+    .lcg_c = 221587,
+    .lcg_m = 1048576,
+};
+
+long initialise(void)
 {
-    if (oldstyle)
+    if (settings.oldstyle)
         printf("Initialising...\n");
 
+    srand(time(NULL));
+    long seedval = (long)rand();
+    set_seed(seedval);
+
     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
         game.place[i] = LOC_NOWHERE;
-        game.prop[i] = 0;
-        game.link[i + NOBJECTS] = game.link[i] = 0;
     }
 
     for (int i = 1; i <= NLOCATIONS; i++) {
-        game.abbrev[i] = 0;
-        if (!(locations[i].description.big == 0 || tkey[i] == 0)) {
+        if (!(locations[i].description.big == 0 ||
+              tkey[i] == 0)) {
             int k = tkey[i];
             if (T_TERMINATE(travel[k]))
-               conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
+                conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
         }
-        game.atloc[i] = 0;
     }
 
     /*  Set up the game.atloc and game.link arrays.
      *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
      *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
      *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
-     *  This also sets up "game.place" and "fixed" as copies of "PLAC" and
-     *  "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
-     *  described last, we'll drop them first. */
+     *  Also, since two-placed objects are typically best described
+     *  last, we'll drop them first. */
     for (int i = NOBJECTS; i >= 1; i--) {
         if (objects[i].fixd > 0) {
             drop(i + NOBJECTS, objects[i].fixd);
@@ -55,72 +90,14 @@ void initialise(void)
     /*  Treasure props are initially -1, and are set to 0 the first time
      *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
      *  not yet found, so we know when to close the cave. */
-    game.tally = 0;
     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
-       if (objects[treasure].is_treasure) {
-           if (objects[treasure].inventory != 0)
-               game.prop[treasure] = -1;
-           game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
-       }
-    }
-
-    /*  Clear the hint stuff.  game.hintlc[i] is how long he's been at LOC
-     *  with cond bit i.  game.hinted[i] is true iff hint i has been
-     *  used. */
-    for (int i = 0; i < NHINTS; i++) {
-        game.hinted[i] = false;
-        game.hintlc[i] = 0;
-    }
-
-    /*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves,
-     *  hard-wired in.  game.odloc is prior loc of each dwarf,
-     *  initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc for dwarf,
-     *  in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No
-     *  2 of the 5 initial locs are adjacent.)  game.dseen is true if
-     *  dwarf has seen him.  game.dflag controls the level of
-     *  activation of all this:
-     * 0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
-     * 1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
-     * 2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
-     * 3       A knife has been thrown (first set always misses)
-     * 3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
-     *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
-     *  chest's eventual location inside the maze.  This loc is saved
-     *  in game.chloc for ref.  the dead end in the other maze has its
-     *  loc stored in game.chloc2. */
-    game.chloc = LOC_DEADEND12;
-    game.chloc2 = LOC_DEADEND13;
-    for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
-        game.dseen[i] = false;
+        if (objects[treasure].is_treasure) {
+            if (objects[treasure].inventory != 0)
+                game.prop[treasure] = STATE_NOTFOUND;
+            game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
+        }
     }
-    game.dflag = 0;
-    game.dloc[1] = LOC_KINGHALL;
-    game.dloc[2] = LOC_WESTBANK;
-    game.dloc[3] = LOC_Y2;
-    game.dloc[4] = LOC_ALIKE3;
-    game.dloc[5] = LOC_COMPLEX;
-    game.dloc[6] = game.chloc;
-
-    game.turns = 0;
-    game.trnluz = 0;
-    game.lmwarn = false;
-    game.iwest = 0;
-    game.knfloc = 0;
-    game.detail = 0;
-    game.abbnum = 5;
-    game.numdie = 0;
-    game.holdng = 0;
-    game.dkill = 0;
-    game.foobar = 0;
-    game.bonus = 0;
-    game.clock1 = WARNTIME;
-    game.clock2 = FLASHTIME;
     game.conds = setbit(11);
-    game.saved = 0;
-    game.closng = false;
-    game.panic = false;
-    game.closed = false;
-    game.clshnt = false;
-    game.novice = false;
-    game.blklin = true;
+
+    return seedval;
 }