Fixed feed command and white space in tests
[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index ca9d1940ae9f121fb48c104f5ceaff3a1f21cd59..b3f984d049d2fe6867e6af49ba01546fa5d2cd09 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
+#include <time.h>
 
 #include "advent.h"
-#include "database.h"
-#include "newdb.h"
 
 /*
  * Initialisation
  */
 
-/*  Current limits:
- *     12600 words of message text (LINES, LINSIZ).
- *     885 travel options (TRAVEL, TRVSIZ).
- *     330 vocabulary words (KTAB, ATAB, TABSIZ).
- *     185 locations (LTEXT, STEXT, KEY, COND, game.abbrev, game.atloc,
- *                   LOCSND, LOCSIZ).
- *     100 objects (PLAC, game.place, FIXD, game.fixed, game.link (twice),
- *                   PTEXT, game.prop, OBJSND, OBJTXT).
- *      35 "action" verbs (ACTSPK, VRBSIZ).
- *     277 random messages (RTEXT, RTXSIZ).
- *      12 different player classifications (CTEXT, CVAL, CLSMAX).
- *      20 hints (game.hintlc, game.hinted, HINTS, HNTSIZ).
- *        5 "# of turns" threshholds (TTEXT, TRNVAL, TRNSIZ).
- *  There are also limits which cannot be exceeded due to the structure of
- *  the database.  (E.G., The vocabulary uses n/1000 to determine word type,
- *  so there can't be more than 1000 words.)  These upper limits are:
- *     1000 non-synonymous vocabulary words
- *     300 locations
- *     100 objects
- *  Note: 
- *   - the object count limit has been abstracted as NOBJECTS
- *   - the random message limit has been abstracted as RTXSIZ
- *   - maximum locations limit has been abstracted as LOCSIZ
- */
-
-/*  Description of the database format
- *
- *
- *  The data file contains several sections.  Each begins with a line containing
- *  a number identifying the section, and ends with a line containing "-1".
- *
- *  Section 1: Long form descriptions.  Each line contains a location number,
- *     a tab, and a line of text.  The set of (necessarily adjacent) lines
- *     whose numbers are X form the long description of location X.
- *  Section 2: Short form descriptions.  Same format as long form.  Not all
- *     places have short descriptions.
- *  Section 3: Travel table.  Each line contains a location number (X), a second
- *     location number (Y), and a list of motion numbers (see section 4).
- *     each motion represents a verb which will go to Y if currently at X.
- *     Y, in turn, is interpreted as follows.  Let M=Y/1000, N=Y mod 1000.
- *             If N<=300       it is the location to go to.
- *             If 300<N<=500   N-300 is used in a computed goto to
- *                                     a section of special code.
- *             If N>500        message N-500 from section 6 is printed,
- *                                     and he stays wherever he is.
- *     Meanwhile, M specifies the conditions on the motion.
- *             If M=0          it's unconditional.
- *             If 0<M<100      it is done with M% probability.
- *             If M=100        unconditional, but forbidden to dwarves.
- *             If 100<M<=200   he must be carrying object M-100.
- *             If 200<M<=300   must be carrying or in same room as M-200.
- *             If 300<M<=400   game.prop(M % 100) must *not* be 0.
- *             If 400<M<=500   game.prop(M % 100) must *not* be 1.
- *             If 500<M<=600   game.prop(M % 100) must *not* be 2, etc.
- *     If the condition (if any) is not met, then the next *different*
- *     "destination" value is used (unless it fails to meet *its* conditions,
- *     in which case the next is found, etc.).  Typically, the next dest will
- *     be for one of the same verbs, so that its only use is as the alternate
- *     destination for those verbs.  For instance:
- *             15      110022  29      31      34      35      23      43
- *             15      14      29
- *     This says that, from loc 15, any of the verbs 29, 31, etc., will take
- *     him to 22 if he's carrying object 10, and otherwise will go to 14.
- *             11      303008  49
- *             11      9       50
- *     This says that, from 11, 49 takes him to 8 unless game.prop(3)=0, in which
- *     case he goes to 9.  Verb 50 takes him to 9 regardless of game.prop(3).
- *  Section 4: Vocabulary.  Each line contains a number (n), a tab, and a
- *     five-letter word.  Call M=N/1000.  If M=0, then the word is a motion
- *     verb for use in travelling (see section 3).  Else, if M=1, the word is
- *     an object.  Else, if M=2, the word is an action verb (such as "carry"
- *     or "attack").  Else, if M=3, the word is a special case verb (such as
- *     "dig") and N % 1000 is an index into section 6.  Objects from 50 to
- *     (currently, anyway) 79 are considered treasures (for pirate, closeout).
- *  Section 5: Object descriptions.  Each line contains a number (N), a tab,
- *     and a message.  If N is from 1 to 100, the message is the "inventory"
- *     message for object n.  Otherwise, N should be 000, 100, 200, etc., and
- *     the message should be the description of the preceding object when its
- *     prop value is N/100.  The N/100 is used only to distinguish multiple
- *     messages from multi-line messages; the prop info actually requires all
- *     messages for an object to be present and consecutive.  Properties which
- *     produce no message should be given the message ">$<". (The magic value
- *     100 is now mostly abstracted out as NOBJECTS.)
- *  Section 6: Arbitrary messages.  Same format as sections 1, 2, and 5, except
- *     the numbers bear no relation to anything (except for special verbs
- *     in section 4).
- *  Section 7: Object locations.  Each line contains an object number and its
- *     initial location (zero (or omitted) if none).  If the object is
- *     immovable, the location is followed by a "-1".  If it has two locations
- *     (e.g. the grate) the first location is followed with the second, and
- *     the object is assumed to be immovable.
- *  Section 8: Action defaults.  Each line contains an "action-verb" number and
- *     the index (in section 6) of the default message for the verb.
- *  Section 9: Location attributes.  Each line contains a number (n) and up to
- *     20 location numbers.  Bit N (where 0 is the units bit) is set in
- *     COND(LOC) for each loc given.  The cond bits currently assigned are:
- *             0       Light
- *             1       If bit 2 is on: on for oil, off for water
- *             2       Liquid asset, see bit 1
- *             3       Pirate doesn't go here unless following player
- *             4       Cannot use "back" to move away
- *     Bits past 10 indicate areas of interest to "hint" routines:
- *             11      Trying to get into cave
- *             12      Trying to catch bird
- *             13      Trying to deal with snake
- *             14      Lost in maze
- *             15      Pondering dark room
- *             16      At witt's end
- *             17      Cliff with urn
- *             18      Lost in forest
- *             19      Trying to deal with ogre
- *             20      Found all treasures except jade
- *     COND(LOC) is set to 2, overriding all other bits, if loc has forced
- *     motion.
- *  Section 10: Class messages.  Each line contains a number (n), a tab, and a
- *     message describing a classification of player.  The scoring section
- *     selects the appropriate message, where each message is considered to
- *     apply to players whose scores are higher than the previous N but not
- *     higher than this N.  Note that these scores probably change with every
- *     modification (and particularly expansion) of the program.
- *  SECTION 11: Hints.  Each line contains a hint number (add 10 to get cond
- *     bit; see section 9), the number of turns he must be at the right loc(s)
- *     before triggering the hint, the points deducted for taking the hint,
- *     the message number (section 6) of the question, and the message number
- *     of the hint.  These values are stashed in the "hints" array.  HNTMAX is
- *     set to the max hint number (<= HNTSIZ).
- *  Section 12: Unused in this version.
- *  Section 13: Sounds and text.  Each line contains either 2 or 3 numbers.  If
- *     2 (call them N and S), N is a location and message ABS(S) from section
- *     6 is the sound heard there.  If S<0, the sound there drowns out all
- *     other noises.  If 3 numbers (call them N, S, and T), N is an object
- *     number and S+game.prop(N) is the property message (from section 5) if he
- *     listens to the object, and T+game.prop(N) is the text if he reads it.  If
- *     S or T is -1, the object has no sound or text, respectively.  Neither
- *     S nor T is allowed to be 0.
- *  Section 14: Turn threshholds.  Each line contains a number (N), a tab, and
- *     a message berating the player for taking so many turns.  The messages
- *     must be in the proper (ascending) order.  The message gets printed if
- *     the player exceeds N % 100000 turns, at which time N/100000 points
- *     get deducted from his score.
- *  Section 0: End of database. */
-
-/*  The various messages (sections 1, 2, 5, 6, etc.) may include certain
- *  special character sequences to denote that the program must provide
- *  parameters to insert into a message when the message is printed.  These
- *  sequences are:
- *     %S = The letter 'S' or nothing (if a given value is exactly 1)
- *     %W = A word (up to 10 characters)
- *     %L = A word mapped to lower-case letters
- *     %U = A word mapped to upper-case letters
- *     %C = A word mapped to lower-case, first letter capitalised
- *     %T = Several words of text, ending with a word of -1
- *     %1 = A 1-digit number
- *     %2 = A 2-digit number
- *     ...
- *     %9 = A 9-digit number
- *     %B = Variable number of blanks
- *     %! = The entire message should be suppressed */
-
-void initialise(void)
+struct settings_t settings = {
+    .logfp = NULL,
+    .oldstyle = false,
+    .prompt = true
+};
+
+struct game_t game = {
+    .dloc[1] = LOC_KINGHALL,
+    .dloc[2] = LOC_WESTBANK,
+    .dloc[3] = LOC_Y2,
+    .dloc[4] = LOC_ALIKE3,
+    .dloc[5] = LOC_COMPLEX,
+
+    /*  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
+     *  chest's eventual location inside the maze. This loc is saved
+     *  in chloc for ref. The dead end in the other maze has its
+     *  loc stored in chloc2. */
+    .dloc[6] = LOC_DEADEND12,
+    .chloc   = LOC_DEADEND12,
+    .chloc2  = LOC_DEADEND13,
+    .abbnum  = 5,
+    .clock1  = WARNTIME,
+    .clock2  = FLASHTIME,
+    .newloc  = LOC_START,
+    .loc     = LOC_START,
+    .limit   = GAMELIMIT,
+
+    /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
+     * Knuth vol. 2. by the original authors */
+    .lcg_a = 1093,
+    .lcg_c = 221587,
+    .lcg_m = 1048576,
+};
+
+long initialise(void)
 {
-    if (oldstyle)
-       printf("Initialising...\n");
+    if (settings.oldstyle)
+        printf("Initialising...\n");
 
-    for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-       game.place[i] = NOWHERE;
-       game.prop[i] = 0;
-       game.link[i+NOBJECTS]=game.link[i]=0;
+    srand(time(NULL));
+    long seedval = (long)rand();
+    set_seed(seedval);
+
+    for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+        game.place[i] = LOC_NOWHERE;
     }
 
-    for (int i=1; i<=LOCSIZ; i++) {
-       game.abbrev[i]=0;
-       if (!(locations[i].description.big == 0 || KEY[i] == 0)) {
-           int k=KEY[i];
-           if(MOD(labs(TRAVEL[k]),1000) == 1)COND[i]=2;
-       }
-       game.atloc[i]=0;
+    for (int i = 1; i <= NLOCATIONS; i++) {
+        if (!(locations[i].description.big == 0 ||
+              tkey[i] == 0)) {
+            int k = tkey[i];
+            if (T_TERMINATE(travel[k]))
+                conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
+        }
     }
 
-    /*  Set up the game.atloc and game.link arrays as described above.
+    /*  Set up the game.atloc and game.link arrays.
      *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
      *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
      *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
-     *  This also sets up "game.place" and "fixed" as copies of "PLAC" and
-     *  "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
-     *  described last, we'll drop them first. */
-    for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-       int k=NOBJECTS + 1 - i;
-       if(FIXD[k] > 0) {
-           DROP(k+NOBJECTS,FIXD[k]);
-           DROP(k,PLAC[k]);
-       }
+     *  Also, since two-placed objects are typically best described
+     *  last, we'll drop them first. */
+    for (int i = NOBJECTS; i >= 1; i--) {
+        if (objects[i].fixd > 0) {
+            drop(i + NOBJECTS, objects[i].fixd);
+            drop(i, objects[i].plac);
+        }
     }
 
-    for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-       int k=NOBJECTS + 1 - i;
-       game.fixed[k]=FIXD[k];
-       if(PLAC[k] != 0 && FIXD[k] <= 0)
-           DROP(k,PLAC[k]);
+    for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+        int k = NOBJECTS + 1 - i;
+        game.fixed[k] = objects[k].fixd;
+        if (objects[k].plac != 0 && objects[k].fixd <= 0)
+            drop(k, objects[k].plac);
     }
 
-    /*  Treasures, as noted earlier, are objects MINTRS through MAXTRS
-     *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time
+    /*  Treasure props are initially -1, and are set to 0 the first time
      *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
      *  not yet found, so we know when to close the cave. */
-    game.tally=0;
-    for (int treasure=MINTRS; treasure<=MAXTRS; treasure++) {
-       if(object_descriptions[treasure].inventory != 0)
-           game.prop[treasure]= -1;
-       game.tally=game.tally-game.prop[treasure];
-    }
-
-    /*  Clear the hint stuff.  game.hintlc[i] is how long he's been at LOC
-     *  with cond bit i.  game.hinted[i] is true iff hint i has been
-     *  used. */
-    for (int i=1; i<=HNTMAX; i++) {
-       game.hinted[i]=false;
-       game.hintlc[i]=0;
-    }
-
-    /* Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
-    AXE=VOCWRD(12405,1);
-    BATTER=VOCWRD(201202005,1);
-    BEAR=VOCWRD(2050118,1);
-    BIRD=VOCWRD(2091804,1);
-    BLOOD=VOCWRD(212151504,1);
-    BOTTLE=VOCWRD(215202012,1);
-    CAGE=VOCWRD(3010705,1);
-    CAVITY=VOCWRD(301220920,1);
-    CHASM=VOCWRD(308011913,1);
-    CLAM=VOCWRD(3120113,1);
-    DOOR=VOCWRD(4151518,1);
-    DRAGON=VOCWRD(418010715,1);
-    DWARF=VOCWRD(423011806,1);
-    FISSUR=VOCWRD(609191921,1);
-    FOOD=VOCWRD(6151504,1);
-    GRATE=VOCWRD(718012005,1);
-    KEYS=VOCWRD(11052519,1);
-    KNIFE=VOCWRD(1114090605,1);
-    LAMP=VOCWRD(12011316,1);
-    MAGZIN=VOCWRD(1301070126,1);
-    MESSAG=VOCWRD(1305191901,1);
-    MIRROR=VOCWRD(1309181815,1);
-    OGRE=VOCWRD(15071805,1);
-    OIL=VOCWRD(150912,1);
-    OYSTER=VOCWRD(1525192005,1);
-    PILLOW=VOCWRD(1609121215,1);
-    PLANT=VOCWRD(1612011420,1);
-    PLANT2=PLANT+1;
-    RESER=VOCWRD(1805190518,1);
-    ROD=VOCWRD(181504,1);
-    ROD2=ROD+1;
-    SIGN=VOCWRD(19090714,1);
-    SNAKE=VOCWRD(1914011105,1);
-    STEPS=VOCWRD(1920051619,1);
-    TROLL=VOCWRD(2018151212,1);
-    TROLL2=TROLL+1;
-    URN=VOCWRD(211814,1);
-    VEND=VOCWRD(1755140409,1);
-    VOLCAN=VOCWRD(1765120301,1);
-    WATER=VOCWRD(1851200518,1);
-
-    /* Objects from MINTRS through MAXTRS are treasures.  Here are a few. */
-    AMBER=VOCWRD(113020518,1);
-    CHAIN=VOCWRD(308010914,1);
-    CHEST=VOCWRD(308051920,1);
-    COINS=VOCWRD(315091419,1);
-    EGGS=VOCWRD(5070719,1);
-    EMRALD=VOCWRD(513051801,1);
-    JADE=VOCWRD(10010405,1);
-    NUGGET=VOCWRD(7151204,1);
-    PEARL=VOCWRD(1605011812,1);
-    PYRAM=VOCWRD(1625180113,1);
-    RUBY=VOCWRD(18210225,1);
-    RUG=VOCWRD(182107,1);
-    SAPPH=VOCWRD(1901161608,1);
-    TRIDNT=VOCWRD(2018090405,1);
-    VASE=VOCWRD(22011905,1);
-
-    /* These are motion-verb numbers. */
-    BACK=VOCWRD(2010311,0);
-    CAVE=VOCWRD(3012205,0);
-    DPRSSN=VOCWRD(405161805,0);
-    ENTER=VOCWRD(514200518,0);
-    ENTRNC=VOCWRD(514201801,0);
-    LOOK=VOCWRD(12151511,0);
-    NUL=VOCWRD(14211212,0);
-    STREAM=VOCWRD(1920180501,0);
-
-    /* And some action verbs. */
-    FIND=VOCWRD(6091404,2);
-    INVENT=VOCWRD(914220514,2);
-    LOCK=VOCWRD(12150311,2);
-    SAY=VOCWRD(190125,2);
-    THROW=VOCWRD(2008181523,2);
-
-    /*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves,
-     *  hard-wired in.  game.odloc is prior loc of each dwarf,
-     *  initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc for dwarf,
-     *  in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No
-     *  2 of the 5 initial locs are adjacent.)  game.dseen is true if
-     *  dwarf has seen him.  game.dflag controls the level of
-     *  activation of all this:
-     * 0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
-     * 1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
-     * 2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
-     * 3       A knife has been thrown (first set always misses)
-     * 3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
-     *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
-     *  chest's eventual location inside the maze.  This loc is saved
-     *  in game.chloc for ref.  the dead end in the other maze has its
-     *  loc stored in game.chloc2. */
-    game.chloc = LOC_DEADEND12;
-    game.chloc2 = LOC_DEADEND13;
-    for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
-       game.dseen[i]=false;
+    for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
+        if (objects[treasure].is_treasure) {
+            if (objects[treasure].inventory != 0)
+                game.prop[treasure] = STATE_NOTFOUND;
+            game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
+        }
     }
-    game.dflag=0;
-    game.dloc[1] = LOC_KINGHALL;
-    game.dloc[2] = LOC_WESTBANK;
-    game.dloc[3] = LOC_Y2;
-    game.dloc[4] = LOC_ALIKE3;
-    game.dloc[5] = LOC_COMPLEX;
-    game.dloc[6]=game.chloc;
+    game.conds = setbit(11);
 
-    /*  Other random flags and counters, as follows:
-     * game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
-     * game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
-     * game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
-     * game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
-     * game.conds      Min value for cond(loc) if loc has any hints
-     * game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
-     * game.dkill      # of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
-     * game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
-     * game.holdng     Number of objects being carried
-     * igo             How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
-     * game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
-     * game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
-     * game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
-     * MAXDIE          Number of reincarnation messages available (up to 5)
-     * game.numdie     Number of times killed so far
-     * game.thresh     Next #turns threshhold (-1 if none)
-     * game.trndex     Index in TRNVAL of next threshold (db section 14)
-     * game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
-     * game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
-     * Logicals were explained earlier */
-    game.turns=0;
-    game.trndex=1;
-    game.thresh= -1;
-    if (TRNVLS > 0)
-       game.thresh=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
-    game.trnluz=0;
-    game.lmwarn=false;
-    game.iwest=0;
-    game.knfloc=0;
-    game.detail=0;
-    game.abbnum=5;
-    game.numdie=0;
-    game.holdng=0;
-    game.dkill=0;
-    game.foobar=0;
-    game.bonus=0;
-    game.clock1=30;
-    game.clock2=50;
-    game.conds=SETBIT(11);
-    game.saved=0;
-    game.closng=false;
-    game.panic=false;
-    game.closed=false;
-    game.clshnt=false;
-    game.novice=false;
-    game.blklin=true;
+    return seedval;
 }