Correct return types for all of the action handling functions in actions, so it's...
[open-adventure.git] / actions.c
index e41c7bf5913b3918c84787af649e55ae6103e8fc..5460848f95a93d7c10fa3f80fe82d8032eae251c 100644 (file)
--- a/actions.c
+++ b/actions.c
@@ -1,12 +1,21 @@
+/*
+ * Actions for the duneon-running code.
+ *
+ * Copyright (c) 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woods
+ * Copyright (c) 2017 by Eric S. Raymond
+ * SPDX-License-Identifier: BSD-2-clause
+ */
+
 #include <stdlib.h>
 #include <stdbool.h>
 #include <string.h>
 #include "advent.h"
 #include "dungeon.h"
+#include <inttypes.h>
 
-static int fill(verb_t, obj_t);
+static phase_codes_t fill(verb_t, obj_t);
 
-static int attack(command_t command)
+static phase_codes_t attack(command_t command)
 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
@@ -75,6 +84,7 @@ static int attack(command_t command)
     if (obj == VEND) {
         state_change(VEND,
                      game.prop[VEND] == VEND_BLOCKS ? VEND_UNBLOCKS : VEND_BLOCKS);
+
         return GO_CLEAROBJ;
     }
 
@@ -176,7 +186,7 @@ static int attack(command_t command)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int bigwords(vocab_t id)
+static phase_codes_t bigwords(vocab_t id)
 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
  *  Look up foo in special section of vocab to determine which word we've got.
  *  Last word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
@@ -202,11 +212,11 @@ static int bigwords(vocab_t id)
             if (game.place[EGGS] == LOC_NOWHERE && game.place[TROLL] == LOC_NOWHERE && game.prop[TROLL] == TROLL_UNPAID)
                 game.prop[TROLL] = TROLL_PAIDONCE;
             if (HERE(EGGS))
-                pspeak(EGGS, look, EGGS_VANISHED, true);
+                pspeak(EGGS, look, true, EGGS_VANISHED);
             else if (game.loc == objects[EGGS].plac)
-                pspeak(EGGS, look, EGGS_HERE, true);
+                pspeak(EGGS, look, true, EGGS_HERE);
             else
-                pspeak(EGGS, look, EGGS_DONE, true);
+                pspeak(EGGS, look, true, EGGS_DONE);
             move(EGGS, objects[EGGS].plac);
 
             return GO_CLEAROBJ;
@@ -245,7 +255,7 @@ static void blast(void)
     }
 }
 
-static int vbreak(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t vbreak(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
 {
     switch (obj) {
@@ -272,7 +282,7 @@ static int vbreak(verb_t verb, obj_t obj)
     return (GO_CLEAROBJ);
 }
 
-static int brief(void)
+static phase_codes_t brief(void)
 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress full descriptions after first time. */
 {
     game.abbnum = 10000;
@@ -281,7 +291,7 @@ static int brief(void)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int vcarry(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t vcarry(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
@@ -450,7 +460,7 @@ static int chain(verb_t verb)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int discard(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t discard(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
@@ -491,7 +501,7 @@ static int discard(verb_t verb, obj_t obj)
     if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
         DESTROY(COINS);
         drop(BATTERY, game.loc);
-        pspeak(BATTERY, look, FRESH_BATTERIES, true);
+        pspeak(BATTERY, look, true, FRESH_BATTERIES);
         return GO_CLEAROBJ;
     }
 
@@ -554,7 +564,7 @@ static int discard(verb_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int drink(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t drink(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
 {
@@ -584,7 +594,7 @@ static int drink(verb_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int eat(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t eat(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
 {
@@ -614,7 +624,7 @@ static int eat(verb_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int extinguish(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t extinguish(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
@@ -631,7 +641,7 @@ static int extinguish(verb_t verb, obj_t obj)
         if (game.prop[URN] != URN_EMPTY) {
             state_change(URN, URN_DARK);
         } else {
-            pspeak(URN, change, URN_DARK, true);
+            pspeak(URN, change, true, URN_DARK);
         }
         break;
     case LAMP:
@@ -650,7 +660,7 @@ static int extinguish(verb_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int feed(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t feed(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
  *  mad.  Bear, special. */
 {
@@ -710,7 +720,7 @@ static int feed(verb_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-int fill(verb_t verb, obj_t obj)
+phase_codes_t fill(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
  *  is nasty.) */
 {
@@ -786,7 +796,7 @@ int fill(verb_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int find(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t find(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
 {
     if (TOTING(obj)) {
@@ -812,7 +822,7 @@ static int find(verb_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int fly(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t fly(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
@@ -848,7 +858,7 @@ static int fly(verb_t verb, obj_t obj)
     return GO_TERMINATE;
 }
 
-static int inven(void)
+static phase_codes_t inven(void)
 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
 {
     bool empty = true;
@@ -860,7 +870,7 @@ static int inven(void)
             rspeak(NOW_HOLDING);
             empty = false;
         }
-        pspeak(i, touch, -1, false);
+        pspeak(i, touch, false, -1);
     }
     if (TOTING(BEAR))
         rspeak(TAME_BEAR);
@@ -869,7 +879,7 @@ static int inven(void)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int light(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t light(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
@@ -907,7 +917,7 @@ static int light(verb_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int listen(void)
+static phase_codes_t listen(void)
 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on object sound proprties. */
 {
     vocab_t sound = locations[game.loc].sound;
@@ -930,7 +940,7 @@ static int listen(void)
          * depending on whether player has drunk dragon's blood. */
         if (i == BIRD)
             mi += 3 * game.blooded;
-        pspeak(i, hear, mi, true, game.zzword);
+        pspeak(i, hear, true, mi, game.zzword);
         rspeak(NO_MESSAGE);
         if (i == BIRD && mi == BIRD_ENDSTATE)
             DESTROY(BIRD);
@@ -940,7 +950,7 @@ static int listen(void)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int lock(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t lock(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
@@ -1023,7 +1033,7 @@ static int lock(verb_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int pour(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t pour(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
 {
@@ -1068,7 +1078,7 @@ static int pour(verb_t verb, obj_t obj)
     }
 }
 
-static int quit(void)
+static phase_codes_t quit(void)
 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
 {
     if (yes(arbitrary_messages[REALLY_QUIT], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
@@ -1076,7 +1086,7 @@ static int quit(void)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int read(command_t command)
+static phase_codes_t read(command_t command)
 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
 {
     if (command.obj == INTRANSITIVE) {
@@ -1099,11 +1109,11 @@ static int read(command_t command)
                game.prop[command.obj] == STATE_NOTFOUND) {
         speak(actions[command.verb].message);
     } else
-        pspeak(command.obj, study, game.prop[command.obj], true);
+        pspeak(command.obj, study, true, game.prop[command.obj]);
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int reservoir(void)
+static phase_codes_t reservoir(void)
 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
 {
     if (!AT(RESER) && game.loc != LOC_RESBOTTOM) {
@@ -1123,7 +1133,7 @@ static int reservoir(void)
     }
 }
 
-static int rub(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t rub(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
 {
     if (obj == URN && game.prop[URN] == URN_LIT) {
@@ -1141,7 +1151,7 @@ static int rub(verb_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int say(command_t command)
+static phase_codes_t say(command_t command)
 /* Say.  Echo WD2. Magic words override. */
 {
     if (command.word[1].type == MOTION &&
@@ -1166,14 +1176,14 @@ static int say(command_t command)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int throw_support(vocab_t spk)
+static phase_codes_t throw_support(vocab_t spk)
 {
     rspeak(spk);
     drop(AXE, game.loc);
     return GO_MOVE;
 }
 
-static int throw (command_t command)
+static phase_codes_t throw (command_t command)
 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
@@ -1234,7 +1244,7 @@ static int throw (command_t command)
     }
 }
 
-static int wake(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t wake(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
 {
     if (obj != DWARF ||
@@ -1247,7 +1257,7 @@ static int wake(verb_t verb, obj_t obj)
     }
 }
 
-static int seed(verb_t verb, const char *arg)
+static phase_codes_t seed(verb_t verb, const char *arg)
 /* Set seed */
 {
     int32_t seed = strtol(arg, NULL, 10);
@@ -1257,7 +1267,7 @@ static int seed(verb_t verb, const char *arg)
     return GO_TOP;
 }
 
-static int waste(verb_t verb, turn_t turns)
+static phase_codes_t waste(verb_t verb, turn_t turns)
 /* Burn turns */
 {
     game.limit -= turns;
@@ -1265,7 +1275,7 @@ static int waste(verb_t verb, turn_t turns)
     return GO_TOP;
 }
 
-static int wave(verb_t verb, obj_t obj)
+static phase_codes_t wave(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
 {
     if (obj != ROD ||
@@ -1311,7 +1321,7 @@ static int wave(verb_t verb, obj_t obj)
     }
 }
 
-int action(command_t command)
+phase_codes_t action(command_t command)
 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
  */
@@ -1575,7 +1585,7 @@ int action(command_t command)
     case unknown:
         /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
         sspeak(WHAT_DO, command.word[0].raw);
-        return GO_CLEAROBJ;
+        return GO_CHECKHINT;
     default: // LCOV_EXCL_LINE
         BUG(SPEECHPART_NOT_TRANSITIVE_OR_INTRANSITIVE_OR_UNKNOWN); // LCOV_EXCL_LINE
     }